문서 편집 권한이 없습니다. 다음 이유를 확인해주세요: 요청한 명령은 다음 권한을 가진 사용자에게 제한됩니다: 사용자. 문서의 원본을 보거나 복사할 수 있습니다. * 상위 문서: [[셧다운제]] [목차] == 무역 규제 == "게임은 해로우니깐 막자"~~[[저 새는 해로운 새다|저 게임은 해로운 게임이다.]]~~ 정도인데 정작 [[자유무역협정|FTA]] 때문에 [[한미자유무역협정]]을 포함하여 한국과 FTA 중인 국가는 저런 강제적 조치를 취할 수 없다는 설이 있으나, 아래에서 볼 수 있듯이 놀랍게도 외국 업체들이 셧다운제에 순응하고 있어 이것 자체는 기우라고 여겨진다. 또한 [[투자자-국가 직접소송제도]](ISD)로 미국 게임/소프트웨어 업체들이 고소미를 시전할 수 있을지도 모른다는 이야기도 있으나 ISD는 말 그대로 손해배상일 뿐 정책에 대격변을 일으키는 물건은 아니다. ISD는 여러 조건상 성사되기가 어렵고[* 무엇보다 셧다운제가 외국 기업에 대해 차별적으로 시행된 조치가 아니라는 점이 크다.] 설사 가능해서 승소한다 하더라도 '''셧다운제 자체는 돌이킬 수 없다'''는 얘기다. 게다가 ISD가 셧다운제를 무력화시킬 수 있다고 우기더라도 PSN을 만든 소니는 일본 기업이다.(...) 다만 셧다운제는 애초부터 돈 벌려고 --게임업체들한테 삥뜯으려고-- 시행한 정책인데 손해배상으로 돈이 오히려 빠져나간다면 정책 시행을 계속할 수 없을 것이라는 시각을 가진 이들도 있다. 이와는 별도로 [[미국]] 대표 게임업계단체에서 '한국의 셧다운제에 대해서 제재를 취해달라'고 미국 정부에 찔러넣었다. == 고자 & 죽음 관련 발언 == 토론회에 참석한 아이건강국민연대 사무국장이 "게임을 오래하면 [[고자]]가 된다"는 의견이 나와 논란이 있었다.[[http://blog.naver.com/chw313?Redirect=Log&logNo=70106466888|#]][[http://thisisgame.com/board/view.php?id=633374&board=&category=102&subcategory|#]] --[[내가 고자라니|국장양반 이게 무슨소리요]]-- "게임을 많이 하면 정자가 죽고 죽음에 이른다"고 본격 [[PC방]]을 졸지에 [[내시]]촌으로 만드는 망언을 저질렀다. [[http://img2.ruliweb.daum.net/mypi/gup/106/3275_1.jpg|#]] 외국에서 보면 비웃음만 나올 [[선풍기 사망설]]을 초월하는 수준의 괴담을 또 하나 제조하는 격. == 기금 관련 발언 == 2011년 3월 16일의 토론회에서 특히 까였던 부분은 기금 2,000억을 내놓으라고 한 후 여성가족부에서 기금의 관리를 하겠다고 한 부분이다. 4,000억 얘기는 토론회 참석자의 얘기지만 결국 여성가족부는 그 의견을 적극 수용하여 2,000억 규모의 돈을 요구하게 되었으니 짜고 치는 고스톱.[* 자기가 원하는 수보다 큰 수를 불렀다 원래 수를 부르면 [[협상]] 가능성이 높아진다는 얘기가 있다. 예를 들어 만원 하는 상품을 2만원으로 올린 다음에 50% 세일하면 같은 1만원일 때보다 물건이 더 잘 팔린다.] 일단 기본적으로 2,000억이란 금액은 국내 게임업계 전체매출에 의해 상정된 금액인데 국내 게임에서 적자를 내고 외국에서 돈을 버는 기업은 수두룩하고 몇 개의 인기게임만이 흑자를 내는 구조다. 그리고 그런 기업마저도 해외에서 더 많은 돈을 번다. '''국내''' 아이들을 교화한다는 명목으로 '''외국에서 버는 돈'''까지 달라는 것.[* 참고로 [[크라이시스]] [[http://www.ign.com/articles/2008/08/19/gc-2008-crysis-cost-22-million-to-make|개발비가 약 250억]]. [[테라(MMORPG)|테라]] 개발비가 [[http://news.sportsseoul.com/read/life/911387.htm|약 400억]]. 그 정도 금액이면 중독되지 않는 건전한 게임을 몇십 개나 만드는 게 훨씬 이로운 일이다.] 이후 사태가 시끄러워지자 여성가족부는 2011년 3월 21일 해명글을 올려 [[http://news.mk.co.kr/v3/view.php?year=2011&no=180269|기금 제도가 마련될 경우 참여여부는 업계에서 자율적으로 판단할 사안]]이라고 덧붙였다. 하지만 사건의 시작이 된 토론회를 보자. 업계는 이미 '''자율적'''으로 100억 규모의 기금을 마련했고 여성가족부는 그걸로 면죄부를 얻지 말라고 했었다. 응? 그리고 '매출의 1%'라는 명확한 가이드라인을 제시했다는 것 자체가 이미 자율하고는 거리가 멀며 게다가 법이 통과되기는 어려워도 폐지하기는 더 어려운 점에서 앞으로 게임업계에 부담은 점점 커질 것이다. 결국 통과된 셧다운제가 포함된 청소년보호법 개정안이 밝혀지면서 [[http://ruliweb.daum.net/data/pcnews/read.htm?num=22084|기간 내에 부담금을 내지 않은 업체에게는 국세징수법에 규정된 가산금도 부과된다]]는 내용이 드러났다. 거기다 게임업계의 수익에 관여하고자 하는 의도를 노골적으로 드러내고 있다. 예를 들어 여성가족부 최영희 국회의원의 자유 게시판이나 정책 제안란에 들어가 '[[게임]]'이란 키워드로 검색을 해보면 [[http://choi1388.or.kr/entry/free_view.asp?num=926&block=&GoTopage=1&search=게임&s_check=title|관리자는 게임업계에 적을 둔 전문가들의 항의는 노골적으로 무시하거나 댓글을 달지 않고]] [[http://choi1388.or.kr/entry/free_view.asp?num=961&block=&GoTopage=1&search=게임&s_check=title|'셧다운제에 찬성한다'는 글에는 '국가가 직접 나서서 게임 업계에 제약을 두고 치료에 적극 협조해야 한다'는 식으로 교묘히 결론을 바꾸어 놓는다]]. 최악의 경우 개정된 법과 재활 권한을 악용한 '청소년 보호' 명분을 앞세워 셧다운제 등의 불합리한 압박이 계속 될 것이다. 이 좁은 소비시장에서 졸속으로 진행된 문화 규제 정책이 문화의 근간을 흔들어 뿌리 뽑은 사례가 이미 적잖이 있다. 이미 [[http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=092&aid=0001977836|차후엔 심의비용까지도 노리고 있다는 분석이 나왔다]]. ~~이 사람들이 [[이나후네 케이지|돈을 시궁창에 버릴 셈인가]]~~ 여성가족부가 [[http://www.gamedonga.co.kr/gamenews/gamenewsview.asp?sendgamenews=44341|과거에 잘못 진행하여 욕만 먹은 이벤트나 사례]]도 한둘이 아니다. 이들이 시정 자체를 거부한 사례도 적지 않다. * 본 안건 진행 중에도 게임에 대한 기본적인 이해도 찾아볼 수 없는 발언이 수없이 많았다. 온라인 게임에 해당하지 않는 패키지 게임의 중독성에 대한 언급도 없고 --이제 우리는 문명을 하여 문명폐인이 되면 됩니다!-- 중독되지 않는 건전한 게임에 대한 언급도 없으며 --생각해보니까 삼대 [[시드 마이어의 문명|막장]] [[히어로즈 오브 마이트 앤 매직|제조]] [[풋볼 매니저|게임]] 모두 오프라인 패키지 게임인데?-- 중독성 게임으로 실력을 겨루는 프로게이머 문화에 대한 언급도 없었다. * 위 최영희 여성가족위원회장의 발언에서 보듯 이 안건은 무조건 게임문화 자체를 도박과 마약으로 몰아 억압하는 방향으로 나가게 될 것이며 게임산업 육성이나 진흥과는 정면으로 충돌하게 될 것이다. * 그리고 매출의 1%는 지출을 제외한 순이익의 1%가 '''아니다'''. 돈을 크고 아름답게 벌기로 유명한 미국의 거대 투자은행 골드만삭스조차도 매출액 영업이익률(세전)은 13% 수준이다. 이런 초우량회사조차도 매출의 1%를 뜯어간다면 휘청할 수 있는데 한국은 어떨까? 한국의 상장기업의 2010년 1분기 평균 매출액 영업이익률은 7.2%. 그냥 단순계산해도 세전이익의 14% 정도를 얄짤없이 잡아떼인다. 이렇게 타격 입느니 자산을 그냥 현금화해서 이자 뜯어먹는 게 낫다. 실제 서버 유지비, 각종 세금, 포털과의 이익계약관계 등에 의해 게임회사에 직접 들어오는 비율은 의외로 많지 않다. 예를 들어 [[삼성전자]]의 2010년 매출은 154조원이었지만 순이익은 17조원이다. 이는 삼성전자가 순이익율이 특별하게 높은 것이고 2009년도의 예를 보면 한국 상장기업의 평균 당기 순이익율은 (매출액대비)2.7%이다.[[http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2011022202019957744002|#]] 이런 식이면 매출이 부진한 중소회사는 이익의 거의 전부 혹은 그 이상을 빼앗긴다고 봐도 과언이 아니다. 이런 제반 비용의 상승은 좁은 한국시장에서 매출을 쉽게 올리기 힘든 중소기업일수록 살아남기 힘든 환경을 만들고[* 제작비를 줄이려 해도 한계가 있고 보통 제작비가 낮을수록 게임의 질을 보장할 수가 없다. 그리고 프로그램은 사후 지원이 필수적이라서 적자가 한 번 나면 지속적으로 날 수밖에 없다.] 결국 '''유명 중독게임 이외의 다양한 게임이 나오긴 더욱 힘들게 된다'''. 이익이 줄어들어서 리스크를 피하는 쪽으로 게임을 개발하는 경향이 커지기 때문이다. 그나마 한국게임도 점점 [[리그 오브 레전드]] 같은 대작 외국 게임에 밀리는 현상이 커지고 있다. 그야말로 [[잭 톰슨]]도 버로우시킬 정도의 억지. 여기에 대해서는 [[http://kezs.egloos.com/1871881|여성가족부가 겜판소와 현실을 구분하지 못하고 빈약한 발상의 모방범죄를 질러본 게 아닌가 하는 의혹]]도 제기되고 있다. [[http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?id=201104040173&portal=001_00001|그리고 이제는 같은 정부 부서인 문화부에게까지 까이는 위업을 달성하기 이르렀다]]. 이후에도 [[http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20110504155201&type=xml|문화부의 일을 점점 뺏어오려고 하는 중]]. 아주 신이 났다. [[그러라고 사준 컴퓨터가 아닐텐데|여성가족부가 이러라고 있는 부서인가?]] 당연하다면 당연하겠지만 여성가족부에서 매출의 1%를 걷겠다는 말에 반발이 거셌다. 참고로, 예를 들어 '표시광고법 위반'으로 인한 과징금은 [[http://news.donga.com/3/all/20110627/38331117/1|관련 제품 매출의 2%를 초과하지 않는 선에서]] 부과할 수 있다고 한다. 더 디테일하게 들어가면 [[http://www.38tax.co.kr/news/news_view.php?type=1&page=14&key=&keyfield=&newsid=118932|기본 과징금은 매출액의 0.1~1%라고 한다]]. 여기에 비춰볼 때 '''게임을 만든다는 이유만으로 과징금이 나오는 셈이다'''. 차라리 여가부에 돈을 바치느니 로비를 하는 게 더 싸게 먹힐 지경이다. 그런데 아직 과학적으로 규명되지 않은 게임 중독 대신에 실제로 중독이 인정되는 술, 담배 업계에서 거둬들이는 치료기금은 불과 0.1%가 안 된다. 최소 0.04%다. 차라리 1[[퍼밀]]이면 모를까 불행인지 다행인지, 현재 기금 관련 논란은 수면 아래로 가라앉아 있는 상태이다. 하지만 방심해선 안 된다. 언제 누군가가 이 논제를 들고 불쑥 튀어나올지 모른다. == 짐승 관련 발언 == 2011년 3월 16일 [[http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=092&aid=0001977788|하지만 뇌를 짐승으로 만든다는 망언을 보니]] [[http://news.danawa.com/News_List_View.php?nModeC=6&nSeq=1920466&nBoardSeq=60&auth=1|게임은 무조건 유해물이라고 믿는 것 같다]].~~어멋 짐승남~~ ~~여러분 게임을 하면 [[비스트(아이돌)|비스트]]가 될 수 있어요!~~ 이 발언은 현 프로게이머, 신생 프로게이머를 싸잡아 디스하며 불쌍하고 [[뇌]] 없는 피해자로 만드는 망언이다. ~~[[http://www.etnews.co.kr/news/today_detail.html?id=201105119354|파울 사포 스탠포드대 교수님은 짐승]], 프로 기사 [[이창호]]&[[이세돌]]도 짐승, [[임요환]]&[[홍진호]]도 짐승? 콩은 [[더 지니어스]]우승자인데?~~ ~~[[콩]]의 야수.~~ ~~[[킹콩]]?~~ ~~[[페이커]]는 역시 사람이 아니였덜걸까...~~ ~~[[장재호]]는 어짜피 외계인이라 통하지 않는다~~ -- [[임요환]] 인간계 스파이 설-- 이 역시 전에 영등위였던 권장희 놀이미디어교육센터 소장의 말이다. 여성가족부에서 자기 입으로 직접 이런 말을 했던 적은 없다. '''"마약과 똑같다"'''고 했지. 또 여성가족부에서 '''후원'''한 토론회에서 이런 발언이 나왔다는 것 자체가 이미... ~~[[http://rigvedawiki.net/r1/pds/b0066319_4ec39516efae8.png|대략 이런 거]] [[http://rigvedawiki.net/r1/pds/b0066319_4ec3951cac9a5.png|아님 이런 거]]~~ 여성가족부가 예산 확보를 노린 것이 아닌가 하는 기사가 나왔다. 법 개정으로 인해 여성가족부에서 관리하던 예산이 줄어드는 타이밍과 [[여성가족부]]의 개소리 나오는 시기가 절묘하긴 절묘하다. [[http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?id=201004160131&mc=m_012_00001|부족한 청소년기금 재원 게임 업계에서 충당하나(2010년 4월 뉴스)]] 반면 '''같은 날 (16일) 국립과학수사연구소에서 [[장자연 자살 사건]]과 관련된 친필편지 50통이 날조된 것이라 발표'''하였으나 여성가족부에서는 별 다른 말이 없었다. 일각에서는 법안 찬성의원들의 낙선운동까지 벌어지고 있다.[[http://withwings0.egloos.com/5456849|#]] 결국 [[http://www.etnews.co.kr/201103180166|청소년보호법과 국가재정법, 부담금관리기본법 등의 개정안을]] [[http://www.asiae.co.kr/news/view.htm?idxno=2011031810135999061|대표 발의했다고 18일 밝혔다]]. 내용인즉 청소년 인터넷 게임 중독의 예방, 치료, 재활에 필요한 재원을 부담하기 위해 2000억원의 기금을 신설한다는 것. * 우선 이 발의는 [[http://www.etnews.co.kr/201103180166|게임을 카지노와 경마와도 같은 사행성 산업으로 보는 시각]]에 의한 것이라고 한다. [[바투|바둑 온라인]]을 서비스하든 [[테트리스]] 온라인을 서비스하든 '사행성 게임'으로 취급하여 책임지고 돈을 내라는 건데 게임이 뭔지도 모르는 것임에 분명하며 건전한 게임을 권장하거나 게임문화를 발전시키자는 의도는 찾아볼 수 없다.[* '온라인 게임에서 현거래가 발생하니까 그에 따른 세금이 계산되어야 하기 때문에 이런다'는 이야기가 있는데 이미 구매한 상품을 자유로이 거래하는 중고거래시장과 비교해볼 때 유저가 게임에 지불하는 모든 금액은 정액제든 캐쉬템이든 모두 [[VAT]](부가가치세) 등의 세금이 붙는다.] * 게임 중엔 '중독성이 심한 게임'과 '그렇지 않은 게임'이 있다. 무기강화와 지속적인 플레이 요구 등은 대개 [[MMORPG]]에 국한된 성향인데 [[MMORPG]]는 이미 면밀한 [[심의]]를 위해서든 책임부담비용 명목으로든 다른 장르보다 몇 배 높은 심의비용을 요구받고 있다. 이번 안건처럼 돈을 노리고 아무 게임에서든 일괄적으로 뇌 없이 걷는 게 아니다. == 실효성 관련 == 셧다운제가 통과된 뒤의 [[http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LS2D&mid=sec&sid1=105&sid2=229&oid=030&aid=0002119376|인터뷰]]에서도 인식적 부조리가 드러난다. * '청소년들의 행복지수가 OECD 꼴찌라서 셧다운제가 도입돼야 한다'고 하는데 여기서 게임을 행복지수 하락요인으로 간주하는 편견이 드러난다. 사람들은 자기가 좋아하는 문화 생활을 즐겨서 행복감을 얻는다. 독서, 클래식 음악 감상 등 모두 좋아해서 하는 것이지 싫어해서 하는 경우는 없다. * [[게임중독]]의 존재조차도 의학계에서 아직 제대로 증명되지 않았다. 자세한 내용은 해당 문서를 참조. * 매출액 1%를 강제로 걷는 건 그동안 게임사가 산업의 부정적 효과를 외면했기 때문이라며 계속해서 게임사 탓을 하는데 인터뷰에도 보이듯 게임산업이 10배 이상 성장한 건 겨우 9년 사이의 일이다.[* [[산업혁명]]도 100년에 걸쳐서 진행된 것이다.] 겨우 9년만에 100억 규모의 기금마련을 결심한 게 오히려 대단한 일이라고는 생각하지 않고 있음을 알 수 있다. * 위에서 여러 번 나왔듯 규제의 범위. 무엇을 게임으로 정의하고 규제할 것인가? [[http://ko.wikipedia.org/wiki/%EA%B2%8C%EC%9E%84|위키백과 게임]]에 따르면 거의 모든 (활동적) 여가생활이 '''게임'''이다. 대충 [[높으신 분들]]이 말씀하시는 비디오 게임(혹은 전자오락)만 하더라도 여러가지, 물론 '지뢰찾기'도 포함된다. 어디서부터 어디까지를 게임으로 정의하고 규제할 것인가에 따라 차별문제가 생긴다. == 스타크래프트의 사례 == 스타크래프트 배틀넷 시스템 문제로 여성가족부가 셧다운제 대상에서 스타크래프트를 제외한 것은 형평성 문제와 규제의 대상 문제에 대해서 다시 불을 당겼다. ||"셧다운제가 시행되면 한국 이용자는 연령에 관계없이 스타크래프트 등을 서비스하는 클래식 배틀넷에 접속 자체가 불가능하게 될 것이다." 랍 브라이덴 베커 부사장(온라인 테크놀로지 부문/배틀넷 총괄)은 21일(현지시간) 블리즈컨2011에서 한국 기자단과 만나 "클래식 배틀넷은 오래된 서비스이기 때문에 특정 연령층을 가려 셧다운제를 적용하기에 무리가 있다" 며 이같이 밝혔다. "클래식 배틀넷은 오래된 코드를 근간으로 하고 10년이 넘은 서버에 새로운 시스템을 구축한다는 것은 기술적으로 쉬운 일이 아니다"며 "자칫 손을 댔다가는 복구할 수 없는 상황도 올 수 있다"고 강조했다. 때문에 자정부터 새벽 6시까지 아예 전체 시스템을 꺼버릴 수 밖에 없단 설명이다. 한국 이용자들이 다른 국가 서버를 이용해 접속할 경우에 대해선 "특정 지역 때문에 전체 서비스에 영향을 주는 것은 옳지 않다"며 "한국법은 한국 이용자에게만 해당되도록 조치한다는 생각으로 한국IP를 차단하는 방법도 고려할 것"이라고 했다.|| 요약하자면 간단한 인증 시스템만을 요구하고 그 시스템 자체가 오래되어 신 시스템 구축이 어려운 구 배틀넷은 [[셧다운제]]에 걸릴 경우 청소년 대상의 셧다운이 불가능하며 결국 아예 규제 시간 동안 한국 유저들을 모두 차단하는 수밖에 없다는 이야기. [[블리자드]]까들은 '돈 벌어다주니 배불렀다', '안 한다 하지 마라' 식이지만 사실 블리자드의 한국 매출은 5%밖에 안 되고[* 블리자드의 주시장은 북미이다.] 스타크래프트는 사실 신규 판매를 바라보기 힘든 게임이다. 게다가 오래된 코드이기 때문에 배틀넷을 재정비하려면 아예 뜯어고치는 수준이어야 한다는 말도 틀린 말은 아니다.[* 스타크래프트는 한때 게임 내 데스 스코어의 조정을 통해 게임 내부 요소를 뜯어고칠 수까지 있었다(EUD 기술). 얼마 안 가 블리자드에서 패치로 막기는 했지만 기존 소스가 얼마나 단순한 수준인지 알 수 있는 사례.] 어찌되었건 아직도 많은 유저가 있는, 그리고 그 이상으로 많은 사람들이 이용해 인지도가 높은 게임인 만큼 [[여성가족부]]의 셧다운제 기획안은 큰 비판에 직면했다. 그런데 이에 대해 [[http://www.imaeil.com/sub_news/sub_news_view.php?news_id=61415&yy=2011|여성가족부 측에서는 '스타크래프트는 셧다운제 대상이 아니다'라고 법안 적용을 철회]]하면서 고무줄 규정으로 다시 한 번 비판의 대상이 되고 있다. 청소년만 규제 대상이 되도록 시스템을 구축하기 어렵다는 블리자드의 의견을 수용한 것은 몰라도[* 이 또한 형평성 문제로 일부에서 비판받기도 한다.] '20~30대 중장년층 유저가 많아[* 그런데 웃기는건 처음 이 이야기가 나왔을때 그 당시 스타크래프트 의 최고의 자리에 있던 [[이영호]] 는 10대 였다. 그럼 이영호 새벽연습 금지? 경기시간 끌어서 자정 넘기면 무조건 상대방이 승리??? 물론 2012년 7월 이후 20대 가 되었지만...[[전태양]]은 2014년까지 10대 였다.만19세 가 아니니 둘다 규정대상은 아니지만 그 2명과 비슷한 나이 의 다른 연습생들 이나 2군선수들 도 모두 포함시켜야하고 정말로 만16세미만 의 연습생도 많다.] 규제 대상이 아니다'라고 입장을 표명한 점은 '도대체 무슨 기준으로 집계한 것이냐'는 비판을 받을 수밖에 없었다. 하지만 [[스타크래프트 2]]를 포함한 배틀넷 2.0 시스템이 적용되는 블리자드사의 게임에는 일괄 적용되므로 주의. == 콘솔게임 규제 == '''2016년 현재 [[엑스박스 라이브]]와 [[플레이스테이션 네트워크]] 모두 만18세 미만 미성년자의 가입이 불가능하다.'''~~아아 미성년자들이여!~~ 여기에 여가부에서는 XBOX의 라이브 서비스에도 셧다운을 적용시킬 예정이 있다고 밝혔는데 문제는 [[엑스박스 라이브]]의 특성상 제재가 들어올 경우 '''청소년이고 어른이고 가리지 않고 전부 차단시킬 수밖에 없는''' 상황이 연출된다는 것이다.[[http://ruliweb.daum.net/news/view/37826.daum|#]] ~~[[마이크로소프트]]가 블리자드보다 규모는 더 큰데 어디서 저런 배짱이 나오는 거지?~~ 게다가 엑박 라이브의 경우 돈을 내고 이용하는 것이기 때문에 돈을 내고 이용해온 소비자들의 입장에서는 권리를 침해당한 것이 된다. 물론 [[PSN]]([[플레이스테이션]]의 온라인 서비스)도 규제를 하지만 PSN은 주민등록번호를 요구하기에 성인을 구분하는 것이 가능하나[* 그러나 주민등록번호를 수집한다고 해서 자동으로 필터링하는 게 아니고 따로 조치를 해야 한다. 그런데 소니에서 여러 가지 사항을 고려해서 그냥 시장에서 철수해버리는 선택지도 존재하기 때문에 PSN도 자유로울 수가 없다.] 엑박라이브는 주민번호를 요구하지 않으므로 성인 구분이 불가능하기 때문이다. 위의 블리자드 구 배틀넷과 같은 사례라고 볼 수 있다. 마이크로소프트코리아는 이 부분에 있어서 계속하여 여가부와 협의중이라고 한다. 이로 인해 [[스팀]]도 앞날을 장담하기 힘들어졌다. 하지만 스팀도 가입하는 도중에 아는 게 만 13세 이상입니까? 그것도 체크 박스로 있은 뒤 주민등록 확인도 안하고 가입할 수 있다. 애초에 신용카드가 18세 이상만 만들 수 있으니...~~체크카드 만들면되지~~ 게다가 엑박이든 플스든 12시 이후에 회선을 끊고 게임하는 미성년자도 처벌대상이라는 얘기가 있었으나 --[[빅 브라더]]-- [[페이스북]]으로 문의한 결과 "온라인상 접속한 대상"이 아니면 단속 대상이 아니라고 한다. 결국 소니는 2011년 11월 18일부터 만 16세 미만의 청소년의 PSN 로그인 및 신규가입을 정지한다는 방침을 내렸다. 특정 시간대에 서비스를 제한하는 시스템을 새로 구축해야 되기 때문에 '''청소년은 낮에도 네트워크 서비스를 이용할 수 없다'''.[[http://www.etnews.com/news/detail.html?id=201111150177&portal=001_00001|#]] 11월 20일 엑박 라이브는 셧다운되지 않은 채 잘 돌아가고 있다. '''그러나 2012년부터는 성인, 청소년 불문하고 심야 시간대에 접속을 완전 차단할 예정이라고 한다!'''[[http://www.etnews.com/news/detail.html?id=201111210210&portal=001_00001|#]] 그런데 엑박 라이브의 [[http://bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/default/xbox/139/read?bbsId=G003&itemId=3&articleId=638660|약관이 변경되었다]]. 약관에 따르면 '''엑박 라이브 계정은 모두 성인 계정'''이 된다![* 계정을 만들거나 본 계약을 수락하는 것은 자신이 19세 이상이거나 거주하고 있는 지역에서 "성인"임을 나타내는 것입니다. 19세 이하이거나 "성인"이 아닌 경우 부모 또는 법적 보호자가 대신하여 계정을 설정하고 본 계약을 수락해야 합니다.] 그런데 2012년 11월 19일부터 [[아이핀]] 인증해서 성인임을 증명하지 못하면 라이브 이용을 못한댄다. 그런데 엑박라이브는 [[윈도우폰]]에서도 사용하기 때문에 성인인증을 하지 못하면 쓸 수 없다고 한다.[[http://www.bloter.net/archives/135832|#]] --윈도우폰은 청소년 유해매체였나보다 저 폰은 해로운 폰이다--[* Windows Phone 8부턴 그런거 없다.] 그런데 [[PSN]] 스토어가 2012년 6월 29일부터 한국 서비스를 중단한다고 한다. [[http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=1223841&category=102&subcategory=|기사]] 그러다가, 마침내 2013년 5월 16일에 18세 미만 사용자의 사용을 정지시킨 후 재오픈하였다. 콘솔게임으로만 파는 닌텐도는 적용이 안될거라 예상했는데 그것도 아니다(...). 대상은 [[포켓몬 드림 월드]]. 위의 사례랑 정반대로 모든 플레이어는 성인이건 아동이건 무조건 한국서버 자체가 닫혀버린다. 기가 막힌 건 여기다가 1시간 제한마저 있다는 것(...). [[분류:대한민국의 검열]][[분류:악법]] [include(틀:문서 가져옴, title=셧다운제, version=1422)] 이 문서에서 사용한 틀: 틀:문서 가져옴 (원본 보기) 셧다운제/논란 문서로 돌아갑니다.