문서 편집 권한이 없습니다. 다음 이유를 확인해주세요: 요청한 명령은 다음 권한을 가진 사용자에게 제한됩니다: 사용자. 문서의 원본을 보거나 복사할 수 있습니다. [목차] 게이밍 [[전략]]중 하나로, [[지피지기|상대의 심리를 읽고]] [[백전백승|그걸 이용하거나 특정 심리로 유도하는 것.]] == 개요 == 게임에서 [[심리전]]이란 상대의 계략이나 계획을 파악하는 것 뿐만 아니라, 상대의 습관, 심리상태등을 간파하여 적재적시에 이용하는것을 말한다. 즉 상대의 심리를 플레이에 보탬이 되도록 파악 분석하여 이용하는것을 의미한다. === 종류 === ==== [[이지선다]] ==== 심리전은 흔히 [[이지선다]]로 통용된다. 즉 여러가지 선택지를 제시하고 이중 하나를 선택하도록 강제함으로써, 상대에게 판단의 압박감을 주고 계획과 판단력을 흐려지게 만드는 것이다. 이러한 심리전의 경우는 [[이지선다]]를 참조. * [[상단]],[[중단]],[[하단]] : 각기 가드포인트가 다른 점을 응용하여 쓰인다. * [[잡기]] : 가드불능을 이용하여 이지선다로 많이 쓰인다. * [[자세 캐릭터]] : 자세마다 나올 수 있는 다양한 특수기를 이용하여 쓰인다. * [[가드|정가드]], [[역가드]] : 가드방향의 이지선다를 거는 방법 * [[끊어치기]] : 이 경우는 타이밍의 엇박자를 통해 이지선다를 구현하는 것. * 시동 모션의 유사함 : 기술 시작 모션이 비슷한 기술들을 가지고 이지선다를 구현할 수 있다. ==== 멘탈 싸움 ==== 게임중에 벌어지는 [[스트레스|부정적 경험, 압박, 두려움]]을 버텨내는 한편, 상대에게 이러한 압박을 효율적으로 제시한다. 간단히 말하자면 '''내 [[멘탈]]을 보존하고, 상대 멘탈을 깨는 것''' 스트레스 상황의 증가는 곧 '''게임 자체의 두려움과 부담감으로 전이'''된다. 부정적 감정이 게임 중 사건에서 게임 자체로 전이되기 때문이다.[* 이는 [[파블로프의 개|고차적 조건형성]]이 된 것이다. 예를들어, 학교에서 체벌을 당할 경우 체벌 상황뿐만아니라 학교 그 자체도 싫어지게 되는것이 고차적 형성이다. 이와, 멘탈 싸움은 크게 다르지 않은 것] 이렇듯 계속해서 부정적 반응과 압박이 돌아오는 플레이는 게임과 팀에 대한 부정적 감정으로 확대되어지며, 결국 상대 팀의 기량 저하 및 불협화음을 이끌어낸다. 반대로, 멘탈이 좋다고 하는 것은 이렇게 쌓여가는 부정적 감정을 다른곳으로 전이시키지 않고 감내하거나 극복한다는 것. 흔히 [[롤]]과 같이 플레이 시간이 긴 게임에서 자주 보이는 심리전인데, 게임이 길면 길수록 압박과 부담감이 더욱 많이 쌓이고 유지, 전이되기 때문. 때문에 장기 협동 플레이에선 멘탈능력이 꽤 중요하게 여겨진다. 그렇지 못한 경우가 [[탈주]] 및 자폭이 되는 것. ==== 감정을 자극하는 심리전 ==== 심리전은 대상 게이머의 [[감정]]을 파악하여 이용할 수 있다. 게이머는 단순한 기계가 아닌, 감정을 느끼는 사람이고 그 감정이 곧 게임에 반영되기 때문이다. 따라서 상대의 감정을 파악하여 유용하게 쓸 수 있다면, 게임의 흐름은 게이머에게 유리하게 돌아가게 된다. * 상대의 [[역린]]을 건드려 화가 나게 만들면, 상대는 공격적인 플레이를 시도할 확률이 높다. * 상대의 약점을 공략하여 치부를 드러내게 만든다면, 상대는 소극적이고 수비적으로 변하거나 급작스런 감정적 동요가 일 수 있다. * 자존심과 실력에 대한 자부심이 강한 사람이라면 지속적인 채팅 러시 및 기만 플레이에 열이 받아 스스로 약점을 드러내게 만들 수 있다. * 계획적인 유저라면 손해를 보더라도 계획을 완전히 망가뜨려버림으로써 멘탈 붕괴를 가져올 수 있을 것이다. 특히 감정이 급작스럽게 변하거나 심장이 두근거릴 정도로 요동치게 되면 집중력의 분산 뿐만 아니라, 손이 차가워지거나 떨리면서 키 입력시간이 달라지는 등의 실질적인 변화도 일어나게 된다. 따라서 감정의 자극을 통해 본래 실력을 크게 제한할 수 있는 것이다. == 한계 == === [[AI]]엔 적용 불가 === 물론 어디까지나 감정을 느끼는 인간에만 한정. 제대로 된 [[인공지능]]을 만들거나 학습 방식의 패턴을 만들지 않는 이상 [[컴퓨터]] 플레이어에게는 이런게 통할 리가 없을 뿐 아니라 난이도가 높을 경우 역으로 사전에 자기 심리가 읽히고 역관광타기 딱 좋다. === 비매너 플레이의 위험 === [[이지선다]]같은 게임 시스템의 정적인 활용이 아닌 심리전은 비매너로 간주되기 쉽다. 흔히 심리전과 [[어그로]]는 자주 분야가 겹치는 편이다. 위에서 예를 든 채팅러시의 경우도 보통의 게임에선 비매너로 치곤 하며, 아예 채팅 자체를 비매너로 규정하는 게임도 많은 편이다.[* [[pvp]]가 주 콘텐츠인 게임에서는, 자축성 멘트인 [[ㅅㅅ]]나, [[ㅅㄱ]]같은 멘트에도 발끈하는 유저들이 많이 발견 된다. 물론 이런 점을 노리고 멘트하는 유저들도 적지 않은 편이다.] 이외에도 노골적인 심리전은 상대 게이머에 대한 무례, 비매너로 간주된다. == 각종 게임에서의 심리전 == === [[대전액션게임]] === 대전 상대의 심리를 읽고 유도하여, 그에 맞는 패턴으로 상대를 공략하는 것. 보통 대전액션게임에서의 심리전은 '''이지선다'''를 의미한다. 대표적인 심리전의 예가 중단/하단 [[이지선다]]. 기본적으로는 서서 막느냐 앉아서 막느냐의 차이라고 볼 수 있으나 단순한 만큼 한 번 농락당하기 시작하면 끝이 나지 않는다. 여기에 잡기 이지선다까지 들어가면 금상첨화. 이런 심리전으로 가장 유명한 예가 KOF의 [[김가불]]이다. [[철권]] 등 3D 격투게임에서는 횡이동 및 가드 불능기가 있을 뿐 아니라 기술 자체가 중/하단이 섞이는 경우가 많기 때문에 심리전에 최적화 된 시스템을 지니고 있다 할 수 있다. 그리고 시체 훼손, 기모으기, 아이템 등의 도발행위도 다양한 편. 물론 이지선다 외에도 심리전의 방법은 다양하다. 예를들어, 3 vs 3 배틀을 기본으로 하는 [[KOF]]에서는 상술한 라운드 내에서의 심리전뿐만 아니라, 고른 캐릭터들의 순서를 정하는 것 또한 좋은 심리전이 된다. === [[RTS|실시간 전략 게임]] === 보통 견제, 테크 노출 등으로 적에게 심리적으로 압박감을 주어, 일정한 테크나 전략을 강요하게 하는 방법을 뜻한다. 다전제에서는 일명 '판짜기'라고도 한다. === [[FPS 게임]] === 각종 페인트뿐만 아니라 기만적 플레이 등으로 상대를 농락할 수 있다. 전면전에서 좌우 연타나 각종 트릭점프로 상대방의 에임을 흔들어놓는 것, 진입을 시도하려는 적에게 수류탄 또한 섬광탄, 연막탄 등을 던져 상대가 심리적으로 위축되게 만드는 것, 빈 총알, 페이크 장전, 탄창소진 후 총 줍기, 무기 교체(저격총에서 돌격소총으로 교체하는 것) 등으로 상대가 자신의 전력을 파악하기 어렵게 만드는 것 등 다양한 요소를 활용하여 상대의 심리를 혼란스럽게 만들 수 있다. 특히 FPS 게임에서 가장 심리전이 박진감 넘치는 경우는 비(非) 리스폰 게임에서 '''1:1''', 즉 각 팀 당 한 명씩만 남았을 때. 이 때는 상대가 고수고 자신이 하수라 해도 상대방, 자신 모두에게 압박적인 순간이 된다. 하수의 입장에서는 '한 명만 잡으면 된다'와 '내가 저 고수를 이길 수 있을까?' 사이에서 심리적 줄다리기를 하게 되고, 고수 입장에서는 '하수 한 명 정도야 뭐'와 '만약 내가 저 하수에게 잡히면 --쪽팔려서-- 어떡하지?' 사이에서 갈등하게 된다. 그리고 필연적으로 각 플레이어가 긴장의 끈을 놓지 않고 그 넓은 맵을 소리내지 않고 걷기 시작함으로써 심리전이 시작된다. 이론상으로 대등한 실력일 경우, 각 팀의 목표를 먼저 선점하거나, 주위에서 상대 플레이어가 일으키는 소음을 통해 상대방 위치를 먼저 알아내고 '''상대방이 반응할 수 없도록''' 단번에 승패를 가름한 플레이어가 아무래도 승산이 높다. 하지만 이놈의 사람 심리는 어딜 가지 않기 때문에 '상대방이 발생시킨 정보'를 의심함으로써 심리전이 성립된다. 즉 상대방이 고의든 실수든 총을 쐈고 자신이 그 소리를 들어서 상대 위치를 가늠할 수 있게 되었을 때, 저 총소리가 '나 여기 있다'고 소문내는 것인지 정말로 실수로 쏘았는지를 심리적으로 판단하게 되는 것이다. 사실 가위바위보와 같은 딜레마이기 때문에 --대부분의 심리전이 그렇지만-- FPS의 심리전은 정답이 없다. 물론 [[트롤|똥을 쌌다면]] 같은 팀에게 지탄받겠지만, 누가 먼저 쏘고 누가 먼저 적의 숨통을 끊어놓느냐를 결정하기에 FPS 게임은 변수가 상당히 많은 편이므로, 아군이 이겼든 졌든 간에 대부분의 플레이어는 '고생했음' 혹은 '아까 저렇게 했으면 더 좋았을걸' 하는 말들을 해 준다. 그리고 묘하게도 1:1상황의 이런 심리전을 즐기는 플레이어가 상당수이며, 간신히 1:1 상황에서 승리를 거머쥐었을 때 긴장을 탁 놓으며 묘한 해방감과 뿌듯함을 느낀다.(...) == 관련 문서 == * [[대전 액션 게임/잡테크닉]] * [[대전 액션 게임]] * [[FPS 게임]] * [[RTS]] * [[MOBA]] * [[게임]] [[분류:게임 용어]] 심리전(게임) 문서로 돌아갑니다.