문서 편집 권한이 없습니다. 다음 이유를 확인해주세요: 요청한 명령은 다음 권한을 가진 사용자에게 제한됩니다: 사용자. 문서의 원본을 보거나 복사할 수 있습니다. [[소니]]와 [[IBM]], [[도시바]]의 합작으로 만들어진 CPU. [[소니]]와 [[IBM]], [[도시바]]가 새로운 프로세서 개발을 위해 제휴하기로 결정하면서 개발이 시작됐다. 2001년 3월에 텍사스에 STI[* '''S'''ony, '''T'''oshiba, '''I'''BM] 디자인 센터가 만들어졌고, 그 후 약 5년 넘게 개발됐다고 한다. 이 동안 [[소니]]는 약 4억 달러 정도 투자한 것이 [[http://www.forbes.com/forbes/2006/0130/076.html|알려졌다.]] [[POWER(마이크로프로세서)|POWER]] 아키텍쳐 기반으로 설계됐다. 주 연산과 제어를 담당하는 2개의 스레드를 동시 처리 가능한(SMT) 1개의 PPE(Power Processor Elements)와, 보조 연산 및 벡터 프로세싱을 담당하는 8개의 SPE(Synergistic Processor Elements)가 내장되어 있다. [[PS3]]의 CPU는 수율 문제로 SPE 1개가 차단되어있다. 이론상의 최대 성능은 3.2GHz 클럭에서 각 유닛 1개당 25.6GFLOPs의 단정밀도 연산을 할 수 있다. 다만 실제로 셀이 달성해낸 최대 성능은 약 150GFLOPs 대.[* [[PS3]]의 경우 8개의 SPE중 1개는 수율문제로 차단돼 있으며 1개는 코드 보안용으로 OS 전용으로 쓰이므로 게임용으로는 6개의 SPE만 쓸 수 있다. 그러면 얼추 계산이 맞는다. 그 중 1개는 오디오 및 사운드 처리 전용으로 썼으므로 그래픽 처리용으로는 보통 5개의 SPE를 썼다.] [[소니]]의 [[플레이스테이션 3]]에 MPU(Main Processing Unit = CPU)로 사용된 것이 유명.[* 참고로 [[Xbox360]] 후속기기의 칩 이름은 '[[손오반|Oban]]'이라고 한다.. ~~드래곤볼?~~ 그러나 Oban은 [[XBOX360]] 후속기기인 [[XBOX ONE]]이 아닌 [[XBOX ONE]]과 동시 출시한 XBOX360E의 주 프로세서 XCGPU(Xenon CPU+Xenos GPU)의 [[IBM]] 32nm SOI공정 개선 프로세서임이 훗날 밝혀졌다.] [[소니]] 자체 생산이었던 [[PS2]]의 메인프로세서인 Emotion Engine과 Graphics Synthesizer도 반도체 공정의 미세화로 다이 사이즈 감소와 최종적으로는 두 칩이 원칩화 되면서 거기서 발생한 제조 비용 하락 폭이 상당하였기에 [[PS2]] 중~후반기에 기기 판매로 인한 마진폭은 상당하였다. 거기까지 염두한 쿠타라기 켄 당시 [[SCE]] 사장의 원래 CELL의 설계계획은 최근의 개념인 APU에 가까운 것을 구상했다. [[PS3]]에 [[NVIDIA]] 커스텀칩인 RSX 대신 CELL을 두 개 탑재하여 [[4GHz의 벽|4GHz]]로 동작시키는 것이 목표였다. CELL을 [[소니]]가 직접 공장에서 찍고 후반부엔 원칩화해서 단가를 내리겠다는 야심찬 계획이었지만 테스트 머신을 굴려보곤 그 성능에 절망하여 [[XBOX360]]의 XENOS칩 개발에 바쁜 [[ATI]] 대신 [[NVIDIA]]를 급하게 찾아갔다는 얘기가 있다.[* 하지만 만약 CELL/BE 듀얼로 나왔다 하더라도 개발중 예상했던 성능이 나올 것이라는 보장도 없었으며, 도리어 개발자들에게 더 안 좋은 환경을 제공하여 게임 제작이 매우 어려워졌을 확률도 높았다. 당장 [[PS3]]에 들어가 있는 NVIDIA RSX도와 44GFLOPs의 버텍스 연산 성능과 356.4GFLOPs 픽셀 연산 성능을 보여준다.] 이 기묘한 구조의 CPU 덕택에 처음에는 제대로 활용하기 어려운 데다가 개발툴도 불친절한 관계로, 일반적인 개발자 입장에선 윈도에서도 결과 확인이 가능한 [[엑스박스 360]]을 선호했었다. 심지어 [[존 카맥]]조차 '[[PS3]]로 개발하는 것은 너무 난해하니 난 안할거다' 라고 돌려 깠고, [[밸브 코퍼레이션|밸브]]의 [[게이브 뉴웰]]도 [[PS3]]를 재앙이라고 발언했다. ~~그리고 2010 E3 [[소니]] 컨퍼런스에 등장하고 [[PS3]]에도 [[포탈 2]]를 출시한다.~~ 그러나 GDC 2007 때 [[소니 인터랙티브 엔터테인먼트 아메리카|SCEA]]에서 PS Edge [[http://game.watch.impress.co.jp/docs/20070316/pe.htm|엔진이]], GDC 2008 때엔 SCEE에서 PhyreEngine이 [[https://www.engadget.com/2008/02/21/gdc08-phyreengine-sonys-new-free-cross-platform-engine/|공개]], GDC 2009 때엔 PhyreEngine에서 Deferred rendering 지원이 추가되고, [[SIE 월드와이드 스튜디오|SCE 월드와이드 스튜디오]]의 개발 노하우들이 공유되면서 많이 나아진 편이다. 태생이 태생이라 멀티미디어나 병렬 연산 성능이 매우 좋은 축이라서, 모 게임의 서버로 이 녀석을 여러 대 병렬로 연결해 서버로 굴리거나, 각종 영상 처리용 워크스테이션 등으로 만들기도 한다. 도시바에서는 멀티미디어 플레이어나 TV에 넣어서 영상 처리를 맡은 제품도 나왔다. 이 방법이 얼마나 효율적인가 하면 미국 공군(!)에서 [[PS3]]을 2천개(!!) 넘게 사서 병렬 연결하여 연구용 슈퍼컴퓨터로 사용하고 [[http://www.it.co.kr/news/mediaitNewsView.php?nBoardSeq=60&nSeq=1710362&nModeC=6|있다.]][* [[소니]]가 해킹과 복사를 방지하기 위해 3.21패치를 감행하면서 '''OS 설치기능을 삭제해버렸기 때문에''' 미 공군은 제대로 엿먹을 뻔 했다. 현재는 PSN 업데이트를 아예 하지 않는 방법으로 사용 중이라고 한다. 하지만 고장시 A/S를 보내면 최신 업데이트를 해서 돌려줘서 곤란하다고.] 물론, [[PS3]] 말고도 이 칩은 B2B로 구입이 가능하기에 동영상 업계에서 뭘 처박았길래 이렇게 빠른 지 의아한 수많은 외장형 가속기에 들어가 잘 쓰이고 있다. 실제로 [[PS3]]를 이용한 HD 소스 리핑이나 [[DVD]]의 업스캔 컨버팅은 매우 간단한 데다가 빠르기로 유명. 하지만 정작 게임에서 중요한 정수 연산 능력은 [[엑스박스 360]]의 CPU나 다른 CPU에 비해 떨어지며 부동소수점 연산도 GPU에는 미치지 못한다. [[PS3]]가 당초 목표를 변경하고 엔비디아의 그래픽 칩셋을 단 이유도 이 때문. [[IBM]]에게 [[소니]]가 크게 낚였다고 할만하다. 2003년 2월에 [[엑스박스 360]]용 CPU를 [[마이크로소프트]]에게서 의뢰받은 [[IBM]]이, 셀의 개발 중 노하우를 참고하여 CPU를 [[마이크로소프트]]에 만들어 줬다는 비화를 봤을 때도 [[소니]]는 [[IBM]]에 제대로 [[http://www.wsj.com/articles/SB123069467545545011|낚였다.]][* 다만 [[IBM]]이 CELL을 다른 고객에게도 팔 수 있도록 [[소니]]와 [[도시바]]가 합의했을 때 그게 경쟁기업 [[마이크로소프트]]도 될 수 있음을 판단하지 못한 [[소니]]의 책임도 없다고 말할 수는 없다.][* [[엑스박스 360]]의 CPU, Xenon은 셀의 SPE를 개선하고 대형화된 특수한 1개의 SPE를 3개의 PPE가 공유하는 구조. [[IBM]]은 셀이 일반적인 논리 처리 성능이 부족한 것을 파악하고, 논리 성능을 높이고 연산 성능을 약간 줄였다.] 현재의 셀은 배정밀도 부동소수점 연산시 연산작업이 중지되는 버그로 인해 제 성능이 나오지 않으나, 어차피 배정밀도 부동소수점 연산기능은 게임이 아닌 다른 목적으로 주로 쓰이는 기능이다. 언젠간 게임에 쓰일수도 있으나 그것은 아주 먼 미래로 2014년 현재도 게임에서 배정밀도 연산은 거의 쓰이지 않는 상태. 연산작업 중지 버그를 해결한 PowerXCell 8i까지 출시된 상태이며 그 이후로 예정 되어 있었던 신규 모델들은 취소된 상태로 아직까지 추가적인 개선이나 차세대에 대한 계획은 불투명하다. 이 CPU는 구조는 복잡하였지만, 출시 당시 기준으로 상당한 성능을 냈었기에, [[슈퍼컴퓨터]] 용으로 사용되기도 하였다. 1페타플롭스의 성능을 최초로 돌파했던 슈퍼컴퓨터 '''로드러너(Road runner)'''에서 CELL과 옵테론을 조합해서 사용했었다. [[플레이스테이션 3]]의 적자와 CELL의 민간 부문 판매 부진으로 인해, 2006년 11월 30일 쿠타라기 켄 SCE 사장은 회장으로 승진했으나, 업계는 문책성 좌천 인사 이동으로 판단하고 있다. 2007년 4월 26일 쿠타라기 켄은 사표를 제출했고, 그 해 6월 28일 [[소니]]를 떠나게 [[http://www.dailytech.com/Ken+Kutaragi+Leaves+Sony/article7756.htm|된다.]] 2007년 10월 18일, CELL에 대한 제조 설비를 [[도시바]]에 900억엔에 매각할 계획이라고 밝혔으며, [[도시바]]가 60%를 출자하고 [[소니]]가 40%를 출자한 새로운 조인트 벤처 기업, NSM(Nagasaki Semiconductor Manufacturing Corporation)을 설립해 CELL을 생산하기로 [[https://www.engadget.com/2007/10/18/sony-sells-cell-to-toshiba/|합의했다.]] 또한 2007년 11월 7일, [[소니]]는 [[IBM]], [[도시바]]와의 CELL의 32nm 반도체 공정 개발에서 포기하기로 결정했다고 [[http://www.techradar.com/news/gaming/consoles/sony-withdraws-from-32nm-chip-building-161627|밝혔다.]] 하지만 2010년 12월 24일, [[소니]]는 [[도시바]]에게서 조인트 벤처 기업, NSM의 도시바 지분 60%를 500억엔에 재매입하는 것이 [[https://www.engadget.com/2010/12/24/sony-buying-back-cell-chip-fabrication-facilities-from-toshiba/|밝혀진다.]] 한편, [[IBM]]은 꾸준히 CELL을 개량해 90nm, 65nm에 이어 45nm로의 이행을 완료하였다. 다만 이젠 앞으로의 추가 개선은 불투명한 상황. [[분류:중앙처리장치]][[분류:플레이스테이션 시리즈]] CELL-Broadband Engine 문서로 돌아갑니다.