문서 편집 권한이 없습니다. 다음 이유를 확인해주세요: 요청한 명령은 다음 권한을 가진 사용자에게 제한됩니다: 사용자. 문서의 원본을 보거나 복사할 수 있습니다. * 상위 문서: [[Hero Siege]] [목차] = 캐릭터 = [[파일:v9IuWtE.jpg]] 캐릭터들은 크게 근접형(Melee)[* 바이킹, 노매드, 레드넥, 사무라이, 폴른 팰러딘] 과 원거리형(Ranged)[* 파이로맨서, 막스맨, 파이레이트, 네크로맨서, 아마존]으로 나뉘는데, 각 유형의 특징은 아래와 같다. 근접형 클래스들은 기본 공격이 근접범위인 대신 범위 내의 모든 적들을 한꺼번에 공격할 수 있고, 기본적으로 '''원거리 공격에 대한 25%의 피해 감소'''(Damage Reduction)가 적용되며, 방어(Armor) 스탯으로 인한 피해 감소의 한계치도 '''최대 95%까지''' 높일 수 있다. 또한 ''원거리 공격 저항력(Ranged Resistance)이 붙은 적''들을 상대로 '''아무런 제약없이 싸울 수 있다.''' 반대로 원거리형 클래스들은 기본 공격이 투사체인 대신 기본 공격으론 다수의 적을 한꺼번에 공격할 수 없고, 근접형들에겐 제공되는 원거리 공격에 대한 25%의 피해 감소가 없으며, 방어 스탯으로 인한 피해 감쇄의 한계치도 85% 이상으론 높일 수 없다. 또한 근접형들과 달리 ''원거리 공격 저항력이 붙은 적''들을 상대론 '''다소 제약이 따르게 된다.'''[* 해당 옵션이 붙은 적들에게 가까이 가서 공격하지 않는 한, 평타 자체가 먹히지 않는다. 다만 스킬엔 아무런 제약이 없으므로 가까이 붙기 껄끄럽다면 스킬로만 상대해도 좋다.] 현재 총 10명의 캐릭터가 있으며 새로운 캐릭터가 추가 시 [[추가 바람]] 캐릭터의 레벨은 현재 150이 만랩이며 이후에는 일정 경험치를 쌓으면 디아블로3의 정복자 시스템처럼 레벨이 오르게된다 정복자레벨1당 스텟이 전부 10씩 증가하지만 스킬은 더이상 찍을 수 없다. 모든 캐릭터들은 레벨당 1개의 스킬 포인트와 2개의 스탯 포인트를 제공받으므로, 레벨 150의 캐릭터가 가질 수 있는 스탯 포인트는 300, 스킬 포인트는 150 되겠다. 스탯은 총 6가지로, 이동속도/공격속도/힘/에너지/방어/체력으로 나뉜다. * 이동속도(Speed) : 말그대로 이동속도로, 공격속도와 함께 스탯 포인트로 투자할 수 없는 스탯이다. 이동속도를 높이는 방법은 오로지 장비 중 신발과 각종 유물들, 혹은 스킬 등에 의해서만 가능하다. * 공격속도(Attack Speed) : 기존에는 민첩성(Swiftness)라는 스탯으로 존재했으나, 패치로 인해 이동속도와 마찬가지로 더이상 포인트로 투자할 수 없고 착용한 무기에따라 변하게 되었다. 그에따라 공격속도를 높여주는 유물이나 스킬등의 중요도가 좀 더 높아지게 되었다. * 힘(Strength) : 캐릭터의 기본 공격의 위력을 증가시켜주는 스탯으로, 초반 육성에 있어선 투자 대비 최고의 효율을 자랑하는 스탯이나, 난이도가 높아질수록 다른 스탯들의 중요성 또한 높아지기 때문에 이것만 올인하다간 어느새 스탯을 초기화하고 있는 자신을 발견하게 될 지도 모르니 잘 생각해보자. 1포인트 당 증가하는 공격력은 각 클래스에 따라 다르게 적용된다. * 에너지(Energy) : 마나통을 올려주는 스탯, 스킬레벨에 따라 요구마나량이 적지않게 늘어나는 만큼 원활한 스킬사용을 위해서는 반드시 필요한 스탯이다. 중후반들어 올스탯이 붙은 아이템들이 많아지면 어느정도 커버가 가능하지만, 그 전에는 에너지에 적게 투자할 경우 많이 찍은 상위레벨 스킬들을 필요마나가 최대마나를 초과해 사용하지 못하는 난감한 경우가 생길수도 있다. * 방어(Armor) : 캐릭터의 피해 감쇄를 증가시켜주는 스탯으로, 초반엔 피통만 높아도 생존에 무리가 없어서 그런지 가장 등한시되기도 하지만, 난이도가 높아질 때마다 피해 감쇄에 패널티가 가해진다. 때문에 난이도가 높아질수록 피해 감쇄를 만땅으로 올리도록 강요하는 레벨 디자인을 자랑하므로 후반엔 절대적으로 매우 중요해진다. 아무리 피통이 높아도 만약 피해 감쇄가 낮다면... 거짓말 보태지 않고 3방 안에 리타이어되는 수가 있다. 1포인트 당 증가하는 피해 감쇄는 각 클래스에 따라 다르게 적용되며, 증가시킬 수 있는 피해 감쇄 한계치는 앞서 언급했듯이 근접형 클래스는 85%, 원거리형은 75%가 한계다. * 체력(Stamina) : 말이 필요없다. 피통으로 높으면 높을수록 좋다. 초반엔 체력 하나만으로 생존을 책임질 수 있지만, 후반에 갈수록 아머 또한 중요해지니 균형을 이루는 것이 좋다. 다른 스탯들과 다르게 기본적으로 레벨당 +1포인트만큼의 체력이 공짜로 제공된다. 1포인트 당 증가하는 체력량은 각 클래스에 따라 다르게 적용된다. 또한 각 클래스들의 고유한 스킬들마다 특정 스탯이 높으면 높을수록 효과가 증가하는 스탯 시너지라는 것이 존재한다. (물론 스탯 시너지가 없는 스킬들도 존재한다.) 이 스탯 시너지는 각 스킬마다 요구하는 종류의 스탯과 증가치가 다르며, 게임을 진행하면 할수록 스탯의 인플레이션이 심해지는 게임 특성 상, 스킬들의 성능을 좌지우지 하는건 스킬 레벨이 아닌 스탯의 영향이 압도적이다.(반대로 확률 발동 패시브 스킬들은 스킬레벨에 따른 확률 증가인만큼 스킬 레벨의 영향도 무시 못한다.) 캐릭터명은 크리스탈(구 루비) 30개를, 스탯 및 스킬 초기화는 각각 크리스탈 15개씩 지불하면 초기화할 수 있다. == Viking(바이킹) == [[파일:ib43Apj.jpg]] 초기 스탯 및 보정치) 힘 : 32 - 40 (+1 포인트 당 최소뎀 6, 최대뎀 8씩 증가) 민첩 : 0.61 (+1 포인트 당 0.015씩 증가) 방어 : 0.3%(+1 포인트 당 0.3%씩 증가, 한계치는 85%) 체력 : 800 (+1 포인트당 30씩 증가) == Pyromancer(화염술사) == [[파일:UjuJAFR.jpg]] 액티브 스킬 딜량은 가히 최강인 직업. 스탯 효율 또한 한가지 스킬 제외하고는 전부 에너지와 시너지가 있어서 에너지 스탯에 몰빵하면 된다. 하지만 액티브 스킬이 주력인만큼 마나 소모량이 어마어마해서 스킬 레벨업을 신중히 해야한다. 마나 관리가 좀 필요한 직업. 덕분에 장비와 유물이 부족한 초장엔 하드코어하다... 키울거라면 첫 캐릭터로 키우기보단 부캐릭으로 키우는 것을 추천. 1티어 스킬 메테오(Meteor) : Passive 기본 공격시 확률적으로 전방에 관통속성을 지닌 동그란 공을 하나 날린다. 사거리는 기본 공격과 비슷하며, 스킬 설명에 기재된 대미지는 적이 날아가는 메테오에 충돌했을 시의 대미지이다. 메테오가 사정거리 끝에 다다르면 폭발대미지가 있는데 스킬레벨에 따라 고정적으로 1000, 2000, 3000식으로 증가한다. (1렙당 1000 증가식이 아님..) 1레벨 확률은 6%로 시작하며 1업당 1%씩 증가한다. 효율은 그닥.. 날아가는 속도도 느리고 다단성 히트도 아니고 버그인지 모르겠지만 다수의 몹이 몰려있으면 몇마리는 범위안에 있어도 안 맞는 현상이 있다. 1개만 찍어주자. 따뜻한 불꽃(Firewarm) : Active 파이로맨서의 두번째 주력스킬. 전방으로 관통속성을 지닌 다수의 파이어 볼을 날린다. 사거리는 기본 공격과 비슷하며, 발동 거리가 멀어질수록 약간 퍼지는 성향이 있다. 대미지는 마나 소모 대비 준수한 편이고 쿨타임이 없다시피 하여 마나만 된다면 난사하기 좋은 스킬. 마나와 스킬포인트 여지만 있다면 꾸준히 투자해도 손해 볼 일 없는 스킬이다. 2티어 스킬 타오르는 흔적(Blazing Trail) : Passive 주력인듯 하지만 이 스킬 하나만으론 주력이 되기 힘든 스킬. 기본 공격시 확률적으로 기본 공격이 지나간 자리에 불꽃이 타오른다. 사거리는 기본 공격이 닿은 곳까지이며, 도트대미지 형식이기 때문에 어마어마한 딜량을 자랑할듯 하지만 위에 말했듯 사거리가 기본 공격이 닿은 곳 까지이기 때문에 관통 성능이 없는 기본 공격의 효율은 그닥 좋지 못하다. 그러나 주력 스킬인 Fire Nova와의 시너지가 있으므로 꼭 마스터해야한다. 하지만!! 스팩트럼 에로우 유물만 지니고 있다면 평타를 최강으로 만들어주는 스킬로 탈바꿈한다! 스팩트럼 에로우 유물을 먹었다면 마나 소모도 없고 스킬 레벨당 확률이 1%씩 증가하기 때문에 성능 대비 최고! 꼭 마스터해야하는 스킬! 또한 다른 스킬들의 불꽃 도트대미지는 이 스킬과 연관이 있으므로 꼭 마스터해야한다. 결론은 어찌되었던 마스터! 신성한 불꽃(Fire Nova) : Active 파이로맨서의 주력스킬. 자신을 중심으로 주변에 관통속성을 지닌 십여개의 파이어 볼을 날린다. 파이어 볼이 지나간 길에는 불꽃이 타오른다. 사거리는 기본공격보다 약간 짧은 편이며, 파이어 볼이 지나간 자리에 불꽃이 Blazing trail와 같은 이펙트로 도트데미지를 준다.. 도트데미지는 Blazing trail에 연관이 있으면 이 스킬레벨이 높아야 도트대미지가 상승한다. 쿨타임은 3초정도 존재해서 난사는 불가능하다. 마나 소모량은 2티어 스킬이기에 준수한 편. Blazing Trail 레벨만 높다면 가성비로 따지면 최강이다! 이 스킬 하나만 있으면 보스가 튀어나오기 직전에 출몰 위치에 가까이 다가가 Fire Nova를 뿌려놓는다면 덩치 큰 보스는 대다수 1초컷, 덩치가 작은 보스도 몇초만에 순삭이 가능하게 해 준다. 이 스킬의 대미지는 처음 나가는 발사체인 파이어 볼에만 영향이 있으므로 1만 주고 나머지는 블레이징에 주력해서 투자하자! 3티어 스킬 분열하는 불꽃(Splitfire) : Passive 기본 공격시 확률적으로 기본 공격이 최대 4발 부채꼴로 발사된다. 스킬레벨에 따라 2발에서 4발까지 상승. 이 스킬만 놓고보자면 평타고자인 파이로에게 왜 찍는 스킬인가 싶지만 2티어 스킬의 Blazing Trail 와 시너지효과가 있다. 스팩트럼 에로우만 가지고 있는 상태라면 Blazing Trail + Splitfier 로 일반몹들을 학살할 수 있다! 짱짱~ Blazing Trail 을 마스터할 거라면 이것 또한 마스터할 것! 4티어의 반딧불 스킬과 함께 물공 파이로를 육성할 수도 있다! 4티어 스킬 아마겟돈(Armageddon) : Active 자신의 주변에 불덩어리를 수십개를 약 4~5초간 마구마구 떨어뜨린다. 범위는 자신의 주변에서 정사각 범위에 불똥이 마구 떨어지며 그 범위는 Fire Nova보다 조금 좁다. 불똥의 크기는 악마 석상이 뱉는 알맹이 미사일 크기보다 미세하게 큰 편. 4티어스킬이라지만 그닥 효율이 좋지 않다. 범위도 그렇고 딜은 불똥 하나하나만 봤을땐 나쁘지 않지만 랜덤 폭격이라 대형 보스 잡을때 아니면 전 티어보다 너무 효율이 떨어지는 스킬.. 심지어 쿨타임은 30초정도 된다. 무엇보다 피통 보너스가 적은 파이로한테 랜덤 근접 범위는 자칫 몰아서 잡다가 위험한 상황을 만들수도 있으므로 비추천이다. 차라리 이거 쓸 시간 있으면 노바를 쓰는게 모든 면에서 확실하게 보장된다. 히드라(hydra) : Active 자신 앞에 캐릭터만한 히드라 1마리를 15초동안 소환한다. 히드라는 대략 1초의 1번? 정도의 공격속도를 가지고 있다. 디아블로2 소서러의 그것과 비슷한데.. 일딴 머리가 1개라서 디아블로의 그것보다 못하다. 쿨타임은 없어서 수십마리 깔아놓고 쓰면 굉장히 좋은듯 하지만 마나 소모량이 어마어마하다. 그렇다고 Hydra 딜 자체도 그닥 좋은 것도 아니다. 13레벨에 에너지 500정도에 시너지 +대미지가 2500 정도였나... 마나는 1000 넘게 소모된다. 관통 속성도 없음. 이 때의 Fire Nova 대미지는 20 레벨대에 도트댐이 7000 정도였다.. 마나 소모는 880정도.. 이정도면 대충 어떨지 짐작할 거라 본다. 반딧불(Fireflips) : Passive 유일하게 파이로맨서의 스킬중 Strength에 영향받는 스킬. 파이로 맨서의 평타에 몹이 죽으면 파이로맨서 주위를 떠다니는 정령을 생성한다. 가까이에 적이 오면 따라가서 데미지를 준다. 수는 제한이 없다. 5티어 스킬 파멸(Apocalypse) : Passive 적이 죽으면서 확률적으로 주변의 적에게 폭발대미지를 주는 스킬. 사실 Fire Nova 가 너무 막강해서 Fire Nova 쓰는 순간 이미 왠만한 몹들이 다 녹아있기 때문에 이 스킬에 효율이 있는지 알기도 힘들다.. 이펙트는 그냥 적이 죽는 순간 터지는 폭발이 작게 보이는 수준. 잘 아시는 분은 제보 바람.. ------ 단, 주요 스킬들이 스탯과의 시너지가 없고, 평타 공격 관련 스킬이 적어서 후반엔 약하다. 만레벨까지만 쌔다고 느낄 캐릭터. == Marksman(사수) == [[파일:nVDfUkI.jpg]] 초기 스탯 및 보정치) 힘 : 20 - 25 (+1 포인트 당 최소뎀 3, 최대뎀 4씩 증가) 민첩 : 0.61 (+1 포인트 당 0.015씩 증가) 방어 : 0.3%(+1 포인트 당 0.3%씩 증가, 한계치는 75%) 체력 : 500 (+1 포인트당 21씩 증가) 디아블로3의 부정 다발 악사 평타공격 스킬 습득 시 부채꼴 범위로 나가고 길다. 평타의 크리확률과 추가타격 스킬이 있어서 후반에 아이템을 갖출수록 대인/범위 모두 강력해진다 1티어 스킬 치명적인 공격(Critical attack)(Lvl 1. 패시브) 기본공격시 확률적으로 강력한 데미지를 준다. 일반적인 크리티컬스킬이다. 확률은 1%에서 시작해 1스킬당 1%가 오른다. 스킬 시너지 : X 이탈(Disengage)(Lvl 1. 액티브) 사용시 사격방향 후방으로 점프하며 지면에 불길을 남겨 데미지를 준다. 회피 및 이동기인데 막상 몹에게 갇히는 상황에서 탈출할 수 없다. 스킬 시너지 : 힘 2티어 스킬 멀티샷(Multishot)(Lvl 12. 패시브) 기본 공격시 추가 화살이 나가며 추가데미지를 올려준다. 스킬 레벨당 추가 화살 발사확률이 10%올라가며 발사확률이 100%가 되는 10레벨당 1발이 확정적으로 늘어난다. 추가데미지는 10%에서 시작해 스킬 레벨당 0.5%가 늘어난다. 스킬 시너지 : X 호밍 로켓(Homing rocket)(Lvl 12. 패시브) 기본 공격시 확률적으로 범위데미지를 주는 호밍 로켓을 발사한다. 스킬 1레벨에서 5%의 확률로 100의 좁은 범위 데미지를 주며 스킬 레벨당 1%의 발사확률과 50의 데미지가 늘어난다. 스킬 시너지: 힘 3티어 스킬 멀티샷 터렛(Multshot turret)(Lvl 24. 액티브) 30초 동안 유지되며 주변 적을 자동으로 공격하는 멀티샷 터렛을 소환한다. 최대 소환갯수는 4개이다. 마크맨의 주요 뎀딜기로 시너지까지 받으면 평타보다 더 쎈 데미지를 보여준다. 최대 소환갯수를 초과하여 소환된 경우 먼저 소환된 터렛이 사라진다. 그런데 같은 마크맨 클래스와 멀티플레이시 최대 소환개수가 4개로 제한되는 버그(?)가 있는데 이때는 먼저 소환된 터렛의 지속시간이 끝나기 전에 새로운 터렛이 소환되지 않는다. 악마등급 아이템 중에서는 멀티샷 최대 갯수를 8개로 늘리는 옵션을 가진 아이템이 있다. 스킬 시너지 : 힘 4티어 스킬 광란의 화살(Arrow Rampage)(Lvl 36. 액티브) 화면의 왼쪽에서 쏟아지는 화살비를 소환한다. 플레이어 화면보다 넓게 시전되는 광역스킬이지만 화살이 몹을 관통하지 않으며 몇몇 장애물에 막힌다. 스킬 시너지: 힘 지뢰 설치(Land Mine)(Lvl 36. 액티브) 스턴과 데미지를 주는 지뢰를 설치한다. 지뢰라서 적이 밟기 전에는 작동하지 않는다. 생존용으로는 나쁘지 않으나 터렛깔고 무빙하는게 더 좋기 때문에 많이 찍는 것은 추천하지 않는다. 수류탄 투척에 시너지를 주는 스킬이기도 하다. 스킬 시너지 : 힘 수류탄 투척(Grenade Throw)(Lvl 36. 패시브) 기본 공격시 확률적으로 범위데미지를 주는 수류탄을 발사한다. 발사 후 터지는데 까지는 1초 가량의 시간이 걸린다. 스킬 시너지 : 힘, 지뢰 설치 스킬 15당 시너지 1개 (최대 3개) 5티어 스킬 민첩성(Agility)(Lvl 48. 패시브) 기본 공격시 확률적으로 데미지와 스피드 부스트 효과가 생긴다. 스킬 시너지 : X == Nomad(유목민) == [[파일:YB32xMP.jpg]] 초기 스탯 및 보정치) 힘 : 32 - 40 (+1 포인트 당 최소뎀 6, 최대뎀 8씩 증가) 민첩 : 0.61 (+1 포인트 당 0.015씩 증가) 방어 : 0.3%(+1 포인트 당 0.3%씩 증가, 한계치는 85%) 체력 : 600 (+1 포인트당 25씩 증가) == Redneck(레드넥) == [[파일:iwoOJ5h.jpg]] >'''"Chainsaw comes in, guts come out."(전기톱을 넣고 내장을 끄집어낸다.)'''(캐릭터 생성 시) >'''"Boom."(뻥.)''' >'''"Let's Rock!"(덤벼!)''' >'''"Just like in Texas!"(텍사스처럼!)''' >'''"Heh. I'm invincible!"(흥. 난 무적이야!)''' >'''"I AM an army in one!"(내가 일당백이다, 이거야!)''' >'''"Have a nice day."(좋은 날 보내라고.)''' >'''"BangBang!"''' >'''"Rode Tires, Light Fires."(타이어로 불붙이기.)''' >'''"Judge, Jury, and Executioner."((난)재판장이자, 배심원, 그리고 집행자다.)''' >'''"No, I'll choose the Life."(아니, 난 사는 걸 고르겠다.)''' >'''"Hey, Doc! How about a shot?"(어이 의사양반. 한 잔 어때?)''' >'''"Is all that dying good for?"(잘한다는 게 겨우 죽는 것뿐이냐?)''' >'''"Trigger happy, or I trigger AWESOME!"''' >'''"Bigger the thing are, bigger the piss."([[크고 아름답다|크고 아름다울수록]] 싸는 것도 크고 아름다워지지.)''' >'''"Holy snickeys, what a mess!"(세상에 마상에, 엉망진창이로군.)''' >'''"It's a rain of body parts."(육체 파편 비가 내리는군.)''' >'''"It's smelly and messy job, but someone's gotta do it."(역겹고 엉망진창이긴 하지만, 누군가는 반드시 해야 할 일.)'''(던전/납골당 진입 시) >'''"I'm an all-round these parts."(이런 곳은 내 전문이라고.)'''(던전/납골당 진입 시) >'''"Hey, it's private property. Get out!"(여기는 개인 사유지다. 썩 꺼져!)'''(던전/납골당 진입 시) 이름의 유래는 그 [[레드넥]]. 밀리 클래스로 [[전기톱]]과 [[화염병]]을 무기로 사용한다. 캐릭터 성향은 그냥 딜러다. 근본은 밀리 클래스인 주제에 후반부 접어들면 게임 내 최강의 원딜러 중 하나가 되며, 근본이 근접답게 근접전도 탑을 달리는 클래스다. 참고로 남자다. 그리고 레드넥답게 목소리도 매우 걸걸하다. 스프라이트에서 양갈래 머리처럼 보이는 것은 소음을 줄이기 위한 헤드폰. 액트를 클리어할 때 나오는 화면에서 이를 확인할 수 있다.[* 심지어 대머리다] 초기 스탯 및 보정치) 힘 : 32 - 40 (+1 포인트 당 최소뎀 6, 최대뎀 8씩 증가) 민첩 : 0.61 (+1 포인트 당 0.015씩 증가) 방어 : 0.3%(+1 포인트 당 0.3%씩 증가, 한계치는 85%) 체력 : 600 (+1 포인트당 25씩 증가) * '''네이팜 흘리기(Napalm Spill)''' : 일정 확률로 화염병에서 튀어나오는 불타는 기름을 공격할 때 생성해 낸다. 숙련도가 높을수록 대미지와 확률 증가. 짤짤이용 그 이상도 그 이하도 아님. 다른 우선적으로 필요한 것들을 마스터 하고 나서 투자를 고려 하자. ''__스킬 시너지__'' : '''없음''' * '''밀주 화염병 (Moonshine Molotov)(액티브)''' : 보는 방향으로 화염병을 투척한다. 숙련도가 높을수록 대미지 증가. 쿨타임은 8초. 화염병이 깨지면 일정 수의 불 붙은 기름 타일이 랜덤한 방향으로 퍼진다. 데미지 틱이 매우 높아 잘맞추면 문자 그대로 버뮤다 삼각지대 수준으로 지나가려는 몬스터들을 족족 삭제 해주지만 운이 안좋으면 몇마리 없애지 못해 운에 따라 DPS가 좀 갈리는 스킬. 또한 스킬 시너지로 인한 추가 피해량이 그렇게 높은 편은 아니어서 후반 가면 타이어 굴리기에 DPS가 밀리지만 여전히 좋은 딜링기 중 하나다. ''__스킬 시너지__'' : '''힘 1당 +25씩 데미지 증가, 네이팜 흘리기 스킬 1당 +25씩 데미지 증가''' * '''불 붙힌 타이어(Fire Tire)''' : '''레벨 12 이후 개방.''' 공격할 때 35% 확률로 불타는 타이어를 전방에 날린다. 숙련도가 높을수록 피해량이 증가한다. 연속타격인데다가 지형을 무시하고 지나가고 무한 관통판정이라 원거리에 취약한 레드넥의 특성 상 쓸만하지만, 대미지 딜링용으로는 화염병이 너무나 강력하기 때문에 우선적으로 업그레이드하기 곤란하니 취향에 따라 선택해주는 것이 좋다. 다만 난이도 헬~인퍼노로 접어들때 쯤이면 이야기가 달라진다. 스킬 시너지로 인한 추가 피해량이 모든 스킬들 중 높은 축에 속한데다가 타이어 하나당 적에게 '''최소 2대는 박히는 것이 보장''' 되기 때문에 표기상 데미지의 2배가 기본이며, 몬스터의 크기가 크면 __3~4대까지 박힌다.__단점으로는 평타 발동기 중에서도 확률이 낮은 편이라는 점인데, 헬에서 인퍼노 돌 때쯤의 레벨이면 이미 장비가 꽤 갖춰져 있어서 빠른공속 + 올스킬 보너스로 뚤뚤 말고 있을 상태라 사실 상 의미 없는 단점이다. ''__스킬 시너지__'' : '''힘 1당 +40씩 데미지 증가''' * '''전기톱 학살(Chainsaw Massacre)(액티브)''' : '''레벨 12 이후 개방.''' 일정 시간 동안 주변을 돌며 근접하는 모든 적을 공격한다. 쿨타임은 8초. 짧은 쿨타임, 매우매우 높은 스킬 시너지 보너스 피해량으로 말도 안되게 뛰어난 DPS를 자랑하지만 유효 사거리가 평타랑 개찐도찐인지라 후반부 난이도에서 이걸 믿고 무턱대고 개돌 했다간 순식간에 리타이어 하니, 스톰프로 기절 시키고 난 후에 사용하던가 적절한 타이밍을 잡고 썰어야 한다. ''__스킬 시너지__'' : '''힘 1당 +60씩 데미지 증가''' * '''곰덫(Bear Trap)(액티브)''' : '''레벨 24 이후 개방.''' 말 그대로 지면에 곰덫을 설치한다. 걸린 적은 대미지를 입는 동시에 일정 시간 동안 마비되어 움직이지 못한다. 특히 보스가 스폰되기 전에 보스 스폰 장소에 설치해 두면 유용하다. 쿨타임은 12초. 맵에 여러개 뿌려 둘 수도 있으니, 심심하면 쿨 차는대로 설치 해줘도 된다. ''__스킬 시너지__'' : '''체력 1당 +25씩 데미지 증가''' * '''집단 사냥(Pickup Raid)(액티브)''' : '''레벨 36 이후 개방.''' 오른쪽에서 왼쪽으로 지나가는 거대한 트럭을 소환해 필드를 무차별로 폭격한다. 숙련도가 높을수록 대미지 증가. 쿨타임은 30초. 레드넥이 보유한 최고의 잡몹쓸이 스킬이지만 집탄률이 그리 좋지 않아 거대 보스 아니면 제대로 된 몰빵 뎀을 바랄 수가 없어 딱 잡몹쓸이용이다. ''__스킬 시너지__'' : '''체력 1당 +10씩 데미지 증가''' * '''짓밟기(Stomp)''' : '''레벨 36 이후 개방.''' 공격할 때마다 일정 확률로 자신 주변 일부 범위에 흙먼지를 일으키며, 맞은 적은 대미지와 함께 스턴 상태에 빠뜨린다.[* 폴른 팔라딘의 방패 치기와는 다르게 무조건 스턴 걸린다. 심지어 보스까지.] 스킬 시너지 보너스 피해량은 마나한 수준이지만, 존재의의 자체가 스턴을 거는 것이기 때문에 뎀을 기대하진 말자. 스킬 설명에는 표기가 안되어 있지만 체감 상 스킬 레벨 1당 확률 1%씩 증가로 보이며, 평타보다도 살짝 더 큰 자기방사형 사거리라 비교적 안전한 접근전을 기대할 수 있게 된다. 또한 무조건 스턴이라는 특성 때문에 인퍼노 이상 부터 등장하는 뎀감 85퍼 만땅에 체력 25000도 한큐에 보내 버리는 흉악한 몬스터들을 상대로 매우 유용하다. ''__스킬 시너지__'' : '''힘 1당 +10씩 데미지 증가''' * '''레드넥의 강인함(Redneck Roughness)''' : '''레벨 36 이후 개방.''' 체력 구슬을 먹을 때 차는 체력량이 증가한다. 현재 2015년 9월 4일, 스팀판 기준으론 버그로 적용 안되고 있다. 찍지 말자. ''__스킬 시너지__'' : '''없음''' * '''밀주 폭주(Moonshine Madness)''' : '''레벨 48 이후 개방.''' 일정 확률로 밀주를 들이마시고 공격/이동속도가 일시적으로 상승한다. 숙련도가 높을수록 발동 확률과 상승하는 능력치, 그리고 지속 시간 증가. 과거에는 버프 유지 시간은 정확히 10초였다. ''__스킬 시너지__'' : '''없음''' == Pirate(해적) == [[파일:PKTJhUF.jpg]] 원거리형 클래스로, 게임 내 최초로 등장한 여성 캐릭터이다. 공격모션에 경우 양손의 권총을 한번씩 번갈아가며 쏘며 이에따라 약간 판정이 다른 듯하다. 좌우 공격시 방향으로 공격시에 약간 아래쪽으로 치우친다. 초기 스탯 및 보정치) 힘 : 20 - 25 (+1 포인트 당 최소뎀 3, 최대뎀 4씩 증가) 민첩 : 0.61 (+1 포인트 당 0.015씩 증가) 방어 : 0.3%(+1 포인트 당 0.3%씩 증가, 한계치는 75%) 체력 : 500 (+1 포인트당 18씩 증가) 스킬 1) 약탈(Pillage) : 레벨제한 1의 스킬. 해적의 공격이 적을 공격했을 때 골드를 획득할 기회를 준다. 스킬레벨당 1%의 확률로 금화를 떨군다. 있으면 좋긴한데.... 이걸 찍을 포인트로 다른 스킬을 찍어 적을 한마리라도 더 죽이는게 마음이 편하다. 다른 의미가 있다면 트랩스킬에 시너지가 붙어있어 찍기도 하긴 하련만,,, 아이템으로 오른 스킬로는 시너지 효과도 못받는데다가 스킬당 데미지 100이라는 노답 시너지라 추천할 수는 없다. 간혹 해적혼자 방에서 허수아비를 때리는 경우가 있는데 이때 주변에 돈이 무수히 많이 떨어져있다. 해당 패시브로 마을에서 돈 무한 파밍이 가능한것. 시즌패치로 마을에서 먹는 돈의 양도 늘었기에 돈이 없다면 스킬을 찍은 후 마을에서 작업해두고 있는것도 방법이다.[* 후반엔 어자피 장비의 올탤런트(모든 스킬업)덕에 굳이 투자를 안해도 30포인트 이상은 나온다] 시너지 x 2. X 마크 표식(X Marks The Spot) : 레벨제한 1의 스킬. 사용한 위치에 빨간색 X마크를 새긴다. 이 위치에 적이 도달하면 폭발하면 십자로 길게 연속폭발한다. 기본 데미지는 나름 준수하나 미리 설치해 놓지 않으면 적 근접까지 접근후에 설치해야 하거나 하고 안전거리를 유지한체로 설치하면 꾸역꾸역 몰려드는 적들에 의해 맵구석까지 몰려 죽기 쉽상이다. 게다가 시너지효과가 시망이라 후반엔 꿈도 희망도 없어 보인다. 그래도 보스처럼 일정위치에 리스폰되는 경우 미리 직선으로 쭉쭉 깔아놔 초중반 보스를 안전하게 잡기에는 쓸만하다. 시너지 약탈(Pillage) 스킬당 100 3. 폭탄 일제 엄호 사격(Bomb Barrage) : 레벨제한 12의 스킬. 시전자 주위에 3번에 걸처 폭탄을 3번 떨어트린다. 폭탄의 범위는 점점 넓어지나 피탄부분 안쪽까지 덮어 공격하는 것이 아니라 사용법이 제한적이며 한명에 대상에게 중복으로 데미지가 적용돼 작은원으로 3~5번 중간원으로 2~3번 큰원으로 1~2번 최대 약 10번 가량의 데미지를 넣을 수 있긴하지만 자신이 거리를 완벽히 재면서 적의 움직임 또한 완벽히 예측해야되기 때문에 매우 어렵다. 시즌패치 전엔 어중간한 딜로 한 계륵같은 스킬이었으나, 패치 후에 크게 상향되어서 모여있는 잡몹들에게 효과적인 스킬이 되었다. 특히 스킬의 첫번째 폭탄웨이브가 좁게 퍼져 딜뻥이 되기에 몹이 적당히 모여있는 위치를 지나가듯 써주면 잡몹은 다 죽고 엘리트 몬스터만 남아있는 현상을 볼 수 있다. 시너지 에너지(Energy) 비례 4. 포탄(Cannonball) : 레벨제한 12의 스킬. 일반 평타 공격시에 일정 확률로 일반 기본공격 대신 포탄을 날려보낸다. 확률은 스킬레벨당 1%씩 증가하며 데미지도 같이 증가한다. 확률은 최대 30%까지만 증가하고 이후로는 증가하지 않는다. 이 스킬은 제대로된 광역스킬이나 원거리 스킬이 없는 해적에게 완소 스킬이며 한명을 공격하고 사라지는 평타와 달리 몹들은 모두 뚫고 지나가면서 스치는 적에게도 모두 데미지를 준다! 지형같은 경우는 사용하면서 어떤건 뚫을 수 있는지 파악하는 것이 좋다. 물론 나무 울타리나 나무같은 일반 지형은 모두 관통되고 벽같은건 안된다고 보면 쉽다. 아무튼 이러한 관통효과덕에 애매한 광역스킬뿐인 해적이 웨이브 정리를 쉽게 할 수 있는 기본 기반이되며 에너지를 찍지 않는 이상 반드시 가야할 정도의 필수 스킬. 패치 후에 크게 샹향되어 더욱 필수가 되어버린 스킬. 시너지 힘(strength) 비례 == Necromancer(강령술사) == [[파일:RxHTJEJ.jpg]] >'''"Release Me…."(나를 해방시켜 달라….)'''(캐릭터 생성 시) >'''"All I see is blackness, oh my hood is down."(오직 어둠만이 보이는군, 오 내 후드가 내려가 있었네.~~아무것도 안 쓴 대머리가 무슨?~~)'''(던전/납골당 진입 시) >'''"You have seen your last dawn."(네 생의 마지막 동이 트는 모습을 지켜보아라.)''' >'''"a shame to let such power go to waste."(쓸데없이 힘을 낭비하다니 수치스럽군.)''' >'''"A pitiful end to a pitiful life."(한심한 놈에게 초라한 최후를.)''' >'''"Don't go towards the light, come to me instead"(빛을 따라 가지말고 대신 내게 오거라.[* 자신이 죽인 적의 혼에게 사후세계로 떠나지 말고, [[언데드|자신의 노예]]가 되란 말이다. [[흠좀무]].])''' >'''"turned to dust"(한줌의 재로...)''' >'''"You will not be missed"(넌 결코 내게 벗어날 수 없다.)''' >'''"There is no peace where you are going"(네가 가는 곳 어디에도 안식이란 없을 것이다.)''' >''"Begone, pest"(사라져라, 버러지.)''' >'''"it is over, just let go"(다 끝났으니, 이만 보내줘.[* 스페이스 바를 눌러서 얼른 웨이브를 스킵하라고 재촉하는 말이다.])''' 원거리형 클래스인 네크로맨서는 현존하는 모든 클래스들 중 유일한 '''전문 소환사'''로, 4개의 액티브 스킬 중 단 하나만 직접공격형이고 나머진 전부 소환형 스킬로 구성된 것이 특징이다.[* 여담으로 생김새는 전혀 안 닮았지만 모티브는 [[디아블로2]]의 그 [[네크로맨서(디아블로 2)|네크로맨서]]로, 스킬 구성만 보아도 한눈에 알아볼 수 있다.] 먼저 장점들을 나열하자면, 모든 클래스 중 '''네크로맨서만이 펫들을 이용한 탱킹 및 몹몰이가 가능'''한 덕분에 근접형 클래스들도 접근하기 꺼려지는 적들을 상대로도 비교적 안전하게 공격이 가능하다. 두번째로는 모든 원거리 클래스들 중 '''유일하게 기본 공격이 한번에 __2발씩(!)__ 발사한다.''' 현존하는 클래스들 중 순수한 평타 공격력만큼은 '''__가장 강력하다.__''' 마지막으론 네크로맨서의 강력한 평타를 보조해주는 '''강력한 평타 발동 패시브 스킬들을 다수 보유하고 있다는 점'''이다. 이러한 장점들이 어우러져 네크로맨서는 보다 강력한 평타 DPS를 뽑아낼 수 있다. 그다음 단점들을 나열하자면, 파이로맨서와 더불어 모든 클래스들 중 ''' [[저질체력|최악으로 낮은 체력을 지녔다는 점]]'''이다.[* 클래스 특성상 __펫 탱킹__이 된다는 이유 하나만으로 그리 밸런스를 잡은 듯 하다.] 또한 체력 증가치 자체도 최악으로 낮다. 거기에 강점인 그 강력한 평타 공격도 결국 한놈에게 '''__2발을 전부 맞춰야만__ 성립'''이 되는 것도 모자라 '''원거리형 클래스 중 __평타 사거리가 가장 짧다.__ '''~~네크로맨서의 평타는 샷건이었나 보다, 유효 사거리도 짧고 가까이서 맞춰야 제대로 된 딜 뽑고~~ 두번째로는 '''크립트나 던전같이 협소한 곳에서 __매우매우__ 불리하다는 점이다.''' 위의 단점대로 __본체의 스펙이 매우 약한데다가__, 처음부터 몰아치는 적들을 상대로 펫을 내세워봤자 매우 위험한 상황이긴 마찬가지다. 근접형 적들이라면 몰라도 원거리형 적들은 인공지능 상 아무리 펫이 자기 코앞까지 와서 부벼대도 사거리 내에 네크로맨서가 들어와있다면 오직 네크로맨서만을 공격한다. 이는 협소한 크립트나 던전의 시작지점에선 원거리형 적들의 공격에 완벽하게 노출된단 의미다. 또한 펫들의 유통기한은 아무리 길게 잡아도 인퍼노까지가 한계다. 최고 난이도인 어고니부턴 펫들도 우후죽순으로 썰려버리니... 뿐만 아니라 펫의 몸빵으로도 지켜주지 못하는 상황이 매우 비일비재하다. 예를 들면 좁은 방안에 박격포(Mortar)나 아르카나(Arcana) 옵션을 단 챔피언들이라도 있다던지 같은 것들 말이다... 거기에 크립트나 던전은 대부분이 좁아터져서 미트 밤을 이용하여 소환에 쓸 시체들을 수급하기도 어려울 때가 많다. 이유는 아래 후술된 미트 밤을 참조할 것.] 해당 단점은 노멀 난이도에선 절대로 느낄 수 없다. 헬 난이도부터 스물스물 느껴지기 시작하고 그다음인 인퍼노부턴 뼈저리게 느껴질 것이다. 마지막으론 '''스킬 시너지 보너스 피해량 증가치가 모든 클래스들 중 제일 낮다는 점'''이다. 가장 강력한 보너스 피해량이 '''+20'''이니 말 다했다.[* 다른 클래스들에게 있어 +20은 상당히 낮은 수치에 해당한다.] 심지어는 '''+5'''짜리도 있다. 이럼에도 불구하고 네크로맨서 본인의 DPS가 가공할만한 이유는 발동확률이 높아서였지, 그것까지 낮았으면 정말 우주 쓰레기가 될 뻔했다. 그렇다고 네크로맨서의 딜이 나쁘다는 건 절대 아니다. 분명 강력한 평타 딜러임은 틀림이 없지만, 최악으로 치닫는 생존력에 비해 너무 약하다는 게 문제라는 것. 과거에는 소환수들이 던전/납골당에 들어가기만 하면 사라지는 문제가 있었으나 이는 패치로 해결되었다. 초기에는 스프라이트 상으로 위 그림처럼 다리가 있었으나 1.7 패치 이후 '''다리가 없어졌다.''' 초기 스탯 및 보정치) 힘 : 20 - 25 (+1 포인트 당 최소뎀 3, 최대뎀 4씩 증가) 민첩 : 0.61 (+1 포인트 당 0.015씩 증가) 방어 : 0.3%(+1 포인트 당 0.3%씩 증가, 한계치는 75%) 체력 : 400 (+1 포인트당 18씩 증가) * '''저주받은 손(Cursed Hands)(Lvl 1. 패시브)''' : 매 0.5초마다 네크로맨서 주변에서 랜덤한 위치의 [[똥침|땅밑으로부터 죽은자의 손이 솟아올라 적을 공격한다.]]~~레알 똥침~~ 스킬 레벨이 높아질수록 입히는 피해량이 증가하며, 매 10레벨마다 생성되는 손의 숫자가 +1개씩 추가된다.[* ...고 되어 있으나 버그인지 단순한 설명의 오타인지 몰라도 25레벨마다로 적용된다.] 그리고 설명엔 없지만, 네크로맨서 외에도 '''네크로맨서가 소환한 펫들 주변'''에도 저주받은 손들이 생성되는데, 이는 펫 탱킹을 기본 전제로 플레이하는 네크로맨서에게 있어 훌륭한 공격수단으로써 이용할 수 있게 만들어준다. 왜냐하면 각 손들마다 타격판정이 따로 적용되므로, 생성되는 손이 많을수록 적에게 중복피해(!)를 입힐 수 있기 때문이다. 덕분에 소환수들이 보스에게 뚤뚤 뭉쳐서 집단린치를 가할 때 그 보스는 자신도 모르는 사이에 무수히 많은 똥침 세례를 받게될 것이다.[* 각각의 손 자체는 높은 난이도에서는 별로 높은 피해는 아닐진 몰라도 소환수 6마리 x 손 3개 = 똥침을 초당 최대 36번까지 가할 수 있단 소리다!]그러나 현실적으론 전부 박아줄 순 없다. 일단 소환수 중 2마리는 장거리 몹이라 붙이기도 번거롭고, 똥침도 랜덤한 위치에 나타나기 때문에 적게는 10번, 많게는 20번 정도라 보면 된다. 그러나 이러한 전술은 결국 탱킹하는 펫들의 체력이 받쳐줘야만 가능하므로, 펫들의 체력을 높여주는 서먼 마스터리는 필수 중의 필수다.~~체력은 국력~~ 그렇지 않으면 높은 난이도에서 탱킹은 커녕 버터처럼 녹아내리는 펫들을 보게될 것이니 처음부터 마스터하는 것은 바람직하지 않다. ''__스킬 시너지__'' : '''없음''' * '''스켈레톤 마울러(Skeleton Mauler)(Lvl 1. 액티브)''' : 1번 스킬로 적의 시체[* 시체는 적이 죽었을 때 약 50% 확률로 생성된다. 디아블로2와 달리 무조건 남지 않는다는 거다!]를 이용해 근접형 펫을 소환한다. 최대 부릴 수 있는 숫자는 3기다.[* 인공지능은 기대하지 말 것. 모든 펫들은 정말로 멍청하다. 무조건적으로 자신과 가장 가까운 적만을 상대하려 든다. 이들을 제대로 다루려면 펫과 주인 사이의 거리가 멀어지면 주인 주변으로 강제 텔레포트되는 것을 이용해 자신이 원하는 쪽으로 탱킹하도록 유도하는 방법 외엔 방도가 없다.] 스킬 레벨이 높아질수록 체력과 공격력이 세지지만, 네크로맨서 본체의 DPS가 훨씬 중요하기 때문에 귀중한 스킬 포인트를 낭비할 이유는 없다. 또한 뒤에 후술할 서먼 마스터리보다 효율이 떨어지므로 모든 펫 스킬들은 1단만 찍어주는 것이 기본적인 육성방법이다. ''__스킬 시너지__'' : '''서먼 마스터리 스킬의 영향을 받음''' * '''호밍 위습(Homing Wisp)(Lvl 12. 패시브)''' : 기본 공격 시 6%의 확률로 도깨비불 하나를 소환하여 가장 가까운 적 중 하나를 추적한다. 스킬 레벨당 약간의 피해와 발동 확률이 1%씩 증가한다. '''네크로맨서의 주력기 No.2'''으로 네크로맨서의 강력한 평타를 보강해주는 역할을 한다.[* 발동확률은 30레벨 기준으로 35%나 되고, 사정거리는 매우 길어서 거의 맵의 절반까지 목표물을 추적할 수 있으며, 부딪히면 폭발로 인한 광역피해를 입히므로 네크로맨서의 빠질 수 없는 주력기.] 거기다가 '''모든 지형을 관통(!)'''한다! 무조건 '''마스터'''하자. 정말 이 스킬 하나 때문에 짧은 사거리로 골골대는 네크로맨서로 하여금 가까이 붙기 힘든 적들을 상대로 손쉽게 피해를 입힐 수 있게 만들어준다.[* 단점이라면 상자나 풀 같은 사물들을 부술 수 없다는 점이랑, 자신이 추적하는 목표물이 죽으면 새로운 타겟을 찾는 대신 소멸해 버린다는 점이 있다.] ''__스킬 시너지__'' : '''힘 1당 +5씩 데미지 증가''' * '''소환술 전문화(Summon Mastery)(Lvl 12. 패시브)''' : 모든 펫의 공격력과 체력을 높여준다. 이거 하나만 마스터 해도 모든 펫들의 맷집이 세지므로 포인트 대비 효율이 정말 좋다. 펫은 그저 저주받은 손들 캐리어에 고기방패 그 이상도, 그 이하도 아니니 최소한 1단이라도 투자해주자. 마스터해도 손해볼 것 없는 효자스킬. ''__스킬 시너지__'' : '''없음''' * '''스켈레톤 메이지(Skeleton Mage)(Lvl 24. 액티브)''' : 2번 스킬로 적의 시체를 이용해 원거리형 펫을 소환하고 최대 부릴 수 있는 숫자는 2기다. 한마디로 요약하자면 '''가장 쓸모없는 펫.''' 체력도 가장 낮고 장거리 공격을 고집하는 통에 똥침 저격도 못해 여러 가지로 계륵인 녀석이다. 후에 배울 여러 가지 스킬들을 위한 선행으로써 1단만 찍어주자. ''__스킬 시너지__'' : '''서먼 마스터리 스킬의 영향을 받음''' * '''[[시체|미트]] 밤(Meat Bomb)(Lvl 36. 액티브)''' : 3번 스킬로 네크로맨서가 쳐다보는 방향으로 일정거리 앞에 커다란 고깃덩이를 던져 적들에게 피해를 입히는 동시에 최대 시체 5구를 생성하는 네크로맨서 '''유일한''' 직접 공격스킬. 그것도 광역기(!)이다. 시체가 없으면 탱킹할 펫을 소환할 수 없는 네크로맨서의 약점을 메꿔주는 가뭄의 단비와 같은 스킬로 공격력도 제법 강력하다. 다만 무조건 자신 앞에 일정거리 앞에다 던지므로 적중시키려면 여러번 연습을 해봐야만 한다. 피해를 입히는 메커니즘이 좀 독특한데, 먼저 던지는 순간 가장 큰 폭발을 일으키면서 스킬 설명에 기재된 만큼의 피해를 입힌다. 그다음 레드넥의 문샤인 몰로토브와 같이 폭발한 지점으로부터 랜덤한 지점에 5개의 작은 폭발들을 일으키는데 각 폭발들은 스킬의 1/2만큼의 데미지를 입힌다. 거대한 보스들은 전부 적중시킬 수 있으므로 상당히 강한 피해를 입힐 수 있다. [* 주의할 점은 벽이나 지형지물에 던지지 말아야 한단 점이다. 1차 폭발은 그렇다쳐도 시체들을 생성하는 2차 폭발들이 지형지물이나 벽에 피폭되면 시체가 남지 않기 때문이다! 쿨타임도 꽤 길기 때문에 소환할 시체가 없는 상황에서 저런 실수를 범한다면... 적들을 죽여서 만들던지 쿨타임이 끝날 때까지 기다리는 수밖에..] ''__스킬 시너지__'' : '''힘 1당 +10씩 데미지 증가''' * '''소울 채널(Soul Channel)(Lvl 36. 패시브)''' : 기본 공격 시 6%의 확률로 나선형으로 휘몰아치는 2개의 보라색 영혼들을 전방에 발사한다. 스킬 레벨당 약간의 피해와 발동 확률이 1%씩 증가한다. '''네크로맨서의 주력기 No.1'''으로 안그래도 강력한 네크로맨서의 평타를 완성시켜주는 완소 스킬이다. 매우 높은 발동확률과 더불어 네크로맨서 스킬 중 가장 높게 책정된 스킬 시너지 보너스 피해량~~비록 20밖에 안되지만~~, 매우 긴 사거리와 느릿느릿한 투사체 속도[* 소울 채널은 지나가는 경로에 위치한 모든 적들을 공격할 뿐만 아니라 느리게 날아가는 탓에 최소 '''2회 피격'''이 기본이다.]가 어울러져 강력한 위력을 발휘한다. 다만 호밍 위습이나 아래에 있는 포이즌 노바와는 달리 모든 지형을 통과하지는 못한다. 그래도 무조건 "마스터"하자. ''__스킬 시너지__'' : '''힘 1당 +20씩 데미지 증가''' * '''포이즌 노바(Poison Nova)(Lvl 36. 패시브)''' : 기본 공격 시 1%의 확률로 캐릭터를 중심으로 사방으로 뻗어나가는 독액을 사출한다. 설명엔 없지만 독은 3초동안 지속된다. 스킬 레벨당 초당 80의 피해와 발동 확률이 1%씩 증가한다. 특별히 좋지도, 나쁘지도 않은 성능을 자랑하는 스킬로, 독 자체는 피해량이 적지만 '''적용시키는 모든 독들이 중첩'''이 되고 호밍 위습과 같이 '''모든 지형을 관통'''하는 이점도 존재한다.[* 호밍 위습과 마찬가지로 상자나 풀 같은 사물들은 못 부순다.] 덕분에 최소한 평타 1방은 더 먹이는 셈. 선행스킬도 아니니 마음에 안 든다면 1단도 투자하지 말고, 쓸 마음이 있다면 무조건 마스터하자. ''__스킬 시너지__'' : '''없음''' * '''바위 골렘(Rock Golem)'''[* 생김새는 액트1의 최종보스의 모습 그대로 재탕했는데, 보스와는 달리 오로지 평타만 한다.]'''(Lvl 48. 액티브)''' : 4번 스킬로 한마디로 요약하자면, 네크로맨서만의 [[레옹]]. 다른 펫들과 달리 1기만 뽑을 수 있지만, '''시체 없이도''' 언제든지 소환할 수 있고, 펫들 중 가장 '''단단하며''' 쿨타임 또한 해골 전사나 마법사와 마찬가지로 매우 짧다. 또한 소환 시 무조건 네크로맨서가 서있는 자리에서 소환되므로 날아오는 화살을 대신 맞게 만들기가 굉장히 쉽다. 마찬가지로 1단만 찍어줘도 되지만, 간편하게 소환 가능한 점을 높이 사 스킬 포인트가 남는다면 투자해도 나쁘진 않을 지도 모른다. ''__스킬 시너지__'' : '''서먼 마스터리 스킬의 영향을 받음''' == Samurai(사무라이) == [[파일:yhJj171.jpg]] >'''"よし、[include(틀:루비,글자=行,루비=い)]くぜ。[include(틀:루비,글자=俺,루비=おれ)]の[include(틀:루비,글자=刀,루비=かたな)]がさばさばやる。"(좋다. 가자꾸나. 나의 검은 시원시원하노라.)'''(캐릭터 생성 시) >'''"[include(틀:루비,글자=掛,루비=か)]かってこい!"(덤벼라!)''' >'''"[include(틀:루비,글자=神,루비=かみ)]が、[include(틀:루비,글자=悪魔,루비=あくま)]が。だれも[include(틀:루비,글자=落,루비=お)]ちる。"(신인가, 악마인가. (상관없이) 누구든 떨어지리라.)''' >'''"[include(틀:루비,글자=恐,루비=おそ)]れる、[include(틀:루비,글자=裁,루비=さば)]き[include(틀:루비,글자=官僚,루비=かんりょう)]を。"(두려워하라, 재판 관료를.)''' >'''"さようなら。お[include(틀:루비,글자=前,루비=まえ)]の[include(틀:루비,글자=運命,루비=うんめい)]は[include(틀:루비,글자=地獄,루비=じごく)]だ。"(잘 가라. 네놈의 운명은 지옥이다.)''' >'''"[include(틀:루비,글자=波動拳,루비=はどうけん)]!"([[파동권]]!)'''(벼리기 기술 후 공격 시) >'''"くらえ!"(받아라!)'''(벼리기 기술 후 공격 시) >'''"これはこれは。"(여기는-여기는.)'''(던전/납골당 진입 시) DLC 'Karp of Doom'이 있어야 플레이가 가능한 근접형 클래스. 사무라이답게 모든 대사가 [[일본어]]다. 한마디로 요약하자면, '''전사를 가장한 원거리 광역 딜러 + [[베어 그릴스|뛰어난 생존가]]'''다. 장점을 나열하자면, 먼저 현존하는 모든 클래스들 중 아래의 폴른 팰러딘과 더불어 '''유일하게''' [[흡혈귀|평타 시 일정 확률로 체력회복]] 스킬을 지니고 있다는 점이고, 이는 곧 생존력이 '''상위권'''에 위치하고 있다는 뜻이다. 두번째로는 위에 언급했듯이, '''모든 스킬들이 원거리 광역 딜링'''에 초점이 맞춰져있어 근접 캐릭터로써의 맷집과 원거리 캐릭터로써의 이점을 모두 챙길 수 있다.[* 위의 2가지 장점으로 인해 하드코어에서만큼은 사무라이만큼 안성맞춤인 클래스도 없을 정도다!] 마지막으론 '''모든 클래스들 중 스킬들의 쿨타임이 제일 빠르다는 점'''으로 스킬들을 마구마구 난사할 수 있어 상당히 호쾌한 느낌을 준다. 또한 굳이 적과 직접적으로 맞붙지 않아도 꾸준히 공격할 수 있으므로 자연스레 사무라이 본인의 생존력을 높여주는 장점으로 연결되며, 높은 난이도일수록 이러한 장점이 두각을 나타낸다. 그다음 단점을 나열하자면, 먼저 생존력은 몰라도 '''공격력은 다른 클래스들보다 떨어진다는 점'''이다. 노멀 난이도는 적들이 워낙에 약한데다가 클래스 특징상 [[양민학살|원거리 광역스킬을 마구마구 난사할 수 있어]] 체감을 못하겠지만, 난이도가 높아질수록 점점 사무라이의 낮은 DPS를 피부로 느낄 수 있게 된다. 두번째로는 '''평타 발동 패시브 스킬들이 매우 비효율적이란 점'''으로, 개중엔 생존용으로 발군의 성능을 지닌 것이 2개나 있다지만, 나머지 순수 공격용들은 정말 정말 애매하다. 사무라이가 타 클래스들보다 DPS가 떨어지게 만드는 일등공신인 요인으로, 자세한 것은 스킬 부분에서 후술하겠다. 한 때 '''시너지 보너스가 붙은 스킬이 3개 밖에 없어서''' 그리 큰 DPS를 기대할 수 없었으나, 이 부분은 패치로 모든 액티브 스킬에 시너지가 붙음으로서 해결되었다. 게임 내 스프라이트와 액트 클리어 후 던전 탈출 시의 컷신에서의 외모의 차이가 매우 크다. 컷신에서는 보라색 [[오오요로이]]를 입은 모습으로 나온다. 초기 스탯 및 보정치) 힘 : 32 - 40 (+1 포인트 당 최소뎀 6, 최대뎀 8씩 증가) 민첩 : 0.61 (+1 포인트 당 0.015씩 증가) 방어 : 0.3%(+1 포인트 당 0.3%씩 증가, 한계치는 85%) 체력 : 550 (+1 포인트당 25씩 증가) * '''집중(Focus)(Lvl 1. 패시브)''' : 매 10번째 평타마다 무기에 보팔 에너지(Vorpal Energy)를 실어 전방에 방출한다. 이렇게 사출된 에너지는 사물과 지형지물을 제외한 __모든 적들을 관통__할 수 있으며, '''최소 2회 이상은 피격'''되므로 기재된 피해보다 x2배의 피해를 입힌다고 보면 된다. 심지어 '원거리 무효(Ranged Resistance)' 특성을 가진 적들도 공격 가능하다. 일종의 평타발동 패시브 스킬이나, 실상은 난이도가 높아질수록 사무라이의 DPS가 타클래스들보다 떨어지게 만드는 원흉 중 하나다. 그 이유는 정상적인 평타발동 스킬들은 평타 시 일정확률로 발동하는데 비해 이놈은 '''언제나 10번째 공격에만 발동하기 때문'''이다. 즉, 스킬렙이 몇이던 간에 한결같이 __발동확률이 10%로 고정된 꼴.__ 후반만 가도 장비빨로 스킬렙을 높이기만 하면 발동확률을 30%는 거뜬히 넘기는 다른 평타발동 패시브들과는 매우 대조된다. ''__스킬 시너지__'' : '''힘 1당 +25씩 데미지 증가''' * '''번개 벼리기(Lightning Enchant)(Lvl 1. 액티브)''' : 1번 스킬로 무기에 번개의 힘을 벼려낸다. 사용하는 즉시 평타에 1회 장전된다.[* 장전되어 있는 동안은 캐릭터 주변에 구체가 떠돌아 다니는데, 재밌는 사실은 이 구체로 적을 공격할 순 없지만, 상자나 풀 같은 사물들은 파괴된단 점이다. 이러한 특징은 사무라이의 모든 액티브 스킬에서 동일하게 적용된다.] 그 다음, 공격하고자 하는 쪽으로 평타를 휘두르면 공격한 쪽으로 3갈레로 갈라지는 주황색색 에너지를 방출한다. 이것 또한 __최소 2회 이상은 피격이 보장__되는데, 포커스와는 달리 '''모든 지형지물까지 관통하지만(!)''' 이상하게도 사물들은 못 부순다. 대신 '''쿨타임이 __6초__ 밖에 안된다!''' 거기에 가장 무시무시한 점은, 그 최소 2회 피격 보장은 __각 투사체마다 적용__된단 사실이다! 때문에 상대방의 크기에 따라 잘만 맞추면 '''4~6방까지 맞출 수 있어''' 실로 어마어마한 피해를 입힐 수 있다. 초반에 적들을 한데 모아놓고 이 스킬 하나로 모조리 물폭탄처럼 터뜨려 버리는 맛이란... 사무라이에게서 절대로 빠질 수 없는 스킬이다. 안 그래도 강력한 스킬이었는데 1.7 패치로 공격력이 더 높아졌다! ''__스킬 시너지__'' : '''힘 1당 +25씩 데미지 증가''' * '''회피(Evasion)(Lvl 12. 패시브)''' : 피격 시 1.5%의 확률로 적의 공격을 '''완벽하게 회피한다.''' 발동확률 자체는 찔끔찔끔 오르지만 효과 하나만큼은 발군인 생존 패시브 스킬. 스킬 레벨당 발동 확률이 0.5%씩 증가한다. 스킬 레벨이 낮다면 무용지물이므로, 무조건 '''마스터'''하는 것을 추천한다. 엔드 컨텐츠에선 1대라도 덜 맞아야 산다. ''__스킬 시너지__'' : '''없음''' * '''냉기 벼리기(Ice Enchant)(Lvl 12. 액티브)''' : 2번 스킬로 무기에 얼음의 힘을 벼려낸다. 사용 방법은 라이트닝 인챈트와 동일하며, 이것 역시 __쿨타임 6초에 최소 2회 이상의 피격 보장__ 및 '''모든 지형지물을 관통'''을 하는데, 라이트닝 인챈트와는 달리 사물까지 부술 수 있다! 또한 이것을 장전한 채 방출하면 캐릭터를 중심으로 8방향으로 뻗는 얼음화살들을 방출한다. 이것에 피격된 모든 적들은 일정 확률로 1.5초 만큼 얼어버린다. 사무라이가 재밌는 점은 자신의 모든 액티브 스킬을 장전해서 쏘는 식인데, 모두 '''한꺼번에''' 장전해서 '''한번의 공격만으로 전부 방출시킬 수 있는 연계'''가 가능하다는 것이다. 같은 이유로 사무라이에게서 절대로 빠질 수 없는 스킬이다. ''__스킬 시너지__'' : '''힘 1당 +15씩 데미지 증가''' * '''카타노시(Katanoshi)(Lvl 24. 패시브)''' : 기본 공격 시 1.5%의 확률로 캐릭터를 중심으로 ''4개의 자그마한 칼들을 X자 방향으로 던진다.'' 거기에 스킬 레벨 당 발동 확률도 고작 '''0.5%씩만 증가'''한다... 바로 이놈과 아래 후술될 웨이지 스톤이란 패시브 스킬이 사무라이의 DPS를 __펑크내는__ '''원흉 중의 원흉들'''이다. 스킬레벨을 만렙인 30까지 찍어줘도 '''발동 확률이 고작 16%'''에다가 이상항 방향으로 날아가는 바람에 '''적과 정면에 서있으면 맞지도 않는다.''' 거기에 __스킬 시너지 보너스조차 없다!__ 후반에 가장 중요한 요소 중 하나인 평타발동 패시브가 엉망이기 때문에 사무라이가 후반에 사냥속도가 느린 것이다. 카타노시의 DPS를 신경쓰면서 적을 공격하려면 언제나 적과 대각선으로 마주해야 하며, 이런 상태에서 액티브 스킬들을 쓰다간 딱 1대만 스치고(!) 지나가게 되는 어이없는 상황을 보게될 것이다. 여러 버프를 받은 상황에서도 하나도 나아진 것이 없기 때문에 포인트를 하나만 찍고 버려진다. ''__스킬 시너지__'' : '''없음''' * '''선풍(Zen Wind)(Lvl 36. 액티브)''' : 3번 스킬로 무기에 바람의 힘을 벼려낸다. 사용방법은 다른 액티브들과 동일하며, 역시나 __쿨타임 6초에 최소 2회 피격 보장__, '''모든 지형지물을 관통 및 사물 파괴 가능'''이다. 사용 시 전방에 4개의 회오리바람을 한데 뭉친 채 느린 속도로 날린다. 과거에는 시너지 보너스가 없었고 사정거리도 제한되어 있어서 우선도가 낮았으나, 패치로 '''이 기술도 마침내 시너지가 생겼다!''' 다만 다른 액티브들과는 다르게 시너지가 에너지라서 조금 미묘하긴 하다. ''__스킬 시너지__'' : '''에너지 1당 +25씩 대미지 증가''' * '''와이지 스톤(Waiji Stone)(Lvl 36. 패시브)''' : 기본 공격 시 1.5%의 확률로 전방에 깃발을 꽂는다. 깃발은 1.5초 뒤에 폭발하면서 주변의 적들에게 일정량의 피해를 입힌다. 이것 역시 스킬 레벨 당 발동 확률도 0.5%씩만 증가한다. 과거에는 위의 카타노시와 더불어 사무라이의 DPS를 __펑크낸__ '''원흉 중의 원흉'''이었다. 스킬 시너지 보너스가 없는 것은 기본에, '''적을 넉백시키는 효과가 있었다.''' 이게 뭐가 문제냐면 기껏 모은 적들을 흐뜨려놓는 것은 양반이고, 적을 벽이나 지형지물 속에 처박아버려서 '''드랍도 못 먹게 만드는 상황'''이 비일비재했기 때문이다. 1.7 버전이 되면서 넉백 효과가 없어짐으로서 좀 더 쓸만해지긴 했으나 시너지 보너스는 여전히 없어서 우선적으로 투자할 만하지는 않다. ''__스킬 시너지__'' : '''없음''' * '''음과 양(Yin & Yang)(Lvl 36. 패시브)''' : 기본 공격 시 1.5%의 확률로 사무라이 본인을 치유한다. 숙련도가 높아질수록 확률 증가. 해금되는 즉시 무조건 제일 먼저 마스터해줘야 하는 패시브로 이유는 간단하다. 사무라이 아니랄까봐 발동 확률이 매우 처참하기 때문이다. 사실상 이베이젼과 마찬가지로 마스터하지 않는 이상 무용지물이다. 사실 치유량도 발동확률도 모두 폴른 팰러딘의 라이쳐스 퓨리보다 뒤떨어지지만, 이것을 가장 무시무시하게 만드는 이유는 바로, 적을 '공격 시'가 아닌 ''''기본 공격 시' 발동이기 때문'''이다. 피흡 렐릭이든 라이쳐스 퓨리든 모두 효과를 보기 위해선 평타로 직접적인 피해를 입혀야만 적용이 되기 때문에 피흡을 하기 위해선 한방만 내줘도 즉사시킬지도 모를 강력한 적과 목숨을 걸고 평타질을 해야하는 반면, 음과 양은 그저 ''''__허공에 휘두르기만 하면__ 일정 확률로 자신을 치료한다는 뜻''''이다. 캐릭터 특성상 근접형 클래스면서 원거리서 싸우기에 유리한데다 허공에 휘두르기만 하면 치료가 되니, 고렙 사무라이는 [[불사신|정말 죽을래야 죽을 수 없는 것이다!]] 공격 속도까지 빠르다면 생존력은 더더욱 높아진다. 사무라이라면 무조건 최우선적으로 마스터해주자. ''__스킬 시너지__'' : '''없음''' * '''보팔 인챈트(Vorpal Enchant)(Lvl 48. 액티브)''' : 4번 스킬로 무기에 보팔 에너지를 벼려낸다. 한마디로 요약하자면, '''탈출기'''. 사용방법은 다른 액티브들과 동일한데, 다른 점은 __쿨타임이 10초__란 것과 발동 시 에너지를 사출하는 대신 '''전방으로 빠르게 움직여 지나가는 모든 적들과 사물들을 베어버린다는 것'''이다. 벽같이 두꺼운 지형지물들은 통과할 수 없지만, 일부는 통과할 수 있어 상당히 유용한 탈출기로 써먹을 수 있다. 과거에는 시너지 보너스가 없었으나 패치로 힘 시너지가 생겼다. ''__스킬 시너지__'' : '''힘 +1당 +25씩 대미지 증가''' == Fallen Paladin(타락한 성기사) == [[파일:fxC92He.jpg]] >'''" Tonight, We Dine in HELL."([[300(영화)|오늘 저녁은, 지옥에서 먹는다!]])''" >'''" No Room For Weakness."(약자가 설 곳따윈 없다.)''" DLC 'The Depths of Hell'이 있어야 플레이가 가능한 근접형 클래스. [[바퀴벌레]]라는 별명으로 모든게 설명되는 캐릭터. 기본 옷 디자인이나(디아블로2 팔라딘 無갑옷 룩의 특유의 녹색바지를 보면 100프로다) 스킬 구성 곳곳에 디아블로2 팔라딘의 패러디가 보인다. 검과 방패를 들고 있지만 쉴드 블락 챈스 같은건 없다. 쉴드를 이용한 스킬들도 2개 있지만 방어와는 무관하다. 캐릭터의 성향은 탱커이자 힐러, 근접딜러이며 다수의 적을 상대 하는 것보다는 소수 혹은 한명의 강력한 적들을 상대하는데 특화 되어 있고, 플레이어블 캐릭터들 중 유일하게 아군과 자신을 치료하는 스킬들을 여럿 지니고 있다. 여담으로 모든 클래스들 중 스킬들의 스탯 시너지가 가장 다양한 직업이기도 하다. 쪼렙 때 스킬들의 성능들이 너무 황폐해서 하드코어용 캐릭터로는 비추천이다. 초기 스탯 및 보정치) 힘 : 32 - 40 (+1 포인트 당 최소뎀 3, 최대뎀 4씩 증가) 민첩 : 0.61 (+1 포인트 당 0.015씩 증가) 방어 : 0.3%(+1 포인트 당 0.3%씩 증가, 한계치는 85%) 체력 : 800 (+1 포인트당 25씩 증가) * '''방패 밀치기(Shield Slam) : Lv. 1 액티브 스킬.''' 방패로 후려쳐 상대를 일시적으로 경직시킨다. 사용하면 평타에 장전이 되며, 스킬 사용 직후에 평타를 사용하면 발동된다. 스킬 렙을 올릴 수록 데미지 약간과 0.50초의 스턴시간이 늘어난다(최대 5초까지 증가). 범위도 평타랑 다를바 없기 때문에 탈출기 그 이상 그 이하도 아니다. 1.7 패치 이전에는 상대를 넉백시키는 기능까지 있어서 더욱 성능이 형편없었다. 선행용 1단만 찍어주자. ''__스킬 시너지__'' : '''없음''' * '''치유의 오라(Mending Aura) : Lv. 1 패시브 스킬.''' 일정 범위내의 아군들을 초당 1씩 회복 시켜주는 회복 오라. 쓰레기. 스킬 만렙 30찍어도 초당 30밖에 안채워주며 이후에 배우는 치료 스킬들 2개가 넘사벽으로 좋으므로 역시나 선행용으로만 투자하자. ''__스킬 시너지__'' : '''없음''' * '''강철 방패(Steel Shields) : Lv. 12 패시브 스킬.''' 평타로 공격 시 일정 확률로 몇초동안 캐릭터 주변을 공전하며 적을 공격하는 방패 2개를 생성한다.(최대 4개까지 중첩 가능) 이름은 방어스킬 같지만 공격스킬이다. 팔라딘의 밥줄 스킬 중 하나로, 평타 뎀이 부실한 팔라딘의 근접 DPS를 책임지는 필수 스킬 중 하나로 반드시 '''마스터'''하자. ''__스킬 시너지__'' : '''방어 1당 +25씩 데미지 증가'''[* 어짜피 후반 난이도를 플레이하려면 좋던 싫던 체력이나 방어를 투자 해야 하므로, 생존력도 높이는 동시에 DPS까지 높아지는 일석이조의 효과를 발휘한다. 또한 애당초 힘 시너지 관련 스킬이 별로인 팔라딘 입장에선 더욱 예쁠 수 밖에 없는 스킬이다.] * '''신성한 망치(Holy Hammer) : Lv. 12 액티브 스킬.''' 디아블로2의 블레스드 해머의 오마주. 이름이나 연출이나 성능을 보면 판박이다. 망치 4개를 시전자 주변으로 사출시켜 일정한 궤도를 그리면서 점점 퍼지는 원거리 스킬로, 거리 조절만 잘하면 최대 4대 타격이 가능하다. 초반엔 공격 스킬이 황폐한 팔라딘에게 한줄기 단비같은 존재지만 사거리가 애매한 것도 있고 DPS가 그렇게 높지 않은데다가 장비와 유물들이 갖춰지는 시점에서는 다른 평타 발동스킬들의 DPS가 압도적이기 때문에 후반부부터는 그저 잡몹처리용에 지나지 않다. ''__스킬 시너지__'' : '''힘 1당 +45씩 데미지 증가''' * '''라이트닝 퓨리(Lightning Fury) : Lv. 24 패시브 스킬.''' 평타 공격시 일정확률로 적을 추적해서 공격하는 전격을 쏜다. 적에게 맞으면 가장 가까운 적 한명에게로 전이되는 [[체인 라이트닝]]으로, 적이 유효 사거리내에 있어야만 발동이 된다. 팔라딘의 사실상 유일한 쓸만한 원거리 견제딜 스킬이지만 사거리가 짧고, 스탯 시너지 증뎀이 낮은 편에 속해서 왠만큼 크게 스탯작이 되지 않는 한 주력기로서는 다소 모자란 감이 있다. ''__스킬 시너지__'' : '''에너지 1당 +20씩 데미지 증가''' * '''신성한 방패(Divine Shield) : Lv. 36 액티브 스킬.''' 짧은 시간동안 무적버프. 기본 2.07초에 스킬 레벨 1당 0.07씩 증가한다. 폴른 팔라딘을 바퀴벌레로 만들어주는 삼위일체 중 하나로, 죽을 수 밖에 없는 상황에서 사용 해주면 다시 만피로 회복하는데 큰 도움도 되고, 아군이 죽었을 때 살릴 때도 시간 벌기에 아주 그만이며 부득이하게 스쳐도 죽는 함정밭을 돌아 다닐 때도 사용하면 딱이다. 단점으로는 1분 30초의 무지막지한 쿨타임. ''__스킬 시너지__'' : '''없음''' * '''성스러운 충격 오라(Holy Shock Aura) : Lv. 36 패시브 스킬.''' 주변의 적들에게 데미지를 주는 오오라다. 스킬 레벨 1당 데미지 50이라는 환상적인 가성비를 자랑한다. 게다가 이거 틱이 초당 뎀을 주는 것도 아니고 5초당 뎀 한번씩 준다. 시너지조차 없다. 찍지 말자. 정 찍겠다면 필요한 것들 모조리 먼저 마스터하고 찍는걸 추천한다. ''__스킬 시너지__'' : '''없음''' * '''홀리 노바(Holy Nova) : Lv. 36 액티브 스킬.''' 시전자의 모든 방향으로, 적에게는 데미지를, 아군에게는 체력을 회복 시켜주는 오브를 발사한다. 팔라딘 바퀴벌레 삼위일체 중 둘째로, 이 스킬을 배우는 순간 팔라딘은 메딕이 된다. 데미지는 형편 없지만 치료능력이 존재의의인 스킬이니 신경 쓸 필요는 없다. 여담으로 원래 이 스킬의 의도는 자신이 아닌 아군들만 치료해주는 스킬이지만 시전자의 이속이 높다면 시전하는 순간 이 오브에 붙어서 자기자신을 치료 할 수도 있다. 또한 캐릭터의 이속이 매우 빠르다면 오브의 사출경로에 최대한 오래 붙어서 치료효과를 2~3회에 걸쳐 '''다단 히트(!)'''시킬 수 있다. ''__스킬 시너지__'' : '''체력 1당 +2씩 치유량 증가''' * '''의로운 분노(Righteous Fury) : Lv 48 패시브 스킬.''' 팔라딘 바퀴벌레 삼위일체 중 으뜸이다. 적을 평타로 때릴 경우 일정 확률로 자신과 주변 아군의 체력을 회복 시켜준다.(펫은 해당사항 없음). 게임의 중~후반부에 접어들 때쯤이면 다른 평타발동 스킬들과 마찬가지로 렐릭이나 장비로 공속과 스킬레벨이 꽤 보장받고 있는 상황이라서 엄청난 시너지를 발휘한다. 이 평타발동 스킬은 적이 한번이라도 접근을 허용한다면 문자 그대로 [[흡혈귀|'상대방이 죽을때까지 빨대 꼽고 피 빨아 먹는 상황이 연출된다.']] 이는 적들의 화력이 빨대 꼽고 있는 폴른 팔라딘을 한방에 죽이지 못하거나, 피 빨아 먹는 속도보다도 화력이 강하지 않다면 폴른 팔라딘 유저와 그 동료들을 [[불사신|절대로 죽이지 못한다는 것]]을 의미한다. 애당초 원거리 딜이 애매해서 근접외에는 답이 없는 폴른 팔라딘 특성 상 무조건 마스터 해야하는 스킬. 피흡량은 각자의 최대 피통의 10퍼센트로, 회복 구슬과 동일하다. ''__스킬 시너지__'' : '''없음''' == Amazon(아마조네스) == [[파일:J3m55M4.jpg]] >'''"My spear shines like moonlight."(내 창은 달빛과도 같이 빛나지.)'''(캐릭터 생성 시) >'''"One lance - through the heart."(한 번의 투창으로, 심장을 꿰뚫는다.)''' >'''"My poison... is the deadliest."(나의 독은... 가장 치명적이지.)''' >'''"Jungle's under danger."(정글이 위기에 처했다.)''' >'''"My spear is never missed."(내 창은 절대 빗나가지 않아.)''' >'''"There's no escaping my thunder fury!"(내 번개의 분노를 벗어날 수는 없다!)''' >'''"I can feel the evil lurking in the darkness."(어둠 속에서 꿈틀거리는 악이 느껴져.)'''(던전/납골당 입장 시) >'''"This is my territory."(여긴 내 구역이야.)'''(던전/납골당 입장 시) DLC 'The Amazon Jungle Bundle'이 있어야 플레이가 가능한 원거리형 클래스. 현존하는 모든 클래스 중 해적 다음으로 업데이트된 여성 클래스다. 창과 방패로 무장한 겉모습과 같이 공격 시에는 창을 던진다. 창은 지형지물(병, 풀숲, 상자 등등)은 관통하고 지나가지만 몬스터는 관통하지 않는다. 창의 유효 판정이 매우 좁은데다[* 등장 당시에는 창이 날아가는 속도가 일정하지 않다는 문제점도 있었으나 패치로 모든 창의 속도가 같아졌다.] 모든 캐릭터들 중 '''가장 약한 공격력'''을 지니고 있어 초반에는 플레이가 어렵다. 다만 독 전문가 스킬을 찍기 시작하면 '''아주 실시간으로 데미지를 쭉쭉 내려버린다.''' 거기에 패시브로 속도를 보완해주고 있어 이동속도가 모든 클래스 중 상위권에 속하는데다가, 기본적으로 번개 속성을 걸 수 있고 강력한 광역기를 가지고 있어 광역 딜링도 그리 어려운 편은 아니다. 다만 시너지 효과를 받는 스킬이 3개밖에 안 된다는 것은 분명한 단점이다. 여느 원거리형 클래스가 그렇듯이 '원거리 무효(Ranged Resistance)' 옵션을 가진 적을 특히 주의해야 한다. 초기 스탯 및 보정치) 힘 : 16 - 20 (+1 포인트 당 최소뎀 3, 최대뎀 4씩 증가) 민첩 : 0.61 (+1 포인트 당 0.015씩 증가) 방어 : 0.3%(+1 포인트 당 0.3%씩 증가, 한계치는 75%) 체력 : 500 (+1 포인트당 22씩 증가) * 독 전문가(Poison Mastery) : 공격/기술 등에 맞은 적을 일정 확률로 독 상태로 만든다. 숙련도가 높을수록 중독 확률 증가. 기본적으로 약한 공격력을 보완해주는 스킬이고, 장비로 보조 능력치가 주어지지 않을 경우 최대 확률은 50%. 최대한 빨리 마스터하는 것이 중요하다. 1.7.0.4 패치로 독으로 주는 대미지가 스킬포인트 * 300의 고정 대미지가 되었다. 스킬 시너지 : 없음 * 도약포격(Death from Above)(액티브) : 향한 방향으로 도약한 뒤 착지하는 순간 일정 범위에 충격파를 일으켜 피해를 주고 일시적으로 경직시킨다. 과거에는 '원거리 무효' 옵션을 가진 적을 잡는데도 쓰였으나 패치로 대미지가 약화되어서 사실상 탈출기로 전락. 스킬 시너지 : 힘 1당 공격력 +15 증가 * [[페인트]](Feint) : 레벨 12 이후 개방. 자신과 코옵 시 동료의 이동속도를 일정량 상승시킨다. 거리를 두어야 유용한 원거리 계열이나, 적에게 빠르게 접근해야 하는 근거리 계열에게나 다 나쁘지 않다. 스킬 시너지 : 없음 * 창 뿌리기(Spearange)(액티브) : 레벨 12 이후 개방. 시계방향 또는 반시계방향으로 여러 개의 창을 흩뿌린다. 위기탈출용이나 딜링 모두에 유용하지만, 미로형 지형에서는 쉽게 쓰기 어렵다. 스킬 시너지 : 힘 1당 공격력 +25 증가 * 도탄(Rebound)(패시브) : 레벨 24 이후 개방. 공격에 맞은 창이 일정 확률로 다른 방향으로 튀어 2차 공격한다. 기본 확률이 조금 낮은 편이므로 제대로 쓰고 싶거든 반드시 마스터를 해야 한다. 스킬 시너지 : 없음 * 번개 창(Thunder Spear)(액티브) : 레벨 36 이후 개방. 다음 공격에 전기 속성이 걸리며, 창이 세 갈래로 나아간다. 스킬 시너지 : 없음 * 트로픽 썬더(Tropic Thunder)(패시브) : 레벨 36 이후 개방. 공격 적중 시 10%의 확률로 상대에게 번개를 꽂아 추가 공격을 가한다. 원거리 무효 옵션이 붙은 적을 공격할 수 있기 때문에 중요한 스킬. 스킬 시너지 : 에너지 1당 공격력 +15 증가 * 독구름(Poison Cloud)(패시브) : 레벨 36 이후 개방. 공격을 맞을 경우 일정 확률로 주변에 독가스를 뿌린다. 적에게 둘러쌓였을 때 좋아 보이지만 차라리 멀리서 안전하게 처리하는 게 낫기 때문에 우선도는 낮다. 스킬 시너지 : 없음 * 맹독화(Envenom)(액티브) : 레벨 48 이후 개방. 일정 시간 동안 중독 대미지를 증폭시킨다. 모든 독에 다 적용되기 때문에 잔챙이 사냥이건 보스 공격이건 매우 좋은 효과이다. 다만 우선적으로 찍기 전에 독 전문가를 반드시 마스터해야 제대로 된 효과를 본다. 1.7.0.4 패치로 독 대미지 고정 수치에 1200을 부여하는 효과가 되었다. 즉 (독 전문가 스킬 포인트 * 300 + 맹독화 스킬 포인트 * 1200)이다. 스킬 시너지 : 독 전문가 스킬의 영향을 받음 == Demon Slayer(데몬 슬레이어) == DLC Wrath of Mevius가 있어야 플레이 가능한 하이브리드형 클래스. 원거리로 플레이 하느냐, 근거리로 플레이 하느냐에 따라서 성능이 하늘과 땅 차이인 직업이다. 원거리로 플레이 할 시, 비교적 안전한 플레이가 가능하지만, 그만큼 데미지도 덜 들어가기 때문에 타 직업보다 심각하게 약해진다. 근거리로 플레이 할 시, 엄청난 폭딜을 넣을 수 있지만, 워낙에 물몸이라 장비와 유물이 왠만큼 갖춰지기 전에는 컨트롤이 모든것을 좌우한다. 1번 스킬은 샷건과 카타나 스위칭 기술인데, 카타나는 공격력의 3배의 데미지를 주지만 범위가 심각하게 짧다. 2번 스킬은 대쉬에 데미지랑 스턴을 한꺼번에 주는 스킬인데, 이동용으로도 스턴용으로도 훌륭한 스킬이다. 게다가 쿨타임도 짧다. 그러나 스탯 시너지가 없어서 1만 찍는것이 정신건강에 이롭다. (던전이나 납골당에서 길을 막는 네모 박스를 통과한다!) 퍼즐을 풀지않고 깰수있다. 여차해서 팀원의 유물이 좋지않다면 데몬슬레이어 혼자 이스킬로 혼자 빠르게 주파한뒤 나가버리는 것으로 친구나 지인 멀티플레이시 좋은 스킬이다. 3번 스킬은 카타나 방어막인데 샷건플레이어는 쓰지않는게 좋다. 이펙트도 없다 빙글빙글 돈다그냥 데미지도 amen,,, (비비면 데미지는 쏠쏠..) 4번 스킬은 사방으로 총을 쏘는데 쿨타임도 짧고 데미지는 준수한편. 그러나 마나가 많이 들고 사거리가 짧다. 탄도 얇아서 은근 안맞는다. 투사체가 매우 느려서 사용시 플레이어 힘이 빠지는 신기한 스킬. == Demonspawn(데몬스폰) == >'''"Never send a minion to do a master's job."(주인님의 일을 하는 데 잔챙이를 보내지 마라.)'''(캐릭터 생성 시) >'''"My fury cannot be quelled."(나의 분노는 절대 가라앉지 않을 것이니라.)''' >'''"YEEEEEES! Send me more sacrifices!"(좋다! 나에게 더 많은 제물을 보내라!)''' >'''"Such as a weakness of flesh and bone."(살과 뼈만큼이나 약한 것은 없나니.)''' >'''"I'm no tired of destruction."(파괴를 해도 지치지를 않느니라.)''' >'''"No tears, please. It's a waste good suffering."(눈물을 흘리지 말지어다. 고통을 내치는 짓이나니.)''' >'''"Now you know what the real power is."(이제 진정한 힘이 무엇인지를 깨달았을 것이니라.)''' >'''"All what you have is mine now."(네놈들의 모든 소유물은 이제 내 것이니라.)''' >'''"I am unto a God! YOU'RE NOTHING!"(신의 이름으로 말하노니, 네놈들은 아무 것도 아니다!)''' >'''"Is this the passage to dungeon? Pathetic!"(여기가 정령 던전으로 향하는 길이더냐? 한심하다!)'''(던전/납골당 진입 시) DLC Wrath of Mevius를 설치한 뒤, ACT 7까지 모두 클리어하면 고를 수 있는 원거리 클래스. 아마조네스처럼 초반은 힘들어도 장비를 맞춰 에너지가 높아지기 시작하면 할만해지는 후반형 캐릭터다. 기본적으로 비행을 하고 있기 때문에 '''지형을 무시하고 이동할 수 있으며 가시를 무시할 수 있다.''' 이는 곧 성경이나 절단 수술 키트를 먹을 필요가 없으며, 또한 잉어 왕이나 메비우스를 훨씬 편하게 상대할 수 있다는 뜻이기도 하다. 강력한 스킬의 대부분은 에너지 시너지를 받고, 또한 LV 24때 개방되는 스킬을 통해 공격력을 크게 증폭시킬 수 있기 때문에 마법형으로 키우는 것이 좋다. 이 캐릭터의 가장 큰 단점은 바로 '''생존력이 매우 떨어진다'''는 것이다. 마나 실드가 있기는 하지만 그마저도 함정에서는 무용지물이며 '''HP를 회복할 수 있는 기술이 단 하나도 없다.''' 탈출기라고 할 수 있는 찌르기도 적을 띄우고 경직시키기만 할 뿐이라서 유물 등으로 이동속도를 충분히 강화해 두지 않았다면 금세 포위당하기 쉽상이다. 체력 흡수 효과가 큰 장비나 이동속도를 강화하는 장비를 서둘러서 구해야 하고, 체력 회복에 도움을 주는 반쯤 먹은 찹쌀떡이나 매력 듬뿍 피 유물, 이동속도를 강화시켜 주는 파멸의 피리 등의 유물을 구해두면 생존에 도움이 된다. 다만 어디까지나 도움이 될 뿐이지 근본적인 문제 해결이 되는 건 아니라서, 난이도가 높아질수록 조작 실력이 중요해지는 클래스이다. * 내장 뿌리기(Gut Spread)(패시브) : 10의 배수 공격 시마다 주변에 핏덩이를 뿌린다. 사무라이의 집중과 같은 맥락으로 충전된다고 보면 된다. 이 판정이 꽤나 넓기 때문에 공격속도가 빠르다면 위기탈출이 좀 더 용이하다. 스킬 시너지 : 힘 1당 공격력 +1 * 찌르기(Impale)(액티브) : 자신 주변에 땅 가시를 내보내 적들에게 대미지를 주고 공중에 띄우고 경직시킨다. 대미지보다는 위기탈출용이나 보스전 시 메즈용으로 적합하다. 1.7.0.4 패치로 쿨타운이 증가해 위기탈출용이라는 것이 사실상 명확해졌다. 스킬 시너지 : 에너지 1당 공격력 +1 * 마나 풀(Mana Pool)(패시브) : LV 12 때 개방. 파티의 마나 재생성량이 증가한다. 마법형 플레이어로 파티를 짜고 다닐 경우 상당히 유용하고, 또한 마지막 액티브 스킬이 마나 전량을 소모하기 때문에 후반부에는 필수로 찍어줘야 한다. 스킬 시너지 : 없음 * 블러드서지(Blood Surge)(액티브) : LV 12 때 개방. '''데몬스폰의 주요 기술.''' 현재 바라보고 있는 방향으로, 사정거리가 맵의 끝까지 닿는, 관통 판정(벽은 관통하지 못한다.)의 피의 광선을 4초 동안 유지시킨다. 원거리 무효 옵션이 붙은 적도 공격할 수 있다. 초반에는 대미지가 별로 안 나와서 찌르기보다 잘 안 쓰이지만, 악마의 존재가 개방되는 시점에서부터 상당히 강력한 위력을 발휘한다. 바라보고 있는 방향과 상관없이 평타는 계속 넣을 수 있으므로 이 공격을 한다고 손 놓고만 있지 말고 평타도 계속 넣어줘야 한다. 방향 문제 때문에 조작이 익숙하지 않으면 숙련에 시간이 걸린다. 이펙트 때문에 한국 한정으로 [[메탈슬러그 시리즈/상태변화#s-3|혈사포]]라는 별명을 갖고 있다. 스킬 시너지 : 에너지 1당 공격력 +2 * 악마의 존재(Demonic Presence)(패시브) : LV 24 때 개방. '''액티브 스킬의 대미지를 퍼센트 비율만큼 증가시킨다.''' 때문에 마스터를 하는 것이 필수인 스킬 중 하나이다. 개방이 되는 즉시 반드시 마스터를 할 것. 스킬 시너지 : 없음 * 마나 실드(Mana Shield)(액티브) : LV 36 때 개방. 일정 시간 동안 받는 대미지를 마나로 대신한다. 마나 풀에 제대로 투자가 안 되어 있으면 제대로 쓰기 어려우며, 고정 대미지를 입히는 함정에 닿으면 쉽게 무너진다. 더군다나 마지막 액티브 스킬이 마나를 전량 소모하여 공격하기 때문에 초반에 다량 투자하는 것은 좋지 않다. 스킬 시너지 : 없음 * 마나 흡수(Mana Devour)(패시브) : LV 36 때 개방. 상대 몬스터를 공격 시 일정 확률로 가한 대미지의 0.1%만큼의 마나를 회복한다. 회복량도 짠데 확률도 너무나 낮기 때문에 제대로 쓰고 싶다면 반드시 마스터를 해 주어야 한다. 그 외에는 1만 투자하고 버려진다. 스킬 시너지 : 없음 * 피의 악마들(Blood Demons)(패시브) : LV 36 때 개방. 근처에 반시계 방향으로 도는 소형 악마들이 생성된다. 이 소형 악마들은 매 3초마다 1개씩 불어나며 최대 16마리까지 중첩되고, 근접 사이드킥형 유물처럼 근접하는 적들 대상으로 꽤 대미지를 주며 지형을 간단하게 깨부술 수 있는 대신, 맵이 바뀔 때마다 개수가 초기화되며 '''몬스터를 공격하면 사라진다.''' 어차피 위의 찌르기라는 유용한 탈출기가 있는 시점에서 위기탈출용으로는 성능이 밀린다. 스킬 시너지 : 힘 1당 공격력 +1 * 마나칼립스(Manacalypse)(액티브) : LV 48 때 개방. '''데몬스폰의 [[결전병기]].''' '''자신의 모든 마나를 소모하여, (소모한 마나 * 현재 스킬 레벨에 따른 배수)만큼의 피해를, 자신으로부터 128픽셀 내 범위[* 1.7.0.4 패치부터. 패치 이전에는 맵 전체였다. 그래서 공격 범위가 크게 줄어들었다.]에 준다!''' 심지어 원거리 무효 옵션을 가진 적들에게도 동등하게 피해가 들어간다. 마나를 전량 소모하기 때문에 마나를 최대한 늘리고 또한 회복량을 늘리는 것이 중요하며, 능력치는 에너지에, 기술에는 마나 풀을 집중 투자해야 하는 이유가 바로 이것이다. 스킬 시너지 : 에너지 500당 대미지 배율 1배 증가 == Shaman(주술사) == DLC Shaman's Storm Bundle이 있어야 플레이가 가능한 클래스. Hero Siege/캐릭터 문서로 돌아갑니다.