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Affliction
목차
1 개요
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고통 발생 시의 모습 |
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영웅 캐릭터가 피해망상에 빠진 모습[1] 출처 |
고통(Affliction).
모험가의 스트레스가 일정 수치에 달하면 해당 영웅은 운명을 시험받게 된다. 이 때 역경을 이겨내면 영웅은 '영웅적 기상(Heroic Bonus)'을 드러내며 다시 일어서지만, 대부분의 경우 영웅들은 의지가 꺾여 다양한 고통(Affliction)을 받게 된다.
고통 상태에 빠진 영웅들은 고통의 종류에 따라 여러가지 다양한 부정적인 행동을 저지른다. 플레이어의 명령을 무시하거나, 아군 동료의 도움을 거부하거나, 절망적이거나 이기적인 말을 내뱉어 동료들에게 스트레스를 주는 등등. 더불어 플레이어의 스트레스도 상승한다. 한명이 고통상태에 들어서면 높은 확률로 전 파티가 고통굴림을 하게된다...
고통 상태의 영향으로 특수한 행동을 취하는 영웅은 그 영웅의 전용 대사를 말하는데, 대부분 해당 영웅이 평상시 취하던 위엄있거나 나름대로 자신만만하던 이미지는 상상하기 힘든 것들이다. 하지만 영웅과 고통 상태의 종류에 따라서 영웅의 배경을 유추[2]할 수 있는 말을 하기도 한다.
고통은 기벽과는 달리 던전에서든 마을에서든 스트레스 수치를 0까지 떨어뜨리면 바로 해제된다. 또는 스트레스 해소 시설을 이용하면 남은 스트레스 수치와 관계없이 단번에 해제할 수 있다. 기벽으로 인해 마을에 방치하는 것으로는 스트레스 수치가 해소되지 않는 경우도 있고, 꽤나 오래 걸리니 주요 캐릭터라면 이쪽을 추천.
이 항목은 다키스트 던전 위키를 참조하여 작성되었다.
2 스트레스
스트레스 수치가 100에 달하면 해당 영웅은 고통을 받게 된다.
스트레스 수치가 최대치인 200에 달하면, 그 캐릭터는 체력이 0까지 떨어지며 죽음의 문턱 상태에 진입하고 스트레스 수치가 150으로 하락한다. 만약 스트레스가 200에 도달하기 전에 이미 죽음의 문턱 상태였다면, 해당 캐릭터는 심장마비에 걸려 즉사한다.
- 스트레스가 반드시 상승하는 행동
- 스트레스가 확률적으로 상승하는 행동
- 던전을 탐험할 때 칸마다 스트레스가 2~3 상승한다. 특히 횃불 밝기가 낮으면 스트레스가 상승하는 빈도가 증가한다.
- 던전에서 뒤로 걸어갈 때.
- 특정 골동품을 작동시켰을 때.
- 파티원이 적에게 치명타를 맞았을 때.
- 고통 상태에 빠진 파티원에게 영향을 받았을 때.
- 파티원이 죽음의 문턱 상태에 진입할 떄.
- 파티원이 죽음의 문턱 상태에서 피해를 입을 때.
- 스트레스가 반드시 하락하는 행동
- 적에게 치명타를 입혔을 때.
- 특정 전투 스킬을 사용했을 때.
- 특정 캠핑 스킬을 사용했을 때.
- 함정을 성공적으로 해제했을 때.
- 캠핑에서 식량을 최대한으로 섭취했을 때.
- 마을의 여관/수도원을 이용했을 때.
- 스트레스가 확률적으로 하락하는 행동
- 파티원이 적에게 치명타를 입혔을 때.
- 한 공격으로 둘 이상의 적을 죽였을 때.
- 영웅적 기상 상태에 진입한 파티원에게 영향을 받았을 때.
- 특정 골동품을 작동시켰을 때.
3 고통
모든 고통 상태에서는 공통적으로 모든 저항이 15% 감소한다.
3.1 피해망상 (Paranoid)
The walls close in – the shadows whispers of conspiracy.벽들은 조여들어 오고, 그림자들은 음모를 속삭이네.
동료 캐릭터의 상호작용을 거부해서 치유 같은 도움도 거부하고 아이템 사용조차 불가능하기 때문에 사망으로 이어질 가능성이 제일 높다.
후열에 배치해서 최대한 다치지 않도록 관리하고, 본인의 커맨드만으로 최대한 방어적으로 플레이해서 살려야 한다.
다른 고통과는 달리 아군이나 자신에게 스트레스를 직접 가하지 않기에 파티의 안정성이 높다면 쉽게 버틸 수 있다.
피해망상 (Paranoid) | ||
능력치 | 최대 체력 -10% 회피 +10 스피드 +2 대미지 -25% | |
저항 | 스턴, 블라이트, 질병, 이동, 출혈, 디버프, 함정 -15% | |
영향 | ◎ 치유 및 강화효과를 받기를 거부한다. 전엔 턴이 낭비되었지만 이젠 턴은 낭비되지 않고 다른 행동을 취할 수 있다.[5] ◎ 캠핑 시 음식을 사용해도 회복되지 않으며, 오히려 대미지를 입는다. ◎ 캠핑 시 모든 종류의 버프와 치유를 거부한다. ◎ 캠프에서 자신의 캠핑 스킬을 사용하기를 거부한다. 이 때 캠프 행동 횟수가 낭비된다. ◎ 전투 시 종종 스킬을 제멋대로 사용한다. ◎ 전투 시 일정 확률로 턴을 생략한다. ◎ 전투 및 비전투 상황에서 아이템 사용을 거부한다. ◎ 전투 시 종종 후열로 제멋대로 이동한다. |
3.2 이기심 (Selfish)
Self-preservation is paramount at any cost!무슨 일이 있건 간에, 자기보호는 가장 중요하네!
이기심 (Selfish) | ||
능력치 | 최대 체력 -10% 회피 +5 명중률 -5 대미지 -10% | |
저항 | 스턴, 블라이트, 질병, 이동, 출혈, 디버프, 함정 -15% | |
영향 | ◎ 명예를 얻길 바라어, 전투 중 제멋대로 전열로 이동한다. ◎ 자신의 안위를 위해, 전투 중 제멋대로 후열로 이동한다. ◎ 전투 시 종종 적을 제멋대로 공격한다. ◎ 전투 시 종종 적을 공격한 동료에게 비난을 퍼붓는다.[6] 비난을 들은 동료는 스트레스를 받는다. ◎ 방이나 통로를 탐색할 때 이기적인 발언을 한다. 파티 전체가 스트레스를 받는다. ◎ '나는 이쯤하면 할 일을 다 했다' 내지 '휴식이 필요하다'는 이유로, 전투 시 종종 턴을 생략한다. ◎ 전투 후나 던전 오브젝트(Curio)에서 아이템을 획득할 때 일부 아이템을 도둑질한다.[7] |
3.3 광기 (Irrational)
Reeling, gasping! Taken over the edge into madness.비틀거리고, 숨이 막힌다! 광기의 끝자락으로 떠밀리노니.
광기 (Irrational) | ||
능력치 | 최대 체력 -10%, 회피 -5, 스피드 +2, 명중률 -5, 대미지 -10% | |
저항 | 스턴, 블라이트, 질병, 이동, 출혈, 디버프, 함정 -15% | |
영향 | ◎ 종종 말도 안 되는 소리를 지껄인다. 다른 파티 멤버들이 스트레스를 받는다. ◎ 종종 아무렇게나 행동한다. 턴을 생략하거나, 다른 위치로 이동하거나, 눈 앞에 보이는 적을 다짜고짜 공격하고 보는 식이다. ◎ 다른 동료가 피해를 입었을 때, 거기에 대해 품평하는 말을 종종 내뱉는다. 헛소리를 들은 동료는 스트레스를 받는다. ◎ 종종 치료받기를 거부한다. ◎ 살인광(Bloodthirsty), 도벽(Kleptomania) 등의 행동을 제한하는 부정적인 기벽에 걸릴 확률이 높아진다. |
3.4 두려움 (Fearful)
Fear and frailty finally claim their due.공포와 나약함이 마침내 그 몫을 얻었노라.
두려움 (Fearful) | ||
설명 | 두려움이 영웅의 마음을 잠식하였다. 이제 그는 자신의 안위만을 생각하기 시작한다…. | |
능력치 | 최대 체력 -10%, 회피 +10, 스피드 +2, 대미지 -25% | |
저항 | 스턴, 블라이트, 질병, 이동, 출혈, 디버프, 함정 -15% | |
영향 | ◎ 때때로 울음을 터트리며 비관적인 말을 쏟아낸다. 파티 전체가 스트레스를 받는다. ◎ 안전한 곳을 찾아 제멋대로 후열로 도망친다. 턴을 낭비한다. ◎ 종종 턴을 생략한다. ◎ 체력이 낮아지면 죽게 내버려두라며 치유를 거부한다. |
3.5 절망 (Hopeless)
There can be no hope in this hell… no hope at all.이 지옥에 희망이 있을 리가 없지... 전혀 없지...
절망 (Hopeless) | ||
설명 | 암초 가득한 어두운 바다 위로 출항하라, 표류하라. | |
능력치 | 최대 체력 -10%, 회피 -5, 스피드 -3, 명중률 -5 | |
저항 | 스턴, 블라이트, 질병, 이동, 출혈, 디버프, 함정 -15% | |
영향 | ◎ 절망에 빠진 영웅은 컨트롤할 수 없다. 이들은 적을 임의대로 공격한다. ◎ 차라리 다른 동료를 도와주는 편이 더 나을 거라며, 때때로 치료받기를 거부한다. |
3.6 독설 (Abusive)
Frustration and fury! More destructive than a hundred cannons.좌절과 분노! 수백 개의 대포보다도 파괴적이지.
타 고통에 비하면 능력치 감소나 전력손실 자체는 적다. 그러나 주위 동료들의 스트레스를 증가시키는 면에 있어서는 타의 추종을 불허한다.
반면 고통상태에 빠진 본인에게 가해지는 스트레스는 전혀 없기 때문에, 스트레스 힐과 캠핑을 이용해서 고통을 풀기는 가장 쉽다.
독설 (Abusive) | ||
능력치 | 최대 체력 10% 감소, 회피 15 감소 (빌드 7794 기준) | |
저항 | 스턴, 블라이트, 질병, 이동, 출혈, 디버프, 함정 -15% | |
영향 | ◎ 복도를 탐색하다 스트레스 대미지를 입은 경우, 파티를 비난한다. 파티 전체가 스트레스를 받는다. ◎ 공격을 빗맞춘 동료를 비난한다. 비난을 들은 동료는 스트레스를 받는다. ◎ 대미지를 입은 동료를 비난한다. 비난을 들은 동료는 스트레스를 받는다. ◎ 전투 중 때때로 어떤 동료를 비난하고 그와 자리를 바꾼다. 해당 동료는 스트레스를 받는다. ◎ 살인광(Bloodthirsty), 도벽(Kleptomania) 등 강박적인 행동을 유발하는 부정적인 기벽에 걸릴 확률이 높아진다. |
3.7 피학증 (Masochistic)
Those who covet injury, find it in no short-supply.상처를 갈망하는 자는, 원하는 것을 찾는데에 부족함이 없지.
피학증(Masochistic) | ||
능력치 | 최대 체력 -10%, 회피 -15 | |
저항 | 스턴, 블라이트, 질병, 이동, 출혈, 디버프, 함정 -15% | |
영향 | ◎ 전투 시 자기 턴이 돌아올 때마다 자해한다. 보통 2-3 대미지를 입는다. 죽음의 문턱 상태일 경우 자해로 인해 죽을 수 있다. ◎ 때때로 상처를 입을 때마다 느끼는 고통이 얼마나 즐거운지 이야기한다. 파티 전체가 스트레스를 받는다. ◎ 어떤 동료가 상처를 입었을 때, 종종 자기야말로 대신 그 상처를 입고 싶었다고 이야기한다. 해당 동료가 스트레스를 받는다.[8] ◎ 더 상처를 입고 싶다면서 때때로 도주를 거부한다. ◎ 전투 시 고통을 갈구하여 종종 자기도 모르게 전열로 이동한다. ◎ 부상과 상처를 입은 아픈 상태가 더 좋다며 치유를 거부한다. ◎ 때때로 위치를 바꾸길 거부한다(7794 빌드) |
4 영웅적 기상 (Heroic Bonus)
스트레스가 쌓였을 때, 대부분의 영웅들은 고통에 빠져 주위 동료들에게 피해를 준다.그러나 드물게 영웅은 역경을 딛고 일어서, 어려움을 자신의 역량으로 삼기도 한다.
할렐루야
99%실패한듯한 원정을 성공시키는 진정한 영웅
스트레스 수치가 100에 도달시 영웅은 기본적으로 25%의 확률로 고통 상태가 아니라 영웅적 기상 상태로 접어든다. 이를 시스템 적으로는 미덕(Virtue)라고 하며, 캐릭터의 레벨이 던전의 레벨보다 1 낮을때마다 5%씩 차감된다. 즉 Apprentice(1)-Veteran(3)-Champion(5)-Darkest Dungeon(6) 의 해당 레벨보다 낮으면 확률이 5%씩 차감되므로, 5레벨 던전에 1레벨 영웅이 참여하면 미덕 확률은 5%에 불과하다. 예외로, 6레벨 차이[9]시 33%가 차감된다. 미덕 확률은 최소 1% 이상이며, 60%를 넘길 수 없다. 출처
영웅의 기상이 적용되면 기본적으로 스트레스 수치가 절반이 되고, 해당 캐릭터는 마을에 갈 때까지 모든 저항이 20% 증가한다.
또한 심장마비 옵션을 켜 놨을 경우에도 스트레스가 100 이상 증가하지 않으며, 설령 100에 도달하더라도 더 이상 어떠한 고통도 발동되지 않는다. 사실상 스트레스 데미지에 대한 면역효과. [10]
어떤 영웅이 고통을 극복하고 영웅의 기상을 일으킨다면, 파티 전체의 스트레스가 감소한다. 영웅의 기상은 고통과는 달리 던전에서 나가면 해제된다.
장신구를 통해 Virtue Chance(선행 기회) 확률을 높이면, 영웅이 스트레스에 빠졌을 때 영웅의 기상을 나타낼 확률이 높아진다.
종류 | 영향 |
강력한 (Powerful) | 대미지 +25%. 해당 영웅의 턴이 올 때마다 25% 확률로 모든 파티원에게 데미지 15% 버프를 건다. |
용감한 (Courageous) | 스트레스 대미지 -20%. 해당 영웅의 턴이 올 때마다 25% 확률로 모든 파티원의 스트레스를 4 감소시킨다. |
호탕한 (Stalwart) | 50~90%의 스트레스 저항력. 턴 시작 시 일정 확률로 전투 함성을 지른다. 이 때 스트레스가 15 감소한다. |
활기찬 (Vigorous) | 스피드 +5. 턴 시작 시 일정 확률로 자신의 체력을 소량 회복한다. |
집중력 (Focused) | 명중률 +10, 치명타율 +10%. 턴 시작 시 25% 확률로 다른 파티원에게도 정확도 +10, 치명타율 +10% 버프를 건다. |
- ↑ (좌측 상단부터 차례대로) 날 속이려 들지 마... 계약은 25%였다. / 저 돌이 수상쩍다! 함정인가?! / 누군가 일을 망쳐놨군! / …누가 저들에게 우리가 어디 있을지 알려준 게 분명해! / 나는 분명 말했다! 저들은 우리의 약점을 알고 있다고! / 뭔가 잘못됐어. 우리가 속았나봐… / 네 속임수를 털어놓으시지, 친구여 / 물러서. 난 네가 무엇을 원하는지 알고 있다. / 저 자식이 날 쳐다보게 두지 마… 너무 들이대잖아… / 손대기만 해봐.
- ↑ 예를 들어 신비학자의 경우에는 어둠의 존재에게 몸을 빼앗긴 듯한 대사를 하고, 노상강도는 때때로 죽은 연인을 언급한다.
- ↑ 함정을 밟았지만 회피판정이 발동한 경우 스트레스가 상승하지 않는다. 독이나 출혈을 거는 함정에서 독/출혈 저항판정이 발동한 경우면 스트레스는 상승하긴 한다.
- ↑ 사망 여부와 관계없이 피해를 입으면 무조건 스트레스가 상승한다.
- ↑ 전체 힐의 경우 고통받는 대상을 제외한 나머지 파티원은 정상적으로 회복.
- ↑ 역병의사의 경우 연구해야 되니까 뇌조직에 손상 입히지 마라며 큰소리를 친다던가...
- ↑ 도벽(Kleptomaniac) 기벽을 가진 캐릭터가 이 상태이상에 걸렸을 경우 더 많은 아이템을 절도하는지 검증바람
- ↑ 범위 공격인 경우, 랜덤한 동료 한 명만을 대상으로 한다.
- ↑ 다키스트 던전에 0레벨 영웅이 참가
- ↑ 혹자의 경우, 영웅의 기상이 발동했을 때 자신의 죽음의 문턱 효과와 동료의 죽음의 문턱 효과가 사라졌는데 영웅의 기상 발동이 죽음의 문턱 효과를 제거하는지 확인바람