드래곤라자M/평가

모바일 게임 드래곤라자M의 평가를 정리한 문서.

1 발매 전

게임 같기는 하지만 드래곤 라자는 아니다.

드래곤라자 중국 수출과 더불어 모바일 게임 판권이 팔렸다는 정보가 돌았고, 곧 로코조이가 드래곤라자 판권을 중화권 독점으로 사갔다는 소식이 들려왔다. 출처 1, 출처 2.
하지만 팬들의 반응은 영 시원치 않다. 사실 이 게임의 정체는 드래곤 라자와는 관계없이 개발하다가 해묵은 명작 IP하나만 믿고 카모플라주 한 게임. 그렇기 때문에 몇몇 인물명이나 지명만 드래곤 라자에서 따오고 나머지는 고증이 없다. 두장의 날개를 달고 튀어나와서 캇셀프라임과 싸우는 아무르타트와 그녀를 추종하는 오크들[1]. 그리고 거기에 나타나 수백 마리 오크들을 상대로 돌격하는 이루릴과 후치, 샌슨... 무엇보다 이 소설의 제목이자 가장 중요한 의미를 가진 '드래곤 라자'라는 단어의 의미부터가 다르다.

게임성 자체에도 의문을 보이는 사람이 많았던 것이, 설정이나 고증을 떠나서 게임의 얼굴이랄수 있는 PV 자체가 하품 나올 정도로 구리다. 또한 드래곤 라자를 모르는 사람에게 드래곤 라자라는 타이틀은 아무런 의미도 없으며, 드래곤 라자의 팬덤은 오히려 이 게임에 대해 우려하고 있으니 성공에 대한 기대치도 높지 않았다. 게다가 중국산 모바일 게임에서 간간히 사용되는 VIP 시스템이 있다는 것 때문에 공식 카페에선 시끌시끌헸다.

2 파이널 테스트 이후

파이널 테스트를 해 본 유저들의 반응은 의외로 스토리가 그렇게 나쁘지 않다. 자체 개발 스토리로 울궈먹기보다는 원작을 따라하는 데 더 중점을 준 듯. 일반 던전을 돈 후에 정예 던전을 돌 때 소설 내에서 있었던 사건들을 어느 정도는 재현하려고 하고 특정 대화는 이벤트로 나와준다. 스토리는 후치가 OPG를 얻고 타이번의 조수 역할을 할 때 부터 시작된다. 이루릴과 후치의 '친구란 무엇인가'에 대한 대화라던지 12인의 다리 사건 같은 메인 이벤트도 재현되어있다. 저와 말이 후치에게 타면 됩니다! 또 후치의 스킬명이 '기름젓기'나 '일자무식', '샌슨화'로 정해져 있는 등의 원작반영이 되어있다. 적어도 추억팔이는 할 수 있는 수준. 하지만 이벤트가 게임 내 상황하고 연관이 되지 않을 때가 많다. 세이크리드 랜드라면서 그림자가 없다고 했는데 맵에 들어가면 그림자가 있고, 샌드맨으로 잠들었다는 운차이는 보스전으로 돌입하며 플레이어를 막아선다. 뭘 더 바란거냐 둘이서 대련한다고 했는데 갑자기 바이서스 기사들이 나타난 길시언과 샌슨의 대련이라던가, 일일이 따지면 지는거다 이렇듯 원작의 느낌을 제대로 살리지 못했다는 평과 게임성에 관한 문제는 호불호가 갈리고, 공식 카페 내에서 비판하는 사람들도 보인다.

3 정식 발매

3.1 호평

[2]
드래곤 라자 팬덤에서는 마치 이 게임이 답없는 졸작인 것마냥 망겜이라고 강도 높게 비판하는 경우가 종종 있다. 그러나 그것은 한 시대를 풍미했던 대작의 게임화에 대한 지나치리만큼 높은 기대가 반영된 탓이 크다. 오히려 팬심을 별개로 게임 자체만 놓고 보면 명작까지는 아니라 쳐도 양산형일지언정 분명히 수작이다.

시스템 상으로 드래곤라자M은 다양한 캐릭터의 사용을 유저에게 권유한다. 모험 모드 같은 경우는 몰라도 대미궁처럼 캐릭터의 지속적인 교체가 요구되는 던전에서는, 특히나 층이 올라갈 수록 각종 상태이상 면역과 상성을 이용한 절묘한 캐릭터 기용을 요구하기 때문에 플레이어는 최대한 많은 영웅을 고르게 키우고 플레이에 익숙해 져야 한다.물론 희귀영웅이란 만나보면 그딴거 다 필요없다는걸 깨닫게 되지만

또한 엄청나게 욕먹고 있는 운영진의 태도 또한 어떻게 보면 나쁘지 않은 축에 속한다. 물론 문제도 많이 일으켰고 이상적인 형태의 운영진까지는 아니라 쳐도 드래곤 라자M 운영진은 유저들을 상대로 최소한의 상호 작용은 보이고 있고 유저들의 의견도 어떻게든 수용해 게임에 적용하고자 노력하는 편이다. 패치의 결과 밸런스가 이상해 진다던지 또 다른 문제가 발견된다는 비판이 많지만 그런건 비단 드래곤라자M 운영진만이 가지고 있는 문제는 아니며, 오히려 어떤 게임이나 겪는 진통에 불과하다. 발생한 문제 자체는 짚고 넘어가야 하지만 그런 문제가 발생했다는 이유만 가지고 '운영진이 막장이다', '게임이 망겜이다'라는 근거로 삼는다면 매우 감정적이고 치우친 비난에 불과하다. 다만 이문단은 그들이 눈닫고 귀덮고 엉터리 패치만 하면서 무의미한 옹호문단이 되었다

게다가 지나치게 깐깐한 시각을 견지하지 않는다면 원작 반영도 괜찮게 이루어진 편이라는 평도 있다. 모험 모드의 스토리는 일부 각색을 제외하고는 원작의 흐름을 충실하게 따라간다. 등장하는 명대사들도 세심하게 삽입되어 있으므로 하나하나 만나보는 재미는 덤. 딱 한명 오리지널 캐릭터가 등장하기는 하는데 엑스트라라 메인 줄거리에 영향은 없고[3] 게다가 스토리를 진행하면서 시기적절하게 다양한 배경 일러스트를 넣어 주는 연출은 고평가 받는다. 12인의 다리나 바이서스 임펠 같이 던전에서 구현하지 못한 장소들은 스토리 진행 때마다 일러스트를 세세히 삽입하여 현장감을 높여 준다.
그리고 문장 하나하나를 줄줄 외울 지경인 하드코어 팬덤 기준에서야 애매한 원작 반영이지만, 그래도 스토리에서 크게 빠지는 점이 없고, 원작이 워낙 레전설급이었더지라 애매한 스토리조차도 양산형 모바일 게임 중에선 유독 돋보이는 수준이다. 스토리 모드를 즐기다 아예 소설을 사 보는 사람도 있는 모양이다.

가장 호평받는 요소인 투기장 내부에서의 렉문제는 wifi이용자끼리의 매칭을 없애거나 핑 나쁜 유저들의 매칭을 불가능하게 만드는등 운영자들도 신경쓰는듯한 모습을 보여주고 있다. 다만 렉권 유저들이 조금 줄긴 줄었으나 여전히 개운하지는 않은 상태.

사소한 장점으로는 데이터 소비량이 비슷한 양산형 모바게 중에는 상당히 적은 축에 속한다는 점. 모험모드와 드워프 광산같은 경우 LTE로 웬만큼 돌려도 별로 안닳는다. 물론 랭킹이 있는 컨텐츠나 실시간 멀티 컨텐츠는 제외지만.

3.2 비판

3.2.1 부족한 행동력과 과도한 골드 소모량

초기에는 사전 예약 관련 이벤트에 참여한 사람과 그렇지 않은 사람 간의 격차가 너무 심각했다. 사전예약을 참여했던 유저들이 받는 보상에 포함되었던 행동력이 사전예약에 참가하지 못한 유저와의 격차로 나타난 것이다. 게임에서 주어지는 재화야 그렇다 치더라도, 최대 행동력이 120으로 고정되어 있었고 게임 내 스테이지에서 요구하는 행동력 양이 상당히 많은 탓에 유저에 따라서는 오픈 이벤트조차 버거워하는 경우가 있었다. 위의 문제가 나타난 이유는 캐릭터 승급을 위해 장비 업그레이드가 필요하고, 업그레이드를 위해 조각을 던전에서 수급해야 하는 구조와 연관이 있다. 영웅 조각 또한 정예 던전의 스테이지를 통해 수급한다. 즉, 캐릭터의 등급이 올라갈수록 장비 한 개를 업그레이드하기 위해 행동력의 소모가 더 많은 스테이지를 돌아야 하고 장비의 각 부위 또한 더 많은 조각을 요구한다. 성장 시스템도 마찬가지. 또한 상술한 것과 같이 행동력은 매우 많이 필요한데, 행동력이 5분에 1씩 찬다. 120행동력을 풀로 채워도 소탕×10 두번만 하면 행동력이 0이 된다. 기다리는 시간에 비해 플레이 시간이 압도적으로 적은 것. 다만 컨텐츠 고갈에도 불구하고 시간 잡아먹는(...) 잡다한 컨텐츠는 많은 편이고, 윈슬렛 조각 때문에 소탕을 최소화하는 경우도 있다. 게다가 이러한 문제는 운영진들도 인식했는지 푸시를 통해 행동력을 추가적으로 지급하고 있다.

유저의 성장/보유하는 캐릭터의 성장에 따라 소모되는 골드의 요구량[4]이 기하급수적으로 늘어나는 것도 문제 중 하나이다. 바로 이전 문단에서 서술했듯, 이 게임은 장비 및 영웅을 업그레이드하기 위해 일정량의 조각을 행동력/기타 재화 소비로 모으고, 이후에 골드를 들여 마무리하는 구조를 가지고 있다. 게임에 등장하는 캐릭터 모두가 일장일단을 가지고 있어서 유저 입장에서 이상적인 것은 '최대한' 많은 캐릭터를 골고루 키워주는 것인데, 이는 곧 골드의 소모량과 비례한다. 물론, 라이트 유저라면 스테이지를 돌기 위한 활 캐릭터 1~2명, 힐러 1명, 근접전 캐릭터 1명 정도를 육성할 수 있다. 그러나 이 경우는 게임의 골드 수급을 위한 컨텐츠인 광산을 배제한 셋팅일 뿐이다. 즉, 최소 9명 이상의 캐릭터를 고르게 성장시켜야 하는 유저 입장에서는[5] 골드 수급에 어려움을 겪을 수밖에 없다. 게다가 제련비용을 성능 5% 향상시키면서 비용 2.6배 가까이 향상시키는 반 잠수함급 패치를 보여주면서 더더욱 골드 빨아먹는 게임이 되어가고 있다. 컨텐츠 고갈을 많은 골드 요구치로 지연시키는 느낌.

3.2.2 PVP에서 나타나는 캐릭터 간 벨런스 문제

비교적 호평받던 PVP도 시간이 지나며 문제점이 드러나기 시작했다.

  1. 투기장 내에서 렉이 엄청 걸린다. 투기장 최적화 패치를 했음에도 불구하고 렉이 걸려 정상적인 플레이가 불가능하다. 이게 또 웃긴게 투기장에서 한 플레이어는 위쪽, 한 플레이어는 아래쪽에서 시작을 하는데 위쪽에서 시작한 플레이어만 렉이 걸린다. 컨트롤보다 운이 더 중요한 게임.
  2. 매칭이 개판이다. 어느 수준 이상으로 올라가면 레벨이나 투기장 점수가 심각하게 차이나는 경우가 그렇지 않은 경우보다 더 많다. 10레벨이나 200점 차이 정도는 흔한 편이고, 최대 900점 차이랑 매칭이 되는 경우도 발견되었는데, 900점 차이랑 붙여 줄 거면 매칭 검색은 뭐하러 만들었는지 의문이다. 특히 투기장 점수가 많이 차이날 경우 양쪽 유저가 모두 기분을 잡치는데, 점수가 낮은 유저는 당연히 이길 가능성이 낮기 때문에 기분이 나쁘다. 점수가 높은 유저는 이겨도 점수가 쥐꼬리만큼 올라가고, 혹시라도 지면 엄청난 손해를 본다. 점수가 낮은 사람이랑 붙는데 설마 지겠어? 싶겠지만, 이 게임은 한방콤보가 판을 치고 상대가 그란/시오네+@의 노양심 조합이면 점수차이가 얼마든 절대 방심할 수 었다.
그리고 도저히 매치를 잡을 수 없을 때 플레이어와 동급 레벨/강화를 가진 AI와 매칭시켜주는데, 문제는 AI의 캐릭터는 유저와 비슷하지만 투기장 점수는 절대 비슷하지 않다는 것. 2000점 정도에서 AI랑 매칭되면 1800점짜리랑 만난다. 때문에 이겨도 이긴 것 같지 않고 지면 점수가 엄청나게 빨린다.
  1. 캐릭터간 밸런스가 너무 맞지 않는다. 이루릴, 로데아 등의 평타 한 방만 맞아도 손을 놓아야 하는 한방콤보, 펠레일,[6] 하슬러 등 밸런스가 안 맞는 부분이 산적해 있다.

특히 밸런스 문제가 심각한데, 밸런스 맞추느라 성능이 변하는 건 그렇다쳐도 스킬의 메커니즘까지 홀라당 바꿔버리니 애써 키운 캐가 한순간에 망캐가 된다. 데스크탑용 게임처럼 컨빨을 많이 받는 게임이 아니기 때문에 떡너프당한 캐릭터가 재발견으로 구제될 길도 없다. 그냥 고인이 되는 셈. 샌슨 같은 캐릭터는 안 그래도 성능에 비해 컨트롤이 까다롭다는 평이었는데, 공격속도를 깎아먹어서 아예 컨으로 극복할 수도 없게 만들었다. 네리아는 은신 스킬이 칼질되면서[7] 그냥 숨바꼭질용으로 전락하고 말았다가 욕을 푸짐하게 얻어먹고 약간의 상향을 주기도 했다. 이런식으로 병신 만든 캐릭터가 한둘이 아니라서 리벤지 패치 이후 욕을 푸짐하게 얻어드시는 중이다. 그리고 AI의 인공지능도 상향시키는 바람에 어지간한 헤비유저가 아닌 이상 하루에 10번의 아비스 전투가 고난의 행군이 되어버렸다. 하다가 피곤할 정도.
이렇게 기본캐들을 망캐로 만드는 건 프랜차이즈 면에서도 좋을 것이 없는 선택이다. 드래곤라자는 원작이 있는 작품인데 시오네나 그란 하슬러같은 서브조연, 혹은 루시 블러처나 루프 크롤 같은 오리지널 캐릭터가 주인공들을 다 씹어먹어버리는 꼬라지가 정상으로 느껴질 리 없다.

3.2.3 지나친 과금 유도

점점 갈수록 과금 유도가 짙어지는 것 또한 문제점으로 꼽힌다. 초창기에는 과금 캐릭터와 무과금으로도 얻을 수 있는 캐릭터들 간의 격차가 크지 않았으나, 리벤지 패치를 기점으로 무과금 유저가 과금 전용이나 다름없는 캐릭터인 하슬러와 시오네같은 OP들을 이기기는 매우 어려워졌다. 대적할 상대가 없는 캐릭터를 만들어놓고 무한콤보는 잡아도 밸런스 조정은 하지 않으니 말이 더 필요한가? 그렇다고 과금 캐릭터가 싼 것도 아니고, 깡으로 지른다면 10만원에 달하며 각종 과금 보너스를 합쳐도 3~4만원 들일 각오는 해야 한다. 거기다 기본 3성이 저렇다는 거지 더 성장시키려면 훨씬 많은 돈을 질러야 한다. 성장따위 안 시켜도 밸붕급으로 세다는 게 함정 또한 뽑기가 있는 것은 그렇다치고 큐빅으로만 살 수 있는 코스츔을 지르면 스킬이 상위호환이 된다던가, 큐빅 사용을 전제로 하는 일일퀘스트[8]를 내놓는다던가 하는 식으로 점점 과금유도를 하고 있다. 한캐릭터 뽑는데 십만원 이상 쓸 각오가 있는 사람이라면 모를까, 무과금 혹은 소과금으로 이게임을 만족스럽게 플레이하려는 건 포기하는게 이롭다. 헤비 과금러 전용 게임. 캐릭터 수집요소가 있는 게임인데, 가챠 전용 캐릭이 둘이나 떡하니 나왔으니 말 다했다 물론 이를 옹호하는 사람들은 타 가챠게임에 비하면 아주 답이 없는 수준까지는 아니라고 하지만 그건 애초에 그쪽이 심각한 막장인 것이지 드래곤라자M이 잘했다는 소리는 아니다. 또한 큐빅만 꾸준히 모으면 무과금 유저도 과금 캐릭터를 살 수 있다는 변명이 있는데, 과금 캐릭터를 확정으로 뽑기 위한 3600큐빅을 모으려면 각종 랭킹 상위권을 유지하며 20일 넘게 큐빅을 단 하나도 쓰지 않고 모아야 한다. 투기장 2000점 유지 시 하루에 35큐빅, 자이펀 50위권 유지 시 하루 80큐빅, 빛의 탑 30위권 유지 시 2주마다 500큐빅을 주므로 한달이 좀 덜 걸린다. 여기에 퀘스트 달성이나 드워프 광산 등, 출석 체크 등으로 불규칙하게 입수되는 큐빅까지 합치면 20일 정도 걸린다. 일반적으로 무과금 유저가 과금 유저들을 뚫고 저 순위를 유지하는 것이 매우 어렵다는 것을 생각하면, 정말 최상위 무과금 유저가 아닌 이상 과금 영웅은 꿈도 꾸기 힘들다는 소리이다.[9]

물론 무과금과 과금 사이의 균형을 맞추는 것은 가챠 게임에서 굉장히 어려운 요소이다. 하지만 로코조이는 아예 균형을 맞추려는 생각 자체를 하지 않고 있다. 무과금 유저는 많아야 9캐릭 정도를 키우는 것이 한계이며, 그나마도 골드가 부족해서 태그플레이에 쓰지 않는 영웅은 작정하고 태그스킬을 안찍어서 골드를 절약하는 아이디어까지 나오고 있는 판이다. 반면 희귀 영웅인 그란 하슬러와 시오네의 성능은 명백한 사기다.[10] 때문에 빛의 탑이나 투기장, 자이펀 전선 등에서 무과금 유저와 과금 유저의 밸런스는 이미 깨져 있고, 무과금 유저 입장에서는 이 간극을 메우는 것이 불가능에 가깝다. 패치로 희귀영웅 조각을 수급할 수 있게 한다고는 하지만, 사나흘에 한 번 열리는 길드전에서 포인트를 아등바등 모아야 겨우 하루에 1조각 수급이 가능한 난이도이므로 무과금 입장에서는 노답이 맞다.

즉 희귀영웅의 존재와 별도로 무과금과 과금 사이에 아예 간극이 없는 것도 문제이지만[11], 유저의 컨트롤과 육성 과정에서의 선택과 집중, 전략 등을 이용해 이 간극을 부분적으로 극복할 수 있게 해주는 것이 적절한 밸런싱일 것이다. 그러나 그나마 무과금 유저 입장에서 할만했던 투기장마저 사기영웅+버그+원콤대전으로 밸런스가 막장화되는 것은 분명한 비판의 대상이다.

3.2.4 스토리 진행과 구성

하드 팬덤 입장에서 좀 못마땅한 부분일 수 있는 점은 물론 스토리. 큰 흐름은 비슷하지만, 그래도 게임의 한계 상 축소되거나 각색된 부분이 좀 있어 아쉬움이 남는다. 상당수의 몹들이 원작에 등장하지 않는 점,[12] 캐릭터의 이명이 스포일러가 되는 경우[13], 세이크리드 랜드에 그림자가 있거나 후치의 대사를 이루릴이 내뱉는 등의 자잘한 오류, 비중이 적으나 무시하기도 힘든 조연들이 죄다 짤려나간 점[14], 등장한 캐릭터들도 원작과 캐릭터성이 미묘하게 다른 점[15] 등은 다소 아쉬운 점이다. 또한 D&D 저작권 문제로 출판 때는 변경된 용어들이, 게임에서는 변경되지 않고 그대로 쓰인다. 이그누스 드래곤이 하이텔 연재 시절 때 쓰였던 크림슨 드래곤으로 나오는 식.

스토리에서 가장 큰 문제는 중간에 빠진 부분이 있다는 점인데, 이게 단순 각색 수준이 아니라 전체 스토리를 관통하는 핵심 장면이 전투씬이 없기 때문인지 짤린다. 후치가 네리아와 운차이의 사이에서 운차이 라자[16]가 되는 장면, 궁정마법사 조나단과 아프나이델의 대화, 전체 일행과 드래곤 로드와의 대담,[17] 레니의 아버지에 대한 언급[18] 등 짤려나간 부분이 무시무시하게 많다.
게다가 그 스토리도 중간에 끝난다. 대략 칸 아디움 전투 정도에서 스토리가 중단되며, 이는 스토리의 3/4정도를 진행하고 기승전결 중 전에서 끝낸 셈이다. 이 게임은 스토리를 보려고 하는 사람도 많고, 이미 원작 스토리는 15년도 더 전에 완결이 났으며, 만드는 데 공을 많이 들이는 것도 아닌데[19] 대체 언제쯤 남은 스토리를 진행하려는 것인지 의문일 수준이다.

3.2.5 정리
컨텐츠 고갈 문제가 꽤나 심각하다. 사람들이 드래곤 라자를 기대하는 가장 큰 이유인 스토리는 특정 레벨을 달성할 때마다 해금되는데 그 레벨 제한이 기가 막히게 높으며 그나마도 완성되지 않았다. 이 게임에서 가장 호평받는 시스템인 투기장 PvP는 하슬러로 대표되는 막장 밸런싱과 렉 때문에 그들만의 리그가 되어가고 있다. 그나마 신 컨텐츠라고 내놓은 것이 빛의 탑인데, 이건 대놓고 과금 유저를 우대하는 컨텐츠라[20] 별로 좋은 소리를 듣지 못하고 있다.

4 총평

-바닥- 그들만의 리그, 그냥 시궁창

대전시스템의 유니크함이 크게 어필하여 충성적인 팬이 소수나마 존재하는데다, 현존하는 드래곤 라자의 멀티 미디어 컨텐츠중 그나마 가장 성행하는 컨텐츠인지라 매니아적인 팬이 남아있어 아직까진 그럭저럭 게임으로서 최소한의 규모는 유지하는 중이다.

운영 초기에는 이러한 팬들에 힘입어 아직은 부족한게 많아도 지속적인 패치와 운영 개선등을 기대하며 즐기는 이가 많았다. 특히 오픈 초창기의 엄청난 서버증설 열풍은 당시 이 게임을 즐기던 팬들을 가장 흥분케 했던 헤프닝중 하나.아니 애초에 서버 인원을 엄청 적게 잡...읍읍

하지만 게임 나온지 반년이 지나도록 단 한번도 없는 스토리 추가, 그런 주제에 네명 이상이나 나온 현질 영웅,[21] 되먹잖은 랜덤 박스, 과금결제를 전제로 한 일반 컨텐츠, 균형 따윈 물말아 먹은 캐릭터 밸런싱, 근본적인 문제 해결따위 할 생각 없이 이벤트 재료 배포만으로 땜질하는 운영 등등 너무나 훌륭하게 양산형 모바일 게임의 표본이 되어가는 중이다.

특히 중요한 것은 주력 컨텐츠인 실시간 대전 컨텐츠인
투기장길드전의 서버 관리와 운용능력이 떨어진다는데 있다.[22]
남아있는 유저 중 상당수가 바로 이 컨텐츠만을 바라보고 남아있음에도 불구, 서버관리나 버그픽스 등을 제대로 잡지못해 정상적인 플레이도 불가한 적이 매우 많이있다.

어떻게 P2P방식으로 렉을 잡는다는거여?

그리고 광고 등의 부재 등 신규 유저 유입에 적극적인 태도의 부재도 있으며, 많은 이용자들이 타게임에 비해 무과금의 턱이 낮다고 이야기하지만 컨텐츠 부재나 이벤트의 질 등의 총체적인 관점으로 봤을 때 타게임이나 이 게임이나 거기서 거기라고 볼 수 있다.

현재 상당수의 유저가 스토리와 만렙해금 등등이 정체된 게임의 현실에 의해 모든 캐릭 만렙이거나 과금캐릭 5성 6성이 판치는 등 이제는 그들만의 리그화 되고 있는 것도 오래된 일이다.

그리고 그에 더하여 9월 예정된 시즌2 업데이트는 구체적 일정 공지가 없어졌으며 그에 비해 로코조이의 중국, 동남아시아 등에 집중된 사업행태 등 여러모로 유저 사이에서도 로코조이의 전과를 보아 곧 서비스종료를 할거라는 위기감이 팽배하고 있다.[23]

이미 드래곤 라자의 일부 팬덤에서는 이 게임을 흑역사의 일환으로 치부하는 사람도 있을정도며 그정도 까진 아니더라도 안타깝게 바라보는 시선이 대부분이다. 다만, 라이트한 팬이거나 이런류의 양산형 모바일 게임을 즐기는 사람이라면 가볍게 즐길만한 특징은 있는 게임이라는 평도 있다.

  1. 아무르타트의 날개는 두 쌍, 즉 네장이며 오크는 아무르타트와 별 관계가 없다. 작중 아무르타트의 부하들은 고블린.
  2. 지금 현재는 이런 장점은 쏙 들어간지 오래다
  3. 데아는 휴리첼 백작이 이끌고 온 아무르타트 정벌대의 일원으로서 등장해 소설에서 이름 없는 엑스트라 기사들이 행하던 행보의 일부를 흡수했다.
  4. 예를 들어서, 한 캐릭터를 용사+1등급에서 전설로 승급시키기 위해서는 16만 골드 이상이, 3성에서 4성으로 성장시키기 위해서는 40만 골드 정도가, 50레벨에 이르러 전설+1등급 승급을 위해서는 60만골드 정도가 소모되며, 패시브스킬을 찍기 시작하면 그 이상이 소모된다.
  5. 드워프 광산은 기본적으로 세 개의 광산을 열어주고, VIP에 따라서 개방되는 광산의 숫자가 최대 7개까지 늘어난다. 광산 한 개당 3명씩 들어가므로 과금을 전혀 안 하더라도 최소 9명을 키워야 한다. 자이펀 전선이나 빛의 탑도 캐릭터가 많아야 뭐라도 할 수 있는 구조라 마찬가지로 9명 이상을 키워야 한다.
  6. 너프로 평범한 캐릭터가 되었다. 애초에 너프 전에도 다른 능력은 쓰레기이고 전설기만 강력한 전형적인 한방캐였지만.
  7. 은신 상태에서 한 대라도 때리거나 맞으면 은신이 풀리게 되었다. 그런데 평타고 스킬이고 선딜이 길어서 AI는 무조건 카운터친다. 그야말로 있으나 마나한 스킬.
  8. 빛의 탑 일일퀘스트를 완료하려면 10번 도전해야 하는데 기본으로 주어지는 도전 횟수는 5회뿐이다. 거기다 다른 컨텐츠에 비해 추가 도전에 필요한 큐브 갯수도 훨씬 많다.
  9. 다만 IOS 4서버 같은 농촌서버는 무과금도 부지런하기만 하면 자이펀. 빛의 탑 상위가 가능해서 잘만 희귀영웅을 둘씩 뽑아댔다.뭐 이젠 망겜이라(...)
  10. 하지만 또다른 희귀영웅인 넥슨 휴리첼의 경우 사기영웅은 고사하고 성능이 좋다 나쁘다 자체에 논란이 있을 정도로 성능이 애매한 편. 넥슨의 경우 처음에 너무 저성능으로 출시되어서 희귀영웅의 가치가 없다는 평가였고, 이런 불만 때문에 기껏 상향해줬더니 투기장 하드카운터인 그란 하슬러의 등장으로 투기장에서는 사장당했다.그란이 없다고 좋은지는 넘어가도록 하자 상향 이후 몇몇 AI전 컨텐츠에서 고성능을 과시하고 있지만 사기라고 보는 유저는 전무한 수준. 그리고 이를 잘못된 의미의 반면교사로 삼아 대형사고를 낸 영웅이 바로 그란과 시오네이다(...)
  11. 막장운영의 한국 모바게만 즐긴 유저들의 경우 납득하지 못하는 경우가 많은데, 과금유도 및 밸런싱이 보다 합리적인 중국, 미국의 가챠형 모바게 같은 경우 정반대의 문제가 발생하기도 한다. 컨텐츠 고갈과 맞물려 과금유저들이 역으로 박탈감을 느끼는 것. 대표적인 사례로 한때의 도짭도탑전기갤오히 같은 게임들이 있다.지금은 모르겠다만
  12. 버글, 리자드맨, 나가 등
  13. 길시언의 '황소를 탄 왕자'
  14. 유스네, 크라일, 메리안, 데밀레노스 바이서스 공주 등
  15. 원작에서는 로프 트릭이 주력이었지만 완벽한 화염 마법사가 된 아프나이델 등
  16. 개그성 장면이지만 스토리를 다 알고 다시 보면 상당히 의미심장한 부분이다.
  17. 아예 짤린 것은 아닌데, 전 일행과 동시에 대화하는 게 아니라 후치와만 대화하고 나머지 일행과의 대담은 드래곤 로드가 전달해주는 식이라 전혀 몰입되지 않는다. 게다가 이건 드래곤 라자의 전체 스토리를 관통하는 핵심 장면이다.
  18. 처음 웨일스 본야드에서는 양아버지에 대한 언급을 아예 하지 않다가 다음 날 세이크리드 랜드가 되자 갑자기 와서 아버지를 살려 달라고 하는 바람에 어색함이 넘친다.
  19. 컷씬 같은 건 아예 없고, 캐릭터들 간의 대사만으로 모든 걸 처리한다. 유일한 연출 장면이 화면 암전과 캐릭터가 움찔거리고 표정이 변하는 것이다. 한 마디로 캐릭터 일러스트와 대사만 바꾸면 스토리 하나가 뚝딱 진행된다. 그렇다고 남은 스토리에 신규 등장인물이 많아서 일러스트나 스킬 구상 등이 오래 걸리는 것도 아니다.
  20. 앞서 언급된 1일 5회 제한도 그렇고, 보상 상자가 매 5층마다 주어지기 때문에 고층을 뚫기 힘든 라이트 유저는 보상을 제대로 받기 어렵다. 한 층에서 보상 상자를 여러 번 깔 수 있기는 하지만 이것도 두 번째부터는 큐빅을 내야 한다. 심지어 캐릭터 대여도 큐빅을 100 이상 내야 한다.
  21. 그란, 시오네, 타이번, 아일페사스엘리시아 등이 추가되면서 추가된 일반 영웅은 할슈타일 후작 딱 한명. 이미 이시점에서 견적 나왔다
  22. 2016.9월 초순 현재 실시간 컨텐츠 관련 논란은 -국민1픽- 선그란의 르기-드-(비정상적인 구르기 범위와 공격시 상대방에게는 순간이동과 같은 효과 발생 및 가드판정의 비정상적 유지)와 4타 무콤으로, 렉등이 심한 상황에서 가능성이 크지는 않지만 어떤 캐릭터도 구가평에 의한 선타ㅡ3타 1스킬ㅡ4타ㅡ4타ㅡ4타ㅡ3타 1스킬 2스킬ㅡ4타 궁의 시나리오로 원콤이 안 날수 없을 것으로 예상된다.
  23. 이후 경과에 따라 추가 혹은 삭제 바람

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