Line of Sight
시선. 눈이나 특정 물체로부터 목표한 물체까지 닿도록 그린 일직선을 말한다.
소총이나 대전차포 같은 직사 화기는 이 시선이 확보되어야 제대로 된 사용이 가능하다. 물론 목표까지의 시선이 닿는다는 것은 그 목표도 자신에 대해 시선이 닿는다는 것을 뜻하는 것을 명심해야 한다. 코너샷은 총구의 방향을 틀어서 시선을 변경시키자는 발상으로 만들어졌다.
각종 FPS 게임에서 서버에 가장 많은 부담을 주는 연산은 사수와 표적 사이에 시선이 닿는지 여부를 환산하는 연산이다. 사수와 총알을 발사하면 표적까지 일직선으로 선을 그은 뒤 그 선 안에 물리적인 장애물이 있는지를 판정하고, 만약 장애물이 있다면 첫번째 장에물에 총알이 박히도록 연산 결과를 적용시켜야 하기 때문이다. 일례로 월드 오브 탱크의 서버 연산 중 80%는 플레이어와 목표 사이에 시선이 닿는지, 시선이 닿았을 때 목표를 포착할 수 있고 플레이어가 포착을 당했는지 여부를 계산하는 과정이라고 한다. 다만 사실성을 강조하거나 기술력이 향상된 2010년 이후의 FPS는 사선 계산 대신 총알의 오브젝트를 실제로 구현해서 총이 발사되자마자 1km 이상 멀리 떨어진 목표를 맞추는 영 좋지 않은 상황을 방지한다.
로그라이크 게임에서는 플레이어 캐릭터 주변 몇칸까지 시야가 닿는지, 장애물에 가려진 부분 중 어느 부분이 시선에 닿는지 여부가 상당히 중요하다. 프로그래머의 실력이 좋으면 그닥 어색하지 않은 시야 연산 알고리즘을 짤 수 있다. 잘못 짜면 대각선 벽 너머로 투시가 투명한 벽 건너편에 적이 있다면 시선은 닿지만 마법이나 발사체가 벽에 막히기 때문에 사선(Line of Fire, 라인 오브 파이어)이 막힌다고 표현한다.
던전 앤 드래곤 시리즈, 그 중에서도 3.5판본은 시선이 얼마나 잘 확보되었느냐에 따라 공격과 마법의 명중률이 일부 달라진다. 물리적인 벽 사이로 구멍이 났는지, 아니면 그냥 옅은 안개인지에 따라 명중률에 대한 페널티가 다르다.