Mastering
영상, 음악, 게임 등의 매체를 만들 때의 마무리 과정의 하나.
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음악 계열
음악을 만드는 과정은 크게 프로듀싱, 믹싱, 마스터링의 세 과정으로 나눠진다. 프로듀싱에서 소스를 만들고, 믹싱에서 밸런스를 잡고, 마스터링에서는 음량 확보와 동시에 음색을 조정한다. 기존에 마스터링되었던 것을 다시 하는 것을 리마스터라고 한다.
마스터링 과정에서 가장 중요한 것은 음량 확보인데, 어떻게 충분한 음량을 확보하면서도 깔끔하고 뭉개지지 않는 소리를 내느냐가 마스터링의 관건이다.
현대 음악, 특히 2000년대를 전후로 해서는 너도나도 음량을 지나치게 올려 마스터링을 하는데, 이를 두어 음압 전쟁(Loudness war)이라고 비난하기도 한다. 음량을 지나치게 높이면 당연히 소리가 뭉개지고 흐려진다. 게다가 음량이 너무 높다보니 일정 부분에서는 터지는 소리가 들리기까지 한다. 이런 현상을 발생시키지 않으려면 후술할 컴프레셔를 이용해서 압축시켜야 하는데, 이것도 다이나믹 레인지를 희생시킨다. 즉. 음량이 큰곳과 작은 곳의 차이가 거의 사라진다. 이런 음압 과다의 결과는 여기에서 잘 알려주고 있다. 엔지니어 입장에선 그렇다고 음량을 낮춰 마스터링을 할 수도 없고... 실제로 CD가 처음 발매되었던 1980년대 중후반의 발매된 앨범들과 2000년대 들어 리마스터링된 앨범들을 들어보면 음량들이 전반적으로 상승해 있다.
여담으로, 마스터링을 처음 사용한 사람은 비틀즈의 폴 매카트니였다고 한다. 자신들의 음반의 음질이 영 맘에 들지 않아 방법을 찾은 것이라고.
모든 음악의 마스터링 과정에서 음량을 상승시키는 이유는 우리 귀가 소리의 변화를 로그함수적으로 인식하기 때문이다. 아날로그 믹서도 마찬가지지만 쉽게 접할 수 있는 DAW의 믹싱콘솔을 보면, 0~-12db까지는 넓게 표시되어있고 그 이하는 뭉뚱그려 표시되어있는걸 알 수 있다. 그 이유는 그 이하의 음량변화는 우리의 귀가 유의미한 변화로 인지하지 않기때문이다. 때문에 엔지니어는 각각의 트랙이 유의미한 음량 변화를 가질 수 있도록 조절을 하게 되는데 이 과정에서 자연히 음량이 커지게 된다. 물론 무작정 음압을 높이는것도 절대로 아니다. 사용목적과 청취환경을 고려한 사운드 메이킹을 해야하는데, 예를들면 youtube의 동영상을 볼때, 광고영상은 본 영상보다 음량이 확연히 차이가 날 정도로 시끄러운데, 잠깐 보다가 넘겨버리는 광고물에서 다이나믹 레인지를 살린 마스터링 보다는 음압을 절대적으로 올리는 마스터링을 해야 광고를 보는 사용자에게 조금이라도 어필을 할 수 있기 때문이다. 음반의 경우도 마찬가지인데 다이나믹 레인지를 살려야하는 음반은 당연히 무작정 음압을 올리지 않으며, 다이나믹 레인지를 희생해도 큰 문제가 없는 음반은 최대한 음압을 올리는 과정을 거친다.
다만 최종적인 음량 조정은 프로듀서나 엔지니어가 하는게 아니라 음반을 사고 재생하는 소비자가 하는것이므로, 엔지니어는 소비자의 청취환경을 고려해서 압축을 조절하게 된다. 예를 들면 클래식 음반은 청취자의 환경이 상대적으로 좋은축에 속하고, 음원 자체도 다이나믹레인지를 충분히 살려야 제대로 들을 수 있기 때문에 무분별하게 음압을 높이지 않는다. 또 가요같은 경우 같은 음원이라 하더라도 CD, LP, 고해상도 음원의 마스터링이 똑같지 않다.
요즘 추세를 간단하게 요약하자면,
소리를 키우는건 물론이고, 다이나믹 레인지또한 고려해서 마스터링을 한다.