마작의 진행

  • 전문용어가 많이 나오는데 여기서는 대략적인 이해를 하고 후에 마작용어 모음 항목에서 다시 확인하기 바란다.
  • 이 항목에서는 마작의 진행 흐름에 대한 이해를 무엇보다 우선으로 여겨 전문 용어의 설명은 과감히 생략했다. 용어에 대한 용도와 설명은 마작의 룰 항목과 마작용어 모음에서 확인 바란다.

1 리치마작의 진행

1.1 첫 친(親)을 정하는 방법

일반적으로 동남서북 패를 하나씩 네 패를 안 보이게 섞고 한 사람당 하나씩 뽑아 동을 뽑은 사람이 원하는 자리에 앉고, 나머지 사람은 뽑은 패에 맞춰 동을 기준으로 반시계 방향으로 동남서북 순으로 앉는다. 이 때, 처음 동을 뽑은 사람을 좌동(座東)이라고 한다.
그 다음, 좌동이 주사위 두 개를 굴려서 해당하는 눈의 자리에 있는 사람이 가동(假東)이 되며, 마지막으로 가동이 다시 주사위를 굴려서 나온 눈의 자리에 있는 사람이 진동(眞東), 첫 친이 된다. 기가(基家)표시패가 있는 경우 진동이 가져가 '동(東)'이 보이게 자신의 옆에 둔다.[1] 이후 남국에 진입하면 기가 표시를 뒤집어 '남(南)'으로 바꾼다.

1.1.1 주사위에 대해

처음 친을 정할 때, 개문 위치를 정할 때 일반적으로 정육면체 주사위 두 개를 사용한다. 주사위 두 개를 굴려 눈이 나오면 주사위를 굴린 사람부터 1로 세서 반시계방향으로 세 나간다. (나올 수 있는 눈은 2부터 12까지)

C
DB
A

A가 주사위를 굴려 눈이 7이 나왔다면
A → B → C → D → A → B → C (반시계 방향으로 7번) 가 되어 C에 해당한다. 이런 식으로

A는 5, 9에
B는 2, 6, 10에
C는 3, 7, 11에
D는 4, 8, 12에 해당한다.

1.2 패산 쌓기

네 명의 대국자는 패를 섞고 자신의 앞에 각각 두 층의 패산을 쌓는다.
한 사람 앞에 쌓는 패산의 수는 그 마작 룰에서 사용되는 패의 개수에 따라 결정되는데, 한 층당 (그 룰에서 사용되는 패의 개수)÷8개(4명이 두 층이므로)씩 쌓으면 된다.
리치 마작의 경우 한 줄의 패산은 17개가 된다.

전동마작은 이 과정을 기계로 하기 때문에 편리하다.

1.3 배패

西

동가(친)가 주사위 두 개를 굴려 개문 위치를 정한다. 주사위의 값은 누구의 패산에서 배패를 시작하고 어디서부터 배패를 시작하는 지를 가리킨다.

예를 들어 처음 굴려서 7이 나왔다고 하면 서가(7) 앞에 있는 패산으로부터 패를 가져가게 되고, 이 패산의 맨 오른쪽에서 7번째 패 다음의 것부터 배패를 시작한다. 가져가는 사람 순서는 반시계방향으로 돌지만 패는 시계방향으로 줄어들게 된다.

먼저 동가가 패를 두 톤(네 개)씩 가져가고 나머지 플레이어도 같은 방식으로 가져간다.
이러한 과정을 각각 3번씩 반복해, 4 * 3 = 12개의 패를 자신의 앞에 두고, 이번에는 동가가 첫 번째, 그리고 한 칸 건너 뛴 위치에 있는 패까지 두 개를 가져온다. 남가·서가·북가는 패를 하나씩 가져온다. 이렇게 동가는 14개, 나머지는 13개의 패를 자신의 앞에 둔 시점에서 배패가 끝난다.

동가만 두 개를 가져오는 이유는 게임이 무조건 동가가 쯔모하며 시작이 되기 때문인데, 두 개를 동시에 가져오면 시간이 단축된다.

東 西 東 □ □ □ ...
南 北 □ □ □ □ ...

배패가 끝나면 처음 배패를 시작했던 곳으로부터 오른쪽 7칸을 분리해 구분해둔다. 이 경우는 주사위 눈과 관계없이 무조건 7칸이며 이것을 왕패(王牌)라고 한다. 이 중 왼쪽에서 세 번째 칸의 패를 보이도록 뒤집는데 이를 도라표시패라고 하며 도라표시패 왼쪽 두 통(네 패)을 영상패(嶺上牌)라고 한다.

이제 자신 앞의 패를 세우고 정리(이패)하면 게임의 준비는 끝이다.

1.4 게임의 진행

이제부터 친의 타패와 함께 국이 진행된다. 패산의 패를 가져오고 필요없는 패를 버리는 것을 반복하여 패를 완성시키는 사람이 그 역의 크기에 따른 점수를 받는다.

리치마작에서 오르기 위해서는(화료) 도라를 제외한 최소 1번(판)의 역이 필요하다.[2]

산의 패를 가져오는 행위를 쯔모(自摸)라 하며 친은 이미 14개의 패를 가져온 상태이므로 쯔모하지 않고 바로 버린다. 이후 순번의 대국자가 패의 산을 쯔모하고 버리는 것을 반복한다. 이때 남이 버린 패를 가져올수도 있는데, 그것에 대해선 리치마작의 룰 항목참조.

자(子)가 역을 만들어 올랐을 때 한 국이 끝나게 되며 다음 국으로 넘어가며 친은 남가에게 넘어간다. 단, 아무도 오르지 못하고 패산이 다 떨어진 경우엔 유국(流局)이 된다. (룰에 따라 패산이 떨어지는 것 이외에 도중유국이 있을 수 있다. 자세한건 마작용어 모음 항목과 마작의 룰 항목참조) 만약 친이 나게 될 경우 그 국이 끝나도 친은 바뀌지 않으며, 이를 연장(連莊)이라고 한다.

또한, 패산이 다 떨어질 경우 유국이 되는데, 유국의 경우 친이 그대로인지 넘어가는지는 친의 텐파이 여부에 따른다. 유국시 선이 텐파이 상태였을 경우에 친은 넘어가지 않으며 유국시 친이 노텐(No聽)이라면 친은 다음 사람으로 넘어가게 된다. 또한 일단 유국이면 친이 넘어가든 아니든 다음 국에 1본장이 더해지게 된다. (자세한 것은 마작의 룰을 참고할 것.)

단, 화료연장이라고 하여 화료하지 못하고 유국되었을 경우, 무조건 친이 넘어가는 룰도 있다.

1.4.1 각 국의 명칭

본래는 처음의 한 바퀴를 동장, 두 바퀴째를 남장, 그리고 그 다음 바퀴들을 서장, 북장이라 하며 동장에서 A,B,C,D가 선인 경우를 각각 1,2,3,4국이라 하여

동1국→동2국→동3국→동4국→
남1국→남2국→남3국→남4국→
서1국→서2국→서3국→서4국→
북1국→북2국→북3국→북4국

의 16국을 치르게 된다. 이것을 전(全)장, 혹은 일(一)장이라고 한다. 그러나 연장이 있는 리치마작에서 전장을 하는 것은 너무 오래 걸리기에 보통 남장에서 끝을 내는 반(半)장의 8국을 치르게 된다. 혹은 이보다도 더 짧은 동장전 4국만 치르기도 한다.

남장전의 남4국, 동장전의 동4국은 오라스(All Last, 최종국)라 칭한다.

이렇게 모든 국이 끝나면 소지점을 통하여 순위를 가리게 되고, 오카나 우마에 따라 점수가 가감된다.

룰에 따라서 1등이 기준점을 넘지 못하는 경우(보통 3만점) 서입이라 하여 서장에 들어가게 된다. 온라인 마작게임 천봉이 그런 경우이다.

들통(토비)룰을 적용한 경우는 대국자 중 점수가 0 밑으로 내려가는 사람이 생기면 그 시점에서 게임이 종료된다. 정확히 0점도 들통으로 보느냐 보지 않느냐는 룰에 따라 다르다.

  1. 전동작탁의 경우 기가 표시를 놓는 홈이 파여져있는 경우가 종종 있다.
  2. 이 외에도 양판마작(최소 2판 필요), 무판마작(역이 없어도 됨)등이 있으나, 리치마작에서는 거의 시행되지 않는다.

2 MCR(국표마작)의 진행

2.1 주사위에 대해

리치마작과 동일한 방식으로 주사위를 활용한다.

2.2 첫 동가를 정하는 방법

주사위 하나를 굴려서 높은 숫자가 나온 순서대로 동남서북이 결정된다. 6(동) 4(남) 3(서) 1(북)과 같은 형식이다. 같은 눈이 나온 경우, 먼저 던진 사람이 더 앞의 자리에 앉게 된다.

리치마작과 같이 동남서북 패를 하나씩 네 패를 안 보이게 섞고 한 사람당 하나씩 뒤집기어 정하기도 한다.

2.3 패산 쌓기

네 명의 대국자는 패를 섞고 자신의 앞에 각각 두 층의 패산을 쌓는다.
한 사람 앞에 쌓는 패산의 수는 그 마작 룰에서 사용되는 패의 개수에 따라 결정되는데, 한 층당 (그 룰에서 사용되는 패의 개수)÷8개(4명이 두 층이므로)씩 쌓으면 된다.
MCR의 경우 한 줄의 패산은 18개가 된다.

중국 마작패의 경우 패의 크기가 일본 마작패에 비해 훨씬 크다. 때문에 정사각형으로 패를 쌓는것이 불가능한 경우 #모양이나 비스듬한 사각형 모양으로 쌓는다.

전동마작의 경우 패가 비교적 작기에 정사각형으로 패가 올라온다. 그래도 일본 마작패보다는 크다.

2.4 배패

기본은 리치마작과 동일하다.

西

동가가 주사위 두 개를 굴려 개문 위치를 정한다. 주사위의 값은 누구의 패산에서 배패를 시작하고 어디서부터 배패를 시작하는 지를 가리킨다.

예를 들어 처음 굴려서 7이 나왔다고 하면 서가(7) 앞에 있는 패산으로부터 패를 가져가게 되고, 이 패산의 맨 오른쪽에서 7번째 패 다음의 것부터 배패를 시작한다. 가져가는 사람 순서는 반시계방향으로 돌지만 패는 시계방향으로 줄어들게 된다.

먼저 동가가 패를 두 톤(네 개)씩 가져가고 나머지 플레이어도 같은 방식으로 가져간다.
이러한 과정을 각각 3번씩 반복해, 4 * 3 = 12개의 패를 자신의 앞에 두고, 이번에는 동가가 첫 번째, 그리고 한 칸 건너 뛴 위치에 있는 패까지 두 개를 가져온다. 남가·서가·북가는 패를 하나씩 가져온다. 이렇게 동가는 14개, 나머지는 13개의 패를 자신의 앞에 둔 시점에서 배패가 끝난다.

동가만 두 개를 가져오는 이유는 게임이 무조건 동가가 쯔모하며 시작이 되기 때문인데, 두 개를 동시에 가져오면 시간이 단축된다.

東 西 東 □ □ □ ...
南 北 □ □ □ □ ...

MCR에서는 도라를 사용하지 않으며, 깡보충패는 패산의 반대쪽 끝에서부터 가져로므로 따로 영상패를 분리하지 않고 모든 패를 사용한다.

이제 자신 앞의 패를 세우고 정리(이패)하면 게임의 준비는 끝이다.

2.5 게임의 진행

동가부터 '화'라는 발성과 함께 자신의 패에 있는 화패를 공개하고 화패의 숫자만큼 패산의 맨 뒤에서(배패가 시작된 패산 오른쪽) 패를 보충한다. 보충한 패에도 화패가 있다면 다시 '화'라고 발성하고 패를 보충한다.
이 과정이 끝나면 오른쪽 사람에게 손짓하여 자신의 화패 보충이 끝났음을 알린다. 이렇게 북가까지 화패를 공개하고 패를 보충했으면 이제부터 동가의 타패와 함께 국이 진행된다. 패산의 패를 가져오고 필요없는 패를 버리는 것을 반복하여 패를 완성시키는 사람이 그 점수에 따른 점수를 받는다.

MCR에서 오르기 위해서는 화패를 제외한 최소 8점의 점수가 필요하다.

산의 패를 가져오는 행위를 쯔모(自摸)라 하며 친은 이미 14개의 패를 가져온 상태이므로 쯔모하지 않고 버린다. 이후 순번의 대국자가 패의 산을 쯔모하고 버리는 것을 반복한다. 이때 남이 버린 패를 가져올수도 있는데, 그것에 대해선 MCR의 룰 항목참조.

누군가가 오르거나 패산을 모두 소진하여 유국이 되면 다음 국으로 넘어간다.

리치마작과는 다르게 연장의 개념은 없다.

2.5.1 각 국의 명칭

본래는 처음의 한 바퀴를 동장, 두 바퀴째를 남장, 그리고 그 다음 바퀴들을 서장, 북장이라 하며 동장에서 A,B,C,D가 선인 경우를 각각 1,2,3,4국이라 하여

동1국→동2국→동3국→동4국→
남1국→남2국→남3국→남4국→
서1국→서2국→서3국→서4국→
북1국→북2국→북3국→북4국

의 16국을 치르게 된다. 이것을 전(全)장, 혹은 일(一)장이라고 한다. 절반인 반장을 치르는 리치마작에 비해서 길게 느껴질 수 있으나 연장이 없어 생각보다 길지 않다.

이렇게 모든 국을 마쳤을 때의 점수에 따라서 순위가 매겨진다. 1234등 순으로 각각 4/2/1/0의 승점을 얻게 된다. 중요한 것은 순위로 얼마나 크게 1등을 했는지는 중요하지 않다.

3 한국마작의 진행

3.1 주사위에 대해

리치마작과 비슷하나, 주사위는 한 개만 사용하고 대신 두 번 굴린다.

3.2 첫 친(親)을 정하는 방법

3.3 패산 쌓기

네 명의 대국자는 패를 섞고 자신의 앞에 각각 두 층의 패산을 쌓는다.
한 사람 앞에 쌓는 패산의 수는 그 마작 룰에서 사용되는 패의 개수에 따라 결정되는데, 한 층당 (그 룰에서 사용되는 패의 개수)÷8개(4명이 두 층이므로)씩 쌓으면 된다.
한국마작의 경우 한 줄의 패산은 13개가 된다.

전동마작은 이 과정을 기계로 하기 때문에 편리하다.

3.4 배패

西

동가(친)가 주사위 한 개를 두 번 굴려 개문 위치를 정한다. 주사위의 값은 누구의 패산에서 배패를 시작하고 어디서부터 배패를 시작하는 지를 가리킨다.

예를 들어 첫 번째에서 3, 두 번째에서 4가 나왔다고 하면 서가(3) 앞에 있는 패산의 맨 오른쪽에서 7(3+4)번째 패 다음의 것부터 배패를 시작한다. 게임 진행은 반시계 방향이지만 리치마작과는 다르게 가져가는 사람 순서는 동가부터 시계방향이다.

먼저 동가가 패를 두 톤(네 개)씩 가져가고 나머지 플레이어도 같은 방식으로 가져간다.
이러한 과정을 각각 3번씩 반복해, 4 * 3 = 12개의 패를 자신의 앞에 두고, 이번에는 동가가 한 톤 두 개를 가져온다. 남가·서가·북가는 패를 하나씩 가져온다. 이렇게 동가는 14개, 나머지는 13개의 패를 자신의 앞에 둔 시점에서 배패가 끝난다.

동가만 두 개를 가져오는 이유는 게임이 무조건 동가가 쯔모하며 시작이 되기 때문인데, 두 개를 동시에 가져오면 시간이 단축된다.

東 南 北 □ □ □ ...
西 □ □ □ □ ...
일본마작이나 중국마작과는 다르게 가져오는 것에 주의해야 한다.

이제 자신 앞의 패를 세우고 정리(이패)하면 게임의 준비는 끝이다.

3.5 게임의 진행

동가부터 "꽃"이라는 발성과 함께 꽃패를 공개하고, 패산의 맨 끝에서 패를 보충한다. 꽃패가 2장 이상이라도 일단 꽃패를 공개하면 남가에게 꽃패의 공개 유무를 묻고, 그렇게 한 바퀴를 돈 후 2번째 꽃패를 공개할 수 있다. 네 명 모두 공개할 꽃패가 없는 것을 확인한 후에 시작한다.

한국마작에서 오르기 위해서는 부가판수를 제외하고 기본판수로 최소 2판의 역이 필요한 양판마작이 보통이다. 판수가 필요없는 무판마작이나, 최소 3판이 필요한 삼판마작을 하기도 한다.

자(子)가 역을 만들어 올랐을 때 한 국이 끝나게 되며 다음 국으로 넘어간다. 일장이라면 친은 남가에게 넘어가지만, 훌라장을 한다면 오른 사람이 친이 된다.
단, 아무도 오르지 못하고 패산이 다 떨어진 경우엔 나가리가 된다. (룰에 따라 패산이 떨어지는 것 이외에 도중유국이 있을 수 있다. 자세한건 한국마작의 룰 항목참조)

만약 친이 나거나 나가리가 될 경우 그 국이 끝나도 친은 바뀌지 않는다.
또한, 패산이 다 떨어질 경우 나가리가 되고, 전원이 일정한 공탁금을 묻는다. 이 공탁금은 멘젠인 상태에서 쓰무로 오른 사람이 가져갈 수 있다.

3.5.1 각 국의 명칭

처음의 한 바퀴를 동장, 두 바퀴째를 남장, 그리고 그 다음 바퀴들을 서장, 북장이라 하며 동장에서 A,B,C,D가 선인 경우를 각각 1,2,3,4국이라 하여

동1국→동2국→동3국→동4국→
남1국→남2국→남3국→남4국→
서1국→서2국→서3국→서4국→
북1국→북2국→북3국→북4국

의 16국을 치르게 된다. 이것을 일장이라고 한다.

그러나 실제로는 일장이 아닌 신신법이라고 불리는 훌라장이라 불리는 화료작을 하는 경우가 많다. 훌라장은 "장"의 개념이 없으며, (장풍패의 개념은... 선 기준이다. 단, 넷마블 마작은 랜덤하게 장풍패가 정해진다) 화료한 사람이 다음 국의 친이 된다.

4 그 외

앞에서 본 것처럼 체패(패산을 쌓고 배패)하는 과정을 노법이라고 한다.

4.1 구법 체패술

13장을 수중에 취하고 남은 패 21장을 중앙으로 내밀어 네모나게 배열한 다음 해자를 흔들어 수중에 있는 패를 다른 사람의 패화 교환한다.

4.2 신법 체패술

중국의 대창(大倉), 곤산(昆山) 지방에서 고안된 방법으로, 가장 유익하면서도 폐해가 적다. 1당을 2개씩 쌓는 것은 노법과 같으나, 개문의 방법과 계산법이 다르다.