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문명 4에서 등장하는 지도자들의 특성을 모은 페이지.
★표는 문명 4 워로드에서부터 등장하는 특성이다.
목차
1 공격적(Aggressive)
- 근접 유닛, 화약 유닛이 combat I을 달고 생산됨
- 병영, 선창 건설 속도 두배
Combat I을 기본으로 달고 나오므로 전투에선 상당히 유리하다. 확률제인지라 한타 싸움에서는 컴뱃 1있고 없고 차이가 생각보다 크며 컴뱃 1을 선행으로 하는 스킬도 있기 때문에(Medic I 이나 Shock) 병영만 있다면 특성화 병력을 양성할 수 있다는 게 장점. 컴뱃 1에 Shock 승급을 찍어서 대 밀리 유닛 75%가 되는 도끼병과 그냥 컴뱃 1만 있는 도끼병을 맞붙여 보면 차이가 심각하게 벌어진다. 그외에도 정찰나간 전사 덮치는 동물과 심심하면 나타나서 깽판치는 야만인에 대해서도 강해지기 때문에 초반 정찰과 성장하는데도 편하다.
유닛 하나하나를 강하게 해주는 특성이므로 내정을 뒷받침해주는 특성(재정적, 확장적, 창조적)이나 전투력이 높은 고유 유닛(로마의 프레토리안, 바이킹의 광전사 등)을 가진 문명과 조합이 되면 대단히 강력한 힘을 발휘 할 수 있다.
2 창조적(Creative)
- 도시의 문화 생산 +2
- 극장, 콜로세움, 도서관 건설 속도 두배
문화 승리를 하라는 특성 같아보이지만 실제로는 문화+2 가지고는 택도 안 되는 게 문화승리이다. 오히려 초반에, 그리고 초반에만 매우 강한 힘을 가지는 특성이다. 문화 생산 2 덕분에 도시 범위는 몇턴만 지나면 자동으로 넓어져 기념비를 지을 이유를 전혀 없게 하고 더 많은 위생, 전략, 사치 자원을 확보할 수 있는 자리에 도시를 펼칠 수 있어 편리하다. 바다를 건너 식민지 개척할때도 좋고 초반에 중요한 건물인 도서관을 쉽게 짓는 점 또한 중요하다. 하지만 르네상스만 가도 문화2는 위생이나 행복과 달리 느껴지지도 않는 수치이며 생산 보너스를 가지는 건물들이 요구하는 생산력은 더 이상 부담되는 수치가 아니게 되고 이미 다 지었을 가능성도 높다. 이러한 초반 이득은 확장을 할 때 확장한 도시를 빠르게 활성화 하게 해준다. 확장에 기념비를 세울 필요 없다는 것은 그 만큼 곡창이나 군사에 망치가 투자된다는 것이며 신비주의에 연구력을 투자할 필요도 없어진다.
초반 안정성은 거의 완벽하게 보장 되기 때문에 중후반에 강하고 초반이 약한 재정적이나 철학적과 좋은 조합을 이룬다. 물론 다른 초반에 강한 특성과 조합되면 더욱 강한 초반이 보장되긴 한다. 창조적, 재정적 조합의 네덜란드는 도서관 가속과 재정적의 시너지, 그리고 안정적인 초반이 시너지를 일으켜 가장 강한 문명 중 하나로 취급된다.
3 확장적(Expansive)
- 도시에 +2 추가 위생
- 곡창, 항구 건설 속도 두배
- 노동자 생산 25% 속도 상향
극초반 노동자 가속으로 빠른 벌목이 가능해지고, 빠른 벌목은 빠른 두번째 노동자가 되어 전반적으로 벌목으로 얻는 생산력이 높아 군사력에 투자하거나 내정에 투자가 가능하다. 또한 이러한 노동자는 농장이나 오두막을 빠르게 활성화 시킬수 있다. 빠른 농장 확보를 통해 인구 범핑, 빠른 오두막 확보로 과학력 폭발이 가능하다. 중세까지 곡창과 수로외엔 위생을 도와주는 물건이 없기 때문에 추가 위생을 통한 인구 증가도 무시할 수 없다. 필수 건물인 곡창을 가속시킨다는 것도 매우 유리하다.
고대 -> 중세로 가는 과정에 행복 궁병 + 군주로 인구를 늘릴 때 막히는 게 위생인데, 기본 위생 +2가 있기 때문에 수로 지을 망치로 병력 뽑아서 옆 문명을 관광태울 수도 있다. 아니면 수로도 지어 높은 인구로 더 많은 오두막을 운영해 돈을 더 벌을 수도 있다. 후반에 가도 공장의 비위생을 좀더 버티기 쉬워지는 장점이 있다.
4 재정적(Financial)
- 커머스 2 이상을 생산하는 타일이 추가로 +1 커머스
말이 필요 없는 최강특성. 초반부터 커머스가 3씩이나 나오는 타일을 다수 얻을 수 있다는 건 곧 빠른 기술발전을 통한 우위 확보를 뜻한다. 특히 해양 타일은 기본적으로 커머스 2이므로, 재정적 특성인 국가가 바닷가에 수도를 지으면 개발할 필요도 없이 즉시 커머스가 3씩이나 확보되는 타일을 손에 넣게 되는 셈이다. 여기에 콜로수스를 지으면 해양타일 커머스를 곧 바로 4로 만들어 버리는 흉악한 특성이다. 타운에서 나오는 커머스가 6~8씩 되는 후반에는 초반만큼의 위세를 발휘하지는 못하지만 그 전에 충분히 이득볼만큼 보게 되므로 이러나 저러나 사기.
다만 오두막을 짓기 전인 최초반에는 해안 스타팅이 아니면 무특성이고 강가 아니면 오두막도 10턴 지나야 2커머스 줄 뿐만 아니라 추가적인 커머스가 초반 유닛과 건물생산에 도움이 안되기 때문에 초반이 약하며 자리빨을 좀 받는 편이다. 초반에 강한 특성이나 고유유닛과 조합해서 안정성을 확보하는 것이 좋다.
5 근면함(Industrious)[1]
- 원더 건설 +50%
- 대장간 건설 속도 두배
다른 특성에 비해 취급이 영 좋지 못하다. 고난이도로 갈 수록 원더는 뺏어야 제 맛이기 때문...활용도를 찾자면 피라미드를 지을 만한 수준으로 만들어준다는 점이다. AI들도 피라미드를 그다지 선호하지 않는 덕에 높은 난이도에서도 노려볼만 하고 피라미드가 있으면 간접민주제를 통해 SE를 운영 할 수 있다. 다른 특성도 가능은 한데 망치도시가 피라미드에 투자하는 턴수가 너무 많아 가치가 떨어진다.
사실 대장간 가속이 더 유용한 특성이다. 대장간은 고전 건물치고 요구하는 망치량이 높지만 이 특성의 효과 덕분에 모든 도시에 지을 정도가 된다. 오라클 건설로 주조를 확보했다면 정말 남들과는 다르게 누구보다 빠르게 건물과 유닛들이 생산되고 초반부터 기술자들을 쓸수 있어 위대한 기술자 얻기 쉬워진다. 이 위대한 기술자로 또 다시 한번 원더 가속시키고... 이 때문에 근면과 철학 둘다 가지면 사기일 것 이라고 말하지만 아쉽게도 그런 지도자는 없다,로마 포럼의 위인 25% 가속으로 한번 흉내내보자. 다만 위생 패널티는 아직 건재하기 때문에 원래 대장간을 짓지 않았을 도시들은 최대 인구가 1 주는 효과가 나타난다.
6 조직적(Organized)
- civic 유지비 반감
- 등대, 법원, 공장 건설 속도 두배
어느 정도 문명이 성장하기 전에는 시빅 유지비가 없으므로 극초반에는 아무 특성이 없는 것이나 마찬가지다. 가능하면 초반에 강한 다른 특성과 조합하는 것이 좋다. 그리고 국가주의, 평화주의는 유지비가 아예 없어서 이런 시빅을 채택할때도 시빅 유지비 절반이 별 의미가 없다. 생산 가속 효과가 있는 건물들도 내륙 도시에 등대는 의미가 없고 법원은 우선 순위가 높지 않으며 공장은 한참 뒤에나 나오는 건물이다. 비슷한 역할을 하는 재정적과 비교를 하면 재정적이 더 빠르게 활성화가 되고 체감이 될 정도로 많은 커머스가 확보되어 중반에 타이밍 러쉬가 가능하게 조절 할 수 도 있다. 그래서 조직적은 최하급 특성중 하나로 취급이 된다.
최대한 활용하려면 초반에 많은 도시를 가져가고 오두막이 아닌 다른 시설들의 활용을 고려하는 것도 좋다. 재정적은 어느정도 돈을 벌면 더 벌게 하는 특성인거에 비해 조직적은 쓰는 돈을 줄이는 특성이기 때문에 자체적으로 버는 커머스가 낮을 수록 효과적이다. SE나 HE를 고려하는 것이 좋다. 또한 일단은 유지비 줄여주는 특성이 때문에 초반부터 더 많은 도시를 확보해 생산력이나 과학력을 추가로 확보하는 것도 방법이다.
7 철학적(Philosophical)
- 위인 생산 게이지 +100%
- 대학 건설 속도 두배
위인 플레이을 극대화 하는 특성. 과학자 위인을 뽑아내면 재정적의 비커를 능가하는 타이밍도 나온다. 전문가를 많이 고용해 다수의 위인을 확보하거나 평소보다 적은 수의 인구를 전문가에 투자하면서도 같은 양은 위인을 확보하는 생각으로 운영이 가능하다. 아니면 위대한 상인의 교역 미션으로 엄청난 돈을 받은 다음 미리 뽑아둔 병력을 대규모 신식 군대로 단숨에 바꿔 타이밍 러쉬가는 전략도 가능하다.
대신 원더를 건설하거나 전문가를 배치하기 전까지는 무특성이기 때문에 초반에 취약한 모습을 가진다. 가능하면 초반에 강한 다른 특성과 조합되는 게 좋다.
8 종교적(Spiritual)[2]
- 시빅, 국교 전환 시 무정부상태 없음
- 사원의 건설 속도 두배
이 특성을 갖고 있는 AI는 보통 종교 플레이를 한다. 게임 속도가 빠를때의 한턴 한턴의 소중함은 말할 것도 없고 마라톤 속도에 거대한 제국을 굴리다보면 시빅 한번 바꿀때마다 3턴씩 걸리는 경우도 흔하다. 이런 턴 낭비를 줄여주기 때문에 평시에서 전시, 전시에서 평시 체제 전환이 매우 편하고 부담이 적다. 특히 갑작스레 침략 당하는 상황에서 국가주의 시빅으로 단숨에 바꾸고 징집병으로 꾸역꾸역 막아보면 이 특성의 강점을 체감할 수 있다.
일반적으로 종교의 조직화된 종교-신권정치-평화주의, 노동의 노예제-농노제, 법률의 관료제-봉건제, 정치의 경찰국가-보통선거의 전환을 이용 한다. 적절하게 활용되면 종교시빅 전환만 해도 공격적+근면함+철학적인 문명을 쓰는 느낌이 나게 할 수 있다. 시빅 전환을 해야 이득을 볼 수 있으니 장기간 체제 유지는 장점을 살리지 못하는 플레이가 된다. 초반 타이밍을 1턴 당기는게 목적이 아니라면 다양한 시빅이 모여야 힘을 발휘하는 특성 이기 때문에 가능하면 초반에 강한 다른 특성과 조합해주는게 좋다.
9 방어적(Protective)★
- 궁술유닛, 화기유닛 생산시 훈련1, 도시 수비1 무료진급.
- 벽, 성 생산 속도 2배.
정말 말 그대로 방어는 잘 할 수 있는 특성. 그러나 궁술 유닛만 왕창 뽑는 경우가 없기 때문에 효과도 있는듯 없는듯. 이 특성 위주로 전략을 짤 수가 없다. 화기 유닛의 훈련1과 성 생산 가속에 의의를 두자.[3] 다르게 보면 공격적 처럼 궁병과 화약 유닛에게 추가적인 전투력을 주는 특성이라고 생각을 할 수 있다. 다만 궁병유닛들은 도시공격을 찍을수 없다는 단점이 있다. 전투력이 나쁘지 않고 상성을 안타는 장궁병과 석궁병으로 공격적인 운영을 하는 생각을 하는 것도 방법이다. 우두맨 이나 게릴라 찍은 장궁병을 광산 같은데에 밖아놓으면 상대방을 오랫동안 지체시킬 수 있다. 더군다가 훈련은 전투력과 달리 찍을 수록 이득이 커지는 진급이라는 특성도 있어 생각보다 강한 모습을 가진다. 다만 이런경우 선제공격 무시를 가지는 기병들이 천적이 된다. 또 다른 시점으로 보면 성이 경제적, 첩보적 이득이 있지만 너무 빨리 도태되기 때문에 짓기 애매하지만 방어적 문명은 매우 무난하게 지을수 있어 이득을 쉽게 챙길수 있다고 생각 할 수 있다.
그러나 이러니 저러니 해도 좀 쓸만해지는 게 화기 유닛이 주력으로 등장한 이후라서 유저들 사이에서 잉여 특성으로 외면 받는다.
10 제국주의(Imperialist)★
- +100% 위대한 장군 출현율.
- 개척자 50% 생산속도 향상.
확장과 정복전쟁을 위한 특성. 초반엔 개척자의 요구 망치가 상당한 부담으로 다가오기 때문에 이 특성이 있고 없고 차이가 분명하다. 거기다 전쟁중엔 장군들이 숨풍숨풍 튀어나오기 때문에 망치 도시마다 하나씩 박아줘서 유닛들이 승급 스킬을 두 개씩 찍고 나온다.[4]
다만 보기와 달리 도시를 잔뜩 만들 수 있는 특성은 아니다. 제국적 믿고 도시를 많이 지으면 유지비가 억소리 나오게 나온다. 도시를 더 빨리 짓는 특성으로 보는 것이 더 적절하다. 아낀 개척자 망치는 추가적인 군사에 투자 할 수 있다. 덤으로 개척자로 지체되는 인구성장이 더 적은 것도 장점이다. 또한 전쟁을 계속하면서 도시에 위대한 장군이 쌓일 수록 강해지는 점 때문에 끝임 없이 전쟁하는 것이 중요하다.
11 권위적(Charismatic)★
- 도시에 +1행복
- 기념비와 방송탑에서 +1행복
- 진급 경험치 25% 절감
기념비는 어지간하면 도시마다 세우기 마련이라 행복이 +2씩 들어간다. 거기다 경험치 -25% 달려있어 쌈박질하기에 부담이 없다. 간단하면서 사용하기 좋은 특성. 부티카가 공격적 특성과 권위적 특성을 들고나와 금단의 조합이 완성되었단 평을 듣는다.
초반에는 노예질에 특화된 특성이다. 다른 문명들은 군주제로 행복이 보장이 되어야 맘 놓고 하는데 권위적 문명은 군주제 없이도 일찍 노예제을 돌릴 수 있다. 보통 크기 맵에서 도시가 5개 정도 된다고 치면 한번만 더 돌려도 5개 이상의 병력을 더 뽑을 수 있단 뜻이다. 무리 하면 10개... 중 후반 부터는 뭐... 또한 이렇게 뽑혀나온 병력은 진급 경험치 절감 효과 덕분에 승급이 빠르다. 오히려 공격적보다 더 공격적인 특성
꼭 군사 유닛을 뽑는 게 아니라도 노예제로 주요 건물들을 빨리 완성 시킬 수 있어 좋고, 추가 행복은 중반에 군주제로 행복 궁병을 덜 뽑아도 되고 후반에 군주제 버린 이후에도 사치 자원 확보나 행복 건물에 투자할 필요를 줄여준다.
여담으로 권위적이 기념비에 추가 행복을 주는 특성인데 비해 창조적은 기념비를 아예 지을 필요를 없게하므로 두 특성은 어울리지 않는다. 그래서인지 권위적, 창조적을 가진 지도자는 존재하지 않는다.
- ↑ 한글 패치에는 '산업적'이라고 번역되어 있다. 이는 '근면함' 이라는 뜻을 가진 단어 'industrious' 를 제대로 잘못 번역한 것. 'industry' 가 '산업' 이니까 '산업적' 이라고 번역한 모양인데, 영어로 '산업적' 이라는 단어는 'industrial' 이라고 쓴다.
- ↑ 정신적 이라고 번역된 경우도 있다.
- ↑ 이건 문명4가 수비보다 공격이 훨씬 유리하다는 점이 크게 작용하기 때문이다. 도시를 방어하기 위해서 박아두면 도시자체는 견고하게 방어할 수 있지만, 주위 타일이 약탈 또는 초토화 되는 것은 막을 수 없기 때문.
- ↑ 하지만 난이도가 올라갈수록 AI가 위대한 장군을 엄청 많이 뽑는 경우를 많이 보게 된다. 특히 대형 및 초대형 맵을 하면 한 도시에 10개씩 박혀있는 일도 흔하게 볼 수 있다. 즉, 이 특성도 난이도가 올라갈수록 그 한계가 명확하게 보인다는 것.