뮤직 & 비트

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오투 시리즈
모바일PC
서비스 중서비스 종료
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뮤직 & 비트
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오투잼 U
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오투잼 S
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서비스 종료
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오투잼 아날로그
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오투잼POP
서비스 예정
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오투잼 2
뮤직 & 비트
Music & Beat
파일:뮤직 & 비트.png
개발(주)모모
유통모비릭스
플랫폼안드로이드
iOS
출시안드로이드 2016년 4월 1일
iOS 2016년 6월 17일
장르리듬게임
등급전체이용가
링크width=15] 플레이 스토어]
width=15] 앱 스토어]

1 개요

모비릭스에서 퍼블리싱하고 모모에서 개발한 리듬게임. 기존 오투잼 시리즈의 IP를 기반으로 제작되어 기존 오투잼 U와 유사하며 오투잼 시리즈의 외전 정도되는 게임이다.[1]

2 시스템

2.1 게임 모드

3K, 4K, 5K로 총 3가지의 모드가 존재한다.

2.2 난이도

EASY, NORMAL, HARD로 총 3가지의 난이도가 존재한다. 3K 모드에선 EASY 난이도만 존재한다.

2.3 판정 및 점수 체계

퍼펙트(Perfect), 그레이트(Great), 굿(Good), 배드(Bad), 미스(Miss) 총 5개 판정으로 오투잼 U보다 2개 판정이 더 생겼다.

미스 판정을 제외한 나머지 판정에서는 콤보가 끊기지 않는다.

롱노트 판정이 오투잼 U와 달라졌다. 뮤직 & 비트에서는 롱노트에서 미스 판정이 날 경우, 지정된 롱노트 수만큼 미스로 간주된다.

2.3.1 피버(FEVER)

오투잼 U에 잼 콤보가 있다면 뮤직 & 비트에는 피버가 존재한다. 원하는 만큼 쌓았다가 직접 발동시켜야하는 잼 콤보와 달리 일정 구간마다 2배, 3배, 4배 순으로 쌓이는 형태다. 미스 판정이 하나라도 날 경우 초기화된다.

때문에 빌드라는게 존재했던 오투잼 U와 달리 빌드가 존재하지 않는다. 오히려 얼마나 미스 판정을 내지 않는가가 스코어링[2]의 최대 관건이 되었다.

2.4 랭크

★, SSS, SS , S , A , B , C , D , E 랭크로 오투잼 U보다 세분화가 이루어졌다. 하지만 본인이 무난하게 완주 가능한 곡들은 A 랭크 이하를 보기도 힘들 정도로 랭크 산정 방식이 후하다. 자세한 내용은 후술 참조.

2.5 미션 곡

오투잼 U의 미션곡과 달리 20개의 미션 곡을 순차적으로 완주해야 20개의 곡을 기본적으로 무료로 플레이 할 수 있다. 자세한 내용은 후술 참조.

2.6 스킨

게임 플레이에 있어 직접적인 영향을 주는 것은 아니지만, 키나 노트, 배경, 효과 등에 스킨을 씌울 수 있다. 물론 기본 스킨인 O2 Blue를 제외한 나머지 스킨들은 전부 다이아로 구매해야 한다.

2.7 멀티플레이

오투잼 U와 달리 멀티플레이가 가능하다. 구글 계정을 기반으로 구글 게임에 로그인을 하고 프로필을 만들어야 플레이가 가능하다.

하루에 최대 3번까지 디스크 1개 씩 소모하여 플레이 가능하며, 이후로는 다이아를 2개 씩 소모해야 플레이가 가능하다. 자정이 지나면 다시 디스크로 플레이가 가능해진다.

난이도 별로 플레이어가 매칭되며 3K는 EASY만, 4K와 5K는 NORMAL과 HARD[3]만 플레이 가능하다.

게임 모드는 EASY 난이도를 제외하고 4K 또는 5K로 임의대로 정해진다.

곡은 플레이어의 구매 여부 혹은 난이도에 상관없이 임의대로 정해진다. 미션곡을 제외한 나머지 곡들은 전부 다 구매해야하는 상황임을 감안하면 나쁘지 않은 시스템이다.

2.8 배속

오투잼 U에 비해 배속 단계가 더 늘어났다. 1배속부터 10배속까지 조절이 가능하다.

2.9 광고 시청

광고 시청을 통해 1개부터 최대 100개의 다이아 획득이 가능하다. 한 번에 최대 5회 시청이 가능하며 횟수 당 15분씩 기다려야 다시 광고 시청이 가능해진다. 광고 시청 5회 당 500원에서 최대 5만원[4]에 해당하는 다이아를 제공받는다고 생각하면 편하다.

광고 시청 시작 시점에서는 광고 시청 횟수가 5회 모두 채워져있고, 광고 시청 1회 당 1 다이아만 준다는 전제 하에[5] 10 다이아의 곡들은 통상적으로 1시간 15분, 20 다이아의 곡들은 2시간 30분, 30 다이아의 곡들은 3시간 45분 정도 투자해야 구매가 가능한 셈.

3 문제점

3.1 최적화

디바이스를 가리지 않는 렉과 터치 먹통 현상은 기본이고 노트가 조금만 쏟아져도 싱크가 틀어지기 시작한다. 거기에 수록곡들 모두 오투잼 U에 비해 쓸데없이 변속이 많아 안그래도 플레이하기 힘든 상황을 악화시킨다.

옵션에서 그래픽 품질을 가장 낮은 수준인 Low로 낮추면 어느 정도 괜찮아지나 완전히 해결되는 것도 아닐 뿐더러, 애초에 리듬게임 특성 상, 고사양을 요구하지 않으므로 최적화를 잘못했다고 볼 수 있다.

2016년 6월 13일, 업데이트가 이루어졌으나 여전히 상술한 증상들은 고쳐지지 않고 있다.

2016년 6월 26일, 역시 업데이트가 이루어졌으나, 그래픽 옵션 중 가장 높은 단계인 High에서는 상술한 증상들이 고쳐지지 않았다. 그나마 나머지 옵션에서는 증상이 많이 사라진 편.

2016년 7월 24일, 신곡 추가와 그래픽 효과 추가까지 이루어지면서 모든 그래픽 옵션에서 미묘하게 버벅임이 생기는 기이한 현상이 일어났다. 그리고 여전히 그래픽 옵션 High에서의 버벅임은 고쳐지지 않았다.

2016년 10월 기준, 여전히 High 옵션에서의 렉 발생은 고쳐지지 않았다. 플레이 이후 일정 시간 이상이 되면 렉이 발생하며 미스 판정을 받으면 렉이 풀리기는 하나 얼마가지 않아 다시 렉이 발생한다.

3.2 무의미한 랭크 시스템

거의 죽어가지 않는 이상, 미스 판정이 얼마나 나건 간에 대부분 S 랭크 안밖이다. 예를 들어 미스 판정이 수십 개씩 나서 오투잼 U 같았으면 진작에 C 랭크 맞고 클리어 실패로 떴을 결과가 여기서는 S 랭크를 받거나 최소 A 랭크 내외로 너무 관대하다. 심지어 미스나 배드 판정이 세 자리 수로 났는데도 S 랭크 맞는 경우가 있을 정도.

S 랭크 이상으로 위에 상위 랭크가 3개씩이나 되는 것도 문제. S 랭크 위로 SS, SSS, ★ 랭크가 존재하는데, 통상적으로 S 랭크가 가장 높은 랭크인 것을 감안하면 랭크 시스템이 상향 평준화되었음을 알 수 있다. 비교적 랭크 시스템이 양호한 오투잼 U에 비해 처참할 지경.

쉽게 말해, 오투잼 U에서 B 랭크로 곡을 완주했다면 뮤직 & 비트에서는 무난하게 S 랭크 이상을 찍고도 남는다는 소리. 극단적으로 말하면 올 콤보까지 노리지 않아도 무난하게 클리어 가능할 정도면 무조건 S 랭크 이상은 받는다고 봐도 무방하다.

2016년 7월 24일 업데이트로 판정 기준이 달라져 랭크 기준도 상이해졌으나, 체감상 와닿는 수준은 아니다.

3.3 미션 곡 해금

미션 곡 배치에 일관성이란 찾아볼 수 없다. 순서대로 해금까지 해야한다. 그렇다고 난이도 별로 배치 되어있는 것도 아니고 일정한 기준없이 제멋대로다. 특히 19번째 곡과 20번째 곡 순서가 이게 맞나 싶을 정도로 의심스러운데, 19번째 곡은 SkyTraveler로 24레벨의 곡이고 20번째 곡은 V3로 19레벨의 곡이다. 누가봐도 전자가 20번째 곡이여야 할 정돈데 왜 후자가 20번째 곡인지 모를 정도.

3.4 지나치게 가벼운 타건감

싱크가 엇나가서 이러나 싶을 정도로 타건감이 없다. 오투잼 U에서는 어느 정도 타건감이 보장되서 미스 판정을 받아도 납득이 될 정도였는데, 뮤직 & 비트는 미스 판정을 받으면 왜 받았나 납득이 안 갈 정도.

플레이를 하다보면 노트를 치고 있는건지, 빈 공간에다 헛손질을 하는지 분간이 안된다. 문제는 몰라서 뭉개는 경우나 제대로 알고 치는 경우를 가리지 않는다는 것. 때문에 올 콤보를 노리는 사람들에게는 정말 짜증이 치솟는 경우가 아닐 수 없다. 설사 다 맞췄다고 해도 붕 뜬 듯한 타건감에 찝찝함은 가시지 않기에 곡과 노트간의 싱크를 맞추던가해서 해결해야할 것으로 보인다.

2016년 7월 24일 업데이트로 그래픽 효과 추가 및 싱크 개선이 이루어지면서 어느 정도 완화되었다.

3.5 채보

기존 오투잼 U나 오투잼 아날로그 시절의 채보 그대로 사용한다. 이렇게 되면 굳이 뮤직 & 비트를 플레이할 이유가 없어진다. 최적화도 별로인데다 구매한 음원마저 디스크를 지불해야 플레이가 가능한데, 오투잼 U나 오투잼 아날로그는 포인트 수급도 괜찮은 편이고 최적화도 뮤직 & 비트보다 훨씬 낫기 때문. 그나마 이 문제들은 7월 24일 업데이트 이후로 타 리듬게임과의 음원 콜라보와 신곡 추가로 점차 나아지고 있다.

쓸데없는 변속이 너무 많은 것도 문제. 적절한 변속은 리듬게임에 있어 재미 붙히는데 도움이 되고 실제로 연주를 하는 듯한 느낌을 연출해주는 좋은 요소지만 뮤직 & 비트는 지나치다. 안그래도 상술한 최적화 문제와 싱크 문제, 타건감 문제가 삼위일체처럼 작용하는데 거기에 변속까지 가미되어 열뻗치는 상황을 연출하게 된다. 오투잼 U에서도 변속은 있지만, 대체로 해당 구간에 변속이 있는 이유에 대해 대부분의 유저들이 합당하다고 느끼며 실제로 이에 대해 불만을 표출되지 않는 선에서 변속을 첨가하는 반면, 뮤직 & 비트는 그러지 못했다.

3.6 싱글플레이보다 못한 멀티플레이

총체적 난국.

매칭이 안되는 문제가 많이 발생한다. 하루에 최대 3개까지 디스크로 멀티플레이를 할 수 있는데, 디스크를 모두 소모하면 이후부터는 무조건 다이아를 지불해야하기 때문에 디스크를 다 써버리고 나서부터는 플레이하기를 꺼려한다. 게다가 4K와 5K의 경우 HARD 난이도는 상주하는 인구 자체가 몇 없어 더 심각하다.

매칭 도중에도 사람이 들어옴에도 불구, 국가를 가리지 않고 유저 간의 연결이 끊겨 다시 방에 접속해 기다려야하는 현상을 자주 볼 수 있다. 플레이 완료라고 팝업이 뜨면서 연결이 되도 도중에 로딩이 끊겨 다시 매칭을 잡아야하는 경우도 예삿일.

전적 관리를 위해 고의적으로 플레이어를 가려서 상대하는 경우도 적지 않아 안그래도 없는 사람들이 없어서 매칭이 잘 잡히는 편도 아닌데, 기약없이 다시 매칭되기를 기다려야하는 경우도 많다.

매칭이 되도 문제다. 특히 해외 유저와 매칭이 되었다면, 절반 좀 넘는 확률로 어느 한 쪽 유저가 매칭에서 나가지거나 서로 연결이 끊겨 싱글플레이를 하게되는 기현상을 맛보게 될 것이다.[6] 유저 수가 많아서 매칭이 금방 잡힌다면 그리 큰 문제가 되지 않았을테지만, 유저 수도 적고 매번하는 매칭이 힘들게 잡히기에 심각한 문제가 아닐 수 없다. 그나마 국내 유저들끼리 매칭된다면 덜하지만 역시 상술한 현상이 없진 않다.

이러한 문제들 때문에 메리트라곤 다이아로 구매해야하는 곡들을 멀티플레이를 통해 무료로 해볼 수 있다는 정도. 그 마저도 모든 곡이 랜덤으로 결정되기 때문에 해금된 미션 곡이나 이미 구매한 음원들로 결정되기도 해서 메리트라고 보기도 민망하다.

4 기타

오투잼 U와 달리 전체화면으로 플레이 할 수 있으며[7] 오투잼 U 대비 유일한 장점이다. 굳이 장점이 더 있다고 한다면 멀티플레이가 가능하다는 점. 하지만 후술한 하루 당 디스크 3개 제한과 서버 간의 연결 문제를 생각하면 그다지 장점이라고 보기도 어려울 듯.

2016년 6월 13일, 동영상 광고 기능 추가와 UI 변경, 버그 수정이 이루어졌지만, 정작 고쳐야할 터치 먹통 현상과 싱크 문제, 그래픽 옵션 최적화는 이루어지지 않았다.

2016년 7월 12일, EZ2AC 와 음원교환 콜라보레이션 진행 예정 이라고 밝혔다. #
  1. 정확히는 오투잼 2의 프로토타입으로 제작된 게임이라고 한다 링크 실제로 현재의 오투잼 2의 정보가 공개되기 전에 오투잼 2로 소개된 바 있다.
  2. 스코어링이라고 하기에도 좀 그렇고 오히려 퍼펙트 달성이라고 불리는 속칭 별(★)작에 가깝다.
  3. 2016년 6월 13일 업데이트로 추가됨.
  4. 어디까지나 이론적인 이야기로 당연한 이야기지만 100 다이아가 연속 5회 지급될 확률은 굉장히 희박하다.
  5. 통상적으로 광고 시청 시 1 다이아가 가장 많이 나온다. 이를 전제로 계산했으며 실제로는 상이할 수도 있음.
  6. 상대편 점수는 0점으로 고정되어있고 자기 점수만 오르는 현상을 볼 수 있다.
  7. 오투잼 U는 화면 비율이 3:2로 고정되어 있기 때문에 대부분의 스마트폰에서 레터박스가 보이게 된다.