- 상위 문서: 바하무트 - 배틀 오브 레전드
목차
1 개요
카드를 모아서 사람들이랑 싸우는 것이 끝이 아니다.
카드 게임을 표방하고 있는 만큼 카드의 수집과 그를 이용한 배틀이 주를 이루지만, 약간의 RPG성이 가미되어있다. 기본적인 진행은 퀘스트를 통해 레벨을 올려 플레이어 능력치를 상승시키고, 아이템과 돈을 모아 카드를 마련해 높은 스펙의 덱을 맞추는 것.
또한 카드를 모으는 것 치고는 현질의 비교적 덜 강제되는 편이다. 제대로 플레이하기 위해 돈드는 건 똑같다 하루에 1장 이상은 공짜로 카드밥를 얻을 수 있고, 아이템 및 저랭크 카드의 소비가 빠르게 이루어지다보니 시스템상 교환이 꽤나 중요한 한 축을 담당하고 있다. 이러한 점이 자주 진행되는 이벤트와 함께 진입장벽을 낮추고 유저의 이탈을 어느 정도 막아준다. 이벤트 보상으로 풀리는 SR이나 좀 오래된 SSR 같은 경우에는 과거에 비해 엄청나게 시세가 내려간 편이라, 무과금 유저가 어찌어찌 모은 큐어 워터나 홀리 파우더로도 충분히 구매 가능한 수준이다. 물론 그 카드들로 과금전사와 정면 승부는 무리지만, 버프 등을 이용하면 전혀 대적불가한 수준도 아니기에 무과금으로도 그럭저럭 즐길 수 있는 편.
2 TCG적 시스템
2.1 카드의 획득
카드를 뽑는 비용은 일본과 거의 동일하기 때문에, 물가를 고려하면 세 배 가깝게 비싸다. 게다가 덤으로 넣어주는 아이템도 일본에 비하면 훨씬 짠 편. 심지어 특별 팩 같은 경우에는 물가차를 고려하지 않아도 일본보다 비싼 경우가 허다하다. 화면에서 버튼 한 번 누르는데 크게는 55000원이 쭉쭉 사라지는 게임인 만큼, 다음 달이 되어서 신용카드 명세서에 절망하지 말고 계획적으로 지르도록(?) 하자.
- 엑스칼리버 팩 : 가장 일반적인 유료 카드팩. 1장과 6장 팩이 존재하며, 각각 3300원, 16500원이다. 얼핏 보면 6장 팩이 좀 더 저렴해 보이지만, 1장 팩 하나에서 소비 아이템 하나와 카드 한 장을 얻을 수 있는데 비하여 6장 팩에서는 아이템을 두 개 밖에 받을 수 없기 때문에, 차라리 1장 팩을 뽑는 것이 이득. 게다가 거의 같은 값으로 스페셜 카드팩들이 판매되고 있기 때문에 6장 팩을 구매하는 것은 아무런 메리트가 없는 것이 사실이다. 1장 팩의 경우에는 하루 1번 1100원에 뽑을 수 있는 행사가 자주 있기 때문에 사정이 나은 편.
- 스페셜 카드팩 : 스페셜이라고는 하지만, 형태가 조금씩 바뀔 뿐 항상 최저 1종류, 보통은 2종류가 동시에 판매되고 있다. 신규 카드가 추가될 때마다 그와 동시에 스페셜 카드팩이 추가되며, 통상 판매기간은 2주 정도이다. 대체로 신규 카드가 무조건 한 장 나오거나 특별히 높은 레어도의 카드가 잘 나오는 등의 티켓이 덤으로 딸려오는 것이 특징이다. 연속해서 구매할수록 높은 레어도의 카드가 더 잘 나오는 스페셜 카드팩들도 많기 때문에, 보통은 여기에 혹해서 처음 생각한 것보다 훨씬 많은 돈을 소모하게 된다.
- 티켓 : 이벤트 참가로 얻을 수 있는 티켓으로, 엑스칼리버 1장 팩 티켓, 하이레어 이상 확정 티켓, S레어 이상 확정 티켓 등이 존재한다. 엑스칼리버 팩 티켓 외의 티켓에는 덤으로 딸려오는 아이템이 없으며, 엑스칼리버 팩 티켓에서 주는 덤은 2013년 초에는 본인용 큐어 워터로 지급하였지만 5월 이후에는 본인용 홀리 파우더로 지급하고 있다.
- 우정 팩 : 티켓을 제외하면 돈을 쓰지 않고 뽑을 수 있는 유일한 팩. 응원이나 이벤트 보상에서 얻을 수 있는 우정 포인트를 200 소모하여 카드 한 장을 뽑는다. 대체로 노말 카드가 나오지만 하이노말 카드도 상당한 비중으로 나오기 때문에 카드를 육성할 때 활용하기 좋다. 심심치 않게 레어, 정말 드물게 HR 카드를 볼 수 있고,
평생의 운을 다 쓴다면운 좋은 사람은 SR 카드까지도 뽑을 수 있지만, 우정 팩에서 뽑을 수 있는 HR나 SR 카드는 몇 종류 되지 않는데다 비싼 카드도 아니기 때문에 뽑아도 크게 이득은 아닌 편. - BOX 카드팩 : 2013년 봄부터 기존의 엑스칼리버팩을 대체하여 판매되고 있는 형식의 카드팩. BOX 안에 일정한 개수의 카드들이 들어있고 당연히 등급이 높을수록 적게 들어있다. 뽑아서 개수를 줄이다 보면 높은 등급이 나올 확률이 올라가게 되므로 다분히 다량의 과금을 유도하는 형태의 카드팩이다. SSR을 뽑으면 BOX를 리셋시킬 수 있다.
- 이벤트 보상 : 이벤트 참여를 통해 얻은 아이템으로 돌릴 수 있는 이벤트 전용 뽑기, 이벤트 랭킹 보상, 승점 보상 등을 통해서도 카드를 획득할 수 있다. 다만 위에서 언급된 각종 유료 카드팩에 비해서는 동 랭크의 카드라고 해도 이벤트 보상 카드의 성능이 미묘하게 떨어지는 경우가 많다.
물론 '트레이딩' 카드 게임인 만큼, 꼭 자신이 원하는 카드가 아니라고 해도 가치있는 카드를 얻었다면 다른 유저와의 교환을 통해 원하는 카드를 구할 수 있다. 하단의 거래소 항목 참조.
2.2 카드의 스탯
카드의 스탯은 크게 종족/등급/레벨/코스트/공격력/방어력 정도로 나타낼 수 있다.
- 종족 : 카드의 소속 종족. 배틀 시 자신이 선택한 종족과 카드의 종족이 일치할 경우 공격력/방어력이 5% 증가한다. 인간 형태의 '휴먼(人属性/Man)'과 정령이나 천사 등이 소속된 '신족(神属性/Gods)', 괴수나 요괴 등이 소속된 '마족(魔属性/Demons)'으로 나뉜다. 휴먼의 경우 파란색, 신족은 녹색, 마족은 빨간색이 상징색이다.
- 등급 : 카드의 희귀도. 등급에 따라 일러스트 테두리 색과 왼쪽 아래의 별의 개수가 달라지며, 당연하지만 높을수록 스탯과 스킬이 높아진다.[1] 낮은 등급부터 노멀(종족색/1개)→하이 노멀(두 꼭지점이 은회색인 검은색 테두리/2개)→레어(적동색/3개)→하이 레어(은색/4개)→슈퍼 레어(금색/5개)→더블 슈퍼 레어(적동색[2]/6개)→레전드(은색/7개)→슈퍼 레전드(금색/8개)의 8등급이 존재한다. 하이 레어 이상의 카드는 공식적으로도 이니셜로 줄여 부르며(HR, SR, SSR, LG, SLG), 일반적으로 카드를 최종진화 시킬 경우 등급이 하나 올라간다.
- 레벨 : 카드의 레벨. 강화를 통해 올릴 수 있으며, 높을수록 카드의 공격력/방어력이 올라간다.
- 코스트 : 배틀을 할 때 소모되는 수치. 공격시에는 덱에 들어간 카드의 코스트 합계만큼 소모되며, 방어시에는 합계의 10%만 소모된다. 성능이 좋을수록 코스트도 높아지는 편이지만, 자신의 공격/방어 코스트에 비해 덱 코스트가 크다면 배틀에 애로사항이 꽃핀다. 만약 현재 방어덱의 소모 코스트가 남아있는 방어 코스트보다 적다면 방어에 동원되는 카드가 그만큼 줄어들며, 공격이라면 남아있는 공격 코스트보다 많은 코스트를 소모하는 덱으로 공격하는 것 자체가 불가능하다.
- 공격력/방어력 : 카드의 가장 기초적인 스탯. 공격시에는 공격력, 방어시에는 방어력만 적용되며, 스킬의 효과에 따라 공격 성향과 방어 성향으로 나뉜다. 덱은 공격덱, 방어덱을 따로 짜니 잘 살펴서 구비하는 것이 중요. 이벤트 전투에서는 방어력이 각 카드의 생명력이 된다.
2.3 카드의 스킬
노멀 외의 대부분의 카드들은 스킬을 가지고 있다. 일반적으로는 배틀 시에 확률적으로 최대 세 개 까지 발동해서 아군/적군의 스탯을 보정하지만, 일부 스킬의 경우에는 특수한 상황에서만 효과를 나타낸다.[3] 자세한 내용은 아래의 덱과 배틀 항목 참조.
레어 이상의 카드는 몇 가지[4]를 제외한 나머지는 모두 스킬을 지니며, 하이 노멀은 일부의 카드만 스킬을 지니고 있다. 기본적으로는 한 카드가 하나의 스킬만 가지고 있지만, 2013년 봄 무렵부터 새로 등장한 이벤트 스킬 카드들은 일반 전투용 스킬을 따로 가지고 있다.
스킬은 크게 다음 부류로 나뉜다
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- 특정 종족 공격력/방어력 보정
- 특정 종족 하나나 드물게 둘, 때로는 전 종족의 공방을 조절한다. 대상 종족 수가 늘수록 동일 스킬에서 위력 상승폭이 작아진다. 조금, 일반(수식없음), 매우, 대폭, 극대, 초절정으로 나뉜다.
- ex) 마족 공격력 극대 상향, 전 종족 방어력 조금 하향
- 성전 전용 스킬(공성, 성전 아이템 및 성전pt 획득량 보조 스킬)
- 이벤트 스킬
- 대형 보스에 대한 데미지 상승, 이벤트 진행 시 이벤트 아이템 획득량 증가/배틀 시 공격력 증가 등의 카드들. 대형 보스에 대한 데미지 상승 카드는 카드가 릴리즈된 해당 이벤트일때 특히 효과가 크며, 그 이후에는 레어도에 따라 2 ~ 5배 정도로 대폭 떨어진다. 이벤트 아이템 획득량 증가류의 스킬은 해당되는 이벤트가 아니면 아예 효과가 없다. 과거에 존재했던 보스의 공격을 방어하는 스킬은 이벤트 개편과 함께 에라타를 먹고 삭제.
- 팀 스킬
- 아직 한국서버에는 적용되지 않은 사항. 2013년 2월에 일본판에서 업데이트 된 것으로, 전투시에 개별 카드의 스킬 외에 팀 스킬이 추가로 발동할 확률이 생긴다. 업데이트 공지는 물론 카드 정보에도 팀 스킬과 관련된 정보가 전혀 표시되지 않기 때문에, 유저들이 일일이 조합을 실험해서 확인해야만 한다. 같은 캐릭터가 나오거나 설정상 관련이 있는 카드, 같은 이벤트에서 출시된 카드[7]들은 대체로 동일한 팀 스킬을 가지고 있으며[8] , 동일한 팀 스킬을 가진 카드들이 덱에 많을수록(최대 3장까지 적용) 해당 팀 스킬의 효과와 발동확률이 상승한다. 그리고 만약 팀 스킬 마스터 카드가 있다면 팀 스킬명에 +가 붙으며, 팀 스킬 효과가 추가로 증가하는 것은 물론 스킬 발동시 컷인 효과가 나타나게 된다. 이 팀 스킬은 일반 카드에 비해서는 효과가 작지만, 5~14% 정도의 무시할 수도 없는 효과를 가지고 있기 때문에, 덱 편성시에 고려해야 할 요소 중 하나가 되었다. 다만 대체로 팀 스킬을 공유하는 카드 중 레전드 카드는 한두장에 불과한 경우가 많기 때문에, 이른바 SLG 함대 덱을 꾸린 상위 유저들은 신경조차 쓰지 않는 편.[9]
2.4 카드의 성장
2.4.1 강화
다른 카드들을 재료로 하여 카드의 레벨을 올리는 것.
같은 이름의 카드는 강화 재료로 할 수 없으며, 카드의 레벨과 등급이 높을수록 강화비용이 늘어난다. 이름뿐인 바하무트의 화폐 루피를 폭풍 소비하는 주요 시스템 중 하나. 한 번 강화에 재료로 쓸 수 있는 카드 수는 10장이며, 스킬이 붙은 카드를 재료로 쓸 경우 일정 확률로 스킬 레벨이 오른다. 재료로 쓴 카드의 코스트가 높고 대상 카드와 종족이 일치하며, 최종진화를 마친 카드라면 더 많은 경험치를 얻을 수 있다.
가성비나 물량 등 이것저것 따져서, 보통은 낮은 코스트의 노멀 카드 4장을 스트레이트로 진화시킨 하이 노멀 카드를 많이 소비한다. 하지만 단순히 카드렙을 올리기 위해서라면 2-1 등에서 노멀 카드를 무수하게 뽑아 먹이기도 한다.
클리어 카드(레벨1, 강화도 0인 카드)를 강화할 때 강화는 50%의 보너스가 붙으며, 강화대상 카드의 레벨에 따라 소모되는 루피가 늘어난다. 루피가 충분하다면 카드를 진화시켜 강화재료로 삼기 보다는 그냥 그대로 강화재료로 쓰는 것이 카드가 절약되며, 반대로 루피가 모자라다면 카드를 진화시킨 후에 강화재료로 쓰는 편이 루피가 절약된다.
카드 등급에 따라 레벨 상한선이 존재하며, 최대로 레벨을 올린 카드를 '맥강'했다고 한다. 맥강한 카드는 스킬 레벨을 올리기 위해서만 강화할 수 있다. 일반적으로 등급에 따라 최대 레벨이 지정되어 있지만, 때로 예외적인 경우가 있으니 주의. 예외적으로 최대 레벨이 높다고 해서 같은 등급 카드보다 특별히 강한 것은 아니고, 그저 키우기만 힘들어진다. 몇몇 카드의 경우는 등급보다 한단계 아래 스펙을 가지고 있으니 더더욱 그렇다.
카드 등급 | 노멀 | 하이 노멀 | 레어 | 하이 레어 | 슈퍼 레어 | 더블 슈퍼 레어 | 레전드 | 슈퍼 레전드 |
MAX | 20 | 30 | 40 | 50 | 60 | 70~100 | 80~120 | 120~200 |
2.4.2 스킬 강화
위의 강화와 같은 방법으로 이루어지지만, 스킬이 있는 카드를 재료로 강화를 시도하면 일정 확률로 스킬 레벨이 상승한다. 이 확률은 대상 카드의 등급과 스킬 레벨, 그리고 재료 카드의 등급과 스킬 레벨에 따라 변화한다. SR까지는 일반 퀘스트에서 비교적 쉽게 얻을 수 있는 스킬 달린 하이노멀 카드를 그대로 써서 강화가 가능하지만, SSR부터는 사실상 불가능[10]하기 때문에 점점 높은 등급의 카드를 재료로 써야 하며, SLG 카드쯤 되면 하이레어 카드를 진화시킨 SR 카드를 스킬 작업(즉, 강화 재료도 스킬업을 시켜야 한다)까지 해서 투입해야 한다.
이대로는 스킬 강화가 너무 어려워지기 때문에 이벤트 보상 등으로 데빌 레이나 카드를 풀고 있는데, 이 카드의 효과는 강화 재료로 사용시 스킬 레벨 상승 확률 50% 증가. 즉 두 장만 쓰면 무조건 스킬레벨이 하나 올라간다. 당연히 레전드 이상 등급 카드에 쓰는 것이 이득이며, 레전드나 S레전드 카드를 가지고 있을 정도의 부유층이 주 수요층인 만큼 데빌 레이나 카드는 좀 싼 SR 카드보다도 비싼 몸값을 자랑한다. 이보다 좀 하위 호환인건 쁘띠 데빌 레이나로, 이쪽은 한장당 20%.
스킬 강화의 효과는 기본적으로 1레벨당 스킬 효과 1% 증가(단, 10레벨이 될 때는 2%)로, 이벤트 카드의 경우에는 어떤 효과냐에 따라 달라진다. 카드의 스킬은 같은 등급이라 해도 스킬의 대상 범위가 작고, 공격이나 방어 중 하나에만 적용된다면 효과가 더 커진다.[11]
이유는 알 수 없으나, 한국의 경우 일본에 비해 스킬 강화 성공률이 절반으로 설정되어 있다. 일본에서 13→14레벨 강화하기가 한국의 6→7레벨 강화보다도 쉬울 정도. 스시무트와 김치무트의 결정적인 차이 중 하나.
일본판에서는 2013년 1월 말부터, 한국에서는 8월 7일부터 스킬 최대레벨이 14로 증가하였다. 진화 메뉴에 새롭게 추가된 '스킬 상한 확장'을 통하여, 같은 카드를 한 장씩 쓸 때마다 스킬 최대레벨이 1씩 증가한다. 만약 4진화를 끝낸 카드를 재료로 쓴다면 한 번에 14레벨까지 해방하는 것도 가능. 물론 최대레벨만 증가하며 스킬 레벨은 따로 올려줘야 하지만, 기존의 스킬 레벨이 리셋되지는 않는다.
스킬 레벨 11부터는 스킬 레벨이 1 오를 때 올라가는 스킬 효과의 증가량이 1%가 아니며, 레어도가 높을수록 상승폭이 커지게 된다. 특히 성전 보상 카드인 나이트 아서, 시바, 루시펠은 타 레전드 카드에 비해서도 특별히 높게 올라가도록 설정되어 있다.
2.4.3 진화
같은 이름의 카드를 합성해 더 좋은 성능의 카드를 얻는 것. 북미쪽 용어를 따라 이볼(evolve)라 하기도 한다. 진화수는 카드 이름과 일러스트 우측 아래의 구슬의 개수로 파악할 수 있다.
일반적인 카드의 경우 4단계, 즉 3번 진화시킬 수 있고, SR 등급 이상의 카드 중 아주 일부는 5단계 진화가 가능하다. ex) 랜슬롯, 페어리 프린세스, 티아마트 등. 단, 추천인 카드는 예외적으로 20단계, 19회의 진화가 가능하다. ex) 리틀 프린세스, 이브리시아 등. 진화할 때마다 이름 뒤에 +가 하나씩 붙다가 4단계가 되면 이름 앞에 고유 접두어가 붙는다.(ex: 고블린->고블린+->고블린++->[위키드]고블린) 또한 끝까지 진화를 하면 카드의 등급이 한 단계 상향된다. 그리고 5단계 진화의 경우에는 괄호가 붙는 접두어가 사라지고 '~(하)는 XXX'같이 수식어구가 붙으면서 카드 이름이 상당히 길어지게 된다. [12]
진화를 할 경우 카드 자체의 공격력/방어력은 올라가지만 레벨 상승으로 얻은 스탯과 스킬이 초기화된다. 대신 공격력/방어력을 일정 수치 계승한다. 계승량은 카드 레벨이 MAX가 아닐 경우 5%, MAX일 경우에는 10%. 이후 강화에 따른 스탯 증가량은 이 계승량에 비례해 증가한다.
바로 이 수치 계승이 진화를 가장 중요하면서도 복잡하게 만든 원인. 진화에 사용하는 카드는 같은 단계까지 사용 가능하기 때문에 진화를 많이 할수록 카드를 많이 쓸수록, 강화를 많이 할수록 최종 4단계 카드의 공/방 수치가 급격히 증가한다.[13]
보통 진화된 카드를 팔 때 6-10, 8-6 같은 수식[14]을 달아 놓는데, 이것은 소비된 1단계 카드와 MAX 강화한 카드 수를 나타낸다. 4-2식 같은 경우는 3장을 스트레이트로 진화시킨 뒤 이 ++카드와 남은 1단계 카드를 맥강한 후 진화 시킨 것. 당연히 강화는 최종단계에 가까운 순서부터 세며[15], 강화한 카드를 진화한 후 다시 강화시킬 수 있기 때문에 뒤의 숫자가 더 커질 수도 있다. 5단계 진화가 가능한 카드의 경우에는 최저 5-0에서 최대 8-30까지 가능하니 이런 사례까지 고려하면 패턴은 무궁무진하지만, 효율을 고려해서 주로 쓰이는 패턴은 고정되어 있는 편. 다만 명심해야 할 것은 강화 재료로 쓰거나 버릴 것이 아닌 이상 4-0 스트레이트만큼은 하지 말자.
일부 진화표
카드 리스트 겸 진화 방식에 따른 스탯을 정리한 사이트
2.5 덱과 배틀
유저간의 배틀은 한 유저가 일방적으로 다른 유저를 급습하는 형식이기에, 공격용 덱과 방어용 덱을 따로 구비하게 된다. 덱은 어느 쪽이든 최대 5장까지 넣을 수 있으며, 덱의 코스트 총합이 자신의 공격/방어 코스트를 넘을 수 없다. 귀차니스트를 위해 추천 덱이라는 시스템이 있기는 한데 그냥 카드 스탯이 높은 순서대로 넣기 때문에 스킬이 고려되지 않는다. 미리 짜둔 덱을 저장해 둘 순 있지만, 디폴트로 지정되어 있는 덱의 이름(휴먼 공격덱 1, 마족 방어덱 1 등. 물론 변경 가능하다)은 그저 훼이크고 공격시에는 자신이 선택한 덱, 방어시에는 남아있는 코스트가 허락하는 내에서 가장 상위에 위치한 덱이 자동으로 쓰이게 된다.
덱을 짤 때 투입할 카드[16]만큼 잘 생각해야 하는 것이 투입 순서이다. 카드의 스킬 발동 확률은 투입 순서에 따라 정해지는데 위에 위치한 카드로부터 반씩 감소하여 발동된다. 즉, 첫번째 카드 스킬은 100%, 그 후에 두번째 스킬이 발동할 확률은 50%인데 만약 두번째 카드 스킬이 발동되지 않으면 이 50%는 다음 카드에 적용된다. 또 세번째 스킬의 확률은 25%로, 마찬가지로 발동할 때까지 각각의 다음 카드에 이 확률이 적용된다.[17] 이렇게 최대 세 개의 스킬이 발동하게 된다. 따라서 효용성이 높은 카드일수록 덱의 맨 처음에 넣는 것이 중요하다.[18]
한국 기준으로 2013년 7월 10일부터 두번째 턴 이후의 스킬 발동률은 스킬 레벨이 반영되게 되어 투입 순서의 중요성은 기존보다 낮아졌다. 다만 첫 턴의 스킬 발동률은 기존과 같이 100%이므로 첫 카드는 기본 스킬 효과가 높은 등급의 카드를 두고 나머지에 스킬 레벨을 올려둔 카드를 배치하는 방식으로 편성하는 것이 방법일 수 있다.
또한 덱에 중복되는 스킬이 있으면 발동될수록 같은 스킬이 다시 발동될 확률이 감소한다. 같은 스킬명을 가진 스킬에 적용되며, 동일한 효과이지만 다른 이름을 가진 스킬에 대해서는 해당되지 않으므로 한 카드로 도배하는 일을 막기 위한 시스템이다.[19]
배틀에서 승리할 경우 패배한 쪽의 소지 루피의 5%, 최대 1만 루피를 얻게 된다. 또 성물을 노리고 공격을 하였을 경우 승리시 루피에 더해 그 성물을 뺏어온다. 다만 노린 성물에 마법진이 설치됐을 경우 공격측은 무조건 패배하며, 레벨이 너무 낮은 상대를 공격할 경우 밸런스의 신이 내리는 천상의 심판을 받아 무조건 패배할 수 있다. 승패와 상관없이 한 사람과 하루에 배틀을 시도 가능한 최대 횟수는 3회까지이며, 리셋은 새벽 5시에 이루어진다.
공격하기에 앞서 저코스트 노멀 1마리로 정찰 공격을 하는 것도 유효하지만, 배틀 3회 제한을 잘 생각해서 시도하자. 더불어 공격당한 측은 방어한 기록이 메인 화면에 뜨기 때문에, 괜히 정찰이랍시고 과금전사를 건드렸다가 하루에 3번씩 꼬박꼬박 털리는 신세가 될 수도 있으니 주의.[20]
천벌 시스템이란 것이 있다. 자신의 레벨보다 2/3 이하인 유저에게 배틀을 신청하면 경고가 뜨며[21] 그대로 배틀을 시도할 경우 높은 확률로 강제 패배가 된다. 초보와 약자를 보호하기 위한 시스템이긴 한데, 이 게임이 레벨이 높다고 꼭 강한 것은 아닌지라 덱 잘 맞춘 중렙(과금전사이거나 부캐이거나)이 고렙을 맘껏 공격하는데 고렙은 눈뜨고 볼 수밖에 없는 사태가 가끔씩 발생한다. 단 레벨 차이가 심하게 나더라도 하이 랭커[22]를 공격할 경우에는 천벌 시스템이 적용되지 않는다. 배틀 랭킹 타이틀 얻으려고 홀파 남용해가며 무리하게 랭킹을 끌어올린 사람들은 주의요망.
2.6 도감
말 그대로 카드를 모은 기록을 담은 도감. 한 번 소유했던 카드는 도감에 기록이 남는다. 같은 이름의 카드라도 진화 단계별로 제각각 등록되며, MAX 강화했던 카드는 별개로 금테두리가 둘러지고 큼지막하게 MAX라고 표시된다.
일본에서는 1주일에 약 10-15장 정도의 페이스로 카드가 추가되며, 진화별로 따로 계산하면 1주일에 4, 50장 정도가 추가되는 셈. 한국이나 북미의 경우에는 이보다 카드 업데이트 속도가 느린 관계로 어째 시간이 갈수록 점점 카드 수의 격차가 벌어지고 있다. [23]
도감에 일정 수 이상의 카드를 수집하면 보너스로 카드의 최대 소지수가 증가하며[24], MAX 강화한 카드를 수집하면 보너스로 체력/공격 코스트/방어 코스트를 회복하는 시간이 감소한다[25]. 단 일본판의 경우, 2012년 8월 도감 보너스가 삭제되고 보너스들의 조건이 변경되었다. 카드 소지수의 경우 레벨, 코스트 회복시간의 경우 이벤트 참가로 얻는 기사의 문장으로 강화가 가능하며, 도감 보너스를 이미 받아뒀던 사람이라면 강화에 필요한 기사의 문장 수가 줄어든다.
2.7 교환
유저 레벨이 10 이상일 경우에만 가능하다. 한 쪽이 상대방에게 교환을 신청하고, 상대방이 48시간 내에 수락하면 교환이 성립되는 메커니즘을 지녔다.
카드와 루피 뿐만 아니라 아이템도 거래할 수 있지만, 한 번 거래에 올릴 수 있는 품목의 합은 10가지가 최대다. 한 사람과는 동시에 한 건의 거래만을 할 수 있으며, 거래 신청 시 제시한 자신의 물건은 거래가 취소되어 수령하기 전까지 자신의 소유로 취급하지 않는다. 이를 이용해서 루피나 카드 등을 거래가 취소된 상태로 보관해 두는 것이 가능. 이걸 일명 아공간이라고 한다. 카드가 넘쳐나거나 배틀에서 계속 패배하여 루피를 빼앗긴다면 이용하자.
참고로 아공간은 총 10칸으로 끝이지만 굳이 원한다면 소량 증가도 가능하다.[26]
북미판에서는 9월 15일 패치 후 동료/기사단원끼리만 교환이 가능하게 바뀌었다. 그것도 기사단/동료 등록 이후 14일이 지나야만 가능하다. 아니 트레이딩 카드 게임에서 이게 무슨 지거리야 대신 바자 시스템이 도입되어, 바자에 팔 물건을 등록해 팔리기 기다리는 환경이 조성되었다. 시세를 파악하기 쉽고 사기를 당하지 않는다는 점은 좋지만 대량 교환이 힘들어졌다는 점에서 호평보단 불평이 많다.
한국 서버에도 11월 19일 패치 후 거래소 시스템이 도입되었다. 망했어요 거래소 시스템의 도입으로 교환, 선물을 위해선 동료/기사단에 가입된 지 2주 후에 가능해졌다. 카드 판매등록/구입 시에 필요한 티켓 수가 카드의 희귀도와 무관하게 1장으로 동일한 것은 일본과 같으며, 이 점이 북미와는 차이가 난다.
한국 기준 6월 14일부터 하이레어 등급의 카드를 선물, S레어 등급의 카드를 교환할 수 있게 되었다. 물론 동료나 기사단 가입 후 2주 후라는 조건은 그대로이다.
2.8 거래소
일본과 미국에는 바자, 한국에는 거래소라는 이름으로 도입. 한국 기준으로 설명하면, 매일 새벽 5시 기준으로 거래소 티켓을 5장 받을 수 있으며, 만약 이미 티켓을 가지고 있다면 5장 이상으로는 채워지지 않는다. 모든 거래품의 등록이나 구입에는 카드의 등급 등과는 상관없이 티켓이 한 장 소모된다. 이 외에 추가로 유료 카드팩을 깔 경우 팩에서 나오는 카드 1장당 1장의 거래소 티켓을 받을 수 있다. 카드에는 등급에 따라 받기를 원할 수 있는 아이템의 최대수가 제한되어 있다.
일본의 경우에는 게임의 전체적 밸런싱을 위해 이벤트 보상을 조절하면서, 스페셜 거래소 티켓이 추가되었다. 기본적으로 이벤트에 참가한 거의 모든 유저가 SSR 카드를 최저 한 장씩 획득할 수 있지만, 거래를 위해서는 스페셜 티켓이 필요한 형태. 스페셜 티켓을 획득하기 위해서는 각 이벤트에서 1500등 이내에 들어야 하는데, 1500등은 스페셜 티켓은 물론 레전드 카드를 보상받을 수 있는 순위이기 때문에 1500등이라곤 해도 한국에서 150등에 들기보다도 힘든 편이다. 거래제한 카드를 출품하기 위해서는 스페셜 티켓이 필요하지만, 판매되지 않을 경우 티켓이 회수되며 구입하는 쪽은 티켓이 필요없다. 이 티켓을 사용할 경우에는 이벤트 보상 SSR 카드는 물론 거래제한이 걸려있는 모든 카드, 즉 이벤트 기간 중의 이벤트 특효 카드, 로그인 보상 카드 등까지 출품하는 것이 가능하다. 보통은 이 티켓의 값어치를 레전드 카드 한 장, 즉 6~700 큐어 워터 정도로 계산한다.
한국에서는 '황금의 폐허 도시와 왕녀의 목걸이' 이벤트 보상에 포함되어 처음 선보였고, 2013년 10월 30일부터 정식으로 사용이 가능하게 되었다.
2.9 카드 보호&리더
카드 보호를 설정한 카드는 진화가 불가능하며(진화하면 엄밀히 따져 다른 카드로 바뀌니까), 강화 재료나 매각, 교환이나 거래소 등록 대상도 되지 않는다.
리더 지정은 카드 보호와 비슷하면서도 상당히 다르다. 강화나 매각, 교환, 거래소 등록을 할 수 없는 건 같지만 리더 카드를 메인으로 진화는 할 수 있으며, 제2의 프로필 사진으로서 자신의 아바타 옆에 리더 카드 일러스트가 드러난다. 또 리더 카드는 퀘스트 진행의 주체가 되며, 보스 배틀에서는 리더 카드의 스탯을 사용해서 전투가 이루어진다. 보통 이 때문에 주력 카드를 리더로 설정하기는 하는데, 반대로 방덱을 맞춘 뒤 약한 카드를 내세워 어그로를 끌거나 그냥 미소녀 카드(...)를 지정하고 하앜대는 경우도 많다. 리더 카드로 지정했다고 해도 배틀에서 사용되는 것은 덱에 편성된 5장의 카드 뿐이기 때문에, 덱에 리더 카드를 편성하지 않았다면 그냥 얼굴마담. 다만, 이벤트 퀘스트에서 나오는 보스 같은 경우에는 상당히 강하기 때문에, 얼굴마담용으로 강화도 안 한 카드를 리더삼고 있다가 보스 배틀에서 패배가 뜨는 굴욕을 당할 수도 있다.
3 비TCG적 시스템
바하무트는 단순히 카드를 수집하여 배틀하는 것을 넘어 카드를 이용해 탐험을 할 수 있는 기능이 있다...기보다는 그냥 덤으로 있는 듯한 시스템. 그렇다고 해도 카드 수집 및 성장만큼 중대한 부분이다.
3.1 유저의 스탯
유저의 스탯은 크게 체력/공격 코스트/방어 코스트로 나타난다. 이 스탯들은 기본적으로 60초에 1씩 회복된다. 소모되는 코스트가 소수점일 경우 올림 처리.
- 체력 : 퀘스트 진행에 소비되는 수치. 체력=경험치라고 보면 된다.
- 공격 코스트 : 공격에 소비되는 수치. 기본적으로 덱 코스트 그대로 소비되지만, 성전 방벽 공격 때 (기존 소비 코스트 + 5) 만큼의 수치가 더 필요하고 이벤트 배틀 시에도 기존 배틀의 소비 수치와는 약간씩 다른 경우가 있다.
- 방어 코스트 : 방어에 소비되는 수치. 공격 코스트와는 달리 1회 방어시마다 덱 코스트의 10%가 소비되며 [27] 소수점 이하는 올림 처리된다.
위의 세 스탯은 게임을 통해 얻는 포인트로 올릴 수 있다. 포인트는 유저 레벨업 시(3포인트), 퀘스트 클리어 시(1 포인트), 동료를 만들 시(5 포인트) 얻는다. 퀘스트 클리어를 통해 얻는 1 포인트는 통상 퀘스트에만 적용되며, 이벤트 퀘스트는 아무리 클리어 해 봐야 포인트를 주지 않는다.
포인트를 얻는데 가장 중요한 동료의 최대 수는 레벨에 따라 최대 50명까지 증가한다. 동료를 해제할 경우 세 스탯 중 가장 높은 것이 5 깎이며[28], 다시 24시간 이내에 동료를 해제할 경우 6이 깎이니 주의.
3.2 동료와 응원
소셜 게임으로서의 마지막 양심
다른 유저와 동료를 맺으면 5포인트를 얻을 수 있으며, 동료의 행동[29]을 실시간으로 알 수 있다. 처음 1레벨에는 5명까지 동료를 할 수 있으며, 이후 2레벨마다 1명씩 늘어나서 최대 50명까지 동료를 맺을 수 있다.[30] 보스 퇴치형 이벤트의 경우에는 동료와 협력해서 싸우는 것이 가능했으나, 이벤트 개편으로 이제는 옛 이야기.
응원은 다른 유저에게 응원 메세지를 남기는 것으로, 이를 통해 무료 팩인 '우정 팩'을 구매할 수 있는 우정 포인트를 얻을 수 있다. 물론 단순히 응원하는 것만이 아니라 거래 제안이나 편지글, 어그로 등을 남길 수도 있다. 동료를 응원할 경우 응원 포인트가 2배 적립된다.
하루 최대 응원 건수는 500회. 동료 응원 기준으로 최대 뽕을 뽑아보면
(50명 X 9회 응원 = 3600) + (10회째 응원과 함께 메시지 응원 = 600) = 4000. 이는 우정팩 20장을 깔 수 있는 양이다. 왜 9회 후 메시지 응원이냐면, 메시지 응원시 그 날에 한해 같은 사람에게 더이상 응원을 할 수 없게 되기 때문이다. 그리고 10회 응원을 해버리면 응원 한도를 꽉 채워버려 메시지 응원을 할 수가 없다.
사실 두시간에 한번씩(일반 응원 기준)밖에 못하니, 4천 포인트를 모으려면 꼬박 18시간을 채워야 한다. 우정팩이 한 회에 10장을 뽑으니 대부분 2천 포인트 기준으로 맞추는 편.[31]
대체로 이벤트 하나를 열심히 참가하고 나면 우정 포인트가 수만~수십만씩 쌓이기 때문에, 설령 무과금이라고 해도 게임 시작 초기 이후에는 응원 노가다를 뛸 필요는 별로 없는 편. 그나마 과거에는 이벤트를 위해 동료의 협력이 필요했지만, 이벤트 개편 후에는 동료와 협력할 일이 전혀 없어졌기에, 결국 동료를 50명 추가하고 난 후에는 동료 시스템은 완전히 잊어버리게 된다.
3.3 퀘스트
체력을 소비해서 진행하며, 소비한 체력만큼의 경험치와 소량의 루피를 얻을 수 있다. 또한 퀘스트 진행 3 ~ 5회마다 카드와 루피, 성물 등 특정한 보상을 얻을 수 있다.[32] 카드는 보통 노멀을 주며, 뒷부분 퀘스트에서[33]는 하이 노멀도 얻을 수 있다. 퀘스트 보상칸이 은색일 경우는 하이노멀 등 조금 더 나은 카드를 주지만 나올 확률이 낮다. 루피의 경우 1회 소비 체력의 300배만큼을 주며, 금색 보상칸이 있는 퀘스트는 일정 확률로 성물을 얻는다.
다만 퀘스트를 클리어 했을 때나 레벨업을 했을 때는 자동으로 퀘스트 진행을 멈춘다.
퀘스트는 제 ~장으로 표시되며, 각 장은 5 ~ 6 파트로 나뉜다. 각 파트를 완료할 경우 퀘스트 클리어로 1포인트 씩을 얻을 수 있으며, 5 ~ 6파트의 퀘스트에서 100% 달성 시 보스 배틀을 할 수 있다. 보스 배틀은 퀘스트의 보스와 자신이 리더로 설정한 카드가 자동 턴제 RPG식으로 싸우는 것으로, 승리할 경우에만 다음 장으로 넘어갈 수 있다. 또 기기 인증자 한정으로 아이템과 루피를 준다. 초기 퀘스트는 본인용 아이템을 주지만, 10장 이후부터는 거래 가능한 아이템을 주기 때문에 초기에는 귀중한 수입원이기도 하다. 그리고 다시 본인용 아이템이 지급된다.
사실 퀘스트를 그대로 하는 것만큼 낭비적인 일도 없는데, 몬스터를 때려잡는 일이 플래시라서 전력 소모와 귀찮음을 유발한다.[34] 퀘스트 돌입 후 폰의 뒤로가기 버튼을 누르면 이 과정을 스킵하고 자동으로 3~5회 진행한다. 대신 보상을 확인해야 하는 귀찮음 한국 기준 2013년 6월부터 Auto와 Skip버튼이 추가되어 무작정 터치하지 않아도 된다.
일반 퀘스트는 일단 클리어 해도 다시 진행할 수 있어, 강화 재료용 노멀 카드 노가다를 하는 경우도 있다. 이른바 도시락 공장. 물론 보스 배틀은 다시 진행할 수 없기 때문에, 보상 아이템을 여러번 받는다는가 하는 꼼수는 불가능.
여담이지만 퀘스트에 스토리가 존재하기는 하나, 플레이어(=기사)가 세계를 돌아다니며[35] 마물을 퇴치한다 수준이라 큰 의미는 없다. 그 대신 주요 스토리는 이벤트와 이벤트의 주역 카드들의 플레이버 텍스트를 통해 진행되는데, 자세한 사항은 아래의 이벤트를 참고.
3.3.1 성물
퀘스트 중 얻는 특수 아이템. 다른 사람과 거래하는 것은 불가능하며, 모으기 위해서는 퀘스트로 얻거나 다른 사람에게 선물로 받거나, 이미 갖고 있는 사람의 것을 빼앗을 수밖에 없다. 한 시리즈의 성물을 모을 경우 특정 보상 카드를 준다.
성물의 경우 난이도에 따라 종류(ex:링, 오브, 키 등)이 결정되며, 초기에는 모든 색상이 나오지만 중반 이후부터는 종족에 따라 나오는 색상이 한정된다. 휴먼은 블루와 레드, 신족은 그린과 옐로, 마족은 퍼플과 에메랄드로, 신족 유저가 가장 적은 만큼 그린이나 옐로를 들고 있으면 꾸준하게 배틀이 걸려온다.
성물을 모으면 주는 카드는 진화가 안 되며, 패치 이후에도 2진화까지밖에 되지 않는 카드라 강화용으로 떨이 처분되기는 하지만, 메달/플레이트/스크롤을 모아 얻을 수 있는 하이 레어 카드는 어느 정도 자본이 모일 때까지는 쓸 만하다. 특히 한국의 경우에는 원판보다 성물 보상 카드의 스탯이 강화되어 있기 때문에, 초반에는 그럭저럭 도움이 되는 편. 물론 굳이 사서 쓸 정도는 아니다. 대충 쓰다가 스킬밥으로 먹여도 된다.
마법진이라는 아이템을 쓰면 1회 한정으로 성물을 보호할 수 있다. 마법진이 설치된 성물을 노리고 누군가 배틀을 걸 경우 무조건 승리하지만, 획득 가능한 루피의 최대량이 2000루피로 제한된다. 자신의 덱이 아직 완성되지 않은 상태라면 그냥 기사단에 기부하거나 부계정에 선물로 보내서 보관해 두는 편이 낫다.
이벤트 성물의 경우에는 선물이나 기부가 불가능하며, 오로지 배틀을 통해서 뺏는 것만이 가능하다. 종족별로 지정된 2색밖에 나오지 않기 때문에 한 종류를 모으기 위해서는 최저 4차례 배틀에서 승리해야만 한다. 마법진이 빛을 보는 순간.
3.4 기사단
달리 말하면 길드. 레벨 20이상에 동료 10명 이상을 지닌 사람이라면 누구나 자신의 기사단을 세울 수 있다. 기사단의 직책으로는 운영을 맡는 단장과 부단장, 성전 이벤트에서 활약하는 공격대장, 방어대장, 구호대장, 그리고 일반 단원이 있다. 단장과 부단장은 기부금을 사용해 특정 종족의 스탯을 증가시켜주는 특수 건물이나 성전에서 적 기사단의 공격을 막는 방벽을 쌓을 수 있다.
평상시에도 단장은 공방 양면에 5%, 부단장은 3%, 공격대장 및 방어대장은 직책에 따라 공격 혹은 방어에 5%의 보너스를 받지만, 구호대장은 그런 거 없다.[36] 직위가 있는 기사단원은 성전 이벤트에서 특수 스킬을 사용하는 것이 가능하며, 특히 방어대장의 스킬은 성전의 승패를 결정하는 가장 중요한 스킬인 만큼 어떤 의미로는 단장보다도 중요한 직책이 방어대장이라 할 수 있다.
단원들의 기부[37]나 성전으로 얻는 발전도로 기사단의 레벨이 올라가면 기사단의 랭크가 올라감은 물론, 더 많은 기사단원을 받을 수 있게 된다.
바하무트의 메인이자 꽃이랄 수 있는 성전이 기사단 기반 이벤트이기 때문에, 유명무실한 동료 시스템과는 달리 게임에서 엄청난 비중을 차지한다. 대다수의 기사단이 카톡 등을 활용해서 정보교류를 하며, 성전시에는 기사단원들의 연대가 승패를 결정짓는다. 따라서 대충 신청해도 별 상관없는 동료와는 달리, 기사단 가입신청은 신중하게 진행하자.- ↑ 물론 이벤트 보상 SR 등은 하이레어보다도 떨어지는 경우도 있다.
- ↑ 여기서부터 밋밋하던 테두리가 사라지고 좌측 상단과 우측 하단에 고급스러운 문양이 생긴다. 바로 위 항목 사진의 왼쪽 두 카드가 각각 SSR, R 카드이므로 비교해보면 알 것이다.
- ↑ 예를 들어 마족 HR인 '미스릴 골렘'은 성전 시에 상대 기사단의 방벽에 높은 데미지를 준다. 일반적인 배틀과는 전혀 상관 없는 스킬.
- ↑ 엔젤 레이나(R), 슬라임 엘리나(R), 골드 드래곤(R), 플래티나 드래곤(HR)은 스킬이 없다.
- ↑ 2013년 7월에 치러진 8차 성전에서 성전pt 획득 증가 스킬을 가진 카드가 출시되었다.
- ↑ 방벽의 체력은 5만이며, SR 이상 덱을 맞춘 유저가 한 번 공격할때 3~4천 정도의 피해를 입힐 수 있다. 고로 접속자가 10명이 넘는 기사단이라면 방벽을 두 번 공격할 기회조차 잘 없다는 것.
- ↑ 물론 일본 기준이며, 일본에서 같은 이벤트에서 묶여 발매된 카드를 흩어서 발매중인 한국은 어떻게 될지 알 수 없다.
- ↑ 좋은 예로, 2013년 여름에 추가된 각종 서머 카드들은 대부분 기존 카드와 팀 스킬을 공유하지 않는다.
- ↑ 게다가 레전드 카드들은 대체로 팀 스킬 마스터인 경우가 많아서, 어설프게 팀 스킬을 짜느니 차라리 마스터 5장을 넣고 그 중 하나에서 +스킬이 뜨길 바라는 편이 낫다. 마스터 없이 3장으로 발동한 스킬과, 마스터 혼자 발동시킨 +스킬은 효과에 거의 차이가 없는 수준.
- ↑ 스킬레벨 1인 SSR 카드에 하이노멀 카드 10장을 써봐야 상승 확률은 5%밖에 되지 않는다.
- ↑ 예를 들어 같은 하이레어 등급의 '매우 상향' 스킬이라고 해도, 모든 속성의 공/방 강화라면 5% 상승, 한 속성 공/방이라면 10%, 한 속성의 공격만 강화한다면 13% 상승, 자신의 공격만 강화한다면 50%가 상승한다.
- ↑ 단, 추천인 보상 카드나 로그인 이벤트 카드, 콜라보레이션 카드 등의 특수한 카드들은 레어에서 SSR까지 진화한다든가, 진화때마다 코스트가 늘어난다든가 하는 변칙이 존재한다. 한국 서버 사전등록 이벤트 보상인 올리비에가 좋은 예.
- ↑ 즉 '고블린++'를 진화시킬 때 '고블린'나 '고블린+'보다 '고블린++'을 쓰는 것이, 강화 안 한 것보다 한 것을 쓰는 것이 더욱 강한 [위키드]고블린을 얻을 수 있다.
근데 진짜로 고블린에 이러진 말자. 저코스트 노멀이라 돈 아깝다. - ↑ 북미/한국의 경우 숫자 표기를 주로 쓰지만 일본은 4,6,8직전맥스(마지막의 ++카드만을 MAX강화 수식으론 #-2), 4,6,8전맥스(모두 강화)등의 다른 표현을 쓰니 주의. 그리고 일본쪽은 그외의 변종 진화를 거의 사용하질 않는다.
- ↑ 2 이볼 10강과 3 이볼 10강을 비교하면 당연히 후자의 증가폭이 더 크니까
- ↑ 공격 덱일 때 특히 중요. 여유가 된다면 어느 종족을 공격하느냐에 따라 덱을 나눠 짜는 것이 좋다.
- ↑ 북미 바하무트 위키 참조
- ↑ 투입한 후에 덱을 보면 카드들이 가로로 나열되어 순서가 4,2,1,3,5 순으로 보이지만 속지 마라. 세로순으로 계산된다.
- ↑ 일례로 스킬렙을 10짜리 엘더드래곤 다섯이면 4-6 기준, 깡공이 62335가 된다. 여기에 스킬 세번이 터지면 신족 방어력을 60%를 까는데, 이정도면 상대 방어력이 15만이어도 뚫는다.
- ↑ 승점에 신경 안쓴다면 돈을 죄다 아공간에 넣어두면 땡이지만.
성물은? 지못미 - ↑ 배틀 전에 레이나가 "어쩐지 예감이 안 좋은데요?"라고 경고를 한다.
- ↑ 북미서버 기준으로 전날의 일일 배틀 랭킹 1000위 이내
- ↑ 실제로 2013년 8월 기준으로 일본은 도감의 카드 총수가 6000장, 한국은 3000장으로, 2000장 초반 남짓 차이나던 연초에 비해 차이가 더 크게 벌어졌다.
- ↑ 카드수집 1레벨 올라갈 때마다 소지수가 5장 늘어난다.
- ↑ 맥강수집 1레벨 올라갈 때마다 회복시간이 1초 줄어든다.
- ↑ 거래소에 등록 후 취소하면 역시 수령 전까지는 취급되지 않으며, 부캐 등을 이용해 선물로 보내버려도 동일하다. 다만 이쪽은 카드를 한장씩밖에 저장할 수 없다는 게 흠.
근데 이렇게까지 할 정도로 카드박스가 모자랄 일이 있을까 - ↑ 이렇게 조정된 이유는 간단하다. 개인단위로 행동하는 게임인 만큼 공격하는 것보다 공격받는 것이 빈도가 높기 때문.
- ↑ 만일 투자를 안한 스텟이 있다면 이쪽에서 깎인다
- ↑ 퀘스트 클리어나 카드 진화, 위시리스트의 변동 등
- ↑ 일본의 경우에는 유저 검색기능이 없어서, 그 대신 동료를 49명 까지만 채운 후 레벨로 동료 후보 검색하기를 눌러 전투 상대를 찾기 때문에, 동료 수 49/50은 호전적인 유저의 상징같은 숫자이다.
- ↑ 로그인 400p에, 두시간당 일반응원 400p로 계산하면 된다.
- ↑ 따라서 2회 정도밖에 진행할 수 밖에 없는 경우에는 그냥 조금 쉬었다가 하는 것이 좋다.
- ↑ 17-5에서부터 조금씩 보인다
- ↑ 데이터는 퀘스트 플래시 시작 시에 이미 다 불러들인다. 진행 중에 추가로 데이터를 받지는 않는다.
- ↑ 여담이지만 나름대로 세계관은 잡혀 있으며, 지도도 존재한다.
- ↑ 단, 성전 시에는 코스트 대량 회복 같은 유용한 스킬을 쓸 수 있다.
- ↑ 루피와 성물을 기부한다. 성물은 루피로 환원돼서 기부된다.