앨리샤/마법전

상위항목 말과 나의 이야기 앨리샤
이 항목은 앨리샤의 마법전에 대해서 설명하는 항목입니다.

1 개요

마법전에서는 부스터 게이지 대신 마력게이지가 있으며, 이건 달리거나 장애물을 넘다보면 조금씩 차오른다. 사용법은 Ctrl로 똑같다. 마법전은 개인전보다는 팀전을 선호한다. 4:4로 붙을 경우, FPS를 하는 듯한 치열한 경쟁을 볼 수 있다.
앨리샤의 아이템은 정말 말그대로 1위를 순식간에 8위로 추락시킬 수도 있는 경우도 많아서, 최후의 최후까지 긴장을 놓을 수 없다는 점이 백미. 마지막에 '어~ 간단히 이겼...'이라 하는 순간 어디서 뭐가 터질지 모른다. 아무리 고수라도 상대편 아이템이 끝장나게 잘 나와서 연속 4번 넘어지면 답이 없다. 이게 마법전의 묘미이기도 하고, 서로서로 마지막에 죽이지 못해 안달이 난 덕분에 마법전 유저 간에 형성된 분위기, ```아무리 더럽고 치사한 경우를 당해도 웃어넘길 것.``` 1등으로 달리다가 마법구 맞고 8등으로 떨어져도 화내지 말고 웃어넘겨라. 욕 한번 했다가 분위기 싸해지고 밴 당하기 일쑤이다. 마법으로 맞은 건 말없이 마법으로 풀면 됩니다 다만 코너에서 밀어붙이는 것은 제재 대상이다. 한두번 실수로 그럴 수는 있으니, 처음부터 말하지 말고 고의로 막는 것이 확실할 때 말하자.[1]
마법 개인전은 보통 운빨이라고 우기는 사람들이 많지만 실상은 주변상황을 잘 살펴보아야 하고 그에 대응하는 적절한 컨트롤, 그리고 마력게이지, 랜덤필드마법로 얻는 마법은 순위권마다 얻는 마법의 확률이 제각각 다르기 때문에 그냥 보기에는 운에 의지해야하는것 처럼 보이겠지만 실질적으로는 그것까지 염두에 두고 플레이 해야하는것 특히 마법 개인전에는 주행스킬이 적용되어서 본인에게 플레이 성향에 맞는 주행스킬을 장착하는것도 매우 중요하다.
간단하게 포켓몬스터 스페셜의 다슬의 말을 인용하자면 운에 의지하는 플레이를 요구하는게 아니고 실력으로 운을 끌어들이는 플레이를 요구하는게 마법 개인전의 철칙이다.하지만 다굴앞에 장사없다는것을 명심해두자
마법팀전도 기본적인 베이스는 같지만 가장 중요한건 '내가 1등 해야지'가 아니고 우리팀이 이기자다. 자기팀의 아무나 1위로 들어오면 승리기에, 2위로 가는 사람이 1위인 사람에게 가는 모든 걸 맞아주며, 후방 견제를 해줘야 한다. 그리고 때에 따라 한사람은 아예 최후방에 빠져서 상대방을 요격하거나, 보조마법을 사용해줄 필요도 있다. 1등을 견제할 수 있는 마법인 번개나, 다른 팀원들의 속도를 올려주는 마법책 등은 선두권에 있는 플레이어들에겐 거의 나오지 않기 때문.
이렇기 때문에 미리 4명이서 팀을 짠 뒤에, 마치 공대처럼 전방 러셔, 뒤에서 공격을 맞아주는 탱커, 후방 서포터를 짜놓고 질서정연하게 플레이를 하면, 몇 시간 뒤 정신차리고 보면 마구 늘어나는 돈에 빠져서 미친듯이 팀플레이를 하고 있는 자신을 볼 수 있다.

1.1 마법의 종류

공격계 마법에 맞으면 다운되고, 마법을 획득한 상태라면 해당 마법이 소멸해서 게이지 처음부터 다시 채워야 하고 크리티컬 마법구, 화염의 정령에 맞으면 마법게이지마저 증발시킨다.
마법의 명칭은 앨리샤 공식홈페이지에 있는 위키위키인 앨리샤 백과의 기준으로 적습니다.
  • 가속 마법
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순간적으로 말의 속력을 올려주고 시전중에는 불꽃구슬 전이에 대한 무적판정이 있는 마법.

가장 심플하지만 가장 승패의 영향이 매우 큰 마법인데 내가 1등하고 있어도 뒤에서 누가 가속 마법을 사용하면 그걸로 너무 쉽게 역전이 가능한 무서운 마법이다. 단순히 상대방을 추월할러는 용도외 앞서 언급했다시피 불꽃구슬 전이에 대한 무적판정이 있기때문에 앞에 있는 유저에게 불꽃을 옮기는 방법도 용도로도 사용하는 방법도 있다. 더러 3등이던 사람이 2등으로 가던 아군의 불꽃을 선두로 달리던 적에게 옮겨버리고 유유히 달려나가는 광경도 보였다.

보통은 8등에 가까울수록 가속 마법획득 확률이 높지만 간흑 1등이 계속 가속 마법만 나와서 독주하는경우도 은근히 있다.```이럴때에는 번개를 날려주자```
  • 마법구
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가장 기본적이지만, 가장 무서운 마법. 락온 창이 있으며, 여기에 조준점에서 가장 가까운 대상을 향해 쏜다. 피격되면 상대가 쓰러지며 소지 마법이 날아간다. 바로 앞 상대를 제칠 때 매우 유용한 마법으로, 잘 쓰면 좋지만 못쓰면 안쓰는만 못하다. 크리티컬 효과로는 대상이 다운되고, 좀더 오래 자세를 잡지 못하게 된다. 결승점을 눈앞에 두고 1등으로 달리고 있는 상태에서 쉴드 없이 이걸 맞으면...참고로 도전과제중에 1등으로 달리고 있는 사람을 마법구로 공격하는 과제도 있다.
공격외의 용도로도 사용할 수 있는데 1등인 상태에서 마법구를 들면 그야말로 협박용으로 사용할 수 있다! 예를들면 '난 마법구를 들고있으니 내앞에 오면 쏜다'느낌? 하지만 이방법은 방어에는 상당히 취약하므로 상대가 근접 얼음벽을 먹이던가 화염의 정령, 마법구를 날리면 말그대로 망했어요가 되니 주변상황을 보면서 써먹어야 한다.

팀전에서 마법구를 날리다가 아군에게 맞으면 꼭 곧바로 사과하자. F4키를 누르면 매크로 대사가 나가니 '경기중이라 사과 그딴 거 할 시간 없었음' 같은 핑계가 통하지 않는다. 2011/5/3일 패치로 상대편이 먼저 락온되는 기능이 추가됐다.

앨리샤2.0에서는 유일하게 상대가 가지고있는 마법을 증발시킬 수 있는 마법이 되었다 그거에대해서는 유저들사이에서 안좋은 의견들이 많다.
마법구이랑 관련된 주행스킬이 여타 다른마법보다 많은편이다.
'공중 사냥꾼'은 점프를 한 상대에게 마법구를 히트시키면 마법을 획득하는 스킬 성능은 괜찮은 편이지만 제대로 사용할러면 많은 연습이 필요하다는게 흠이다.
'저격의 날카로움'은 유저들사이에서 악명이 자자한데 마법구 타켓팅은 2초이상 지속하면서 마법구를 쏘면 마법구 크리티컬이 터지는 무서운 주행스킬이다. 하지만 타이밍잡기가 힘든편에 속하는지라 그냥 마법구를 쏘는경우가 허다하다. 보통 도전과제를 클리어할때 많이 채용한다.
보너스 스킬인 '사냥의 결과'는 마법구 크리티컬 히트시키면 일정확률로 마법을 획득하는데 확률은 기대하지 않는편이 정신건강에 좋다.
카메라 앵글을 낮은 단계로 바꾸면 조준이 잘 먹힌다. 의도된 것인지 버그인건지 확인바람.
  • 방어막 (물 방어막)
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이게임 유일의 방어 마법. 쉴드를 전개해서 적의 공격 마법을 방어할수 있다.
사실 적의 공격을 방어하는건 나쁘지 않으나 정확한 타이밍에 사용해야만 상대의 공격을 막을뿐더러어[2] 크리티컬이 뜨지않는한 상대 크리티컬 마법은 못막는다. 하지만 당신이 1위를 달리고 있다면 최후의 일격을 막는데 도움이 된다 그랬더니 상대가 크리티컬
막을수 있는 마법은 마법구, 얼음벽 ,화염의 정령, 어둠의 화염, 족쇄, 번개[* 물 방어막 크리티컬로 일반 번개를 막는다. 크리번개는 무다무다.
마법전 주행스킬인 '감쳐진 마법'의 성능이 매우좋아서 대부분의 마법전 유저들이 장착하고 다니는 스킬이다.
  • 얼음벽
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간단하면서도 최고의 효율을 보이는 마법. 전방에 방벽을 세우는데 아군의 경우 방벽이 세워진 뒤에 약 2초간 맞지 않는다. 다만, 그 후에는 아군이나 상대편이나 똑같이 공격 판정을 받는다. 크리티컬 효과로는 3개를 연속으로 깔아서 사실상 피할 수 없는 벽을 만든다.(좁은길에서 크리가 터지는 날에는...) 이게 무서운 이유는 조금 앞에 세우면 적에게는 즉시 반응한다는 점이다. 바로 옆이나 뒤에 붙어서 달리고있던 상대방에게 빙벽을 먹이면 그야말로 휼륭한 근접마법이다. 그리고 가속에 의해 1위, 2위가 붙어 달리고 있다면, 거의 확실히 맞는다. 맞으면 마법이 날라가고, 게이지 날라가고, 잠시 느려진다. 공중에 깔아도 판정은 유지. 일정 시간이 지나면 다른 플레이어가 부딫히지 않았더라도 저절로 소멸되도록 패치되었지만
2011년6월28일 패치로 다시 빙벽이 예전처럼 충돌하지 않는한 사라지지 않는다 하지만 변경점이 추가되었는데 빙벽을 설치후 어느정도의 시간이 지나면 빙벽의 크기가 이단점프로 쉽게 피할 수 있을정도로 작아진다 그래도 유저들의 반응은 괜찮았다.
  • 어둠의 화염
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저렙때에는 그냥 귀찮은 마법 고렙이후에는 ```가장 공포에 떨어야 하는마법.```
이마법에 걸리면 일정시간동안 시야가 어두워지며 그동시에 말이 죄우로 지그재그로 움지이게 된다. 크리티컬은 자신 앞의 순위에게 시전되고 일반 어둠보다 더 깜깜해진다.
어둠의 화염에 걸리면 잠깐동안 마법을 시전할 수 없고, 말이 양옆으로 지그재그로 움지여서 방향전환도 쉽지않다 하지만 이마법의 진정한 효과는 따로 있었으니...
어둠의 화염에 걸린사람쪽으로 마법구를 날리면 마법구 크리티컬(!!!)이 확정타로 뜬다.
이 사실을 알고 있는 마법전 유저들은 마법구 크리티컬 도전과제를 위해, 마법구로 아주 쉽게 극효율를 내기위해 될 수 있으면 어둠의 화염에 걸린 기수쪽으로 마법구를 날리기 때문에 한치의 방심을 하면 안된다.

앨리샤 2.0에서는 족쇄마법이랑 같이 상향이되었는데 이전보다 좌우로 움직이는것이 더욱더 심해졌기때문에 이제는 결고 맞으면 방심할 수 없는 마법이 되었다.

이 마법이랑 관련된 주행스킬은 '눈감은 달인' 어둠의 화염 지속시간동안 마력게이지 자동획득량을 증가시키는 스킬이다.
  • 화염의 정령
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캐릭터가 시전시 외치는 이름은‘이그니스'.
가장 무서운 마법인 동시에 가장 변수가 큰 마법이다. 대상에게 사용시 즉시 터지지 않고, 주위에 화염구슬이 5개가 차례로 생긴다. 마지막 5개째 구슬이 사라지면 용 모양이 나오면서 다운된다. 5번째 구슬이 사라지고 폭발이 일어나기 직전에 방어막을 쓴다면 방어할 수 있다.

이게 변수인 이유는 화염구슬이 생기는 동안에는 전이가 가능하기 때문이다. 즉 누군가에게 이걸 쓰고 구슬이 생기는 도중에 바로 옆에 다가가게 되면 해당 적에게 걸린 화염정령 효과가 나에게 옮겨붙고 상대방은 해제되게 된다. 옮겨 붙을때마다 자동으로 구슬이 1개씩 늘어나기에 폭발이 빨라지는 셈. 피아를 구분하지 않고 전이되기에 잘못하면 개떡같은 팀킬 요건이 되기도. 이런 특성 때문에 이 마법을 맞으면 일부러 속도를 줄여가면서 다른 플레이어에게 옮기려 하는 사람이 많은데, 상황에 따라선 그냥 맞는 편이 나을 수도 있다. 특히나 옮기려고 속도를 줄였는데, 회피당하면 입에서그냥 아... 소리만 나오고 불꽃을 옮길러고 하면 갑자기 가속마법으로 전이를 회피하던가 별의별 눈동자에서 급기가 차오르는 상활이 자주 발생하무로 상황을 봐가면서 불꽃을 옮기던가 아니면 그냥 맞는것이 정신건강에 좋다.

크리티컬 화염상태일때 노크리 마법구에 맞으면 왠기 기분이 좋다.
아군 1등이 화염정령에 걸렸고 자신이 2등이라면 대신 이걸 맞아주면서 1등을 달리게 해주는 것이 좋다.
화염의 정령이랑 관련된 두가지이다
'화염의 감시자'는 불꽃을 옮기면 마력 게이지가 상승하는 스킬이고.
'위기에 강한자'는 불꽃이 머리위에 있을시 속도를 약간 상승시켜주는 스킬이다.
하지만 이 두스킬의 채용률은 낮은편이다.
  • 주문서
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가속마법보다는 속력은 낮지만 팀 전체에게 90~95정도의 속력을 올려주는 마법이지만 가속 마법, 폭주의 효과랑 중첩이 되니 이걸 노리는방법도 괜찮다.
매우 유용한 마법이지만 꼭 필요할때 안나와주는 슬픈 마법. 아군 1위에게 부스터를 주는것과 마찬가지기에 절체절명의 순간 써주면 대박이 난다.
  • 지팡이(마법봉)
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아군 마법을 100% 크리티컬을 뜨게해주는 마법.
하지만 마법을 쓰지않으면 별 의미가 없고 정작 사용자는 필드마법을 줍지 않는한 마력을 모을 방법이 없다.(...) 이게 켜져있을때 아군이 빙벽을 전개하면 상대가 버틸수가 없어진다.
  • 폭주
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사용자의 말을 아주 빠르게 뛰게 해주며[3] 충돌 판정도 무시하고 달린다. 초기에는 빙벽에 부딫치면 효과가 끝나버리는, 견제 방법이 있는 마법이었으나 패치 이후 번개를 제외한 모든 마법을 방어하고[4] 빙벽까지 씹어버리는 괴이한 마법으로 등극. 속도도 아주 빨라지는데다가 지속시간도 나쁘지 않아서 번개와 함께 콤보로 대역전극을 펼칠수도 있다 즉 사실상 최강의 마법이다.

보통 꼴지가 이마법을 획득할 확률이 높은편이지만 그렇다고 노리고 꼴지를 해먹을건 못된다. 노히고 꼴지해서 일부러 폭주 얻어서 달리다가 역전하는 플레이이도 있다. 꼴찌로 달리고 있어도 앞 라이너들이 서로 싸우느라 어차피 평균 속도가 느려지기때문에 못 따라잡는 것도 아니고 빠른 폭주를 확득 했다면 마법게이지를 모아서 폭주 후 바로 다른 마법을 사욜가능하다. 거기에 폭주로 폭주 중에는 순위도 상윅권이 아니기에 가속 마법 얻을 확률도 있기 때문에 연속 가속으로 기적같은 역전을 꾀할 수 있다.

  • 족쇄(점프마비)
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효과는 자신의 앞을 달려가는 모든 적을 점프할수 없게 만들고 약간의 주행 속도를 저하시키는 심플한 효과. 얼핏 보면 이게 뭐야 하겠지만...이 마법의 진정한 사용 방법은 상대가 글라이딩을 하고 있을때(대표적으로 실프 언덕의 후반부) 발동하는 것이다. 앞에서 의자왕의 3천궁녀마냥 글라이딩 지점에서 추락하고 있는 상대편의 모습이 보일거다.
그 외에도 상대가 장애물 넘기로 마력을 못얻게 봉쇄하는 역할도 있다. 사실 이게 더 큰 편. 앞 순위 중에서 마법구를 맞고 구르고 있는 상대나 화염 정령에게 두드려맞고 구르고 있거나 번개에 맞아 빌빌대고 있는 상대는 적용되지 않는다.
크게 노리고 써먹을 방법은 아니지만 가속마법을 강제로 캔슬시키는 효과도 있다 상대가 무례하게 가속마법을 쓴다면 상큼하게 족쇄를 날려주는것도 나쁘지 않다.

점프봉쇄이랑 관련된 주행스킬은 '지배 저항' 족쇄 지속시간중에 마력게이지 획득량을 증가시키는 스킬이지만 채용률은 낮은편.

실프 언덕에서 이 마법을 얻는 다면 꼴등으로 달리다가 상위 라이너가 언덕을 넘기 직전에 써주자. 점프도 못하고 바닥에 고꾸라 떨어지는 아주 진미한 풍경을 볼 수 있다.
  • 번개
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가장 얻기 힘든 마법이다. 하지만 그 효과는 절대적. 1등 주변에 커다란 경직을 주는 무서운 마법이다. 팀전일 경우에는 같은팀이 1등일 경우 미스가 뜨므로 꼭 랭킹 상황을 보고 쓰도록 하자.

하지만 짜증날정도로 안나오는데다가 기껏 나온다고 해도 1등이 상대편으로 바뀔때까지 기다리다가 빙벽이나 마법구나 화염에 맞아버리면 비싼 마법이 날아가버린다.
공격마법중에 크리티컬성능이 좀 미묘한 마법이다 마법 + 마법게이지가 증발하는것만 제외하면 범위나 효과는 아무런 차이가 없기때문 또한 보너스 스킬중 무조건 번개 크리티컬을 뜨게해주는 '확실한 감전술'이 있기때문인지 크리티컬의 성능이 미묘한걸지도...

사양이 낮은 컴퓨터로 이게임을 하는 입장이라면 번개의 폭풍같은 이펙트에 엄첨난 렉을 유발해버리는 덕분에 그 엄첨난 렉에 삽시간에 선두권에서 최하위권으로 추락한 자신을 볼 수 있을 것이다.

번개랑 관련된 보너스 스킬은 '확실한 감전술'이 있는데 스킬의 효과는 무조건 번개 크리티컬을 시전하는 무시무시한 효과이지만 번개 자체의 나올확률이 낮은편인지라 노리고 써먹을 보너스 스킬이 아니다.
  • 밧줄
앨리샤 2.0에서 새롭게 추가된 마법.
사용방법은 마법구 처럼 앞에 상대한데 락온(조준)을한 후 앞에이는 상대를 낚아채어 빠르게 이동하는 마법 그냥 카트라이더로 치면 자석이랑 같은 효과를 내는 마법이다 가속마법이랑 같이 잘만 쓰면 순식간에 역전이 가능한 마법이다
  • 뿅망치
앨리샤2.0에서 새롭게 추가된 마법.
이 마법을 앞에 달리고있는 상대에게 사용하면 달리고있던 상대방이 작아지면서 일정시간동안 속도를 60정도로 느리게 간다 이건도 몇몇의 마법처럼 적절한타이밍에 쓴다면 바로 순위를 낚아챌 수 있는 마법인데 버그인지 의도적인지는 모르지만 다른 공격마법(마법구 번개, 불꽃의 정령)에 피격판정이 뜬과 동시에 뿅망치에 맞으면 피격판정이 캔슬(!)이되는 현상이 있다.
마법전의 도전 과제 중에 35에 언락되는 '통쾌한 경험' 도전과제 책의 미션 중에는 리벤지 시스템이 있는데, 이 책의 상품이 대놓고 노린닌자옷이다. 이에 자극된 오덕유저들이 리벤지 작업방을 만들어 도전과제를 깨는 일이 있다. 이로 인한 것이 아니더라도 마법전 과제들 중에는 매우 까다로운 조건들이 많으니 이 점 유의할 것.
  1. 다만 욕은 웬만한 상황 아니면 꺼내지 말 것.
  2. 시전되는 타이밍이 매우 짧다, 상대는 잠깐만 참았다가 마법을 쓰면 그만이기에...
  3. 다만 가속마법보다는 살짝 느리다.
  4. 락온 자체가 안 되고, 마법구가 날라오거나 화염의 정령 히트 직전에 사용하면 그 공격마법을 무시한다!