엑스컴: 에너미 언노운/세컨드 웨이브

엑스컴: 에너미 언노운과 그 DLC 엑스컴: 에너미 위드인의 세컨드 웨이브 옵션을 설명하는 문서이다. 에너미 위드인에서 새로 추가된 세컨드 웨이브 항목은 이름 옆에 (EW)로 표시하며, 에너미 위드인에서 번역명이 바뀐 것은 괄호 안에 바뀐 번역명을 표시한다.

1 처음부터 사용 가능

1.1 무작위 대미지 (대미지 룰렛)

무기의 대미지 범위가 넓어집니다.

적과 아군을 가리지 않고 모든 사격 무기의 기본 피해가 최소 1, 최대 '원래 최대 피해+1'이 되며, 치명타 피해는 거기에 원래의 평균 피해를 더한다. 예를 들어 원래 8-10의 피해를 입히는 (즉 평균 피해는 9인) 플라즈마 저격총은 1-11의 피해를 입히며, 치명타시에는 10-20의 피해를 입힌다. 딱 보면 알겠지만 최소 대미지는 1까지 추락하는데 비해 최대 대미지는 겨우 1 오르기 때문에 무기의 티어가 높아지면 높아질수록 대미지의 기댓값이 낮아진다.

고작 섹토이드 따위에게 1이 떠서 무아지경이 끊긴다거나, 실수로 황야에 던진 돌격병에 섹토포드가 공격을 퍼붓는데 피해 1 뜬다거나 하는 식으로 TRPG같은 예상밖의 일이 발생한다. 초중반에는 아군이나 외계인이나 운빨 놀음으로 만들게 하지만 후반으로 가면 아군이 일방적으로 화력을 퍼붓는 상황이 대부분인데 이럴때 자꾸 1이 뜨게해 사령관의 발목과 뒷목을 잡는다.

수류탄이나 정신 공격을 비롯한 사격 무기를 통한 것이 아닌 공격은 영향을 받지 않는다. 이 때문에 특수 능력들의 가치가 굉장히 올라간다. 또, 앞에서 말했듯 치명타는 그래도 최소 피해가 굉장히 높은 편이므로 저격병의 헤드샷이나 돌격병의 호승심과 같은 치명타 확률과 관련된 능력들의 주가가 올라간다.

1.2 새로운 경제 (새로운 경제 체계)

각 회원국에서 주는 자금이 무작위가 됩니다.

제반 상황에 대한 고려 없이 완전히 무작위가 된다. 물론 돈을 더 주는 경우가 없는 건 아니지만, 보통 시작 지역은 그 대륙에서 돈을 제일 많이 주는 경우가 많기에 더 적게 주게 될 확률이 높다. 자금에 관련된 전술은 사실상 막혀버리는 셈. 예를 들어 북미에서 시작해서 미국의 초기 지원금을 이용해 재빨리 위성을 만드는 전략이 곤란해진다. 심지어 미국 지원금이 8크레딧인 경우가 있었다. 대공황이냐 반대로 지원금이 30% 올라가는 "올 인" 보너스를 갖고 있는 아프리카를 스타팅으로 두면 지원금이 얼마가 나오느냐에 따라서 대박이 터질 수도 있다.

재시작을 반복하면 된다고 생각할지도 모르겠지만 게임 진행상 첫 전투를 끝내고 나서야 지원금 액수를 확인이 가능하다. 원하는 액수가 나올 때까지 노리다간 첫 전투만 계속 반복하게 될 수 도 있다.

1.3 불평등 (개성 중시)

신병은 초기 능력치가 무작위로 결정됩니다.
능력치일반개성 중시 적용시
의지4025-59
조준6555-80[1]
이동력1211-14[2]

이 표에 나오지 않은 능력치는 변하지 않는다.

신병 고용 가격이 임파서블에서조차 15크레딧일 정도로 싸기 때문에 계속 고르다 보면 초기 능력치가 높은 신병을 얻을 수 있다. 그 돈조차 아끼려면 능력치가 결정되는 시점은 신병이 도착할 때이기 때문에, 아래의 "저장질"을 같이 켜 놓은 상태라면 말 그대로 저장질(...)을 해서 능력치를 다시 바꿀 수 있다. 좀 귀찮을 뿐 난이도를 하락시키는 몇 안되는 세컨드 웨이브 옵션.

1.4 잠재력

병사가 진급하면 능력이 무작위로 향상됩니다.
능력치기존잠재력 적용시
생명력병과에 따라 정해진 계급마다 1씩 상승
대령에서 저격병 +3, 타 병과 +4
진급시마다 50% 확률로 +1
(단, 중화기병은 60% 확률)
저격병 조준일병부터 +10, +3, +3, +3, +4, +7, +10진급시마다 +3-+9
지원병 조준일병부터 +5, +3, +3, +3, +3, +3, +5진급시마다 +2-+6
돌격병 조준일병부터 +5, +3, +3, +3, +3, +3, +4진급시마다 +1-+5
MEC 강화병 조준상병부터[3] +1, +1, +1, +2, +2, +3진급시마다 +1-+5
중화기병 조준일병부터 +2, +1, +1, +1, +1, +2, +2진급시마다 +0-+2
이동력불변진급시마다 20% 확률로 +1
(단, 중화기병은 10% 확률)

이 표에 나오지 않는 능력치는 변하지 않는다. 특히, 의지의 경우 적용하건 안 하건 사관학교 업글 없으면 2-6, 사관학교의 "정신 교육" 옵션이 있다면 4-13으로 동일하다.

개성 중시와 같이 운이 중요한 옵션 중 하나. 단, 이건 새로 뽑을 때가 아니라 이미 뽑힌 병사를 가지고 노는 것이기 때문에 개성 중시처럼 그렇게 좋지만은 않다. 운이 좋지 못하면 중화기병이 신병 시절 거지같은 조준을 못 버렸다거나, 저격병이 조준이 80대인 아주 엿같은 상황이 나올 수 있다. 물론 승리의 저장질(...)을 통해 맘에 안 들게 진급됐다면 능력치를 리롤할 수 있다.

평균적으로 보면 저격병, 지원병, MEC병은 조준 기대값이 더 높아지지만 돌격병, 중화기병은 기대값이 떨어진다. 특히 중화기병의 조준 증가는 거의 절망적인 수치.

저격병이 개성 중시 + 잠재력으로 얻을 수 있는 최고 조준은 스탯상으로 최대 143이다. 여기에 S.C.O.P.E.라든지 고지 보너스라든지 에너미 위드인에 추가된 각종 메달을 착용하기 시작하면 외계인은 이미 죽어있다.

1.5 조준 각도 (EW)

적의 측면을 공격할 때 거리가 가까울수록 조준 보너스를 받습니다.[4]측면 공격에 가까울수록 점차 조준 보너스를 받습니다.

엑스컴의 측면 공격 시스템은 모 아니면 도라, 측면 공격을 표시하는 노란색 표시가 뜨면 명중률과 치명타 확률이 올라가고, 아니면 그냥 아닌 시스템이다. 그러나 이 세컨드 웨이브 옵션을 사용하면 완전히 측면을 노리지 않더라도 측면 공격에 얼마나 가까워졌는가에 따라서 명중률에 어느 정도 보너스가 붙는다. 즉, 조금 더 현실적인 측면 공격 옵션이라고 보면 되겠다. 물론 무아지경과 같이 측면 공격에 의존하는 능력은 여전히 완전한 측면 공격에만 적용된다. 대략 측면 70도정도쯤에서 사격을 하면 반엄폐정도에 해당하는 조준 보너스를 받을 수 있다.

1.6 저장질 (EW)

저장된 게임을 불러오면 무작위 번호 시드가 초기화되어, 같은 행동을 해도 다른 결과가 나올 수 있습니다.

에너미 언노운의 전투 중에는 난수 생성 시드가 변하지 않는다. 그래서 확률이 99%라고 써 있는데 빗나갔다고 해서 다시 로드 하고 쏴봐야 빗나갈 탄은 빗나가며, 확률이 낮았는데 맞히고 난 후 다시 쏘면 반드시 맞게 되어 있다. 이 옵션은 그런 난수 생성 원리를 바꿔, 게임을 불러오면 난수 시드가 변하도록 되어 있다. 즉, 다시 쏘면 이번에는 결과가 다를 수 있다.

1.7 훈련 룰렛 (EW)

각 병사의 훈련 트리는 무작위로 생성됩니다. MEC 강화병에게는 적용되지 않습니다.

요원 진급시 획득하는 능력 중 대부분을 무작위로 부여한다. 물론 진짜 전부 무작위로 부여했다가는 병과 자체가 의미가 없어지는 사태가 발생할 수 있으니, 다음의 능력들은 여전히 고정되어 있으며, 무작위로 나오지 않는다.

계급선택지 1선택지 2
일병모든 일병 능력
상병스냅 샷 (저격병)분대 시야 (저격병)
병장파쇄 로켓 (중화기병)은폐 (지원병)
가깝고도 먼 (돌격병)
소위무력화 사격 (저격병)속사 (돌격병)
대위짙은 연막 (지원병)전투 약물 (지원병)
위험 구역 (중화기병)
소령-
대령무아지경 (저격병)
로켓 사수 (중화기병)
더블 탭 (저격병)
대혼란 (중화기병)
킬러 본능 (돌격병)

고정되지 않은 선택지에서는 다음 능력들 중 하나가 무작위로 뜰 수 있다. 어느 계급에서 뜰 지 역시 무작위이다.

  • 저격병 능력 - 청부 살인자(중화기병 제외)[5], 죽이는 위치 선정, 전투 스캐너, 처형인, 기회주의자, 은밀 기동
  • 지원병 능력 - 스프린터, 엄호 사격, 야전 의무병, 소생, 소총 제압("제압 사격"과 동시에 출현하지 않음), 깊은 주머니, 구세주, 감시병 ("신속 대응"과 동시에 출현하지 않음)[6]
  • 중화기병 능력 - 총알 세례(저격병 제외)[7], 홀로그램 조준, 제압 사격("소총 제압"과 동시에 출현하지 않음), 대전차 유탄, 신속 대응("감시병"과 동시에 출현하지 않음), 척탄병, 생존 의지
  • 돌격병 능력 - 전술적 감각, 호승심, 예리한 반사 신경, 엄폐 해제 사격, 근접전 전문가[8], 호전성, 특별 방어구 적응 훈련, 충격 회복력

어느 계급에 어느 능력이 있는지는 진급할 때가 아니라 병사가 도착했을 때 결정된다. 그러므로 백날 진급하기 직전에 저장질 해 봤자 능력은 달라지지 않는다는 점 참고하자. 이 때문에 많은 병사를 뽑은 뒤 진급시켜보고 원하는 능력을 가지지 않은 병사를 쳐내고 다시 고용하는, 리셋 노가다와는 차원이 다른 노가다가 필요하다. 따라서, 운빨이 매우 중요해진다.

온갖 조합이 다 가능해지기 때문에 재수가 좋으면 원 맨 아미가 탄생한다. 은밀 기동, 대전차 유탄, 충격 회복력, 스프린터 같은 건 누구에게나 떠도 좋은 능력이라 일단 뜨면 그 병사는 날아다닌다. 운이 좋다면 원래는 불가능했던 조합이 시너지를 이룰 수도 있다. 충격 회복력 + 생존 의지 + 특별 방어구 적용 훈련이 한꺼번에 뜬다면 불사신의 탱커가 탄생할 것이며, 예리한 반사 신경에 전술적 감각, 은밀 기동을 갖고 있다면 맞추기 무지 힘든 민첩영웅 요원이, 깊은 주머니 + 척탄병을 습득한 병사는 두 슬롯 모두에 수류탄을 끼우면 수류탄을 여섯 개나 던져댈 수 있는 폭탄마가 된다.

반대로 재수가 나쁘면 그냥 잡캐가 되어 버려지게 된다. 저격병에게 근접전 전문가, 의무병 빌드를 안 탄 캐릭터에게 소생, 지원병에게 청부 살인자 같은 거 뜨면 멘탈리 오그라진다. 특히, 이 옵션은 좋은 의무병을 만드는 것을 매우 힘들게 한다. 의무병에게 가장 필요한 능력은 구세주와 야전 의무병이고, 그 외에에 있으면 좋은 능력은 깊은 주머니, 스프린터, 소생 등인데, 이 스킬들이 전부 고정되어있지 않기 때문에 한 명의 병사에게 뜰 가능성이 거의 없으며, 설령 같은 병사에게 뜨더라도 최후방에서 캠핑하는 분대시야 저격병 등에게 떠버리면 그냥 망하는 거다.

같은 랜덤 삼신기인 개성 중시와 잠재력을 함께 켜면 Welcome to hell. 병사를 뽑으면 높은 확률로 능력치가 개판이든가, 진급하니 능력치가 개판이 되어 있다든가, 능력치가 쓸만하면 스킬이 잉여하다. 물론 극악의 확률을 뚫고 조준 143의 은밀 기동과 스프린터, 대전차 유탄과 호승심을 가진 초특급 누커 대령 저격수가 탄생할 수도 있다.

2 게임 클리어시 사용 가능 [9]

2.1 붉은 안개 (피바람)

병사가 전투 중 부상을 입으면 능력치가 감소됩니다.

원래 갑옷이 버텨낼 수 있는 것 이상으로 부상을 입으면 (즉 실려갈 정도의 부상을 입으면) 기본적으로 의지가 떨어지는데, 이거 말고도 떨어진다는 소리다. 여기서 떨어지는 능력치는 조준이동력.

  • 피해를 1이라도 받았다면 조준이 15 감소한다.
  • 실려갈 정도의 부상을 입으면 조준이 30 감소한다.

문제는, 실려갈 부상을 입은 대원에게 구급 상자를 쓴다고 해서 안 실려가게 되는 게 아니듯, 이 디버프는 구급 상자를 써도 사라지지 않는다. 그래서 섹토이드한테만 한 대 맞아도 중상인 초반에 난이도가 무지막지하게 올라간다.

외계인에게는 적용되지 않는다. 그래서 난이도가 올라간다는 거다.

2.2 확실한 치명타

측면 사격을 하면 치명타를 입힙니다.

좋을 것 같지만 피아 모두 적용되는지라 양날의 검이다. 자신이 우회 기동을 잘 한다고 생각하면 켜면 재밌어진다. 100% 치명타면 선빵 치는 쪽이 거의 유리한데, 게임 특성상 거의 항상 자신이 선빵을 치게 되기 때문. 그러므로 보통 이상에서는 난이도가 쉬워진다. 물론 클래식 이상에서는 적들도 적극적으로 수류탄으로 엄폐물을 뽀개고 대가리에 플라즈마를 박기 때문에 엄폐물을 잘못 선정하면 헬게이트가 열리게 된다.

엄폐 불가 유닛이 기본으로 달고 있는 "단단한 장갑" 버프또한 치명타 피격 확률 60% 감소에서 100% 감소로 상향된다. 원래 그대로면 감소여부를 따지지 않고 무조건 치명타만 쳐맞기 때문.

2.3 공익을 위하여 (대의 명분)

사이오닉 능력을 가진 외계인을 심문해야만 사이오닉에 대한 비밀을 알 수 있습니다.

원래는 섹토이드 지휘관을 해부하기만 해도 사이오닉 실험실을 지을 수 있지만, 이 옵션을 활성화하면 지휘관을 생포해서 심문해야 건설할 수 있게 된다. 그런데 외계인 전진기지에서 처음으로 나오는 섹토이드 지휘관이 애초에 다굴하기 좋은 위치에 달랑 혼자 있으니, 포획하고자 마음먹으면 얼마든지 포획할 수 있다. 결국 이 게임을 잘 아는 유저에게는 별 의미 없다.

2.4 마라톤

게임 완료까지 상당한 시간이 소요됩니다.

연구에 세 배의 시간이 걸리며, 시설 공사 및 병사 후송에 두 배의 시간이 걸린다. 또, 아이템을 생산할 때 자원이 두 배로 들어간다. 그 대신, 새로운 외계인은 원래 나와야 할 때보다 두 배의 시간이 지나야만 나온다.

위에 써 놓은 것들은 변하지만, 이벤트[10] 출현 빈도는 변하지 않기 때문에 납치 임무가 많이 생기는 초반에 패닉 관리에 애로사항이 꽃핀다. 설령 그게 아니더라도 적들의 공세는 두 배로 느려지지만 연구 속도는 그것보다 더 느려지고 기술실에서 뭘 만들자니 자원이 부족하기 때문에 게임 난이도는 전반적으로 올라간다.

주의할 점은 작전명 슬링샷(DLC)과 작전명 후손(에너미 위드인)의 출현 시점은 변하지 않는다는 것이다. 이 때문에 슬링샷을 켰다면, 과학자를 충실히 모았을 경우 오히려 난이도가 내려간다. 어차피 슬링샷의 미션들은 제대로 된 장비를 갖추지 못한 채 도전하는 경우가 많아 실질적 난이도가 비슷한 반면, 뮤톤 생포를 통해 경량 플라즈마-플라즈마 소총 테크를 타거나, 클래식 이상의 경우 슬링샷 첫 미션에서 플라즈마 소총 든 뮤톤을 나포해오면 의도된 것보다 두 배 이상 빠르게 플라즈마 소총을 얻을 수 있다. 이 때문에 새로운 외계인 출현이 늦어지는 것과 겹쳐 슬링샷을 넘긴 뒤의 난이도는 오히려 어느 정도 쉬워진다.

2.5 정신과 물질의 충돌[11] (EW)

유전자 개조를 한 병사는 사이오닉 테스트를 받을 수 없습니다. 그리고 사이오닉 재능이 있는 병사는 유전자 개조를 받을 수 없습니다.

참고로, 게임을 클리어하려면 사이오닉 병사가 최소 한 명은 필요하다. 즉, 분대에서 최소 한 명은 방어력이 낮은 사이오닉 아머를 착용해야 하는데 유전자 개조의 혜택조차 받지 못한다는 눈물나는 상황이 생겨버린다. 또, 깡의지가 높은 사이오닉 병사만으로 밀어버리는 전략을 섣불리 구사하기 곤란해진다.

이걸 켠 상태에서는 가능하면 후손 임무로 얻는 네 명의 병사에게는 유전자 개조를 시키지 말도록 하자. 이들은 무조건 사이오닉 적성이 있기 때문이다.

3 클래식 이상 클리어시 사용 가능

3.1 결과 최우선 (결과주의)

패닉 레벨이 증가하면 회원국에서 주는 자금이 감소합니다.

초기 패닉이 상당히 높은 임파서블에서 이걸 켜면 초반 지원금이 보유 자금만도 못한 지옥도가 펼쳐진다. 패닉 4단계면 평소의 절반밖에 안 준다.

3.2 높은 보상 (로또 보상)

외계인의 납치 활동을 저지하고 받는 보상이 무작위가 됩니다.

외계인 납치 임무시 주어지는 세 보상이 정해진 유형이 아닌 완벽한 무작위 보상으로 바뀐다. 납치 임무의 원래 보상은 기술자 4명, 과학자 4명, 숙련된 병사(병장~소령) 혹은 200 크레딧 중 셋이다.[12] 대개는 원래보다 적은 보상이 나오지만 간혹 더 높은 보상이 나올 수도 있다. 이걸 켜고 첫 납치 미션에서 기술자 5명 이상의 보상이 뜰 경우 임파서블 난이도에서도 첫달 5위성이 가능하다(처음에 1, 새로 만들어서 쏘는거 4). 사실 납치 임무 뜨기 직전에 저장해놓고 원하는 보상이 뜰 때까지 저장질을 하면 된다.

3.3 줄어드는 보상 (생산 효율 감소)

위성을 제작할 때마다 제작 비용이 증가합니다.

위성의 제작 비용과 제작에 필요한 기술자 수가 위성을 만들 때마다 늘어난다. 위성 제작 기간이 10일로 줄어들긴 하지만, 만들 수가 없어서 이 장점은 묻혀버릴 뿐. 한 가지 팁이라면, 위성을 한 번에 여러 대 만들면 전부 같은 생산 비용으로 생산되므로, 가능하면 위성은 많이씩 뽑는 게 좋다. 그러니까 만약 초반을 기본 제공 위성만 쏘고 버틸 자신이 있다면 나머지를 전부 한 번에 만드는 게 좋다.

3.4 인간 초월 (초월적 존재)

사이오닉 능력은 매우 드뭅니다.

정확히는 그냥 전반적 확률이 낮아지는 게 아니라, 보유한 사이오닉 병사의 수가 많을수록 확률이 낮아진다. 원래 사이오닉 적성이 나올 확률은 기본적으로 (의지 / 4)인데, 이 공식이 첫 사이오닉 판정에만 적용되고, 두 번째부터는 (의지 / (8 * (1 + 현재 존재하는 사이오닉 병사 수)))로 바뀌어, 사이오닉 병사가 많아질수록 확률이 매우 크게 낮아진다. 만약 에너미 위드인에서 "작전명 후손"을 켜고 플레이한다면, 거기서 얻는 네 명의 병사들은 반드시 볼 장 다 보고 나서 실험실에 집어넣자. 안 그러면 얘네들은 사이오닉 적성이 확정이기 때문에 나머지 병사들에게서 사이오닉 적성을 보기 매우 힘들어진다.

3.5 근질근질한 촉수 (EW)

발각된다면 몇몇 외계인들은 움직이거나 경계태세를 취하는 대신 병사에게 사격을 가할지도 모릅니다.

발견했을 때 이동하지 않고 경계를 취하는 외계인들, 즉 멕토이드, 사이버디스크, 섹토포드가 발각되었을 때 일정 확률로 경계를 쓰는 대신 바로 사격을 가한다. 해당 외계인들이 하나같이 강력하기 때문에 운이 나쁘면 한방에 병사가 쓰러지는 경우를 볼 수 있다. 다만, 이동 중에 피격 판정이 이루어지는 반응 사격과 달리 피격 판정은 이동이 끝난 후 이루어지므로, 만약 이동한 장소에 엄폐물이 있었다면 그 영향은 제대로 받는다.

4 임파서블 이상 클리어시 사용 가능

임파서블이 어지간한 실력자가 아니면 깨기 곤란한 난이도라는 것을 반영하듯, 이 아래의 선택지들은 매우 변태적으로 난이도를 높이는 옵션들이다.

4.1 전투 피로 (전후 피해)

매달 시간이 흐르면서 전체 자금 수준도 크게 떨어집니다.

이 게임은 일단 초반 패닉 관리에 성공했다면 꾸준히 파밍과 연구를 하면서 장기전을 도모하면 거의 확실히 이길 수 있다. 그런데 위원회에서 주는 돈이 점점 줄어든다는 건 그 필승법이 막힌다는 거다. 즉 게임을 가능하면 속전속결로 끝내야 한다. 이게 어느 정도까지 떨어지냐면, 유지비가 지원금보다 더 많이 나가서 적자가 나는 시점까지도 떨어질 수 있다.

4.2 E-115

비축해둔 엘레리움이 시간이 흐르면 손상됩니다.

엘레리움에 15일의 반감기가 생긴다. 참고로 엘레리움은 이 게임 최중요 자원 중 하나이다. 건설/주조실 프로젝트에 집어넣었다가 취소하는 방법으로 엘레리움을 보존할 수는 있지만, 이 편법이 완전한 건 아니라서 결국 어느 정도는 사라지게 되어 있어 중후반 운영에 난항을 겪게 된다.

4.3 완전 소실

전투 중 죽은 병사의 모든 장비를 잃습니다.

세이브, 로드를 열심히 해서 한 명도 안죽게 플레이하는 유저라면 큰 의미는 없는 세컨드 웨이브지만 이것의 진가는 철인 모드와 함께 했을 때이다. 정예 병사의 죽음은 단순히 그 병사의 죽음만으로 끝나지 않게 된다. 스카이 원 : 내가 회수 고자라니 이게 무슨 소리야 빠른 플라즈마 테크를 탈 경우엔 플라즈마를 든 병사를 잃는 순간 거진 게임 끝이 되는 탓에 난이도가 포풍같이 증가한다.

4.4 다른 전력원 (전력 수요 증가)

모든 시설의 필요 전력량이 증가했습니다.
전력 소모가 두 배가 된다. 엘레리움 발전기의 중요성이 커지게 되고, 증기 타일이 애매한 곳에 위치해 있으면 머리에서 증기가 날 것이다.
  1. 5단위이다. 즉 55,60,65,70,75,80
  2. 11은 1회 이동시 7칸, 12는 7.5칸(이경우, 8칸 이동범위는 돌진범위이나 실제로 돌진이 아닌 이동1회로 취급한다.), 13은 8.5칸, 14는 9칸이다.
  3. 신병은 MEC 강화병이 될 수 없으므로 강화병은 일병으로 진급할 수 없다.
  4. 오역이다. 원문은 "Units receive aim bonus the closer to flanking an enemy they are."
  5. 권총 관련 능력인데 중화기병은 권총을 쓸 수 없다.
  6. 만약 감시병과 신속 대응이 동시에 뜬다면 한 번 반응 사격에 최대 4방을 쏠 수 있을 것이다. 이렇게 되면 밸런스 붕괴이기 때문에 동시에 뜨지 않는 것으로 보인다.
  7. 더블 탭과 역할이 겹치므로
  8. 위드인에서는 엄호 사격과 동시에 찍을 경우 4칸내로 이동시 반응사격 이외에도 4칸 안의 모든 공격적 행위에 대해 반응사격이 발동된다.적이 4칸이내로 접근해서 수류탄을 던진다면 공짜 반응사격이 총 2번 발동된다.
  9. 보통으로 적혀있었으나 아무 난이도로 클리어해도 추가된다.
  10. 외계인의 납치, 외계인 테러 발생, UFO 출현, UFO 착륙, 위원회 임무를 집합적으로 이르는 말.
  11. 번역 수정이 있었다. 원래는 "물질 대 정신"이었다.
  12. 이 옵션을 켤 경우 원래 보상의 50~150%의 보상이 뜬다.