- 상위 문서 : 이볼브
1 장점
그래픽과 연출면에서는 크라이엔진의 명성에 부합하는 훌륭한 정글 그래픽을 보여주며 FPS 본연의 타격감이나 연출도 굉장히 뛰어나다는 평이 많다. 또 헌터와 몬스터가 각기 캐릭터 개성을 잘 살렸다는 점에서는 높은 평가를 받고 있다. 특히 헌터들의 캐릭터 성격이나 외향등은 아주 개성적이라는 칭찬을 받는다.
게임 시스템은 전작인 레프트 4 데드와 비슷하지만 좀더 개선된 시스템인데, 4 vs 1 술래잡기로 몬스터를 추적하는 것과 헌터를 피해 도망가는 부분,몬스터가 진화해 반대로 사냥꾼을 사냥하는 것, 비교적 빠른 진행으로 인한 짧은 라운드, 클래스와 캐릭터 별로 확실히 다른 플레이 스타일을 가지고 있고 클래스 별 역할 분담이 확실한 것이다.[1]
그리고 사냥 모드만 놓고 봐도 30레벨 이후부터는 다른 FPS 게임들처럼 파고들 요소가 꽤 깊다. 몬스터의 경우에 헌터들과 심리전을 펼쳐야하고 혹시 갇히더라도 전투에 유리할 지형을 골라서 이동하는등 신경 써야 할 부분이 상당히 많다. 오히려 제대로 잘 플레이하려면 신경 써야할 부분이 하나부터 열까지 너무 많아서 스트레스 받는 지경. 헌터들도 마찬가지로 게임 시작 전부터 맵의 크기에 따른 캐릭터 조합을 짜고 몬스터와의 교전이 일어났을때 세부적인 전술적 움직임 까지 합을 맞추는등의 제대로된 팀플레이를 해야 잘하는 몬스터와 상대가 가능하다. 지형, 진형, 심리전, 전술이 굉장히 중요하게 작용하기 때문에 전체적 흐름은 비슷하지만 모든 전투는 거의 다른 상황이 펼쳐진다.
AI도 나쁜 편은 아니다. 봇은 전작보다 더 뛰어난데 어리버리한 초보자보다는 훨씬 나은 움직임을 보인다. 메딕의 힐과 행크의 보호막은 아군이 위험할 때 칼같이 들어오고, 아군이 누웠거나 이동 불가 상태에 있더라도 봇은 즉시 구해준다. 봇 어썰트의 꾸준한 데미지 딜링과 봇 트래퍼의 칼같은 모바일 아레나 사용도 칭찬해줄만하다. 그러나 이 게임은 기본적으로 상대 몬스터 유저가 사람일 경우 몬스터가 초보가 아닌 이상 AI 로는 상대가 불가능하다. 나머지 AI 관련 문제점은 게임 내 단점에서 서술.
이볼브의 첫인상을 괜찮게 보고 있는 유저들은 제작사의 DLC 정책같은 게임 외적인 문제 때문에 이볼브가 게임 완성도에 비해서 지나치게 낮은 유저 점수를 받고 있다고 볼멘소리를 내는 중이다.
유저 평점에 비해 웹진들의 평은 대체적으로 호의적인 편인데 15년 3월 9일 현재 메타크리틱의 평점은 78/100이다. IGN은 9/10, GameSpot은 8/10, The Escapist는 9/10, EGM은 6.5/10를 줬다. 대체적으로 웹진이 매기는 점수는 명작이 80점대 후반~90점대, 수작은 대략 70점대 후반~80점대 초반으로 평가한다. 요즘 웹진 리뷰가 신뢰성이 떨어지고 유저와 차이가 벌어지지만 이 정도 평가로 볼때 게임성 자체는 괜찮다고 평가를 받았다.
거의 매주 챌린지 이벤트를 한다. 특정 캐릭터로 특정 수치를 전세계적으로 달성하면 스킨을 나눠주거나 하는 형태. 상점에서 파는걸 주는게 아니라 실제로 유니크한 스킨을 주기도해서 골수 유저들의 반응은 항상 좋았던 편. 유저가 적은지라 챌린지를 할때는 공방에서도 챌린지 이야기를 하며 다 같이 노력하기도 한다. 그런데 여름쯔음부터 챌린지를 대회로 진행(?)하겠다고 밝혔다.국내 극소수의 이볼브 유저들은 결국 아시아는 버리는 조치라고 한탄 했다.[2]
2 게임내적인 단점
순수한 게임 자체의 단점에 대해서는 게임의 컨텐츠가 지나치게 멀티플레이 위주라 싱글 플레이시의 컨텐츠가 적은 편이고, 게다가 재미는 있지만 쉽게 질린다는 의견도 만만치 않다. 매칭시 플레이어간의 랭크 반영이 제대로 되지 않아 하수와 고수가 뒤섞여 게임하는 경우가 많아 랭크 게임을 만들어달라는 의견까지 있다.
가장 많이 플레이되는 사냥(hunt) 모드를 기준으로 말하면, 헌터 입장에서는 몬스터를 빨리 찾지 못하면 추적하는 과정이 꽤 지루할 수 있다. 특히 게임이 아직 덜 연구되었던 출시 초반에는 몬스터 입장에서는 3단계로 진화하기 전까지 초반에 헌터를 공격해봤자 얻는 이득이 전혀 없다고 생각 했기 때문에 더욱 더 전투를 피할 수 밖에 없었다. 사냥모드는 술래잡기라는 컨셉상 기본 틀을 바꾸기가 쉽지 않기 때문에 사냥 모드 말고 좀 더 전투지향적인 다른 모드를 만들어달라는 의견도 있었고 이를 반영해 아레나 모드라는 시작부터 싸우는 모드를 만들었다. 그러나 결과는? 어떤 유저도 아레나 모드를 플레이 하지 않는다 . 결국 이게 진짜 원인은 아니였다는 건데 . . .
사실 몇달이 흐르면서 밝혀진 이볼브의 진짜 문제점은 과도한 팀플레이의 요구와 밸런스 문제이다. 언뜻 1대4 플레이라고 하면 4명이 유리할것 같지만, 이건 4명이서 제대로 협력이 될 경우의 이야기고 손발이 맞지 않는다면 혼자서 열심히 하면 되는 몬스터가 유리할 수밖에 없다. 특히 마이크로 음성 대화를 제대로 못하며 다들 서로를 잘 모르는 공방에서는 더욱 그런면이 부각되는데 여느 팀플레이 게임과 같이 한명이 제대로 못하면 팀이 다 같이 망하는 현상 때문. 특히 이볼브는 클래스별 역할 분담이 너무 심한 편이라 특정 헌터가 캐리하거나 하는 것도 불가능해서 이게 더 문제가 된다. 의도적인 트롤은 게임이 아니라 유저를 핵폭발 시키는 수준이며, 헌터 한명의 실력이 떨어져서 안타깝게 실수하는 경우에도 몬스터가 평균 이상 실력만 가지고 있어도 거의 몬스터가 승리한다고 보면 된다. 게임 시간이 짧은터라 한번 한번의 전투가 중요한 게임인데, 심각한 수준의 집중도와 협력을 요구하는 게임이라는것. 일단 여기에서 수많은 캐주얼 유저들이 떨어져 나간다.
여기에 밸런스 문제도 끼어드는데, 상술한 1대4 라는 시스템 때문에 극도로 밸런싱이 힘든 게임이다. 4명이 손발이 안 맞을 때와 손발이 잘 맞을 때 둘 다 몬스터와 대등하게 싸울 수 있도록 밸런스를 짠다는 것 자체가 거의 불가능한 일이다.
실제로 터틀락은 밸런싱에 굉장한 신경을 써주고 있는 편이지만 약간의 조절에도 승률이 왔다갔다하는 편이다. 지금도 잘 봐서 이정도면 괜찮은 밸런스라고 느껴지기는 하지만 2015년 여름 기준 유저수가 적은편이라 방대한 데이터를 이용한 공정한 밸런싱이 쉽지 않은 편이다. 또 위에 적은 협력 문제 때문에 공방 밸런스를 맞추면,[3] 지금 이볼브에 현실적으로 남아있는 헌터들이 대부분 파티와 팀 단위로 활동하기 때문에 스스로 선택했든 강제로 선택되었든 몬스터를 플레이하는 유저들이 헌터에게 학살 당해서 아무도 몬스터를 하려고 하지 않는다.[4] 그래서 현재 터틀락은 몬스터를 소극적으로 패치하면서 아슬아슬한 줄타기를 하려고 하는것 같은데 결과적으로는 실력있는 몬스터 유저들만 남은 게임이 된 상황이라 무작위로 파티가 이루어지는 공방에서는 몬스터가 대체로 유리하다고 평가 받는다. 밸런스 안맞다보니 혼자하는 유저들은 항상 불리한편이고 이런 솔로플레이 헌터팀을 만나면 몬스터도 재미가 없다. 현재 밸런스는 헌터가 제대로 파티를 하면 몬스터가 3단계 까지 추격 당하지만 공방에서는 몬스터가 1단계에 헌터 학살이 가능할 정도의 차이가 나는 상황.
그러면 싱글이 있다던데 그걸 하면 되지 않느냐할지도 모르는데 봇 헌터는 같은 팀에 사람 플레이어가 있다면 기본적으로 플레이어와 붙어있으려고 하는 경향이 있기 때문에 봇이 알아서 몬스터를 추적하지는 않는다. 당연히 몬스터 추적은 플레이어의 몫. 또한 봇 몬스터는 도망시 잠행 이동을 거의 활용하지 않으며 전투시에도 전투시 움직임은 좋지만 사람 플레이어처럼 메딕을 1차 목표로 두지 않고, 그냥 가장 위협적인 헌터를 공격목표로 정하는 경향이 있기 때문에 단순한 편이다. 즉 재미가 전혀 없다.멀티를 한번도 안해봤다면 뭐 그럭저럭 할만할지도
또 가장 큰 문제점 중 하나로 꼽히는 것이 이런 AI가 지닌 단점 혹은 제약들이 온라인에서도 그대로 적용된다는 것이다. 극도로 유저가 줄어든 스팀 버전의 경우 사람이 없는 시간대에 몬스터와 1:1 매칭이 됐는데, 팀 AI 3명이 멍청히 있으면 그건 싱글 이하다. 또 몬스터 플레이어가 나가서 AI가 조종하는 동안 멍청한 짓을 하고 있다가 새로 난입한 플레이어가 들어오면 걸레짝이 되어버린 해당 몬스터가 그대로 주어진다. 또 헌터의 경우에는 난입했을때 퍽이 전혀 적용되지 않은 상태라 불리하고[5] 캐릭터 역시 마음대로 선택하지 못하고 그대로 해야하니 답답하다.
맵도 그다지 많지않고 비슷비슷하다는 견해도 있다. 타입으로 따지면 정글, 사막, 설원 도심지 4가지 정도이긴한데 타이탄폴은 맵이 개성 있었으나 이볼브는 몬스터가 쉽게 헌터들을 따돌릴 수 있게 맵이 시야가 나쁘고 장애물이 많게 디자인할 수 밖에 없어서 같은 타입의 지도는 다 비슷해 보이기는한다. 다만 배경 그래픽 자체는 괜찮은 편이다. 그마나 칭찬 받는 점 중 하나이기도 하고.
그리고 무기/장비 컨텐츠가 적은데 캐릭터의 능력은 클래스 공용 능력 한개와 전용 능력 3개로 이루어져 있는데, 이는 배틀필드로 치면 클래스당 10개의 총/가젯밖에 없는 것이다. 게다가 배틀필드는 공용 무기라도 있으니 사실상 말 다한 셈. 캐릭터가 계속 추가되고 있기는하지만 현재 예정된 5티어 전원이 등장하여도 20명 정도라 많다고 하기에는 미묘. 그리고 특정 캐릭터가 OP 취급을 받아서 사실상 몇몇 클래스는 선택의 여지가 좁다.
가장 중요한 것은 게임내 컨텐츠가 너무 적다. 헌터보다는 몬스터가 이 게임의 핵심 컨텐츠인데 그 이유는 이 게임의 가장 중요한 특징이 MMORPG의 레이드를 4:1 PvP FPS로 구현한 것이기 때문이다. 따라서 다양한 몬스터가 본 게임의 핵심임에도 불구하고, 최초 발매시 고작 3종의 몬스터만 출시했다. 그나마 골리앗은 성능이 애매하고 레이스는 지나치게 강하기 때문에 멀티 플레이에서는 사실상 레이스만 주구장창 만나게 된다. 추후 유료 DLC로 4번째 헌터와 5번째 몬스터를 추가할 예정이라고 하지만 최소한 4번째 몬스터인 베헤모스는 본편에 포함하고 발매했어야 했다. 특히 베헤모스는 이볼브 출시 이전에 공개 트레일러와 대략적인 스킬과 구성까지 보여줬기 때문에 정식발매후 바로 사용할 수 있을것으로 기대한 유저가 많았다. 베헤모스는 추가 되었고, 5번째 몬스터도 예고 되었지만 이미 수많은 유저들이 떠난 후라 소 잃고 외양간 고치는 겪.
게임 모드도 사냥, 본거지, 구출, 방어에 이 4개 모드가 복합된 후송 캠페인이 전부다. 혼자서 느긋하게 즐길 수 있는 캠페인 모드, 즉, 이볼브 세계관과 각 인물들의 스토리를 즐길 수 있는 싱글 모드가 제대로 구현되어 있지않다. 어떠한 형태로든(새로운 헌터나 몬스터든, 새로운 게임 모드 등) 빠른 업데이트가 이루어지지 않는다면 유저의 급격한 이탈이 예상되었고, 실제로 빠른 속도로 유저가 이탈 했다.
길어도 30~40시간 쯤 하면 질려서 게임을 켤 생각도 안들게하는 것도 까이는 요소. 40시간이면 많은 거 아니냐 할 수도 있지만, 이 게임은 대전 게임이다. 하다못해 싱글 게임들도 MOD질과 더불어서 꾸준히 사랑받는데 대전 게임이 40시간만에 유저가 떨어져 나간다는 것은 심각한 문제점이다. 특히 이점은 혼자 공방을 플레이 할 때 더 크게 느껴지는데, 게임 자체가 4인 고정 인원 파티 플레이를 기본적으로 디자인 된게 심하게 티가 나는 터라 헌터의 경우 혼자 플레이이하면 불리하고, 협동의 재미가 크게 반감된다. 그렇다고 몬스터만 플레이 할 수도 없으니.[6] 국내, 국외를 불문하고 추가 패치가 없으면 유저 다 떨어져 나가겠다! 하는 불만점을 가진 사람들이 늘어나고, 결국 이볼브까가 득세 하였다. 이렇듯 고정적이며 고착적인 플레이의 반복이 유저들이 떨어져 나가게하는 가장 큰 문제점으로 손꼽혔고, 이는 비슷한 반복 플레이 형식인 페이데이 2와 비교되어 전혀 발전된 면이 없다는 의견이 나오게 하는데다가, 4:1 의 술래잡기 구도라는 점에서 외국 포럼엔 '스타크래프트판 톰과 제리(...)와 다를 게 뭐야?' 하는 의견도 있었다.
결국 이런 모든 단점들이 합쳐진 덕분에, 유저수는 콘솔, 스팀 모두 급격히 빠져나갔고 평가는 나빠지다 못해서 대작들이 쏟아져 나온 2015년의 잊혀진 게임이 되어버렸다.
3 늦은 업데이트
터틀락은 출시전 밸런스와 관련하여 모든 수치는 쉽게 수정할 수 있고 이상해지면 바로 되돌릴 수 있다라는 발언이 부끄러울 정도로 출시후 1개월이 넘게 아무런 패치도 없었고, 기다리다 지친 유저들은 상당수 떨어져 나갔다.
특히 이때는 몬스터가 연구가 덜 되어서, 1단계 특정한 스킬에 3포인트를 투자하면 찍으면 공방 학살이 가능하다는 사실을 극소수 유저만 알고있던 때라 제한된 캐릭터로 헌터와 몬스터 양측다 지루한 술래잡기 위주로 게임을 하던 시기이다. 15년 3월 중순부터는 여러가치 패치를 서서히 적용중에 있지만 대처가 너무 늦지 않았냐고 하는 반응이 많았고 결정적으로 이때 쯔음해서 몬스터들의 운영방법이라고 쓰고 가장 강력한 스킬에 스킬 포인트를 올인한다고 읽는다 정립되면서 공방에서 몬스터를 이기기가 힘들어졌고 수많은 캐주얼 헌터 유저들[7]이 게임을 포기했다.
밸런스 패치때마다 적절한 패치를 해주는 터틀락이지만 그 시기가 너무 느린편이고, 특히 몬스터의 경우 특정 요소가 너프당하면 다른 요소가 '발굴' 되는 전형적인 너프형 밸런싱의 단점을 보여주면서 지속적으로 공방 학살자의 지위를 누리고 있는터라 밸런싱에 골치를 앓고 있는 편. 예를 들어 크라켄의 경우 메타가 번개강타-후폭풍-소용돌이 로 계속 변하면서 최강 몬스터 지위를 유지하고 있고, 레이스 역시 너프 이후 워프 폭발이 재발견 되면서 초기 컨셉과 전혀 다른 전면전형 몬스터가 되어 버렸다.은신 암살캐라더니 무쌍캐릭을 만들어놨다. 터틀락은 이를 몇달간 지켜보다가 최근에야 패치를 예고한 상태.
업데이트는 지금도 느리다. 2015년 1월부터 예약 판매로 시즌 패스 2의 컨텐츠까지 다 팔아놓고 2015년 12월이 되어서도 겨우겨우 5티어 메딕까지 '순차적'으로 출시했고, 서포트는 아마 2016년에나 발매될 것 같다. 발매 1주년에 준다 카더라
5티어 출시가 늦은 건 사실이지만 그 사이에 1티어 몬스터와 헌터를 전부 개량형으로 만들어내 무료로 출시했다. 마냥 느리다고 비판하기도 묘한 부분. 2015년 연말에는 개발 상황이 많이 안정되었는지 패치 속도나 추가 속도도 상당히 빨랐다.
스테이지 2 이후로는 일주일 마다 패치하고 있고, 한달 분 업데이트를 예고하는 등 자신만만한 모습을 보인다. 패치 할 때 마다 벨런스와 버그 픽스도 꾸준히 하고 있다.
4 스테이지2
비슷한 장르를 찾아보기 힘든 독특한 게임성이 수많은 문제점에 가려서 비판이 많았지만, 가장 문제가 심각했던 말도 안되는 가격 문제를 해결하니 재평가가 이루어지고 있다. 무료화로 인해 유저수가 15930% 증가 했다고 한다. 7월 9일자 기사 무료화 타이밍이 유료게임인 오버워치 출시 후라 무료게임인 이쪽으로 관심이 어느정도 분산되는 여론이 있다. 유저수가 대폭 증가하여 초보자도 그럭저럭 괜찮은 밸런스 매칭이 잘 잡혀서 입문하기도 좋아졌다. 모바일 아레나 변경처럼 초보자들의 적응을 편하게 한 것도 장점. 물론 털릴 팀은 털리게 돼있다. 각종 인터넷 게시판에서 팁과 정보들을 공유가 활발해졌다. 과거의 유료 구매자들은 대량의 실버키(게임내 화폐)를 보상하고, 여러 컨텐츠가 해금되어있는 혜택이 있다. 추가 업데이트가 있을 경우에도 지속적으로도 보상이 있다고 발표함으로 복귀유저도 늘어나는 분위기가 조성되었다.
밸런스 비판에 대해선 여전히 두고봐야 할 문제지만, 일단 유저수가 엄청나게 불어났고 앞으로 추가될 업데이트도 악랄한 장사질로 뒤통수를 때릴 일이 줄어서 성공적인 변화라는 평가를 받고있다.
솔플 AI의 경우, 헌터들은 달라진 것 없지만 몬스터가 메딕을 최우선 추적하게 변경되어 약간 더 현실성(?)을 띠게 되었다.
무료화 이후, 유저풀이 커지자 기어코 핵 유저들이 등장했다. 원래 핵은 무료화 이전에도 존재했으나, 정식 출시 후 광속으로 망한 덕분에 논란이 된적조차 없었는데 무료화로 유저가 많아지자 문제가 되기 시작한 것. 몬스터와 헌터를 가리지 않고 순간이동 핵이 가장 눈에 띄며, 맵핵이나 관통핵등의 핵 사용 영상이 유튜브에 올라와있을 정도이다.[8] 핵이 등장함에 따라 무료화 이전부터 이볼브를 오래 즐겼던 유저들이 핵 유저 취급 당하는일도 생기고 있으며[9] 해외 포럼에서는 게임의 공정성에 대한 항의가 거세지는 상황이다. 제작진 측에서는 핵 유저를 알고는 있으나 실질적으로 잡지는 않는 모양이며(...) 일반 공방에서도 핵이 판칠정도로 무효화 시스템이 전혀 활성화 되고 있지 않은 상황이다.
결국, 무료화 한달만에 평균 동접을 간신히 만명정도 유지하는 수준으로 유저 수가 감소했다. 심지어 숫자가 적을 때는 5천명 근처의 동접도 보이고 있는데 고작 한달이 지났을뿐인데 이정도로 숫자가 빠졌다는 사실은 작년 이볼브 정식 발매 때와 정확히 같은 수순을 밟는게 아닌가 라는 걱정이 들게 만든다. 게임을 적당히 익힌 몬스터유저가 50연승 이상씩 하면서 뉴비들을 학살하고, 특히 그중에 미끼를 뽑아내며 높은 에이밍 숙련도를 요구하는 레이스가 욕을 가장 많이 먹고, 게임 자체의 하드코어함 때문에 초보들과 캐주얼 지향 게이머들이 적응하지 못하고 떠나는모습은 작년과 사실상 판박이. 더욱 문제인점은 현재 스테이지2 의 상태가 작년보다 훨씬 뉴비 친화적인, 캐주얼성이 나름 강화된[10] 밸런스와 시스템이라는 것인데, 이 상태로도 안정적인 동접자를 확보 못한다는 사실은 작년 게임 출시 때의 대실패가 단순히 DLC 가격 물타기 때문이 아니라, 게임 자체의 문제였다는 것을 보여주는 것이라고도 볼 수 있다. 터틀락 포럼과 레딧에서도 비슷한 의견이 보이는 중. 핵 문제도 핵 문제이지만, 그것보다는 아무리 게임 내 수치로 조정 가능한 밸런스를 이리고치고 저리고쳐도 몬스터를 이 이상으로 심하게 너프하지 않는 이상 헌터 플레이가 엄청나게 어려운 게임이라 많은 유저가 떠난다는 의견이 많다. 여기서 중요한 점은, 현 상황은 작년보다도 몬스터가 압도적으로 불리해서 높은 수준의 게임에서는 몬스터가 참혹한 승률을 보이고 있다는 점이다. 즉 이미 개발진에서는 문제점을 알고 몬스터를 한계까지 너프한 상황이라고 볼 수 있다.[11] 하지만 이런 상황에서 조차 여전히 게임을 처음 접하는 유저들은 헌터 플레이가 너무 어렵다고 느끼고 있다. 물론 냉혹하게 말하자면, 단순히 초보 헌터 유저들이 헌터 플레이를 제대로 이해하지 못하는 것이며, 게임을 더 연습하고 지면서 배운다고 생각하고 고정적으로 음성대화가 가능한 팀원을 구해서 도전하는 마음으로 플레이하는등 노오오오오력을 하면 된다고 볼 수도 있다. 그러나 최근 게임계의 추세가 캐주얼 지향인만큼 이런 불친절한 게임을 붙잡고 있을 유저가 그리 많을지는 의문이며, 사실상 그 의문에 대한 대답은 현재 이볼브 스테이지2 동접자가 보여주고 있기도 하다. 게임 자체가 어려워서 쇠퇴한 RTS 장르나 대전 액션 게임 장르가 떠오르는 부분.
늘어난 유저 수를 전부 잡는 건 처음부터 불가능하다. 다만 그걸 고려해도 게임 고유의 매니악함과 하드함으로 인해 빠진 인구가 많은 편이긴 하다. 이는 게임의 근본적인 컨셉 문제로 이걸 해결하겠다는 건 그냥 게임을 새로 만들겠다는 것 정도 밖에 안된다. 현실적인 해결 방안은 게임 내에서 헌터 파티 플레이 권유와, 잘 빠진 켐페인 모드를 만드는 것 정도지만...
5 버그
발매 초기라 그런지 버그들도 많았었다.
한글채팅 관련 버그들 : 한글채팅을 하다보면 입력한 타자가 네모난 박스로 표현되는 경우, 화면 크기가 심각하게 작아지는 경우나 문자열이 제멋대로 써지는 경우가 있다. 또 채팅이 끝난뒤 키입력이 지속적으로 가해져 헌터나 몬스터가 제멋대로 움직이는 경우도 있으며 가장 심할때는 채팅을 끝낸후 어떠한 조작을 하던 캐릭터가 그에 반응하지 않는 무반응 현상도 가끔 일어난다. 치열하게 교전중이었는데 채팅으로 무언가를 알리거나 지시하다가 이 무반응 버그에 걸려버리면 곤란해진다.
이볼브 강제종료 버그 몇시간 게임을 하다보면 정확히는 DXGI 버그창 뜨고, 그래픽드라이버가 응답을 중지했다는 우측하단의 메세지와 함께 게임이 잠시 멈췄다가 강제 종료되는 유저들이 있다. 해당 문제는 프레임 제한을 걸어주면 해결 된다. [1] 이볼브 폴더의 system.cfg 파일에 sys 항목이 있는데 여기에 sys_MaxFPS = 60 으로 60 프레임 제한을 걸면 문제가 해결된다.
지형 잠수 버그 : 지형 밑으로 떨어져 일정 시간 후 사망(...)
상기한 버그들은 콘솔과 PC를 가리지 않는다.- ↑ 결과적으로는 이 과도한 역할 분담이 단점이 되었다.
- ↑ 핑과 시차 문제 때문에 사실상 참여가 불가능...
- ↑ 간단히 말하자면 헌터측 상향
- ↑ 이는 실제로 몬스터가 연구가 덜 되었던 출시 초반과 4티어 패치 이후 공방에서 일어났던 현상.
- ↑ 참고로 이볼브는 퍽의 차이가 매우 중요한편이라 더 타격이 크다.
- ↑ 헌터 플레이가 더 재밌다는 유저도 있을테니까
- ↑ 기본적으로 헌터유저가 더 많은 편이다.
- ↑ 데미지핵 부스터핵등 티가안나게 쓰고있는핵이 넘쳐난다 이볼브 쪽에선 막을 의지만 있을뿐 그어떠한 대책을 세우지 않고있다 데미지 순간이동 부스터 등 게임내 직접적인 수치변경까지 가능한것은 이볼브쪽에서 얼마나 핵에 방관이 심한지 알수있는 대목이기도 하다 *
- ↑ 주로 추적에 관한 의심. 몬스터를 오래한 유저가 헌터를 잡을 경우 경로를 경험으로 미리 예측하여 절대 놓치고 않고 미리 가서 대기하는등의 숨막히는 추적을 하는 경우가 많아서 이런 의심을 하는 경우가 잦다.
- ↑ 물론 그래도 극한의 회피기동, 이동능력, 몬스터의 주요 스킬 쿨타임 계산을 무조건 강제하는 전투 난이도, 매 싸움마다 항상 다른 지형을 익숙하게 읽어야하는 능력, 팀원간의 한계치에 가까운 팀플레이 요구등 미칠정도로 하드코어한 근본은 변함이 없다.
- ↑ 너무 심각한걸 아는지, 매번 패치때마다 몬스터를 다시 조금씩 버프하고 있다.