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1 개요
SWORDS, CUPS, WANDS, DISKS, NONE의 다섯 가지 속성이 있다. 타일 중에 존재하는 SWORDS, CUPS, WANDS, DISKS 타일을 밟으면 맵 전체의 속성이 해당 타일의 속성으로 바뀌며, 그에 따라 보너스를 받거나 페널티를 받게 된다.
2 상세
정확하게는 다음과 같은 영향을 받는다.
- 맵 속성이 SWORD가 될 경우에는 SWORD 속성 체스맨이 공격시 공격 최종값이 2 증가하고, CUP 속성 체스맨이 지력 수치를 보조하는 자리에 있을 경우 지력 보조치가 2 감소한다.
- 맵 속성이 CUP이 될 경우에는 SWORD 속성 체스맨이 공격시 공격 최종값이 2 감소하고, CUP 속성 체스맨이 지력 수치를 보조하는 자리에 있을 경우 지력 보조치가 2 증가한다.
- 맵 속성이 WAND가 될 경우에는 WAND 속성 체스맨이 방어시 방어 최종값이 2 증가하고, DISK 속성 체스맨이 공격자 자리에서 이동시 최종 이동값이 2 감소한다.
- 맵 속성이 DISC가 될 경우에는 WAND 속성 체스맨이 방어시 방어 최종 값이 2 감소하고 DISK 속성 체스맨이 공격자 자리에서 이동시 최종 이동값이 2 증가한다.
간단하게 말해서 SWORD와 CUP이 대립관계, WAND와 DISK가 대립관계에 있다는 이야기. 그리고 당연한 이야기겠지만 NONE은 어디에도 영향을 받지 않는다.
디스크 속성의 공격자 체스맨이 홀대받은 이유. 이동 주사위는 공격과 방어 주사위에 비해 기대값이 낮기 때문에 -2가 뜨는 완드에 너무 취약했다. 반드시 6면체 주사위만이 나오고 체스맨에 따라 최대 5~6개까지 쓸 수 있는 공격, 방어에 비해 이동은 낮으면 육면체 주사위 한 개, 높아도 사면체 주사위 두 개를 사용하기 때문. 디스크 속성의 체스맨이 완드 속성에 걸리면 이동 1 체스맨은 1, 1, 1, 2, 3, 4의 이동값을, 이동 2 체스맨은 1, 1, 2, 3, 4, 5, 6의 이동값을 가지게 되어 한 칸 이동할 확률이 1/2~1/3으로 매우 높아진다. 물론 디스크 속성이 걸리면 날아다녔지만 패널티가 너무 커서...
당초에는 이것으로 상성에 물고 물리는 구도를 만들 예정이었던 모양이지만, ± 효과를 억지로 맞물리게 한 바람에 상성을 전부 상쇄할 수 있는 방법이 2가지 존재했다.
- SWORD속성의 공격자, CUP속성의 방어자, CUP속성이 아닌 지력보조
- SWORD속성이 아닌 공격자, WAND/CUP속성이 아닌 방어자, CUP속성이 아닌 지력보조
두 번째 방법은 제약도 많고 저 두 가지 속성이 아닌 제대로 된 방어형 체스맨이 없기 때문에 결국 첫 번째 방법이 널리 사용되었다. 죠안2나 팬텀데미안 같은 경우는 아예 상쇄팀 짜라고 만든 케이스여서 소프트맥스가 스스로의 손으로 직접 물고 물리는 구도를 깨뜨려 버리고 만 셈. 흠좀무