FPS의 창시자 존 카멕만큼 잘 알려져 있지는 않지만 그와 필적하는 천재 프로그래머로 언리얼 1편 제작 당시 렌더링 엔진뿐만 아니라 최초의 WYSIWYG 3D 레벨 에디터인 언리얼 에디터 1.0까지 혼자서 만드는 저력을 보인 바가 있다. 언리얼 엔진 1은 단순히 FPS 엔진을 넘어서 훌륭한 3D 레벨 에디터와 완벽한 하나의 스크립트 언어인 언리얼스크립트까지 갖추고 있었다. 이러한 뛰어난 기반을 다지기 위해 언리얼 엔진의 개발 기간은 결국 5년만에 완성이 되었다. 이에 대해 존 카멕이 "게임하나 만드는데 뭐그리 오래걸리냐"고 비웃자 원한을 품고 언리얼 엔진 제작에 집중했단 루머가 있지만, 실제로는 존 카멕은 언리얼 1이 보여준 비주얼에 대해 매우 훌륭하다며 자신의 .plan[1]을 통해 찬사를 보낸 바 있다. 처음 개발시부터 언리얼 엔진의 핵심은 "생산성의 향상", "엔진의 유연함", "지속적인 개선"이었으며 그 모토를 바탕으로 지속적인 버전업을 이루고 있다.
그가 제작한 언리얼 엔진은 현재 세계적인 대세로 자리잡았고 시대의 흐름과 유행의 변화를 명확하게 캐치하여 수용하는 탁월한 안목을 바탕으로 꾸준한 버전업을 통한 개량과 변화를 통해 경쟁 엔진이 등장하면 그 장점마저 빠르게 흡수하여 발전되고 있어 부동의 1위를 유지해나가고 있다. 언리얼 엔진은 한국에서도 매우 큰 성공을 거둔 만큼, 한국 시장에 대해 적지 않게 신경쓰고 있으며 우리나라에도 매우 자주 방문하는 편이다.
대중에 노출되는걸 꺼리는 경향이 있어서 언리얼 엔진의 유명세에 비해 잘 알려지지 않았지만, 대중적인 게임 웹진 인터뷰에도 자주 등장하는 존 카멕과는 달리 개발자 컨퍼런스나 발표회 등 자신의 일과 직접적으로 관련된 곳에는 자주 그 모습을 보이는 편이다. 엔지니어링 한 분야에만 빠삭한 Nerd 이미지의 존 카멕과 달리 에픽 게임즈의 CEO를 역임하는 등 사업수완도 좋은 것으로 보이며 성실하고 온화한 성격이라고 한다.
2012년 AIAS 명예의 전당에 헌액되었다.
인터뷰에 따르면 게임을 만드는 것을 즐기는 반면 게임 자체는 많이 플레이하지 않는다고 한다. 인생을 통털어 엔딩을 본 게임이 둠과 포탈 단 두 개 뿐이라고.
- ↑ 블로그 비슷한 공개된 기록 형태