스타크래프트2에서 프로토스의 대 저그전 전략. 프로토스가 저프전에서 암울할 때나 강할 때나 강력했던 찌르기 전략이다.
대부분 제련소를 올리며 앞마당을 먹고, 광자포와 파수기로 초반 저그의 찌르기 내지는 견제를 버텨내며 출발을 한다. 그 뒤 인공제어소 타이밍에 맞춰 융화소를 올리고 차원 관문 연구와 지상군 공업에 시간 증폭을 사용한다.
그러면서 남는 광물로 관문을 늘려 6개를 만든 뒤, 차관 연구가 완성되고 병력이 어느 정도 뽑히면 수정탑을 꽂을 탐사정 한기를 동반하고 저그를 찌르러 나간다.
자세한 빌드 오더를 일일히 적기 힘든 것은 이 전략이 굉장히 배리에이션이 많기 때문이다. 6차관 러쉬라고는 했지만 선수나 개인에 따라 7차관, 심한 경우 8차관 까지 올리는 경우도 있다.
병력의 구성 역시 마찬가지다. 추적자 파수기, 추적자 광전사, 추적자 광전사 파수기 등등 선수 개개인의 선호가 다르다. 그래도 대부분 수호 방패와 역장의 활용은 포기 못해 파수기 여섯기 정도는 항상 대동한다. 그러나 GSL 에서조차 땡 추적자로 승리를 따내는 선수들이 있는 걸 보면 올인 러시 주제에 제법 유연함을 자랑하는 빌드 중 하나다.
업그레이드 단계 역시 다양한데, 공 1업에 찌를 수도 있고 공 2업에 찌를 수도 있다. 극히 드물지만 공3업까지 올라가는 경우도 있는데, 이건 프로토스가 잘했다기 보다는 저그가 뭔가 실수를 해서 프로토스가 공3업까지 갈 수 있는 여유를 준 경우가 대부분.
추적자를 주 병력으로 사용할 경우는 점멸 연구를 꼭 해주고 나가는 편이다. 점멸이 있고 없고는 추적자의 생존력에 큰 영향력을 끼치기 때문. 특히 마이크로 컨트롤 실력이 뛰어난 프로의 경기에서는 두말할 나위가 없다.
2012년 초 저프전에서 추세는 제련소 더블 이후 소수의 파수기와 광자포로 초반을 버티고 이 사이 6개 - 7개의 관문을 함게 올리고 제련소에서 공2업까지 찍어주며 황혼 의회에서 점멸을 연구하고 초반에 모아놨던 파수기 + 공2업 점멸 추적자로 병력을 구성해 저그를 밀어내는 빌드가 가장 보편적으로 통용되고 있다.
이 빌드의 경우 인공제어소를 빨리 올리지 않고 제련소 더블 이후 본진에 2가스를 올린 뒤 제련소에서 공업을 먼저 진행한다. 그 뒤에 인공 제어소를 올리고 차원 관문 연구에는 의외로 증폭을 쓰지 않는다. 증폭은 공업에 계속 몰아준다.
혹시 있을 저그의 올인과 견제는 꾸준히 뽑아주는 파수기와 광자포로 버틴다. 단, 파수기는 6~7기 이상 생산하지 않는 편이다. 그 이상의 가스를 투자하면 추적자 물량이 안나오기 때문.
그와 함께 황혼 의회를 올리고 최대한 빠르게 점멸을 연구한다. 보통 이 타이밍즈음 공1업은 완성되고 공 2업이 진행되고 있다. 시간증폭은 점멸과 공업에 투자한다.
이제 초반부터 꾸준히 늘린 6~7기의 파수기 외의 모든 병력은 추적자로 뽑는다. 점멸과 공 2업이 완성될 타이밍에 탐사정과 함께 저그의 진영으로 가 수정탑을 짓고 추적자를 뽑아주며 저그를 밀어버리면 된다. 저그가 바보가 아닌 이상 물량은 여전히 저그에게 밀리지만 공2업을 한 추적자의 위엄, 점멸의 생존력, 그리고 역장을 활용해 저그를 물리쳐야 한다.
1.4.3 패치 이후로는 저그 유저들이 가장 무서워 하는 전략이 되었다. 공업에 자원이 적게 투자되는 프로토스들이 치고 나오는 타이밍, 병력의 질, 양이 더욱 껄끄러워 졌기 때문.
이후 관문 병력과 파수기를 통한 6차관 러쉬는 수명이 다했지만, 공2업 7차관 점멸 추적자 러쉬는 종종 쓰이며, 발전형인 7차관 불멸자 러쉬가 2012년 중반 이후의 대세. 차원 분광기로 견제를 하면서 공방 1업 후 3불멸자 타이밍에 나가거나, 견제 없이 2불멸자 타이밍에 진출하며 저그는 이 조합을 역장 때문에 바퀴 위주의 병력으로 막아야 하는데, 이 경우 불멸자가 바퀴를 학살하며, 20킬 정도는 기본으로 찍는다. 많이 쓰인지 1년이 다 되어 가지만, 딱히 파해법이 없는 강력한 빌드.
테란전에서는 잘 쓰지 않는 편. 2011년 중순 경에는 테란 전에서도 사용했지만 2012년 초에는 테란전에서 이 카드를 꺼내는 선수는 거의 없는 편이다. 여러가지 이유가 있는데 우선 이 빌드는 보다시피 빠르게 앞마당을 먹는다는 게 선결 과제인데, 제련소 더블은 테란을 상대로 의미가 없고 [1] 원관문 더블은 먹히기만 한다면야 좋지만 초반 타이밍을 넘기기가 힘들다.
또 사거리 유닛만 존재하는 테란을 상대로 심시티는 할 수 없는데 이 말은 앞마당을 활짝 열어제끼고 있다는 뜻. 이래저래 방어하기가 너무 까다롭다.
병력을 갖추는데까지는 성공했다 하더라도 문제는 여전히 존재. 방어 타워가 아닌 병력을 뽑아서 방어를 하고 유닛들의 사거리가 짧다는 저그의 특성 상 역장이 매우 크게 저그의 전투력을 깎아먹는데, 방어를 소수 병력과 벙커, 리페어로 하는 테란의 특성상 이 빌드의 병력 조합은 그다지 위협적이지 않다. 벙커 주변에 역장을 쳐 리페어를 못하게 하고 이 사이 벙커를 뚫어버리는 모습이 프로경기에서 여러번 보여진 적도 있지만 이렇게 하자 테란 유저들이 이 러시가 올 때 건설 로봇을 벙커 앞에 빼놓기 시작했다.
여기 있는 건설로봇을 리페어를 못하게 역장을 치자니 벙커 전면부를 역장이 감싸 오히려 광전사로부터 보호해 주는 꼴이고, 그렇다고 건설 로봇을 몰아내지 않으면 건설로봇들이 벙커를 리페어하고 심지어 광전사로부터 지켜주기까지 하니 난감하다.
그리고 한때 프로토스를 압살했던 1/1/1체제는 이 빌드를 완벽하게 씹어먹는데다가 무엇보다 결정적인 이유는 2012년 유행하는 맵들의 특성과 게임양상 때문. 거리가 멀어 앞마당의 먹는 부담이 좀 덜한 2012년 초의 프로토스는 앞마당을 빠르게 먹고 테크를 올린다. 굳이 유닛 효율이 테란에 비해 떨어지는 관문 단계에서 승부를 보기보다는 고위 테크 유닛으로 차분히 테란을 상대하는 게 안전하고 승률도 높기 때문.- ↑ 광자포로 병력을 막는게 제련소 더블인데, 광자포는 저그 병력을 화력으로 막는 게 아니라 사거리 차를 이용해서 막는 경우가 대부분이다. 심시티 + 역장으로 화력에서는 압도적으로 밀리지만 '넌 못 때리고 난 때리는' 거리에서 저그 병력을 막는 게 포인트. 모든 유닛이 사거리 유닛인 테란 앞에서는 무의미한 발상이다.