1 개요
Anti-Idle의 시스템 중 하나로, 간단하게 말해 해당 모드 Career를 발동시키고[1] 해당 모드를 많이 하면 점수가 쌓여서 종료시에 많은 보상을 얻을 수 있다.
Career 들과 대응이 되며 다른 모드를 한다 해도 시간에 따른 점수도 보정되므로 굳이 해당모드만 죽어라 안 파도 된다. 다만, 해당 모드를 잘 즐긴다면 이걸 켜놓고 Carrer를 발동시키면 나름 효율적이다. 추천 Idle 비즈니스는 Idler, Fighter(한 곳에서 잠수하는 경우), Gardener(Auto Harvest랑 같이 끼워두면 효율업). 추천 Anti-Idle 비즈니스는 Fighter(레이드 뛰는 경우), Racer, Card Player 등.
이 모드를 하기 위해서는 현재레벨이 1000 이상이여야 하고 만약 Impossible Ascension 으로 전승했다면 현재레벨이 3000 이상이여야 한다. 만약 레벨1에서도 가능했었다면 벨붕이었다.
v1537 패치로 이제 Business의 게이지 퍼센트를 정확하게 알 수 있다. 색깔별로 25%씩 할당되어 있으며 최고 200%까지 표시가 가능하다. 당연히 무시해도 상관은 없긴 하지만...
2 공식
모든 시간은 초로 계산된다.
- 접속 시간 점수(m1) = (켜놓은시간) / (꺼놓은시간 + 1800) * 100 (최소 50 ~ 최대 100)
- 활동 점수(m2) = (획득 Career 경험치) / (켜놓은시간 + 1800) * 100 (최소 25 ~ 최대 100)
- Career 점수(m3) = 종료시의 Career 레벨 (최소 25 ~ 최대 100)
- 최종점수 = floor(((획득 Career 경험치) ^ 0.97 * 10 + (켜놓은시간) ^ 0.9 * 4 + (꺼놓은시간) ^ 0.7) * m1 * m2 * m3 / 15000000)
- 진행장면에서 4개의 색이다른 게이지(파란색,초록색,노란색,주황색)가 있는데. 최종점수를 나타낸다.
- 파란색 게이지= ~1000점
- 초록색 게이지= 1000~9999점
- 노란색 게이지= 10000~99999점
- 주황색 게이지= 100000~999999점[2]
3 보상
공식에서 구한 최종점수에 의해 경험치, YC, Career 경험치를 획득하고 1000점 이상인 경우, 추가로 보상을 단계별로 받는다.(1천, 1만, 10만, 100만 이상일 경우)
3.1 기본 보상
- 경험치 = floor(최종점수 * 9999 * 레벨 / 9001) (단, 레벨이 9001 인 경우에는 획득 경험치는 1%로 감소)
- YC = floor(최종점수 * 6999 * 레벨 / 9001)
- Career 경험치 = 최종점수
3.2 Idler
- 보상1 보상점수(r1) = floor(최종점수 / 2)
- 보상2 보상점수(r2) = floor(최종점수 / 1만)
- 보상3 보상점수(r3) = floor(최종점수 / 10만)
- 보상4 보상점수(r4) = floor(최종점수 / 50만)
점수 | 보상1 | 보상2 | 보상3 | 보상4 |
1000~9999 | r1%의 Insta-Progress[3] | | | |
1만~10만-1 | floor(r1 * 1.3)%의 Insta-Progress | r2%의 Temp. Boost | | |
10만~100만-1 | floor(r1 * 1.5)%의 Insta-Progress | (위와 같음) | r3 * 2%의 Elite Temp. Boost | |
100만~ | (위와 같음. 단 한계값은 75만%) | (위와 같음. 한계값은 800%) | (위와 같음. 한계값은 300%) | 40% 확률로 r4개의 Idle-Bot 카드 / 그 외의 확률로 Battery Charger 카드 기껏 올리고 이게 걸리면 화가 난다. 한계값은 100개 |
3.3 Gardener
- 보상1 보상점수(r1) = floor(최종점수 / 25)
- 보상2 보상점수(r2) = floor(최종점수 / 500)
- 보상3 보상점수(r3) = ceil(최종점수 / 50만)
- 보상4 보상점수(r4) = floor(최종점수 / 100만)
점수 | 보상1 | 보상2 | 보상3 | 보상4 |
1000~9999 | floor(r1 / 10)번의 추수횟수, r1 만큼의 Garden Point, Garden EXP, 추수 YC [4] | | | |
1만~10만-1 | (위의 보상의 1.3배) | r2개의 Random-fruit, floor(r2 / 100)개의 Fertilizer | | |
10만~100만-1 | (맨 위의 보상의 1.5배) | (위와 같음) | r3개의 Mega Fertilizer | |
100만~ | (위와 같음. 단 r1 한계값은 100만) | (위와 같음. 한계값은 10000개 / 50개) | (위와 같음. 한계값은 50개) | r4개의 Auto Harvest 카드. 한계값은 100개 |
3.4 Fighter
- 보상1 보상점수(r1) = floor(최종점수 * 15)
- 보상2 보상점수(r2) = floor(최종점수 * 50)
- 보상3 보상점수(r3) = floor(최종점수 / 10만) + 5
- 보상4 보상점수(r4) = floor(최종점수 / 10만) + 5
점수 | 보상1 | 보상2 | 보상3 | 보상4 |
1000~9999 | r1만큼의 BA EXP, floor(r1 / 50)번의 킬카운트 | | | |
1만~10만-1 | (위의 보상의 1.3배) | r2개의 Pixel | | |
10만~100만-1 | (맨 위의 보상의 1.5배) | (위의 보상의 1.3배) | 30% 확률로 r3번 사용가능의 Special Power Crystal / 40%확률로 같은양의 Special Master Crystal / 그외의 확률로 같은양의 Special Reward Crystal[5] | |
100만~ | (위와 같음. 단 r1 한계값은 10억) | (맨 위의 보상의 1.5배. 한계값은 25억) | (위와 같음. 한계값은 250번) | r4번 사용가능의 Loot Magnet(지속시간 5분) (한계값은 100번) |
3.5 Item Maker
- 보상1 보상점수(r1) = floor(최종점수 / 75)
- 보상2 보상점수(r2) = ceil(최종점수 / 5만)
- 보상3 보상점수(r3) = floor(최종점수 / 10만)
- 보상4 보상점수(r4) = floor(최종점수 / 100만)
점수 | 보상1 | 보상2 | 보상3 | 보상4 |
1000~9999 | 30% 확률로 r1개의 Enhancer Fragment / 나머지 확률로 floor(최종점수 * 25)개의 Crafting Material | | | |
1만~10만-1 | (위의 보상의 1.3배) | 30% 확률로 r2개의 Crystal of Rarity / 나머지 확률로 floor(최종점수 / 1만)개의 SCM | | |
10만~100만-1 | (맨 위의 보상의 1.5배) | (위와 같음) | 30% 확률로 r3개의 Crystal of Ultimate Rarity / 나머지 확률로 r3개의 Unobtainium | |
100만~ | (위와 같음. 단 한계값은 75만/15억) | (위와 같음 한계값은 999/1만) | (위와 같음. 한계값은 999개/1000개) | 20% 확률로 공격+r4 의 Weapon Unique Enhancer[6] / 40% 확률로 방어+r4 의 Armor Unique Enhancer (이상 r4 한계값은 100) / 그 외의 확률로 r4개의 Mystery Enhancer Identifier[7] (한계값은 30개) |
3.6 Button Basher
- 보상1 보상점수(r1) = floor(최종점수 / 500)
- 보상2 보상점수(r2) = floor(최종점수 / 1만)
- 보상3 보상점수(r3) = floor(최종점수 / 10만)
- 보상4 보상점수(r4) = floor(최종점수 / 100만)
점수 | 보상1 | 보상2 | 보상3 | 보상4 |
1000~9999 | floor(최종점수 / 5)회의 Press Count, floor(최종점수 / 1000)회의 Break Count, r1번의 퍼펙트 횟수, r1개의 Purple Button | | | |
1만~10만-1 | (위의 보상의 1.3배) | 30% 확률로 r2개의 Awesome Crate / 나머지 확률로 r2개의 Explosion Crate | | |
10만~100만-1 | (맨 위의 보상의 1.5배) | (위와 같음) | 30% 확률로 r3개의 Legendary Box / 나머지 확률로 r3개의 Chaos Crate | |
100만~ | (위와 같음. r1 한계값은 10만) | (위와 같음 한계값은 1만개) | (위와 같음. 한계값은 1천개) | r4개의 Invincibility Stars Card (한계값은 100개) |
3.7 Arcade Player
- 보상1 보상점수(r1) = floor(최종점수 / 500)
점수 | 보상1 | 보상2 | 보상3 | 보상4 |
1000~9999 | (최종점수 * 500)점이 각 아케이드모드 총점수에 추가. r1개의 Arcade 100k Medal | | | |
1만~10만-1 | (위의 보상의 1.3배) | (없음) | | |
10만~100만-1 | (맨 위의 보상의 1.5배) | (없음) | (아래 리스트중 Mindsweeper, Balance 3, Triangle Count 참조) | |
100만~ | (위와 같음. r1 한계값은 20만) | (없음 이제 그만) | (위와 같음. 한계값은 아래 리스트 참조) | (아래 리스트중 Pong, Avoidance, Math, Whack-a-greg 참조. 한계값은 아래 리스트 참조) |
(보상 체계: Arcade는 보상 Tier 3과 4는 MMR을 제외한 나머지 모드의 Highscore를 올려준다.)
(종전최고기록: Arcade 자체에서 세운 최고기록. Unranked에서 올린 점수도 영향 받는다. / 최종점수: Business 최종점수)
- 10만 이상
- Mindsweeper = floor(종전최고기록 * (0.105 + random()[8]) * 10 + floor(최종점수 / 1만) * 50) (한계값은 150만)
- Balance 3 = floor(종전최고기록 * (0.105 + random()) * 10 + floor(최종점수 / 1만) * 100) (한계값은 250만)
- Triangle Count = floor(종전최고기록 * (0.105 + random()) * 10 + floor(최종점수 / 1만) * 100) (한계값은 350만)
- 100만 이상
- Pong = floor(종전최고기록 * (0.105 + random()) * 10 + floor(최종점수 / 1만) * 50) (한계값은 150만)
- Avoidance = floor(종전최고기록 * (0.105 + random()) * 10 + floor(최종점수 / 1만) * 20) (한계값은 60만)
- Math = floor(종전최고기록 * (0.105 + random()) * 10 + floor(최종점수 / 1만) * 10) (한계값은 70만)
- Whack-a-greg = floor(종전최고기록 * (0.105 + random()) * 10 + floor(최종점수 / 1만) * 10) (한계값은 35만)
근데 이건 타블렛 or 터치스크린쓰면 꽝 급의 좌절을...
3.8 Racer
- 보상1 보상점수(r1) = floor(최종점수 / 25)
- 보상3 보상점수(r3) = floor(최종점수 / 10만)
- 보상4 보상점수(r4) = floor(최종점수 / 100만)
점수 | 보상1 | 보상2 | 보상3 | 보상4 |
1000~9999 | floor(최종점수 / 1000)번 만큼 Standard/Item Fight 완료횟수 증가. floor(최종점수 / 10만)번 만큼 Death Match 완료횟수 증가. r1개의 Stadium Token | | | |
1만~10만-1 | (위의 보상의 1.3배) | (없음) | | |
10만~100만-1 | (맨 위의 보상의 1.5배) | (없음) | Death Match 최고 PWNts가 251~749 일때, 종전기록 + r3 + 1회 가 최고 PWNts로 된다. 얻은것 같지도 않은 보상. 보통 Death Match 잘 하는 사람들은 900은 기본이라고 하더라. | |
100만~ | (위와 같음. r1 한계값은 1000만) | (없음) | (위와 같음. 최고 PWNts 한계값은 750) | r4개의 Stadium Pro Card (한계값은 100개) |
3.9 Card Player
- 보상1 보상점수(r1) = floor(최종점수 / 50)
- 보상3 보상점수(r3) = ceil(최종점수 / 25만)
- 보상4 보상점수(r4) = floor(최종점수 / 100만)
점수 | 보상1 | 보상2 | 보상3 | 보상4 |
1000~9999 | r1의 FCG Cash. 모드별 보상은 아래 참조. | | | |
1만~10만-1 | (위의 보상의 1.3배) | (없음) | | |
10만~100만-1 | (맨 위의 보상의 1.5배) | (없음) | 30% 확률로 r3장의 (Upgraded) Awesome Face / 40% 확률로 r3장의 (Upgraded) Code Fu / 나머지 확률로 r3장의 (Upgraded) Mystery Card | |
100만~ | (위와 같음. r1 한계값은 1000만) | (없음) | (위와 같음. 한계값은 10장)) | r4개의 TukkunFCG Power User Card (한계값은 100개) |
(모드별 보상. 모든 나눗셈 공식에는 floor 함수 적용)
난이도 LV | 추가 Play 횟수(레벨별 횟수 포함), 추가 승리 횟수 |
0 | (최종점수 / 2500) |
1 | (최종점수 / 5000) |
2 | (최종점수 / 7500) |
3 | (최종점수 / 1만) |
4 | (최종점수 / 2만5000) |
6 | (최종점수 / 10만) |
7 | (최종점수 / 50만) |
획득 FCG 경험치 = (최종점수 / 50만) * 500 + (최종점수 / 10만) * 350 + (최종점수 / 2만5000) * 250 + (최종점수 / 1만) * 200 + (최종점수 / 7500) * 175 + (최종점수 / 5000) * 150 + (최종점수 / 2500) * 125
3.10 Gem Trader
- 보상1 보상점수(r1) = floor(최종점수 * 3)
- 보상3 보상점수(r3) = ceil(최종점수 / 25만)
점수 | 보상1 | 보상2 | 보상3 | 보상4 |
1000~9999 | r1개의 GC, r1만큼 Profit 증가. | | | |
1만~10만-1 | (위의 보상의 1.3배) | (없음) | | |
10만~100만-1 | (맨 위의 보상의 1.5배) | (없음) | r3개의 Demand Master Card | |
100만~ | (위와 같음. r1 한계값은 1000만) | (없음) | (위의 보상의 1.5배. 한계값은 100개)) | (없음) |
3.11 Adventurer
- 보상1 보상점수(r1) = floor(최종점수 / 500)
- 보상2 보상점수(r2) = ceil(최종점수 / 15000) * 20
- 보상3 보상점수(r3) = floor(최종점수 / 10만)
- 보상4 보상점수(r4) = floor(최종점수 / 50만)
점수 | 보상1 | 보상2 | 보상3 | 보상4 |
1000~9999 | Reputation이 r1 만큼 증가. 단, -51 이하일때에는 r1 만큼 감소. | | | |
1만~10만-1 | (위와 같음) | r2개의 Special Pet Food | | |
10만~100만-1 | (위와 같음) | (위와 같음) | r3개의 Energy Refill | |
100만~ | (위와 같음. 한계값은 20만) | (위와 같음 한계값은 1만개) | (위와 같음. 한계값은 50개) | r4개의 Quick Adventures Card (한계값은 100개) |
3.12 Pet Trainer
- 보상1 보상점수(r1) = floor(최종점수 / 250)
- 보상2 보상점수(r2) = ceil(최종점수 / 10000) * 20
- 보상3 보상점수(r3) = floor(최종점수 / 10만)
점수 | 보상1 | 보상2 | 보상3 | 보상4 |
1000~9999 | 동등한 확률로 r1개의 Randomfruit or Bacon | | | |
1만~10만-1 | (위의 보상의 1.3배) | r2개의 Special Pet Food. Pet의 포만감, HP, MP를 전부 회복. | | |
10만~100만-1 | (맨 위의 보상의 1.5배) | (위와 같음) | 30% 확률로 r3개의 Elite Pet Food / 나머지 확률로 r3개의 Regular Pet Food | |
100만~ | (위와 같음. 한계값은 10만) | (위와 같음 한계값은 2만개) | 100% 확률로 floor(r3 * 1.5)개의 Elite Pet Food. 한계값은 600개 | |
3.13 Fisher
- 보상1 보상점수(r1) = floor(최종점수 / 50)
- 보상2 보상점수(r2) = ceil(최종점수 / 10만)
- 보상3 보상점수(r3) = floor(최종점수 / 25만)
- 보상4 보상점수(r4) = floor(최종점수 / 100만)
점수 | 보상1 | 보상2 | 보상3 | 보상4 |
1000~9999 | Fishing Mastery가 r1만큼 증가. 주의할것은 자동으로 레벨업은 하지 않는다. | | | |
1만~10만-1 | (위와 같음) | 30% 확률로 r2개의 Elite Pet Food / 나머지 확률로 r2개의 Elite Energy Drink | | |
10만~100만-1 | (위와 같음) | (위와 같음) | 30% 확률로 r3개의 Golden Treasure Box / 나머지 확률로 r3개의 Golden Key | |
100만~ | (위와 같음. 한계값은 300만) | (위와 같음 한계값은 300개) | (위의 보상의 1.5배. 한계값은 300개) | 20% 확률로 r4개의 Mega Fertilizer / 40% 확률로 r4개의 Fertilizer / 40% 확률로 r4개의 Energy Refill (한계값은 50개) |
- ↑ 물론 발동을 안 시켜도 되나 고득점을 위해서는 발동시키는것이 이득이다.
- ↑ 이후 100만점 이상은 주황색 게이지가 가득 찬 상태로 보여진다.
- ↑ 실제로 이와 같은 공식으로 적용이 된다. 보상창에서는 퍼센트에서 100% 이하의 값은 절삭하여 보여주고 있지만 여기에서는 이와 같이 표기한다.
- ↑ 추수 YC로 명기하는 이유는 업적, 퀘스트에도 적용이 될 수 있기 때문에 이렇게 명기했다.
- ↑ 간단히 말해, 해당 횟수만큼 사용 할 수 있는 Medium Buff Potion이다. 지속시간은 20분
- ↑ BA에서 +10까지 인챈트를 완료한 장비를 계속 인챈트 할 수 있다. 당연히 장비 한계 공격력은 넘길 수 없다.
- ↑ Mystery Enhancer의 실제 능력을 보여준다. 디아블로의 미감정 시스템과 비슷하나 인챈트는 감정 안해도 할 수는 있다.
- ↑ 0에서 1사이의 난수를 발생시키는 함수.