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본 복사는 드래프트용이며, 하단에 적어놓은 출처 사이트의 내용을 참고하여 본 문서를 다듬고 완성시켜주시길 바랍니다.-지나가던 나그네

Solid Angle사에서 개발한 렌더러. 영화와 애니메이션의 업계표준이 되어가고있고, 마야나 맥스로 유명한 오토데스크사가 인수해 화제가 된 렌더러이다. 다른 렌더러보다 상대적으로 간편한설정, 빠른속도, 좋은 퀄리티로 아티스트들에게 가장 인기있고 배우기 쉬운 렌더러로 꼽힌다. 어짜피 렌더러들이 쉐이더와 라이팅 제대로 잡으면 속도의 차이는 있을지언정 거의 대동소이한 결과를 뽑아내지만, 그 압도적인 편리함과 단순함이 사용자들을 사로잡았던듯.

하지만 바운스라이트를 vray보다 잘 연산을 못하는지 빛이 많이 들어오지않는 실내렌더링은 시간도 많이걸리고 노이즈도 많이낀다. 브루트포스나 몬테카를로 등등 다른방식으로 연산방식을 결정할수있는 vray나 시네마포디 standard같은 렌더러랑 달리 몬테 카를로방식에 극단적으로 최적화되있기로 추정.

Arnold – Solid Angle

가장 흥미롭고 성공적으로 성장하고 있는 렌더러는 Arnold입니다. 완전한 레이트레이싱 솔루션으로서 지난 수 년 동안에 특히 대규모 VFX영화나 장편 애니메이션등의 하이엔드 분야에서 커다란 신뢰를 얻었습니다. 소니 픽쳐스 이미지웍스가 이 제품의 전문적 채용을 위한 촉매였습니다만, 그 사용과 명성은 Digital Domain, ILM, Luma Pictures, Framestore, Digic Pictures 등 다른 회사들에서 꽃을 피웠습니다.

이 제품이 ‘핫’하지만 아직은 희한하게도 이용할 수 없습니다. Solid Angle 웹사이트를 방문해 보면 단지 로고만 보일 겁니다(그리고 방정식도 하나 찾을 수 있습니다). 판매 페이지도 없고, 스펙도 없고, 광고도 없으며, 사용자 스토리도 없고 아무것도 없습니다. 여전히 이 프로그램은 많은 이들에 의해 매우 중요하게 여겨지고 있으며, 그 채용이 하이엔드 업체들 사이에서 입소문으로만 퍼지고 있습니다.

Arnold는 스페인 사람인 Marcos Fajardo가 미국에 사는 동안에 시작되었습니다. 현재 Fajardo는 Solid Angle에서 “Arnold”의 수석 설계자이며 이 회사는 다시 유럽에 기반을 두고 있습니다.

Arnold의 역사

1997
1997년 Fajardo가 24살 때 사진만의 렌더러를 만들기로 결심합니다. Arnold가 될 뭔가의 골격은 1997년에 시작되었습니다.


Eric Haines (Ray Tracing News)가 인터뷰한 내용에 따르면, 1997년 씨그라프 동안에 Marcos가 그의 친구 집 마루에서 잠을 자고 있었습니다. 이 친구들이 그를 다른 친구들에게 소개했는데, 그들 중 한 명이 블루 스카이 스튜디오에서 애니메이터로 일하던 Justin Leach 였습니다. Justin은 Fajardo가 렌더링을 한 것을 알고 블루 스카이 렌더러의 오리지날 개발자 중 한 명이자 공동 설립자인 Carl Ludwig 에게 소개를 하였습니다.


사람들 말에 따르면 Ludwig은 훌륭한 사람이었고, Fajardo에 구경을 시켜주면서 레이트레이싱에 관해 잠시 잡담을 하였습니다. 블루 스카이 스튜디오는 모든 렌더링에 (고전적인, 나중에는 다소 몬테카를로) 레이트레이싱을 사용하는 첫 번째 회사였습니다. Fajardo는 그들의 이미지, 특히 John Cars의 하늘에서 내려오는 일루미네이션을 렌더링한 것을 보고 감동받았습니다. 이들 이미지는 그에게 완전한 확률 레이트레이싱이 잘될거란 확신을 줬습니다. 블루스카이의 “버니”는 확률레이트레이싱으로 작업되었지만 버니 자체는 간접광을 갖지 않았습니다(당시에는 너무 비쌌으므로). 1998년 당시, unbiased Monte Carlo 라디오시티를 아마 처음으로 사용한 영화일겁니다.

1999
렌더러가 대체로 페인트 프로그램과 같은 최종 제품이 아니었습니다. 따라서 많은 면에서 이는 API였고 모델을 렌더링하기 위해서는 프로그램을 엑세스 시키면 그 과정에서 애니메이션이 생성되어 나왔습니다. 그로 인해 Arnold는 초기에는 RenderAPI라고 불렸습니다. 하지만 1999년에 Fajardo가 LA에서 Station X Studios와 일을 하였는데, 어느 날 밤 두 명의 친구와 아놀드 슈워제네거의 영화 ‘엔드 오브 데이즈’를 보러 갔습니다. Haines에 따르면, Fajardo의 친구가 극장 뒤에서 아놀드의 발음을 흉내내서 관객들을 웃겼다고 합니다.


Fajardo는 슈워제네거의 독특한 목소리를 알아차리지는 못했습니다, 왜냐면 스페인에서 슈워제네거의 영화를 한 번밖에 못봤는데 스페인어로 더빙되어 있었기 때문입니다. “그들은 단지 그를 흉내내었죠. 그리고 그들 중 하나는 스탠드업 코메디언이었는데 매우 잘했어요,” 그는 웃으며 회상했습니다. 극장에서 그의 친구들 중 하나인 Andy Lesniak이 농담삼아 “Arnold”를 제안을 했고, Fajardo가 좋아했습니다. “그래서 내가 생각했죠. 젠장, 이걸 Arnold라고 부르겠어. 근데 나중에 바꿀거라고 예상했지만 그러지 안았죠.” 이 코드네임은 사람들에 의해 알려졌고, 그 이름이 굳어져 버렸습니다.


2001
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Still from 50 Percent Grey.


2001년 “50퍼센트 그레이”라는 애니메이션 영화가 오스카에 노미네이트 되었습니다. 그 제품에 중요한 순간이었습니다. “네, 제 친구중 하나였던 Ruairi Robinson이 혼자서 3ds Max로 작업을 하고 있었고 당시 다른 친구가 개발한 3dsMax 플러그인이 있었죠.”


렌더링에는 Arnold만 사용되었습니다. Arnold의 힘과 속도를 보여준 핵심적인 실례 였습니다 : 적은 CPU예산으로도 고품질 이미지를 만들 수 있는 레이트레이싱을 보여주었습니다. 그것도 단지 혼자서 – 최종적으로는 사운드를 Cinesite에 보냈고 그들이 전문적으로 사운드 작업을 했지만 기본적으로 한 두대의 컴퓨터를 사용한 1인 작품이었습니다.

전체 영화를 단지 몇 대의 컴퓨터에서 완전히 레이트레이싱 된 글로벌 일루미네이션으로 렌더링 하는 것은 상당히 - 그 영화의 감독에겐 낭비가 아니었습니다. 실제로 그 감독은 Fajardo를 2001년 오스카에 그와 함께 참석하도록 초대를 했습니다.


“그는 내게 감사하고자 했어요. 그래서 그 때 처음이자 유일하게 오스카에 초대받았어요. 정말 재미있었죠.” Fajardo가 회상합니다.


당시 Fajardo는 마리나 델 레이에 있는 ICT에서 Paul Debevec을 위해 일했습니다. Fajardo는 파르테논 프로젝트를 Paul Debevec과 함께 했는데 모두 Arnold로 렌더링 되었습니다.

2003 – 2004
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Still from Cloudy with a Chance of Meatballs.


2001년 섭서페이스 스캐터링에 대한 핵심 논문이 발표되었습니다. Fajardo는 그가 여기에 대해 처음으로 본 2000년의 Henrik Wann Jensen의 논문 하나를 기억했습니다. 하지만 오브젝트의 표면에 일루미네이션 프리컴퓨팅을 한 다음 세컨더리 과정으로 통합을 시키는 방법을 통해 그걸 더욱 효과적으로 만든 것은 2001년에 나온 후속논문이었습니다.


“제가 두 번째 논문을 읽을 때, 처음 읽었을 때는 이 기술적인 논문으로 무슨일이 일어날 지 이해하지 못했어요. 이건 정말 너무 수학적이었거든요. 전 ‘좋아, 이건 멋지지만 관심없어’ 라고 했었죠. 하지만 몇 번 더 읽고나서 알아챘죠. - 그 때 컨퍼런스에 참석했고 몇몇 다른 논문을 경청했습니다 - 하지만 그걸 알아채고서 전 매우 흥분했어요.


전 실제로 그 기술을 이해했고 이건 정말 멋지고 매우 쉬워서 곧바로 프로그램으로 만들거라고 생각했었죠. 그래서 노트북을 열어서 30분만에 Arnold에 장착을 했죠.” Arnold가 사용된 첫 번째 메이저 영화는 Fajardo가 Sony Pictures Imageworks(SPI)에 왔을 때 ‘하늘에서 음식이 내린다면’ 이었습니다.

2004년에 Fajardo는 센츄리 시티에서 있는 SPI에 합류했습니다 – 당시 Sebastian Sylwan는 그의 룸메이트였지만 – 현재 웨타 디지털의 CTO입니다, 하지만 그 때 그는 ICT를 위해서도 일을 하고 있었고 Sylwan 과 Fajardo는 마리나 델 레이에서 ICT의 오래된 건물 맞은편에서 함께 아파트에 살았습니다. Fajardo의 소니에서의 시간은 결정적이었으며 매우 영향을 주어서 현재 Arnold는 SPI가 사용하는 유일한 렌더러입니다. 거기서 그는 소프트웨어의 개발을 계속했지만 ICT와 협상을 했던대로 회사 밖에서는 그가 Arnold의 권리를 가졌습니다.


2012
Solid Angle은 현재 16명의 직원이 있고 그들 중 절반은 핵심 렌더러에서 일합니다. “사람들을 고용하는 걸 멈출수가 없는 것 같아요” Fajardo가 말합니다. “메이저 스튜디오와 또 다른 거래를 할 때마다 전 또 다른 엔지니어를 고용하는 것 같습니다”

16명 중에서 12명은 마드리드에 있고 나머지는 런던(프레임스토어 내에)이나 샌프란시스코, 유타 등지에서 원격근무를 합니다. 왜 유나냐고 물었습니다. “유타는 컴퓨터 그래픽의 역사적 장소 중 하나입니다. Ed Catmull 이 유타에서 시작했고, 수많은 역사와 훌륭한 대학이 있죠. 그리고 사실 유타는 수년전 레이트레이싱 연구의 중심이 되었습니다.


Nvidia가 2008년 Rayscale이라는 작은 회사를 인수했습니다. 그들은 유타대학 출신들이죠. 레이트레이싱 분야에 유타 대학을 나온 정말 좋은 학생들이 많습니다. 정말 훌륭한 연구원인 Peter Shirley (유타 대학 컴퓨터학부 부교수)도 있습니다. 그는 제 커리어에서 제가 가장 많이 배운 연구원 중 한 명이에요. 그는 샘플링과 컴퓨터 그래픽의 신들 중 한 명이죠. 그 그룹을 이끌고 있는 사람이구요.”

다양한 집단처럼 보이지만, 인재는 찾아내기 힘들다고 Fajardo가 말합니다. “최고의 인재가 있는 곳으로 그냥 가세요. 효율적인 몬테 카를로 레이트레이서를 작성하기는 정말 힘듭니다. 이 일을 정말 잘할 수 있는 사람은 전세계에서 몇 명 안됩니다. 우린 그들이 어디에 있건 찾아내야 합니다.”


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Arnold는 현재 전세계의 많은 회사에서 사용되고 있습니다 – Sony Pictures Imageworks, Framestore, Whiskytree, Luma Pictures, Digital Domain 과 ILM. 흥미로운 것은 ILM은 RenderMan의 영구 사이트 라이선스를 가지고 있으며 초가 단계에서부터 매우 밀접하게 관련되으며 픽사 또한 루카스필름 으로부터 분사되었다는 점입니다.


ILM은 the foundry로부터 구입한 Katana를 연구하게 되면서 Arnold로 왔습니다. 그리고 Katana는 Arnold와 매우 잘 맞습니다. John Knoll은 그가 이걸 사용해 보기로 결정했다고 말했습니다. “미션 임파서블 4 : 고스트 프로토콜”의 마지막 부분 자동차 주차장 시퀀스에서 사용하였습니다. “여러분이 생각할 수 있는 거의 모든 메이저 스튜디오들이 Arnold를 사용하고 있거나 검토하고 있습니다” Fajardo씨가 얘기합니다.

이 렌더러가 사용된 다른 영화들은 “토르”, “캡틴 아메리카”, 개봉예정인 마블 영화 “어벤저스”, “앨리스 인 원더랜드(와 수년간의 거의 모든 소니픽쳐스 영화들)”, “엑스맨: 퍼스트 클래스”, “레드 테일스”, “언더월드:어웨잌닝” 과 프랑스의 Mikros Image의 수상작 Bear광고와 같은 작품등이 있습니다. (fxguide.com에서 거의 모두 살펴본 것들입니다)

Arnold는 필름이 아닌 게임 시네마틱 분야에 큰 고객을 하나 가지고 있습니다. 헝가리의 Digic Pictures는 세계에서 세손가락에 꼽히는 시네마틱 회사중 하나입니다. 이 회사의 첫번째 프로젝트는 AC:Brotherhood로 2010년 중반에 나왔으며 최근에는 Mass Effect 3가 있습니다. 시네마틱은 일부 FumeFX볼륨 랜더를 제외하고는 전부 Arnold로 렌더링 되었습니다. FMX에서 그들은 풀HD프레임 캐릭터 랜더가 단지 45분에서 3시간 걸렸고(얼굴 클로즈업) 배경은 30분에서 2시간 걸렸다고 언급했습니다.

“하지만 라이팅은 간접조명(커다란 사각형 Area라이트가 창문 뒤에 위치하고, 나머지는 거의 모두 간접조명)에 기반해서 매우 무거웠으며 이로 인해 평소보다 많은 GI샘플링이 필요했다는 걸 명심하세요. 그리고 단지 최종 렌더에서만(그리고 일부 테스트는 1080p HD로 렌더링 되었고, 그 전에 렌더링과 합성은 720p에서)”

하지만 모든 성공에도 불구하고, Solid Angle의 마케팅 프로그램은 거의 존재하지 않습니다. 이 회사는 “최고의 스튜디오에서부터 아래로”의 방식으로 너무 빠르게 성장하지 않도록 신중한 시도로 일하고 있습니다.


이 회사는 모든 고객들을 알고 높은 수준의 지원을 제공하고자 합니다. “큰 회사들에게 많은 수의 라이선스를 팔고 좋은 품질의 지원을 제공하는 것은 수천명의 개인들에게 수천개의 라이선스를 파는 것 보다 훨씬 쉽습니다. 후자의 경우는 저와 저의 작은 회사에서 훨씬 많은 지원을 해야 하니까요. 언젠가는 우리도 큰 고객에서 작은 스튜디오들에게로 가겠지만 현재는 잘 되가고 있습니다. “


Arnold의 심장에서는 무슨 일이 벌어지나

근본적으로 Arnold는 레이트레이서이며 가능한 효율적으로 영화와 미디어 제작을 위한 레이트레이싱을 풀려고 시도합니다. 약간의 트릭과 가능하다면 엔드유저로부터의 차선책을 이용해서 말이죠. “우리는 라디안스 방정식을 풀려고 노력할 뿐입니다. 어떤 종류의 프리컴퓨테이션이나 프리 패스 없이 즉시 말이죠.” Fajardo가 설명합니다.


“그래서 우리는 단지 주변의 수많은 광선을 추적하고 정확한 해답을 얻기를 희망합니다. 목표는 주어진 품질에 맞게 상대적으로 적은 수의 광선을 추적하도록 최적화된 시스템을 디자인 하는 것이며 레이트레이싱은 매우 빨라질 필요가 있습니다.


몬테카를로 방정식들을 최적화시키고 또한 코드를 매우 빠르게 만들기 위해서 양쪽 수학적 과정들을 가지고 렌더러를 최적화 시키려고 노력하는 것 – 광선의 속도와 개수 두 가지에 대해 – 이게 우리가 매일 하는 일입니다.”

Arnold는 단지 하나의 작업에 초점을 맞출 때에 매우 잘 최적화할 수 있습니다 : 영화를 위한 뛰어난 이미지들. Arnold 팀은 다양한 용도와 산업 어플리케이션을 커버할 수 있는 일반 목적의 렌더러를 만들려고 하지 않습니다. RenderMan 처럼 매우 목표있는 사용자층을 염두에 두고 견고하게 개발되었습니다. 다른 레이트레이싱 제품들이 있지만 그들은 대게 자동차 디자인, 산업이나 건축 디자인에 사용되기를 원합니다. Arnold는 그렇지 않습니다.

“그 효율적인 시스템 덕분에 그 시스템을 실제로 사용할 수 있습니다. 수년동안 우리는 레이트레이싱을 프로덕션에서는 사용할 수 없다고 믿어왔습니다. 그게 단지 유산이며, 소프트웨어가 준비되지 않았을 때부터요.” Fajardo가 말합니다. Solid Angle은 Arnold가 프로덕션을 위한 준비가 되도록 열심히 일했고 독점적인 토대에서 매일 제작에 사용될 수 있게 되었습니다. “마침내 성과를 올리고 있습니다. 수많은 일을 해왔지만 이제야 성과를 내고 있습니다.”

흥미롭게도, 레이트레이싱의 많은 초창기 문제들 – 샘플링 문제들, 수학적 접근들은 가끔씩 알려져 왔습니다. 그리고 기본 방정식은 픽사에 의해 80년대에 Robert Cook의 분산 레이트레이싱이라 불리는 세미나 논문(Cook, Carpenter, Porter Siggraph 1984)에서 제시되었습니다.

“레이 트레이싱은 컴퓨터 그래픽에서 가장 우아한 기술 중의 하나입니다. 그림자, 반사와 굴절된 빛을 포함하여
다른 기술로는 어렵거나 불가능한 많은 현상들은 레이트레이싱에서는 간단합니다.
하지만 빛의 방향은 정밀하게 결정되었으며 이는 레이트레이싱의 능력을 제한하였습니다. 그들이 샘플링하는 분석 기능에 따라서 빛의 방향을 분산시킴으로서, 레이트레이싱은 모호한 현상들을 포함할 수 있습니다. 이는 모션블러, 피사계심도, 반영, 반투명, 퍼지 반사들과 같이 예전에는 해결하지 못하거나 부분적으로만 해결했던 일부 문제들에 정확하고 쉬운 해결책을 제공합니다.”
- Excerpt from the Abstract of Distributed Ray Tracing, 1984.

논문으로 발간된 초기 방정식이 Arnold를 위한 시작점이었습니다. Fajardo는 말합니다. “그것들은 나중에 1986년 Jim Kajiya에 의해 정리되었는데 그게 그 방정식입니다 – Jim Kajiya에 의한 ‘렌더링 방정식’ 논문은 오늘날 우리가 라디안스 방정식이나 간단히 랜더링 방정식이라 부르는 방정식들의 전체 세트를 펼쳐주었습니다. 이게 우리가 풀려고 노력하는 것이며 렌더링된 우리 이미지에서 여러분이 보는 모든 것을 포함합니다: 안티알리아싱, 소프트섀도우, 글로벌 일루미네이션, 모션 블러, 글로시 반사 - 이 모든 것이 그 방정식에 있습니다.”

Fajardo의 회사 이름은 이 방정식에서 발견됩니다. 만약 radiance 단어의 정의를 찾아본다면, “특정 영역으로부터 나와 지정된 방향에서 주어진 Solid Angle 이내에 떨어지는 빛의 양 “으로 대략적으로 설명되어 있을 겁니다.

그 렌더링 방정식 자체는 한 지점에서 라디안스는 광학 추정 하에서 방출된 것과 반사된 라디안스의 합계로서 주어진다는 적분 방정식으로 정의됩니다.

이는 David Immel et al.and James Kajiya in 1986 에 의해 컴퓨터 그래픽에서 동시에 소개되었습니다.

만약 그들의 간단한 웹사이트에 있는 Solid Angle로고를 클릭하면 이 방정식이 나타납니다.

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Solid Angle 웹사이트 홈에서.


하지만 20년 동안 자유롭게 출간되어온 그 방정식을 아는 것과 엄청난 경쟁을 가진 시각효과 세계에서 제품으로 가능하도록 하고 발전시키는 것은 다른 얘기입니다.

명백히 Arnold는 이 방정식의 매우 좋은 결과물입니다.

Fajardo에게 그들의 결과물에 관해 문의했습니다. “Arnold의 바탕은 그저 몬테 카를로 통합이고, 이는 해결해야할 복잡한 문제가 있다는 말인데 어떻게 이걸 해결하나요? 해답은 단지 주사위를 여러 번 던지는 것입니다. 그리고 이들 모든 무작위 위치에서 이 기능을 평가하고 이 모든 평가에 대해 평균을 냅니다. 더 많은 샘플을 가지고 올바른 해답에 수렴하는 해답을 찾아냅니다. 이게 기본적인 프로세스이며 이게 더 나은 안티알리아싱, 더 나은 소프트그림자 등의 모든 것을 제공할 겁니다. 이게 그걸 설명하는 기본적인 방법입니다. 실제로는 훨씬 더 복잡하지만 이게 작동하는 방법입니다.”

많은 컴퓨터 그래픽 졸업생들이 알다시피, 한 사람만의 레이트레이서를 작성하는 것은 불가능하지 않습니다. 그리고 많은 사람들이 학교에서 그렇게 합니다. 하지만 Arnold가 다른점은 기본적인 레이트레이서가 느리고 운용할 수 없다는 점입니다.


Arnold는 다릅니다. 빠르고 품질과 속도를 동시에 멋지게 조화시켰습니다. “단일 패스 트래이싱 렌더러를 작성하는 것은 어렵지 않습니다, 하지만 수천가지 기능을 가지는 프로덕션 렌더러를 작성하는 것은 다릅니다.” Fajardo가 우스개로 말합니다.

Solid Angle은 단순히 자신들 회사내의 프로그래머들 뿐 아니라 필요할 때는 오픈 소스 커뮤니티를 통해서 이 일을 합니다. 사례를 하나 들면 텍스쳐 안티알리아싱에서 – 학생들이 작성하는 자신들의 레이트레이서의 공통적인 문제점 – 샘플링된 픽셀과 포인트당 하나의 광선이라는 규칙적인 패턴은 자연스럽게 알리아싱과 모아레 패턴을 만듭니다.


이는 Fajardo가 Arnold 개발의 매우 초기에 수정한 문제입니다. “텍스쳐 필터링으로 내려가면, 우리는 소위 텍스쳐 만곡을 계산할 수 있습니다. 그리고 텍스쳐를 프리필터링 하기 위해 mipmap을 사용할 수 있습니다. 그래서 심지어 픽셀당 하나의 샘플로도 여러분은 안티알리아싱 텍스쳐 맵을 얻을 것입니다. 이건 매우 일반적인 훈련입니다 – 그리고 업계에서 모든 사람이 그렇게 합니다. – 그리고 우리도 그렇고요, 우리는 Larry Gritz가 이끄는 OpenImageIO라 부르는 오픈 소스 라이브러리를 사용합니다.”


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mipmap
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Blurred mipmap


프로젝트 OpenImageIO는 ImageIO로 시작했습니다 – Nvidia에서 개발한 렌더러 소프트웨어였던 Gelato의 일부였던 API 입니다. 2002년에 시작하였으며 2007년에 Gelato 프로젝트가 중단될 때 ImageIO의 개발 역시 중단되었습니다. 뒤를 이어 Larry Gritz가 OpenImageIO를 시작했습니다.

“우리는 OpenImageIO를 Arnold에 통합했고 알리아싱 없는 매우 정교하고 아름다운 텍스쳐 필터링을 계산하기 위해서 거기에 의존합니다. 안티알리아싱 텍스쳐를 얻을 뿐만 아니라 메모리내에 수많은 텍스쳐를 넣을 수 있습니다.


OpenImageIO는 텍스쳐 캐쉬를 갖습니다 – 그리고 캐쉬를 통해 100메가바이트의 메모리를 단지 텍스쳐맵을 위해서 할당할 수 있으며 더욱 많은 텍스쳐들을 로딩할 수 있습니다. 그리고 제한된 양의 메모리를 가지고 수기가바이트에 달하는 수천개의 텍스쳐를 가진 거대한 씬을 렌더링 할 수 있습니다. 그래서 텍스쳐에 관해서 어찌 우리가 이 솔루션을 장착하였는지 정말 행복합니다.” Fajardo가 말합니다.

이게 2009년 로스엔젤레스에서 였습니다. “우리는 제가 소니 이미지웍스에 있는 동안에 이 통합을 했습니다. 그리고 OpenImageIO 필터링을 사용한 첫번째 쇼가 “하늘에서 음식이 내린다면(2009년9월)”이었습니다. OpenImageIO는 중요한 역할을 했습니다.


왜냐하면 우리에게 이전보다 더 많은 메모리를 로딩할 수 있게 했으니까요.” Fajardo는 소니 픽쳐스 이미지웍스에서 고용되어 있었지만 매우 특별한 협정을 맺었습니다. Arnold의 개발의 대부분은 Fajardo가 회사와의 협의하에 이루어졌습니다. 그는 프로젝트에서 일을 했으나 Arnold의 개발을 허락받았고, 결정적으로 소스코드의 권리를 유지했습니다.

흥미롭게도 SPI는 완전히 Arnold만 쓰는 업체이며 이전부터 그래왔을 뿐 아니라 그들은 Arnold의 동일한 버전을 갖고 있습니다. SPI 와의 협상 하에서 소스코드의 가지가 생겼습니다. SPI는 복사본을 가지고 자신들의 Arnold 버전의 개발을 계속하고 있으며 Fajardo는 그의 버전을 가지고 개발을 계속하며 소프트웨어를 판매합니다. 이건 마치 이혼처럼 들리지만 만약 그렇다면 이는 확실히 아이들이 힘들어 하지 않는 이혼입니다.

Solid Angle과 SPI 사이에 강력한 유대가 있어서 아이디어와 새로운 개발이 계속되어 두 캠프 사이에 교환되고 있습니다. “만약 제가 Arnold를 열 배가량 빠르게 만들만한 뭔가를 만들면 소니가 그걸 받아서 사용합니다. 사실 그들은 다른 기법을 가지고 그렇게 하죠. 그리고 마찬가지로 만약 그들이 뭔가 새로운 것을 만들면 저도 그걸 제 버전에 포함시킬 수 있습니다.


SPI의 CTO인 Rob Bredow는 SPI 를 위해 이 협상을 했습니다. “사실 이건 그의 생각입니다” 확실히 Bredow를 존경하는 Fajardo의 칭찬입니다. “나는 소니를 부유하지 않은 채 떠났지만 제 자신의 기술을 갖고 떠났으며, 그 기술을 가지고 제 회사를 시작했습니다.”

Solid Angle 은 C++셰이더를 사용합니다. “C++라이브러리는 수년간 프로덕션에서 사용된 견고한 툴입니다. 현재 4.0버전입니다. SPI 버전은 수년간 C 셰이더를 사용해 왔으며, 이후 C와 OSL 을 잠시 사용했고, 현재 작업중인 영화가 끝이나면 OSL만 사용할 겁니다.” Fajardo가 최근에 말했습니다.

대부분 개발과 지원은 Solid Angle 팀의 전문 엔지니어에 의해 수행됩니다. 소스코드에 접근할 수 있는 핵심 고객을 갖는 것은 다소 위험해 보입니다. 하지만 Fajardo는 그렇지 않다고 합니다. “소스를 고객이 사용할 수 있게 하고 기여를 받는 것은 그들이 여러분을 위해 소프트웨어를 만들도록 하는 것과는 다릅니다. “


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A still from Underworld: Awakening. VFX by Luma Pictures.


Arnold는 시장에 있는 유일한 레이트레이서가 아닙니다 – RenderMan은 스캔라인과 레이트레이서의 하이브리드 이며 맥스웰은 최적화와 커스터마이제이션의 방법이 매우 적은 순수 레이트레이서입니다. Fajardo는 Arnold가 두 전문적 패키지들의 사이에 위치한다고 믿습니다. “만약 여러분이 줄을 생각한다면, 그 한쪽 끝에 제가 픽셀을 페인팅하는데 훌륭하다고 표현한 RenderMan이 있고, 반대편 끝에는 맥스웰과 같은 매우 현학적인 물리 기반 렌더러가 있습니다.


이 렌더러는 ‘브러시로 페인트하는’ 것을 허용하지 않으며 단지 빛을 흉내내도록만 합니다. Arnold는 그 가운데 어딘가에 위치하고 있습니다. 우리가 가진 것은 매우 물리적인 기반을 가지고 있는 시스템입니다. 이건 시뮬레이션을 하도록 하면서도 뭔가 바꾸기 위한 아티스트적인 많은 제어를 할 수 있습니다.” 하지만 아마도 사용자에게 가장 큰 차이점은 레이트레이싱의 속도입니다 – 의심할 나위없이 Arnold가 빠릅니다. “주어진 CPU예산에 대해 많은 광선을 발사할 수 있습니다 – 그리고 그러한 이유로 애니메이션을 위해 사용할 수 있습니다.


Arnold를 디자인할 때 제 목표는, 애니메이션에 사용할 수 있는 물리기반 렌더러를 만드는 것이었습니다. 이건 맥스웰의 목표가 아닙니다. 물론 RenderMan을 가지고 애니메이션에 사용할 수 있습니다만, 그건 물리기반 시스템이 아닙니다. – 페인트 브러시에 더 가깝죠.”

미래를 기다리면서 Fajardo는 할 일이 많다고 느낍니다. “여전히 최적화를 필요로하는 부분이 많습니다. 단일 이미지를 위해 최적화할 수 있으며 애니메이션을 위해 최적화할 수 있습니다. 모션블러와 같은 것들요, 그러나 Arnold의 유일한 단점 중 하나의 예를 들면, Arnold는 커스틱스를 매우 잘 표현하지 못합니다.


“우리는 커스틱스를 최적화 하는데 신경쓰지 않았습니다. 왜냐면 그런 효과는 렌더링 하기 매우 힘든 반면 – 많은 시간과 많은 광선이 필요합니다 – 하지만 솔직히 영화나 애니메이션 제작에서 아무도 그걸 필요로 하지 않습니다. 글쎄요, 정확히 말하면, 15년간 제작하는 동안에 정교한 커스틱스를 필요로 하는 영화는 하나도 없었습니다.


사실 하나가 기억납니다! “와치맨”에서 우리는 Arnold를 사용하여 유리 궁전을 렌더링 했습니다. 그들이 그걸 연구했습니다. 그러나 유리 위에 유리가 있는 것으로 드러났고 매우 복잡했습니다. 결국 그들은 그걸 사용하지 않았어요. 그래서 다른 렌더러들이 이미 좋은 근사값을 가지는 하나의 사례입니다. 언젠가 거기에 대해 더 많은 연구와 조사를 하고 싶습니다. 하지만 그러한 것들 외에는 전반적으로 주로 더욱 최적화가 됩니다.”

Fajardo는 이 최적화가 더욱 효과적인 모션블러와 더욱 효과적인 폴리곤 및 헤어의 저장(두 배나 많은 헤어나 폴리곤을 렌더링 할 수 있게), 더 효율적인 인스턴싱(수백만개의 복제된 오브젝트를 환경에 거주시키도록)을 포함할 것이라고 말합니다 “우리는 끊임없이 개선을 하려고 합니다. 절대 끝이 안납니다 - 항상 뭔가 사용자들이 원하는 게 있고 - 그건 절대 끝이 없습니다!”

출처:https://maxwellsandy.blogspot.kr/2012/04/art-of-rendering.html