- 관련 항목 : 게임, 건설&경영 시뮬레이션
Big Pharma | |
빅 파마 | |
제작 | TWICE CIRCLED |
유통 | Positech Games |
OS | Microsoft Windows, OS X |
발매 | 2015.8.27 |
확장팩 | 2016.4.27 : Marketing and Malpractice |
장르 | 경영 시뮬레이션 |
목차
1 개요
제약회사를 경영하는 게임. 플레이어는 재료를 의약품으로 가공하여 판매하게 된다. 디자인은 심플하고 깔끔한 편이며 화려하거나 눈을 피곤하게 할 요소들이 별로 없는, 매우 이성적인 성향의 게임이다. 표면적으로는 경영 시뮬레이션이긴 하지만 실제로는 퍼즐 요소가 콘텐츠의 절반 이상을 차지한다. 메인 화면이 의약품을 생산하는 공장시설을 보여주는데 약품의 생산공정을 어떻게 설치했느냐에 따라 간단한 공장이 될 수도 있고, 매우 복잡한 공장이 될 수도 있는 게임이다.
2016년 4월 27일 첫번째 확장팩인 Marketing and Malpractice가 발매되었다. 이 확장팩은 제목 그대로 마케팅과 관련된 콘텐츠인 샘플제공, 캠페인, 가격조정 등을 담았고 새로운 장치도 두어개 포함되어 있다. 본판의 퍼즐 요소가 상당히 강하다 보니 경영 시뮬레이션을 기대하고 플레이했던 스팀 유저들은 마케팅쪽 요소가 부실하다는 점을 들어 부정적 의견을 종종 달았었는데 이것을 제작진이 보고 첫 확장팩에서 중점적으로 보강한 듯 하다.
2 구성
빅파마의 플레이 방식은 시나리오 / 커스텀 / 프리빌드 의 3가지이다. 시나리오는 몇몇 조건이 미리 정해진 상태에서 특정 목표를 기간 내에 달성하는 것이 목적이며 커스텀은 대부분의 조건(승리조건도 포함)을 플레이어가 직접 설정해놓고 시작하는 방식이다. 프리빌드는 모든 기계와 모든 재료를 사용 가능하며 자금도 무한대[1]인 상태에서 기계의 공간절약적 배치나 공급벨트의 효율적 연결 등을 자유롭게 테스트해보는 실험모드이다.
시나리오가 튜토리얼부터 초급-중급-상급까지 알맞게 난이도가 상승하니 그대로 따라가주면 학습에 불편함이 없다. 상급(Advanced) 시나리오가 제작자가 의도한 "보통"의 플레이 이기에 중급과 초급은 연구/조제법의 일부가 삭제되고 대출 이자율도 낮은 등 적당히 쉽도록 조정이 가해져 있다. 상급 이후의 시나리오들은 상급까지 오면서 익숙해진 플레이어들을 위해 초반러시/빚 갚기/복합적조합 등의 특이한 조건들을 내걸고 있다. 각 시나리오의 소개에 적혀있는 목표를 달성하면 Standard 등급의 초록색 띠가 시나리오 제목 왼쪽에 붙게 되는데 이때 목표를 일정 이상 초과달성하거나 단시간에 클리어하게 되면 Expert 등급의 파란색 띠 또는 Master 등급의 보라색 띠가 추가로 붙게 된다. 시나리오 소개를 읽고 별거 아니네 하면서 가볍게 시작했다가 인게임에서 마스터 등급의 꽤나 빡빡한 조건을 보고 도전의식이 샘솟게 되는 좋은 장치. 사실 빅파마의 난이도가 (게임종특한국 플레이어 수준에서) 그렇게까지 극악한 것은 아니니 자신감 있게 마스터에 도전해보자.
3 재료 (Ingredients)
빅파마는 재료를 1개 구입하여 적절한 공정을 가한 후 포장하면 1개의 의약품이 나오는 게임이다. 공장으로 들어와 컨베이어 벨트에 지나가는 재료 1개가 그대로 약품 1개로 바뀌어 공장에서 나간다고 생각하면 쉽다. 재료의 명칭은 x-x-x 의 3자리 랜덤조합이며 재료의 모양/색깔도 랜덤배정이다. 따라서 성분과 아무런 관계가 없다. (단, 재료의 농도와 가격, 탐색난이도는 성분에 따라 일정 범위에서 제한된다.)
각각의 재료는 성분칸이 4개 있으며 그 중에서 1칸은 반드시 약효가 들어가고 나머지 칸에 부작용이 최소 1칸에서 3칸까지 배정된다. 부작용의 수가 1~2칸으로 적으면 나머지는 빈칸이 되지만 약효가 2개 이상 배정되는 경우는 없다. 부작용 중에 일부는 약효 업그레이드에 필요한 촉매를 가지고 있다. 촉매는 2번부터 6번까지 있는데 숫자가 아닌 (화학결합 모양의) 기호로 표시된다. (3번부터 3각형~6번은 6각형)
성분칸 상단에 써있는 숫자가 농도인데 최소 1부터 최대 20까지 있다. 이것은 재료의 농도이기 때문에 성분별로 농도를 다르게 할 수가 없으므로 4개의 성분칸 전체에 동시 적용된다. 따라서 재료에 + 수치를 가하건 - 수치를 가하건 각 성분칸의 농도도 동시에 똑같이 움직인다.
각 재료를 클릭해보면 시장수요(Net Demand)와 포화도(Saturation)의 수치가 보인다. 제조업이기 때문에 약품 탭의 공급포화도와는 다르게 재료 탭의 포화도는 수요포화도이다. 즉, 플레이어와 경쟁사들이 재료를 많이 구입해가면 시장수요가 올라가고 가격도 죽죽 올라간다. 다행히도 공급량에 제한이 있지는 않으나 그 충격을 가격으로 때려맞게 되니까 주의해주자. 고레벨 약품들은 원체 몸값이 높아서 재료값의 영향이 미미하지만 저레벨 약품들은 재료가격의 변동에도 이익과 손해가 왔다갔다 하니 공정라인을 설치하기 전에 꼭 재료값+가공비의 계산을 해보는 것이 좋다.
보통 35~38$ 정도가 100%가격선인데 만약 1~2레벨 약품에 특허권이 걸리거나 해서 생산량이 폭증해 경쟁사 2곳에서 각각 273%씩 마구 구입해가기라도 한다면 포화도 637%에 시장수요 181%를 찍고 58$ 같은 무시무시한 단가를 기록하기도 한다. 특히 초반에 기본수요(Basic Demand)가 132%씩이나 되는 엄한 스타팅에 걸리면 92$짜리 1레벨 약품을 생산하려되는데 재료값만 41$ 이라는 곤란한 상황이 되기도 한다. [2] 기본수요는 게임에서 결정해주는거라 플레이어가 조절할 수 없으니 방금의 경우처럼 스타팅이 엄하다면 살포시 다시 시작해주면 된다.
4 약품 (Cures)
등장하는 의약품들은 현실에 실존하는 증상을 치료하는 약품들이다.[3] 기본적으로 약효와 부작용이 유효한 농도범위 / 약효의 업그레이드 조건 / 부작용의 제거 조건은 고정 레시피로 지정되어 있어서 모든 게임에 동일하게 적용된다. 레시피가 고정인데 무슨 퍼즐인가 싶겠지만 재료가 랜덤생성이기에 퍼즐요소가 발생한다. 이번 게임에서는 기침약(약효)에 두통(부작용)이 붙은 재료가 나왔지만 다음 게임에서는 같은 기침약에 변비(부작용)에다가 고혈압(부작용)까지 붙은 재료가 나올지도 모르는 일이다. 이런 제멋대로인야생마 재료들을 미리 정해진 레시피에 맞춰 넣어야 하고 그 와중에 약값보다 가공비가 더 비싸서 손해를 보지 않으려면 퍼즐을 잘 맞춰야 한다.
4.1 농도범위와 최고효능
각 성분은 약효이든 부작용이든 정해진 농도범위(Active Range) 이내에서만 활성화된다. 예를 들어 약효인 진통제(Painkiller)는 5~12의 농도에서만 약효를 발휘하고 부작용인 메스꺼움(Induces Nausea)은 6~14의 농도에서만 부작용을 일으킨다.
만약 예시로 들은 진통제+메스꺼움의 재료를 가공했는데 그 결과물이
- A : 15 이상(또는 4 이하)의 농도라면 두 성분 모두 효능을 발휘하지 않는 그냥 "멍텅구리 상태의 재료"가 되고
- B : 13,14의 농도라면 "부작용만 있는 안좋은 재료"가 되고
- C : 6~12의 농도라면 두 성분 모두 효능이 있으니 "메스꺼운 부작용이 있는 진통제"가 되고
- D : 5의 농도라면 "부작용이 없는 진통제"가 된다.
튜토리얼을 제대로 익힌 플레이어라면 A 와 B 는 절대 만들면 안된다. 시장에 판매하면 0원이므로 재료값+가공비가 그대로 손해액이 되기 때문이다. 재료가 공장에 들어오는 즉시 구매액을 지불하고 가공기계를 통과하는 즉시 가공비용이 지출되므로 시장에 판매되지 않은 채 벨트에 올라가 있거나 기계에 들어가 있는 재료를 날리더라도 금액을 손해보는 것은 똑같다.
C 와 D 는 진통제 성분이 활성화 되어 있으므로 둘 다 시장에 판매가 가능하다. 물론 시장에서 D의 가격이 C보다 비싸게 팔릴 것이 분명하므로 되도록 D처럼 약효는 활성화되고 부작용은 비활성화되는 농도를 찾는 편이 좋지만 애초에 농도범위가 겹쳐서 불가능하거나 가능하더라도 가공비의 문제를 고려해야 되기 때문에 D가 언제나 정답인 것은 아니다.
각 성분의 농도범위는 고정되어 있지만 효능을 100% 발휘하는 농도인 최고효능(Max Strength)농도는 랜덤이다. 재료를 랜덤생성할 때에 각 성분의 농도범위 내에서 랜덤하게 배정되므로 해당 게임이 끝날때까지는 바뀌지 않는다. 약효와 부작용 모두 최고효능 상태에서 100%의 효능을 발휘하며 최고효능에서 농도가 1칸 멀어질 때마다(+1칸이든 -1칸이든 동일) 점점 효능이 내려간다.
- 약효 : 최고효능 100% / 옆칸 75% / ±2칸 60% / ±3칸 50% / ±4칸 42% / ±5칸 37% / ±6칸 33%
부작용 : 최고효능 100% / 옆칸 88% / ±2칸 80% / ±3칸 72% / ±4칸 66% / ±5칸 61% / ±6칸 57% / ±7칸 53%
위의 진통제+메스꺼움 예시에서
- a : 메스꺼움의 최고효능이 14라면 7~8 정도의 C제품 "부작용 있는 진통제"는 대략 55% 정도의 부작용이니 시장에 내놓더라도 제품 평가(Cure Rating)가 그렇게까지 깎이지 않으므로 굳이 부작용이 없어지는 5까지 맞추지 않고 출시하는 것이 이득일 수도 있다. 8에서 5까지 Ioniser로 농도를 내리는 경우를 가정해보면 가공비 감소로 개당 35$의 추가이익을 얻고 부작용으로 약효 95$의 -5%정도가 깎일테니 30$, 못해도 20$ 이상 이익일 수도 있는 것이다.
- b : 메스꺼움의 최고효능이 6 정도라면 6~12 농도의 C제품들은 심한 경우 -20%까지 깎여나가니 차라리 5 에 맞춘 D제품으로 부작용 없이 출시하는 편이 좋을 수도 있다. 만약 진통제의 최고효능도 6 근처라면 5 농도에서 약효 보너스로 +10~15%를 받게되니 Ioniser의 -35$를 감안해도 그보다 이익일 수 있다.
- c : 방금의 a 와 b 의 예시는 어디까지나 "8에서 5까지 농도를 내릴까 말까" 라는 가정하에서 나오는 예시일 뿐이다. 애초에 8까지 가공하는 가공비+재료비를 합산했을 때에 진통제 약효가인 95$에 근접한다면 5까지 가거나 말거나 아예 포기하고 다른 약효를 찾아보는 것이 답이다.
이 최고효능 포인트를 찾아내려면 연구 탭에서 분석기(Analyzer)를 연구한 다음 공장에 분석기를 배치하고 재료를 넣어주어야 한다. 그러면 분석기가 재료에 들어있는 성분의 최고효능 포인트를 찾아내게 되는데 이 과정에서 재료를 부숴버리기 때문에 재료비+가공비까지 전부 손해가 된다. [4] 그러니 초반에는 고려하기 어려운 조건이지만 중반 이후에 3레벨 이상의 고레벨 약품을 제조하게 되면 가공비가 조금 더 들더라도 이 최고효능에 맞춰주어야 훨씬 이익이 높게 나오므로 그때쯤 분석을 생각해보게 된다.
4.2 약효의 업그레이드와 부작용의 제거
업그레이드로 약효의 레벨을 올려주면 다른 증상을 치료하는 약효로 바뀐다. 최대 5단계까지 업그레이드가 가능한데 고레벨 약효가 저레벨 약효까지 커버하는 것은 아니다. 1개의 약효는 1가지의 질병을 치료한다는 점을 기억하자. 약효의 레벨을 올리는 공정은 특정 농도+특정 기계를 요구하기 때문에 생산라인이 꽤나 복잡해진다. 물론 판매 가격 또한 몇 배로 올라가기 때문에 높은 레벨의 약품을 만들기 시작해야 이 게임의 본격적인 시작이라고 할 수 있다.
약효 업그레이드의 조건(Pre-requirements)은 3가지이다.
- 1. 특정 촉매(Catalyst) : 약품(Cures)탭의 레시피에 2 촉매부터 6 촉매까지 기호로 그려져 있다. 대체로 높은 레벨의 약품일 수록 높은 숫자의 촉매를 요구하지만 3레벨 약품인데 4촉매를 요구하거나 4레벨 약품인데도 촉매가 아예 필요하지 않은 경우도 있다. 촉매는 부작용에만 붙어있기 때문에 완제품에서 촉매의 부작용을 어떻게 처리할지를 미리 생각해두어야 하며, 공정 도중에 부작용 제거 조건이 성립되면 촉매가 필요한 공정보다도 먼저 부작용(촉매를 포함한)이 없어져버려 정작 후반공정에서 업그레이드가 안되는 경우도 생기니 조심해야 한다.
- 2. 농도 범위(Conc. [5]) : 19~20처럼 딸랑 2칸 주는 경우도 있고 1~6처럼 6칸씩 주기도 하지만 보통은 4~5칸이다.
- 3. 특정 기계 : 고레벨 기계들은 연구시간이 오래 걸리므로 특정 기계가 필요한 레시피가 시나리오 목표라면 연구를 부지런히 해야 한다.
약효 업그레이드를 구성하는 방법은 대략 다음과 같이 진행한다.
- 믹서기(Multimixer) / 원심분리기(Centrifuge) / 셰이커(Shaker) 를 적당히 활용해 해당 재료에 약효+촉매가 같이 있도록 한다. 이 과정에서 촉매 이외의 부작용을 제거하거나 2개 이상의 약효를 한 재료에 넣어서 약품의 가치를 높일 수도 있으니 이리저리 잘 궁리해본다.
- 업그레이드 조건에 맞는 농도 범위에 들어가도록 공정을 배치하고
- 업그레이드 조건의 기계를 통과시킨 다음, 업그레이드된 약효의 농도범위를 맞춰준다. 가능하다면 촉매 부작용도 제거하도록 한다.
부작용의 제거는 촉매가 필요 없을 뿐 약효 업그레이드와 동일하다.
예를 들어 변비(Constipation) 부작용은 13~17 농도에서 증발기(Evaporator)를 통과시키면 없어진다.
조건에 맞기만 하면 되므로 기계 1개로도 약효업그레이드+부작용제거를 동시에 하거나 2개 이상의 약효를 한번에 업그레이드할 수도 있다.
예를 들어 위산역류(Acid Reflux) → 위궤양(Stomach Ulcers) 업그레이드는 16~18 농도에서 증발기를 통과해야 하므로 16 또는 17 농도에서 증발기를 통과시킨다면 위궤양 업그레이드와 변비 제거가 증발기 1개로 동시에 해결된다.
4.3 제품 평가와 시장포화
제품 평가(Cure Rating)는 S+에서 F까지 각 약품의 약효와 부작용을 평가하며, 평가 점수가 높을수록 약품의 가치가 높게 책정되어 비싼 가격에 약품을 판매할 수 있지만 반대로 평가점수가 내려가면 약품의 가치도 떨어지므로 출시 당시에는 이익이었던 약품이 나중에 평가점수가 내려가 손해로 돌아서는 경우도 있다.
시장에 처음 제품을 내놓으면 약효와 부작용 모두 C 부터 평가를 시작한다. 즉, 시장에 제품이 나가는 초반에는 무조건 C 등급의 판매가격이 된다. 부작용이 강한 제품이나 약효가 떨어지는(최고효능에서 농도가 멀리있는) 제품을 내놓아도 처음 몇달 동안은 기본가격인 C 등급의 가격을 받을 수 있기 때문에 시장포화가 심해지는 상급단계에서는 이를 이용해 치고 빠지는 곡예를 부려야 하는 경우도 있다. 반면에 아주 좋은 약품을 생산했더라도 그 약품 또한 일단 C 등급으로 출시되었다가 천천히 평가가 상승하기 때문에 제대로 된 평가를 받기 위해서는 시간이 필요하다.
최하 약효에 가까운 ±6칸(약효33%) 정도에 부작용이 없는 알약이라면 평가는 D- 또는 E 정도가 된다. 약품가치는 -10% ~ -15%
최고 약효(100%)에 부작용이 없는 알약 : 평가는 A. 약품가치는 +20%
±1칸에 부작용이 없는 알약 : 평가는 B. 약품가치는 +10%
약효가 2개 이상이거나 부작용이 있다면 평균값으로 매긴다. 믹서기(Multimixer)로 약효가 2개인 약품을 만들었는데 각 약효가 평가에서 A, B를 받았다면 그 약품의 제품평가는 B+ 가 된다. 약효2+부작용1 인데 각각 B, B, D- 였다면 제품평가는 C+가 나오는 식이다.
S등급을 받기 위해서는 약효를 증가시켜주는 포장인 주사기 포장을 사용하고 연구에서 Regulatory Connections로 로비를 해야 한다.
약품 탭(Cures)에서 각 약효를 클릭해보면 시장수요(Net Demand)와 공급포화도(Saturation)가 보이는데 전체환자의 수 / 월드이벤트 / 계절 / 완치 환자 등에 따라서 수시로 변한다. 포화도가 100%를 넘어가면 과잉공급이 되어 수요가 점점 줄어든다. 이 게임은 착실한 시장경제이므로 공급이 넘쳐나 수요가 줄어들면 가격도 줄줄 떨어진다. 개당 70$ 정도의 적당한 이익을 내던 2레벨 품목을 경쟁사들이 마구 생산해대서 포화도 180%를 유지하거나 한다면 몇달만에 이익이 40$ 아래로 떨어져서 1레벨 품목보다 이익이 적게 되는 경우도 발생한다.
연구와 재료탐색, 특허권, 그리고 이 시장포화 정도가 경영 시뮬레이션쪽 콘텐츠인데 사실 약품의 제조공정 퍼즐을 잘 풀기만 하면 경영은 알아서 잘 굴러갈 뿐더러 중반에 이익률이 좋은 조합을 한두개 찾아낸다면 금방 연구원을 50명 이상씩 굴려도 돈이 남아도는 급속팽창이 벌어지기 때문에 경영쪽을 기대했던 플레이어들은 조금 실망했을 법도 하다. 하지만 퍼즐쪽은 튼튼하니 퍼즐게임이라고 생각하고 즐기면 재미있다.정체성이?! 확장팩에서 경영 부분을 많이 보강했다니 기대해보자.
5 기계
Big Pharma/기계 참조.
5.1 Paint 탭
벨트나 부지의 색을 칠할 수 있다. 복잡한 공정을 구분하는 용도로 요긴하게 사용하자.
비용은 1칸에 1$. [6]
6 연구
연구원을 고용한 후에 각 연구항목에 필요인원수 만큼을 배치하면 해당 연구가 진행된다. 연구원의 유지비용도 나름 부담이 되기 때문에 초반에는 어떤 연구를 먼저 진행할지 신중하게 선택해야 한다. 중후반에는 어느 정도 재정적 여유가 있기 때문에 여러개의 연구를 동시에 진행시킬 수도 있다. 연구항목에 배치되지 않은 연구원은 자동으로 연구 업그레이드 포인트(Research Upgrade Point)를 생성하는 데에 기여하고, 기여하는 연구원 수가 많을 수록 포인트가 빠르게 생성된다. 연구가 완료된 항목은 포인트를 사용해 업그레이드를 할 수 있는데 대부분의 항목들은 5레벨까지, 일부 특이항목들은 2~3레벨까지 업그레이드가 가능하다. 적당량 업그레이드를 했을때 매우 효과가 좋아지는 연구항목들이 몇몇 있으므로 필요한 경우 이미 배치된 연구인원을 도로 해제시켜 빠르게 포인트를 모은 후 다시 배치시키는 센스를 발휘할 수도 있다. 배치된 연구인원을 해제한다고 그동안 쌓은 진척도가 없어지거나 하지는 않으니 마음놓고 재배치할 수 있다.
7 특허권
Patent 연구를 완료하면 시장에 내놓은 약품들에 대해 특허권을 신청할 수 있다. Company탭에서 우측 끝의 Patent항목을 보면 신청할 수 있는 상태 / 신청할 수 없는 상태(=빈칸. 고레벨약품이니 Patent연구를 더 업그레이드해야 신청아이콘이 나타난다.) / 경쟁사가 특허권을 갖고 있는 상태 / 특허권이 풀린 상태의 아이콘이 표시된다.
- 특허권의 대상은 약효+부작용+포장재이다. 농도와는 관련이 없다는 점을 주의하자. 셋 중에 하나만 달라도 특허권은 적용되지 않는다. 경쟁사가 동일한 특허를 먼저 신청하지 않는 이상 특허가 거절되는 경우는 없으며 특허권을 보유한 회사는 특허기간동안 해당 약품의 독점판매권을 가지므로 경쟁사들은 해당 약품을 판매할 수 없다. 기간이 만료되어 특허권이 풀린 약품은 이후 모든 회사가 판매할 수 있으나 특허만료된 약품으로 특허를 (재)신청할 수는 없다. 특허비용이 상당히 비싸기 때문에 플레이어가 초중반에 쓰는 것은 쉽지 않다. [7]
8 확장팩
9 기타
난이도가 어렵다고 불평한 사람들이 많았는지 패치를 거듭하면서 점점 쉬워지고 있다.
일부 시나리오 마스터 조건 하향 (1.02) - Fixed belt 추가/시나리오목표재료 기본등장/건물구입비용감소연구 상향/일부시나리오시장크기 상향(1.03) - UVcurer/Sequencer/Sachet/Centrifuge작동속도상향/Analyze비용삭제(1.04) - 재료 갯수감소/재료탐색연구 시간감소/일부시나리오조건 완화(1.06.07)
Centrifuge는 4개나 되는 출입구에다가 덩치도 커서 1라인에 3대를 배치하기가 까다로운 기계였고 Sequencer도 출입구 방향이 동일 방향이라 골치아팠으며 UVcurer도 효과에 비해선 덩치가 꽤 큰 편이었기 때문에 하향할만 한 내용이고 Centrifuge의 쓰레기처리에 Analyze가 쓰였던 것과, 애초에 재료를 부숴버리니 재료값이 날아가는 것을 생각해보면 Analyze의 비용삭제도 적당한 하향이라고 볼 수 있다.- ↑ Unlimited로 표시된다.
- ↑ 초반가공인 10$ 가공을 2번만 하더라도 손해나는 구성이다.
- ↑ 반면에 재료의 명칭들은 전부 현실에 없는 가상 재료들이다.
- ↑ 물론 한두개 부순다고 순순히 나오는 정보도 아니다. 분석기를 업그레이드하지 않는 이상 꽤 여러개 부숴야 하니 재정적 여유를 두어야 한다.
- ↑ Concentration의 줄임말
- ↑ 원래 5$ 였으나 1.03패치로 1$가 되었다.
- ↑ 인공지능 경쟁사들은 플레이어의 특허가 적용되면 즉시 포장재만 싹 바꾸어 내놓는 수준인데다가 숙련된 플레이어들은 애초에 인공지능과 같은 수준에서 경쟁하지 않고 빠르게 연구를 밀어붙여 고레벨 약품으로 올라가버리거나 약효를 2개 혹은 그 이상 섞어서 인공지능이 걸어대는 특허를 무시해버린다.