Blade of Darkness

2001년에 발매된 숨겨진 비운의 명작게임.

전문가 평점도 높고 게임적 완성도도 매우 훌륭하나 안타깝게도 시대를 지나치게 앞서간 나머지 별로 빛을 보지 못한 작품. (디아블로류 단순 핵앤슬래쉬가 위세를 떨치던 시절에 논타겟팅 하드코어 생존액션이라니 10년은 앞선 발상.)

가깝게는 다크소울의 아버지 뻘이며 멀게는 몬스터 헌터 같은 헌팅 액션류 선조격 되는 게임.[1]

이러한 부류의 게임을 지칭하는 별도의 독자적 장르명칭은 없으나 '플레이어의 조작적 능숙함이 게임진행의 핵심이 되는 액션게임'이라는 액션게임의 서브장르를 사실상 최초로 정의한 게임이다.

물론 레벨이나 아이템의 도움을 받아가며 진행하게 되지만, 기본적으로 플레이어의 능숙한 컨트롤이 뒷받침되지 않으면 결코 어떤 몬스터도 쉽게 이길 수 없도록 한 게임디자인이 다른 액션게임과의 가장 큰 구분점이다. (게임에 익숙치 않은 유저는 심지어 고블린 한마리와도 혈투끝에 사망할 수 있는 게임. 액션게임에 어느정도 익숙한 중급게이머조차 오크와의 첫 조우에서 사망할 확률이 매우 높다. 이 게임에서 오크는 그야말로 최하층 바닥계급 몬스터.)

기본적인 최소동작을 제공하고 그 동작을 상황에 맞게 연계시켜 사용하여 최적의 공수효율을 추구해 나가는 과정이 이같은 게임의 가장 큰 재미요소. 그런 의미에서 게임디자인 측면에서 봤을때 액션게임 보다는 대전격투 게임과 더 가깝게 맞닿아 있다.

게임세계관은 여타 북유럽 판타지 세계관의 무난한 응용버전으로 눈여겨 볼 만한 큰 특징은 없으며, 게임 스토리도 나름 캐릭터마다 10시간이 넘는 서사를 가졌음에도 그다지 주목할만한 부분은 없다. 이 게임이 명작반열에 오를 수 있는건 오직 선구적인 게임시스템 덕분.

그래픽이 시대가 시대이기도 했고 기술력이 그렇게 대단한 편이 아니다보니 큰 감흥은 없겠지만 상당히 잔인한 편이다. 적들이 죽을 때 마다 신체 절단같은게 빈번하다.

현재 레이싱게임 위주로 개발 및 퍼블리싱을 하고있는 코드마스터에서 유통을 담당했다.
  1. 하지만 정작 신기하게도 소울 시리즈나 몬스터 헌터같은 작품들은 본 작품의 영향을 받은 적이 없지만 게임성은 마치 매우 가깝고 강하게 영향을 받은 느낌이다. 다른 헌팅 액션게임들은 좀 덜하지만 소울 시리즈가 이러한 경향이 강하다.