- 상위 문서 : EUD/오프셋
- 이 문서는 EUD에서 사용되는 무기 관련 오프셋을 모아놓는 문서입니다.
- 모든 오프셋은 스타크래프트 1.16.1을 기준으로 작성됩니다.
목차
1 타격 정보
1.1 공격력
00656EB0 | |
Size | 2 |
Length | 130 |
Player Number | P4 |
Unit ID | 17468 |
Extended Player Number | 209619 |
무기의 공격력을 결정한다. 하나의 무기당 어드레스 길이는 2개이므로, 최대 65535까지의 공격력을 올릴 수 있다.
1.2 업그레이드 추가량
00657678 | |
Size | 2 |
Length | 130 |
Player Number | P10 |
Unit ID | 17509 |
Extended Player Number | 210117 |
지정된 업그레이드를 한번 할 때 마다 증가하는 공격력의 값을 결정한다.
1.3 공격 횟수
006564E0 | |
Size | 1 |
Length | 130 |
Player Number | P12 |
Unit ID | 17415 |
Extended Player Number | 208991 |
공격시 1회에 공격을 하는 횟수를 결정한다.
1.4 공격 대기 시간
00656FB8 | |
Size | 1 |
Length | 130 |
Player Number | P10 |
Unit ID | 17473 |
Extended Player Number | 209685 |
공격을 한 뒤 다시 공격을 하는데에 필요한 시간을 결정한다. 값이 작을수록 더욱 빠르게 공격하며, 클수록 공격과 공격 사이 대기시간이 늘어난다. 기본적으로 대기시간은 프레임으로 이루어지며, 즉 값을 15로 할 경우 15번의 프레임이 지난 후 다시 공격을 한다. 하지만 스타크래프트내에서는 공격 대기 시간이 1~2프레임 가량 오차가 존재하기에 값만큼 정확하게 대기하지 않는다.
1.5 업그레이드
006571D0 | |
Size | 1 |
Length | 130 |
Player Number | P12 |
Unit ID | 17484 |
Extended Player Number | 209819 |
무기에 사용될 업그레이드를 결정한다. 해당 업그레이드를 1회 할 경우 무기의 공격력 추가량의 값만큼 늘어난다.
1.6 공격 유형
00657258 | |
Size | 1 |
Length | 130 |
Player Number | P10 |
Unit ID | 17487 |
Extended Player Number | 209853 |
무기가 가지는 공격 유형을 결정한다. 값에 따라 유형이 달라진다.
다음은 값과 공격 유형을 보여준다.
값 | 공격 유형 |
0 | 독립적 유형 - 모든 방어타입에 공격력 0. 단, 스타 시스템 상 공격을 2대 맞을 시 1의 피해량이 발생. |
1 | 폭발형 - 소형 50%, 중형 75%, 대형 100% |
2 | 진동형 - 소형 100%, 중형 50%, 대형 25% |
3 | 일반형 - 모든 방어타입에 100% 공격력 |
4 | 방어력 무시 - 모든 방어타입에 100% 공격력. 대상 방어력 무시. |
1.7 이펙트
006566F8 | |
Size | 1 |
Length | 130 |
Player Number | P2 |
Unit ID | 17427 |
Extended Player Number | 209125 |
대상을 공격시 어떠한 공격 형식이 이루어질지를 결정한다.
다음은 값과 공격 형식을 보여준다.
값 | 공격 형식 |
0 | 없음 |
1 | 기본 공격 |
2 | 스플래시 - 아군 피해 있음 ex)시즈탱크, 스파이더 마인 |
3 | 스플래시 - 아군 피해 없음 ex)리버 |
4 | 락다운 |
5 | 핵미사일 - 핵미사일의 공격력 공식 적용 |
6 | 패러사이트 |
7 | 브루들링 |
8 | EMP 쇼크웨이브 |
9 | 이레디에이트 |
10 | 인스네어 |
11 | 플레이그 |
12 | 스테이시스 필드 |
13 | 다크 스웜 |
14 | 컨슘 |
15 | 야마토 건 |
16 | 리스토레이션 |
17 | 디스럽터 웹 |
18 | 액시드 (공격속도, 방어력 감소)[1] |
19 | 마인드 컨트롤 |
20 | 피드백 |
21 | 옵티컬 플레어 |
22 | 마엘스트롬 |
23 | 확인되지 않음(크래시 현상) |
24 | 공중 스플래시 |
참고로 일반 유닛의 공격에 마인드 컨트롤을 부여해 놓고 마컨이 불가능한 대상(예: 자기 자신의 유닛)등을 공격하면 튕긴다.
2 사거리
2.1 최소 사거리
00656A18 | |
Size | 4 |
Length | 130 |
Player Number | P10 |
Unit ID | 17443 |
Extended Player Number | 209325 |
무기의 최소 사거리를 결정한다. 값이 0일 경우 가까이 있어도 공격할 수 있다. 스타크래프트에서 16픽셀이 1칸이므로 10칸의 사거리를 주기 위해서는 값을 160으로 설정하면 된다.
2.2 최대 사거리
00657470 | |
Size | 4 |
Length | 130 |
Player Number | P12 |
Unit ID | 17498 |
Extended Player Number | 209987 |
무기의 최대 사거리를 결정한다. 값이 작을수록 공격하기 위해 더욱 접근해야 하며, 클수록 먼 거리에서도 공격할 수 있다. 스타크래프트에서 16픽셀이 1칸이므로 10칸의 사거리를 주기 위해서는 값을 160으로 설정하면 된다.
3 스플래시 범위
3.1 내부 (100%)
00656888 | |
Size | 2 |
Length | 130 |
Player Number | P6 |
Unit ID | 17435 |
Extended Player Number | 209225 |
무기의 스플래시 범위 100% 부분을 결정한다. 값은 반지름에 해당된다.
3.2 중간 (50%)
006570C8 | |
Size | 2 |
Length | 130 |
Player Number | P6 |
Unit ID | 17479 |
Extended Player Number | 209753 |
무기의 스플래시 범위 50% 부분을 결정한다. 값은 반지름에 해당된다.
3.3 외곽 (25%)
00657780 | |
Size | 2 |
Length | 130 |
Player Number | P4 |
Unit ID | 17515 |
Extended Player Number | 210183 |
무기의 스플래시 범위 25% 부분을 결정한다. 값은 반지름에 해당된다.
4 무기 화면 정보
4.1 이름
006572E0 | |
Size | 2 |
Length | 130 |
Player Number | P8 |
Unit ID | 17490 |
Extended Player Number | 209887 |
무기의 이름을 결정한다.
4.2 무기 경고 문구
00656568 | |
Size | 2 |
Length | 130 |
Player Number | P10 |
Unit ID | 17418 |
Extended Player Number | 209025 |
해당 무기로 대상을 어떠한 이유로 인하여 공격할 수 없는 경우 띄워지는 문구를 결정한다.
5 그래픽 정보
5.1 공격 방식
00656670 | |
Size | 1 |
Length | 130 |
Player Number | P4 |
Unit ID | 17424 |
Extended Player Number | 209091 |
공격하는 방식을 결정한다.
다음 테이블은 공격 방식의 값을 보여준다.
값 | 공격 방식 |
0 | 비행체 & 타겟 비유도 - 발사체가 대상을 따라가지는 않는다. [2] |
1 | 비행체 & 타겟 유도 - 발사체가 대상을 따라간다. |
2 | 대상에서 나타남 - 공격 이펙트가 공격을 맞은 대상에서 나온다. ex) 히드라, 마린 |
3 | 대상 위치에 지속 - 사이오닉 스톰처럼 공격대상이 있던 지점에서 이펙트가 지속된다. |
4 | 대상 위치에 나타남 |
5 | 공격자에서 나타남 - 근접공격이다.[3] |
6 | 자폭 - 공격을 실시하면 유닛이 사망한다. |
7 | 튕기기 - 뮤탈리스크의 무기를 생각하면 된다. 일반적인 무기에 이를 적용히 튕긴다. |
8 | 대상 3x3 영역 맞추기 - 발키리의 공격 방식이다. 3x3 영역에 랜덤하게 꽃는다.[4] |
9 | 최대 사거리로 뻗기 - 러커의 공격 방식이다. |
5.2 그래픽
00656CA8 | |
Size | 4 |
Length | 130 |
Player Number | P6 |
Unit ID | 17457 |
Extended Player Number | 209489 |
무기의 그래픽을 결정한다. 그래픽은 비행체 파일을 사용하므로 유닛이나 사용하지 않는 비행체를 사용할 경우 크래시 현상이 일어날 수 있다.
5.3 아이콘
00656780 | |
Size | 2 |
Length | 130 |
Player Number | P12 |
Unit ID | 17429 |
Extended Player Number | 209159 |
무기의 아이콘을 결정한다.
5.4 무기 유지시간
00657040 | |
Size | 1 |
Length | 130 |
Player Number | P8 |
Unit ID | 17476 |
Extended Player Number | 209719 |
무기가 목표로 하는 대상을 맞출 때 까지 유지되는 시간을 결정한다. 기본적으로 비행체 그래픽을 사용하는 경우 사용되며, 값이 작을수록 유지 시간도 함께 짧아진다.
5.5 X좌표 오프셋
00657910 | |
Size | 1 |
Length | 130 |
Player Number | P8 |
Unit ID | 17523 |
Extended Player Number | 210283 |
대상을 공격시 무기 그래픽이 생겨나는 위치를 정하는 오프셋으로, X좌표 오프셋은 유닛의 전방 방향을 기준으로 한다. 이 값이 높으면 높을수록 더욱 전방에서 무기 그래픽이 생성된다.
5.6 Y좌표 오프셋
00656C20 | |
Size | 1 |
Length | 130 |
Player Number | P8 |
Unit ID | 17454 |
Extended Player Number | 209455 |
대상을 공격시 무기 그래픽이 생겨나는 위치를 정하는 오프셋으로, Y좌표 오프셋은 유닛의 방향과 상관없이 오로직 수직 방향을 정한다. 이 값이 높으면 높을수록 무기는 해당 유닛에서 더욱 위쪽에서 생성된다.
5.7 유효각
00656990 | |
Size | 1 |
Length | 130 |
Player Number | P12 |
Unit ID | 17440 |
Extended Player Number | 209291 |
무기로 대상을 공격하기 위한 유효각을 결정한다. 값이 클수록 적의 방향으로 돌지 않고도 공격을 가할 수 있다. 최대 값은 128로, 이는 180도가 된다.
5.8 발사 각도
00657888 | |
Size | 1 |
Length | 130 |
Player Number | P10 |
Unit ID | 17520 |
Extended Player Number | 210249 |
대상에게 비행체 무기를 발사시, 처음 각도를 결정한다. 각도는 공격하는 유닛의 방향을 기준으로 결정된다. 최대 값은 128로, 이는 180도가 된다.
5.9 타깃 플래그
00657998 | |
Size | 2 |
Length | 130 |
Player Number | P6 |
Unit ID | 17526 |
Extended Player Number | 210317 |
무기가 공격할 수 있는 대상 종류를 결정한다.
다음 테이블은 타깃 플래그의 값을 보여준다.
값 | 타깃 플래그 |
1 (0x001) | 공중 유닛 |
2 (0x002) | 지상 유닛 |
4 (0x004) | 기계체 유닛 |
8 (0x008) | 생체 유닛 |
16 (0x010) | 건물 제외 |
32 (0x020) | 로보틱 제외 |
64 (0x040) | 땅 위 사용 |
128 (0x080) | 생체와 기계체 |
256 (0x100) | 자기 소유 유닛 |
- ↑ 공중 유닛을 공격할때만 저 디버프가 걸린다.
- ↑ 무기유형이 기본 공격일 경우, 이펙트가 대상에 착탄하지 않더라도 데미지가 들어가나, 스플래쉬의 경우엔 피해를 입지 않는다.
- ↑ 일반적으로 근접공격의 이펙트는 비행정보 172(White Circle)번인데, 이는 게임상에서는 아무 이펙트도 발생하지 않는 비행정보다. 따라서 유닛의 공격모션만 생기고 공격 이펙트는 없게 된다. 만약 무기에 이펙트를 넣고 5번 공격방식을 적용한다면, 공격 이펙트가 공격하는 유닛에게 생긴다. 쉽게 말하면 시즈탱크가 공격을 하는데 데미지 자체는 대상유닛에게 들어가는데 포탄의 착탄 이펙트는 시즈탱크한테 생기는 셈.
- ↑ 이 때문에, 무기에 스플래쉬 효과가 적용되지 않은 채로 이 공격방식을 적용하면 낭패를 본다. 공격 이펙트가 적중하지를 않으니 대상에게 데미지를 입히지 못하기 때문. 이 공격방식을 적용하고 싶다면 꼭 무기에 스플래쉬 효과를 넣자.