Robot Roller-Derby Disco Dodgeball | |
개발사 | Erik Asmussen |
배급사 | 82 Apps |
출시일 | 2015년 2월 19일 (Steam) |
장르 | 액션, 스포츠 |
언어 | 영어 |
사이트 | 공식사이트 |
누가 이 긴 이름을 치고 들어와 주기는 할까?
1 소개
얼리억세스 오피셜런치 트레일러. 참고로 현재와는 버젼이 매우 다르다.
Erik Asmussen이 만들어낸 FPS게임. 개성적인 얼굴을 가진 바퀴 달린 로봇을 조종하여 공을 여러방면으로 이용하는 게임이다. 소개 영상을 보면 그래픽이 뒤떨어져 보일 지 모르지만 저 영상은 광원효과나 안개효과등을 제거한 상태에서 찍었기 때문에 그렇게 보일 수 밖에 없다. 실제 플레이시에는 좀 더 높은 퀄리티로 즐길 수 있다. 총게임을 자주 하던 사람들이 상당히 힘들어하는 게임인데, 그 이유가 대부분의 총을 쏘는 FPS의 경우 굳이 상대방의 이동경로를 계산해서 쏠 필요가 없었는데 이 게임은 총을 쏘는 것이 아니라 공을 던지는 것이라 적이 맞기까지 시간이 더 걸린다. 그래서 총을 쏘는 FPS를 많이 하는 사람들이 명중하기 힘들어 한다.
이 게임을 사고자 할 때에 주의사항이 있다. 여러가지 반짝이효과가 첨과되어 있고, 지형의 색깔은 계속해서 바뀌고 아이템을 먹으면 그 상태로 더 반짝이게 되므로 산만한 것을 싫어한다면 하지 말자. 많이 죽으면 아예 로봇에 불이 붙기 시작한다.
국내에서는 인지도가 없으나 해외에는 인지도가 있다. 아마도 특유의 분위기 때문에 호불호가 갈리는 듯. 그것보다 긴 이름과 찾기 힘들기 때문 아니고?
2 특징
우선 가장 눈에 띄는 특징 중 하나는 심플한 디자인이다. 이 게임이 나올 당시 나오던 3D게임들은 단조로운 평면적인 배경을 피하는 데에 비해 이 게임은 평면적인 배경을 아예 대놓고 다 깔아놓는 수준. 하지만 롤러로 움직이는 로봇이라는 설정이 있기 때문에 울긋불긋 튀어나온 지형이나 미로같은 지형은 롤러로 다니기 힘들니 평면적 배경은 어쩔 수 없는 점이다. 대신 허접한 배경을 화려한 색채의 빛들로 가렸다. 그래서 실제로 막상 해보면 지형은 별로 신경을 쓰지 않는다. 그렇게 되다 보니 적 캐릭터와 공에 시선이 집중된다.
플레이할 때의 특징은 롤러를 타고 다니는 로봇답게 움직임을 멈추면 급브레이크가 되지 않고 가속도가 실려 움직이게 된다는 점. 그러므로 사람을 조종하는 FPS게임들을 하다보면 적응 안되서 게임을 포기하는 사람들이 있다. 가끔 비판할 때 이 움직임을 비판하는 사람도 있지만, 어디까지나 게임의 요소이고 또 플레이어가 조종하는 캐릭터가 ' 로봇 롤러 '라 어쩔 수 없다.
플레이어가 로봇을 조종할 때의 특징은 가속과 점프게이지가 하단에 존재한다는 것. 가속게이지는 꾹 눌러서 속도를 일시적으로 늘릴 때 사용되며, 점프 게이지는 점프할 높이를 정할 때 쓴다. 사실상 자주 조절하게 되는 것은 차는 속도가 느린 가속게이지 뿐이고, 점프 게이지는 별 생각없이 누른다. 로봇의 크기가 세로로 길어서 점프해도 적의 공격을 회피하기 쉬운 게 아니기 때문.
그 외에도 워크샵이 생겨서 게임내의 요소를 바꿀 수 있게 되었다. 로봇롤러내의 워크샵은 유저들의 투표를 가장 많이 받아야 출시될 수 있다.
3 시스템
게임을 시작하게 되면 공이 이리저리 흩어져있다. 이 공에 다가가면 자동으로 공을 손에(사실 손이 아니지만 표현을 쉽게 만들기 위해 부득이하게 이런 표현을 쓰겠습니다.) 들게 된다. 손에 든 공은 색이 달라지는 데, 색이 달라진 상태일 때는 적이 맞으면 터진다. 공은 힘을 모아서 던질 수 있다. 힘을 모아 쏘는 시스템이 있지만 컨트롤해서 쓰라기보다는 일종의 패널티라는 개념으로 생각하는 것이 좋다. 힘이 모아지는 속도가 매우 빠르고, 또 힘을 조절해야할 경우를 찾기가 힘들기 때문에 어렵게 생각하지 말고 그냥 100%로 모아서 쏘는 것이 낫다. 점프도 힘을 모을 수가 있는 데, 점프를 하면 체공시간이 다른 게임보다 길어서 한동안 공중부양하는 느낌을 받을 수 있다. 점프는 되도록 필요할 때 아니면 쓰지 않는 편이 낫다. 안그러면 떠다니는 표적이 되니까(...) 맵 곳곳에 정해진 자리에는 아이템이 등장한다. 이 아이템들을 등장시킬지의 유무는 On/Off할 수 있다.
4 싱글 플레이
싱글플레이용 컨텐츠로는 트레이닝, 아케이드, 봇 대전, 챌린지가 있다.
트레이닝은 게임을 하기 전에 기본적으로 조작법등을 알려주는 곳. 체험판을 하는 사람이라면 이 트레이닝을 통해 이 게임과 자신이 맞는 지 반드시 알아봐야한다.
아케이드는 일종의 미션맵인데, 시작시 총 5개의 목숨을 주며, 이 목숨을 보존해가면서 각 스테이지별로 3단계씩 있는 적의 봇을 터트리는 미션을 깨야한다. 각 스테이지가 끝날 때마다 적을 쓰러트릴 때 얻었던 포인트로 기술을 구매할 수 있다. 가끔 보스가 나오는데, 한 번의 공격으로는 터지지 않는다.
봇 대전은 온라인 게임을 하기 전에 연습용으로 좋다. 봇의 난이도가 세분화 되어 있어 친절한 부분. 온라인 플레이에서 플레이어수가 적을 경우 빈 자리를 이 봇으로 땜빵한다.
챌린지는 타임어택마냥 자신의 이전 기록을 깨는 걸 목표로 두고 있다. 유저들 사이에서는 도전과제깨기용으로 불리기도...
5 모드
- 데스매치
- 적을 많이 죽여 점수를 얻는 모드이다. 적을 한 명 처치시 1점이 오른다.
- 스코어 배틀
- 공중에서 적을 죽인다던지 3번 연속으로 적을 처리한다던지... 이런 현란한 플레이를 보이면 점수를 더 주는 모드.
- 일리미네이션
- 한 번 죽으면 한 라운드가 끝날 때까지 부활하지 않는 모드.
- 후프
- 각 팀의 진영 앞에는 네모난 골대가 공중에 뜨게 된다. 자신의 진영 방향과 마주보는 방향을 향해 골대에 쏴야 점수로 인정한다. 황금빛 공으로만 넣어야 되니 그 점은 유의.
- 슈퍼 볼
- 황금빛 공을 오래 잡고 있으면 잡고 있을 수록 점수가 오르는 모드.
- 킹 핀
- 맨 처음에 상대 봇을 쓰러트린 사람이 킹 핀이 되는데, 킹 핀 상태로는 각종 부가효과가 뒤따른다. 킹 핀이 적을 쓰러트려야 점수가 오르며, 만일 상대편이 킹 핀을 처리하면, 그 처리한 상대편 봇이 킹 핀이 된다.
- 캡쳐 더 큐브
- 각 진영 근처에 큐브가 생성된다. 상대 진영의 큐브를 자신 진영의 큐브가 있던 장소에 두면 점수가 오른다.
- 어트리션
- 플레이어별로 각자 목숨이 한정된 상태에서 벌이는 일리미네이션.
- 헤드헌터
- 일리미네이션에 데스매치를 더한 모드.
- 일리미네이션 후프
- 일리미네이션에 후프를 더한 모드
전문가용
- 레이저 Vs 제트팩
- 레이저 아이템을 가진 팀과 제트팩을 가진 팀이 싸우는 모드.
- 갤럭시 잼
- 포고 점프와 제트팩이 자동으로 달려지며 적을 일반적으로 그냥 죽일 시 + 10포인트. 황금공을 잡아 골대 안에 넣으면 100점이 추가되는 모드이다.
- 그랜드 프릭스
- 체크포인트를 가장 빨리 도는 모드. 적 리더를 잡아 체크포인트를 빨리 돌지 못하게 하는 것이 포인트다.
- 카트 레이스
- 닷지볼없이 체크포인트를 도는 모드.
- 후프 디펜스
- 한 팀은 후프에 공이 들어가지 못하게 막고, 다른 한 팀은 후프에 공이 들어가게 해야하는 모드.
- 헌터 Vs 헌티드
- 한 팀은 도망치고 다른 한 팀은 잡는 모드. 1분마다 1라운드가 진행된다. Tap으로 자신이 헌터인지 헌티드인지 확인할 수 있다. 헌터는 죽어도 무한정으로 리스폰되지만 헌티드의 경우에는 리스폰되지 않는다.
- 보너스 볼
- 슈퍼 볼 + 후프. 황금 공을 잡고만 있어도 점수가 오른다. 적 후프에 공을 넣으면 5점이 추가되는 모드.
- 스코어 헌터
- 일리미네이션 + 스코어 배틀. 전문가 모드답게 고수들이 몰리면 충격과 공포의 역전극이 계속된다. 초보들은 이 방이 보이면 되도록 들어가지 말자.
6 요구 사양
최소 요구 사양 | |
OS | Windows XP (Vista는 지원하지 않음.) |
RAM | 2 GB |
GPU | Video card supporting shader model 3.0 이상 |
HDD | 400 MB |
7 기타
제작자의 업데이트가 상당히 활발한 수준이었다. 발매일로부터 겨우 1년 지났는데 버젼이 4.XX를 넘긴 것을 보면... 지금은 잊혀졌지만