Sword of the stars 2

발매2011.11.
제작Kerberos
유통Paradox
플랫폼PC
장르전략
[1]
발매 순서
Sword of the Stars->Sword of the Stars 2->후속작

1 개요

제작사는 Kerberos production. 발매일은 2011년 11월. 유통사는 패러독스. 턴제 운영과 실시간 전투가 혼합된 우주 4X 게임으로, 전작인 Sword of the stars의 후속작이다.

세 개의 확장팩을 낼 정도로 나름대로 인기를 끈 전작과 4X 게임답지 않은 탁월한 그래픽으로 주목을 받았으나, 출시 날짜에 쫒겨 제대로 완성되지 않은 게임을 무리하게 출시하였다. 그 결과, 게임을 제대로 실행조차 할 수 없게 하는 엄청난 버그들과 캠페인 등 기본적인 게임 콘텐츠의 부재, 전체적으로 매우 낮은 게임 완성도 등으로 인해 대규모의 환불 사태를 빚었다. 그러나 1년여간 지속적인 패치(1~2주에 한번!)와 게임 콘텐츠를 추가함을 통해서 비로소 게임다운 면모를 보여주게 되었다. 2012년 12월 경에는 한 개 종족을 추가한 확장팩을 포함하는 Enhanced Edition을 발매하였으며, 이는 기존의 유저들에게는 무료로 배포되었다. 하지만 버그와 미구현된 부분이 상당하기 때문에 완성된 게임이라고 보기는 어려웠고 파라독스와 케르베로스는 후속 패치를 만드는 대신 그냥 게임에 손을 뗀 상태.

2 게임 시스템

내정, 외교, 연구, 건설과 건조, 함대의 항성간 이동 등은 전략맵에서 턴제로 수행된다. 전투는 턴이 종료된 이후, 항성계 또는 심우주의 전술맵에서 실시간으로 수행된다.

2.1 항성계

게임내 전략맵에서 각 항성계는 3차원상에 분포하고 있다. 모든 항성계는 하나의 항성을 갖는다. 아쉽게도 쌍성계나 왜성, 블랙홀등은 구현되지 않았다. 항성계는 주위를 도는 행성과 소행성대를 갖는다. 행성은 식민화를 통해 인구가 거주하고 자원을 채굴하며 세금을 납부하고 함선을 생산하는 터전이 된다. 소행성대는 추가적인 자원을 제공하며, 전투시 센서로부터 은폐물이 되어준다. 항성계 사이의 함대 이동은 턴제로 수행된다. 원칙적으로는 한 진영이 한 행성이라도 먼저 식민화를 시작한다면, 다른 진영들은 해당 항성계에 식민화를 할 수 없다[1].

2.2 행성 (식민지)

항성이 갖고 있는 행성의 개수는 탐사 이전에도 확인할 수 있다. 행성이 아예 없는 항성도 있다. 행성의 종류로는 일반적인 지구형 행성과 가스형 행성이 있으며, 가스형 행성의 경우 몇 개의 위성을 갖기도 한다. 지구형 행성만이 식민화가 가능하며, 몇몇 위성들도 식민화가 가능하다.

2.2.1 기후

모든 행성은 숫자로 표현되는 기후 위험도(Climate hazard)를 갖는다. 또한 게임 시작 시 각 진영은 해당 종족에게 가장 적합한 기후를 랜덤한 숫자의 형태로 갖게 된다. 행성을 식민화하기 위해서는 행성의 기후 위험도가 종족이 선호하는 기후와 어느 정도 비슷해야 한다. 두 숫자의 차이가 크면 클수록 식민화를 위한 테라포밍의 비용과 시간이 늘어나게 되며, 지나치게 커지면 (약 700 정도) 테라포밍 자체가 불가능해진다. 또한 기후 차이가 큰 경우 테라포밍시 행성의 생태계(biosphere)가 파괴된다 (다만 이는 기술 개발을 통해 막을 수 있고, 사실 사이오닉 능력을 사용할 생각이 아니라면 생태계는 크게 중요하지 않다. 마음 놓고 파괴하자).

2.2.2 자원

각 행성은 숫자로 표현되는 자원을 갖는다. 이 자원은 인구가 지나치게 과밀하거나, 일시적인 생산량 증가를 위해 과대 채굴을 하지 않는 이상 줄어들지 않는다. 만약 행성에 유성군이 낙하한다면 자원이 증가한다. 자원은 행성에 건설된 인프라와 인구 규모에 따라 행성의 생산력 (industrial output)으로 전환되며, 함선의 생산 시에는 항성계 전체의 생산력을 합산한 값에 따라 함선의 생산 시간이 결정된다. 소행성대에 채굴기지(mining station)를 건설하면 해당 항성계의 생산력에 보너스를 준다. 만약 채굴기지가 건설된 항성계에 식민화된 행성이 없다면, 가장 가까운 항성계로 그 보너스가 넘어간다.

2.2.3 인구

각 행성은 그 크기에 따라 적정 인구 규모를 가지며, 식민지는 임페리얼(imperial)과 민간(civilian) 인구를 갖는다. 임페리얼 인구는 비교적 빠르게 성장하며, 어느 정도의 인구 규모에서 더 이상 증가하지 않는다. 민간인 인구는 보다 느리게 성장하지만, 행성의 적정 인구 규모를 능가하도록 조정할 수 있다. 인구가 많아질수록 해당 행성의 생산력과 세금 수입이 증가하지만, 인구가 행성의 적정 인구 규모보다 많아질 경우 행성의 생태계와 자원이 서서히 줄어들게 되며, 인구의 사기(morale)에도 나쁜 영향을 미친다.

2.2.4 인프라(infra)

식민화가 시작되면 행성의 인프라가 서서히 증가한다. 인프라는 최대 100이며, 인프라가 높아지면 행성의 생산력이 높아지고 테라포밍이 빨라진다. 따라서 만약 바이오 병기나 폭격기 등을 활용해 적 행성의 인프라를 유지하고 인구만 제거한다면, 적 행성을 매우 빠르게 테라포밍하여 식민화할 수 있다. 물론, 이는 적도 마찬가지로 인구만 다시 보내면 행성을 빠르게 회복할 수 있다는 말이다.

2.2.5 생태계(biosphere)

생태계는 사이오닉 능력 수치에 영향을 준다. 이 수치는 제국 전체의 생태계 수치 합산에 따라 결정된다. 전투시 사이오닉 능력을 굳이 사용할 필요가 없다면 그냥 마음껏 파괴하고 불 지르자.

2.2.6 사기 (morale)

행성 인구는 사기 수치를 갖는다. 식민화 시작시 50에서 시작하고 최대값은 100이며, 세율과 전투의 승패, 제국 정부의 보유금, 경찰정(police cutter)의 존재 여부, 적의 프로파간다 등이 영향을 미친다. 행성의 사기가 매우 낮아지면 행성은 반란을 일으켜, 통제가 불가능해지고 세금을 납부하지 않는다. (또한 해당 행성 출신의 지휘관이 지휘하는 함대도 반란을 일으킨다고 하는데 추가바람) 일반적으로 행성들이 반란을 일으킬 경우까지 몰리는 경우는 유저가 신형 함선 건조 등으로 순간적으로 돈을 너무 많이 써서 보유금의 회복이 안될 때 일 것이다. 세율 6까지는 사기 수치에 영향을 주지 않으므로 게임 시작 시 기본 세율인 5를 6으로 올리는 것이 좋다.

2.2.7 경제 등급 (economic rating)

식민화가 시작되면 경제 등급이 서서히 증가한다. 경제 등급은 최대 100이며, 이 수치는 행성의 무역 수입과 관계된다. 항성계에서 전투 등이 벌어지거나 해적이 출몰하면 감소한다.

2.3 정부

유저의 내정 활동 하나 하나가 정부 체제에 영향을 준다. 정부 체제는 돈-생산, 권위-자유의 두 가지 축으로 구성된 좌표 위에서 결정된다. 무역 등을 통해 돈을 벌어들이는 것에 집중하면 ‘돈’ 쪽으로 이동하고, 함선의 생산 등에 집중하면 ‘생산’ 쪽으로 이동하며, 스스로 생산하면 ‘권위’로 이동하고, 민간인들의 생산을 촉진하기 위해 돈을 투자하면 ‘자유’쪽으로 이동하는 식이다. 각 정부체제는 각기 보너스와 페널티가 있다. 예를 들어, 무권위주의의 경우 연구 개발이 빠르지만 세금 수입이 낮아지는 등이다.

2.4 무역

행성의 생산력은 건설(construction)과 무역(trade)에 각각 투입될 수 있다. 건설은 말 그대로 함선의 건조에 생산력을 사용하는 것이며, 무역은 항성간 무역을 위한 상품 생산에 생산력을 사용하는 것이다. 무역을 위해서는 우선 민간 우주정거장(civil station)과 무역을 위한 화물선이 필요하다. 화물선은 유저 스스로 건조할 수도 있고, 민간인들이 건조할 수도 있다. 스스로 건조할 경우 그 화물선의 건조비와 유지비를 내야하고, 민간인들이 건조하게 하려면 투자 촉진(stimulus)에 매 턴 일정 금액을 넣어야 한다. 원하는 정부 체제에 맞추어 선택하자.

2.5 연구

연구는 다소 특이한데, 어떤 기술에 대해 연구를 시작하면 첫 1턴 내지 2턴은 이 기술의 연구 타당성(feasibility)을 조사하게 된다. 연구 타당성이 99% 라면 연구는 반드시 성공하며, 시간지연도 없다. 연구 타당성이 99% 미만이라면 타당성이 얼마나 낮은가에 따라서 시간 지연이 생기며, 심지어 기술 개발에 실패하기도 한다. 이 연구 타당성은 게임을 시작할 때 결정된다. 즉, 타당성 검토에서 1%가 나와서 세이브로드를 한다고 해도 타당성은 바뀌지 않는다. 각 종족이 어떤 기술에서 어느 정도의 타당성을 갖느냐가 대략적으로 정해져 있으므로, 여기에서 어느 정도의 종특이 발생한다. 예를 들어, 하이버는 질량 병기의 타당성이 높게 나오는 편이고, 반대로 에너지 병기의 타당성이 낮게 나오는 편이다. 그러나 랜덤 요소가 있으므로, 이러한 일반적인 종특과는 다른 기술 특성을 갖게 될 때도 있다.
설사 기술 개발에 실패한다고 해도, 적 함선 및 식민지 시설을 인양(salvage) 해서 역설계를 통해 기술을 획득할 수 있다. 이를 위해서는 전투시 함대에 수리/인양함(repair and salvage ship)이 있어야 하며, 전투 종료 후 일정 확률로 연구 창에서 인양 프로젝트(salvage project)가 활성화 된다. 인양 프로젝트가 끝나면 적으로부터 획득한 기술의 타당성이 100%가 된다. 프로젝트가 끝난다고 바로 기술 연구까지 되는 것은 아니며, 연구는 또 따로 해야 한다. 술카의 군단은 대부분의 기술의 연구 타당성이 매우 낮아 자력으로 기술 개발이 불가능한 대신, 모든 함선이 타 종족의 수리/인양함 기능을 한다. 즉, 오크처럼 루팅해서 기술 개발을 해야 한다...
전체 예산에서 연구 예산을 증감시켜 연구 속도를 조절할 수 있다. 또한 이러한 일반적인 연구 예산 외에, 연구에 추가적으로 돈을 투자함으로서 연구를 가속(boost)할 수 있다. 연구 가속을 통해 연구 완료까지의 턴수를 크게 줄일 수 있지만, 추가적으로 투자하는 금액이 커질수록 연구 과정에서 사고가 발생할 가능성이 높아진다. 사고가 발생하면 연구 데이터가 불타 소실되어 진행도가 리셋 된다거나, 최악의 경우에는 행성급 폭발이 발생하여 행성의 인구와 인프라를 쓸어버리기도 한다. 이 게임의 연구 시스템은 실제 연구자에게는 꽤나 현실을 반영한 시스템처럼 보일 것이다...

2.6 함대

함대는 하나의 임무를 수행하고 나면 반드시 모항으로 귀환해야 한다. 얼마나 오랫동안 모항을 떠나 있을 수 있는지는 함대가 보유한 보급품의 양에 따라 결정된다. 함대는 반드시 하나의 지휘함 (command ship)을 갖고 있어야 하며, 지휘함이 파괴되면 함대는 와해되어 임무를 포기하고 모항으로 귀환한다. 지휘함은 지휘 포인트(command point: cp)를 가지며, 이 포인트를 통해 함대가 보유한 함선의 숫자가 결정된다. cp 필요량은 각 함선의 규모에 따라 달라지며, 지휘함의 규모와 기술 수준에 따라 지휘함이 갖는 cp도 달라진다.

2.6.1 임무

2.6.1.1 탐사(survey)

행성의 기후, 자원, 생태계 등 항성계의 정보를 획득한다. 솔포스의 경우 노드 라인 정보도 획득하게 된다. 탐사가 수행되지 않은 항성계는 식민화가 불가능하다. 탐사 중 적과 조우하게 되면, 1번의 전투로 적을 섬멸시키지 못했을 시 자동으로 임무를 포기하고 귀환한다.

2.6.1.2 요격(intercept)

아군 항성계를 향해 항해 중인 적 함대를 요격한다. 노드 항법을 이용하는 솔포스와 술카의 군단, 게이트 전송을 이용하는 하이버는 항성간 통상공간에서 너무 느리므로 심우주에서의 요격이 사실상 불가능하다.

2.6.1.3 봉쇄(interdict)

적 항성계에서 보급품이 떨어질 때까지 대기하면서, 항성계에 들어오거나 빠져나오는 적 함대가 있을 시 전투에 돌입한다.

2.6.1.4 침공(invasion)

적 항성계에서 보급품이 떨어질 때까지 대기하면서, 적의 모든 함대와 행성, 우주정거장, 방어시설이 제거될 때 까지 매 턴 전투에 돌입한다.

2.6.1.5 초계(patrol)

아군 항성계에서 보급품이 떨어질 때까지 대기하면서, 적 함대가 진입할 시 적이 전멸할 때까지 매 턴 전투에 돌입한다. 함대의 모항(모항성계)에서는 보급품과 관계없이 계속해서 초계에 임할 수 있다. 초계 임무 중에는 낮은 확률로 인접한 아군 항성계의 적 활동에 대해서도 반응(reaction)하여 방어전을 수행할 수도 있다.

2.6.1.6 식민화(colonize)

빈 행성을 식민화한다. 함대에 식민선(colonizer)이 필요하다. 식민화가 시작되면 행성이 자립할 수 있을 때까지 자동으로 행성 지원(support) 임무로 전환되며, 행성이 자립 가능한 정도로 발전하면 행성 지원 임무를 계속할지 여부를 물어본다.

2.6.1.7 행성 지원(support)

아직 테라포밍 및 인프라 건설이 완료되지 않은 행성을 지원하여 보다 빠른 발전을 돕는다. 함대에 식민선(colonizer)이 필요하다.

2.6.1.8 건설(constrution)

각종 우주정거장(stations)을 건설한다. 각 항성계는 인구에 따라 건설할 수 있는 우주정거장의 제한이 있으며, 최대 4 슬롯을 갖는다. 채굴 기지(mining station)와 하이버의 게이트(gate station)는 이 제한으로부터 자유롭다. 채굴 기지를 제외하고, 한 가지 종류의 우주정거장은 한 항성계에 하나만 건설할 수 있다. 심우주 건설(deep space construction) 기술을 개발하면 무인 항성계에도 한 개의 우주정거장을 건설할 수 있다.

2.6.2 제독(admiral)

모든 함대는 한 명의 제독을 가져야 한다. 제독은 모행성의 인구나 해군기지(naval station)의 존재 여부 등에 영향을 받아 등장한다. 제독의 출신지는 행성들의 반란 시 함대의 반란군 편입 여부와 관계가 있다고 한다.
제독은 하나 또는 여러 개의 트레잇(trait)을 가질 수 있다. 트레잇은 긍정적인 것과 부정적인 것, 복합적인 것이 있으며, 경험이 쌓일 수록 긍정적인 트레잇이 추가적으로 붙는다. 제독은 나이를 많이 먹으면 퇴역한다. 기억 보존 기술(personality engram)을 이용하면, 기존의 제독을 갈아 넣어 더 이상 나이를 먹지 않는 기계 제독으로 만들 수 있다. 다만 이 경우 트레잇을 더 배울 수는 없게 된다.
종족의 설정을 반영하여, 기본적으로 리르-프레스터 줄 연합은 리르 종족과 줄 종족을 제독으로 사용할 수 있으며, 모리기 연맹은 모든 종족의 제독을 사용할 수 있다. 만약 전투 시 적의 제독을 사로잡으면 이를 전향시켜 아군의 제독으로 사용할 수도 있다.

2.7 함선

함선은 설계, 프로토타입 건조, 양산의 단계를 통해 생산할 수 있다. 프로토타입의 건조는 양산 비용의 3~5배, 양산형 건조 시간의 3배 가량에 달하므로, 다품종 소량생산은 지양해야 한다. 대신 모듈과 무장의 업그레이드가 가능하므로 구형함도 그럭저럭 써먹을 수 있다. 같은 종류의 함선을 만들더라도 종족에 따라 장갑 두께나 포탑 개수, 배치 형태 등 차이가 있다.

2.7.1 일반적인 함급

기본적인 함선의 체급은 크루저급, 드레드노트급, 레비아탄급으로 나뉜다[2]. 이들 세 함급은 모두 항성간 항행이 가능하다. 일반적으로 생산하게 되는 것은 크루저급과 드레드노트급으로, 레비아탄급은 상상을 초월하게 비싸므로 게임 후반에 최종병기처럼 운용되게 된다.
크루저급과 드레드노트급은 곤충의 머리-가슴-배처럼 함교 세션-임무 세션-엔진 세션으로 구성된다. 함선을 구성하는 각 세션들을 여러 가지로 조합하여 함선을 설계하게 된다.

2.7.2 배틀라이더

배틀라이더 계열 함들은 자력으로 항성간 항행이 불가능한 함선들이다. 이들은 배틀라이더, 배틀크루저, 배틀쉽으로 나뉜다. 배틀라이더는 크루저급 또는 드레드노트급 배틀라이더 캐리어에 탑재되어, 전투 시에는 모함에서 분리된다. 배틀크루저는 크루저급의 배틀라이더로, 드레드노트급 함선을 모함으로 한다. 마찬가지로 배틀쉽은 드레드노트급의 배틀라이더로, 레비아탄급이 실어나르게 된다. 이들 배틀라이더 계열 함들은 초광속 항행 기능을 포기한 대신, 무장능력이 동급함에 비해 우월하다.

2.7.3 드론

드론은 배틀라이더보다 더 작은 일종의 전투기와 같은 개념이다. 배틀라이더처럼 따로 생산해야할 필요가 없으며, 상실하더라도 모함이 수리될 때 자동으로 충원된다. 드론을 탑재한 함선은 탐사 임무에 보너스를 받는다. 거점방어체계(point defence: PD)가 갖춰지지 않은 적함을 괴롭혀 줄 수 있으나, 적은 수로는 효과가 미미하므로 전투가 목적이라면 대량으로 운용해야 한다. 또한 PD가 튼실하게 갖춰진 함을 대상으로는 순식간에 털려버리므로 주력으로 삼기에는 어렵다 (어차피 중반만 가도 미사일을 막기 위해 PD 도배를 할 수 밖에 없으므로, 드론의 생존이 어려워진다).

2.7.4 플랫폼

플랫폼은 항성계 방어를 위한 방어 자산(defence asset)이다. 종류에 따라 어뢰, 대형 대함 미사일 등을 무장으로 사용하며, 드론이나 배틀라이더를 탑재하는 종류도 있다. 이동이 불가능하고 항성계의 각 섹터에 배치할 수 있는 플랫폼 개수에 한계가 있다는 점을 감안하여, 선방어보다는 행성을 중심으로 한 종심방어를 지향해야 한다. 항성계에 여러 개의 행성이 있다면, 랜덤 인카운터들은 대부분 최외각 궤도의 행성부터 공격해 들어온다는 점을 참고하면 좋다.

2.7.5 경찰정

경찰정(police cutter)은 분류는 크루저급이지만 실제 규모는 배틀라이더급인 작은 함선으로, 행성 방어 자산(defence asset) 으로 취급된다. 무장 능력은 보잘 것 없지만 행성의 사기치 저하를 막아주며, 해적의 출몰 확률을 낮춰준다. 무역 중심 항성계를 구축할 때 필수적인 함선이다.

2.7.6 기타

그 외에 항성계 해방정(system defence boat) 이나 각 종족별 특수 함선 등 잡다한 함종이 있다.

3 종족

2013년 2월 현재 Enhanced Edition을 통해 추가된 로아를 포함하여 7종의 진영이 등장한다. 각 진영은 가장 기본적인 종특으로 서로 다른 특성을 갖는 항성간 항법 기술을 갖는다. 또한 테크 트리 상 각 기술들의 연구 성공 여부가 어느정도 종특에 의한 영향을 받으며, 함선 설계시 기본적으로 제공되는 세션의 장갑과 구조[3], 포탑의 숫자와 배열등이 다르다.

3.1 솔포스 (SolForce)

인류다. 초광속 항법으로 노드 항법을 사용한다. 설정상으로는 항성들 (node) 사이에 자연적으로 구축된 노드 공간(node space)이라는 일종의 초공간을 통한 초광속 항법이다. 이러한 설정을 반영하여, 게임에서는 각 항성끼리 연결된 노드 라인을 통해서 함대가 이동하게 된다. 노드 항법의 장점은 노드 라인이 직결된 인접 항성계로의 이동이 상당히 빠르다는 것과, 통상 공간이 아니라 노드 공간을 이용하므로 적이 아군 함대를 심우주에서 요격(intercept)할 수 없다는 점이다.
반대로 단점은, 여러 항성을 경유해야 하는 먼 거리의 이동은 대단히 비효율적이라는 것과, 노드 라인이 없는 심우주로는 초광속 항행이 불가능하므로 아군 함대도 적을 요격할 수 없다는 점이다.
노드 라인을 통해서만 이동할 수 있다는 점은 실제 게임 플레이시 대단한 제약으로 작용한다. 특정 항성계를 점령하지 않으면 더 이상 확장이 불가능한 상황이 종종 발생하며, 먼 거리의 이동이 비효율적이므로 전진기지를 계속해 구축해야 한다. 따라서 게임의 주인공격인 인류 종족이면서도 초보자에게는 그다지 추천할 만한 종족이 못된다.
기술 특성은 대부분의 기술을 평균치 이상으로 뚫을 수 있는 올라운드 스타일이다. 이것저것 연구해보면서 뚫리는 쪽으로만 파도 균형 잡힌 무장 조합을 꾸릴 수 있다.
함선 특성은 그럭저럭 싼 가격, 그럭저럭 단단한 장갑과, 작은 정면 피탄면적, 정면 집중적인 포탑 배치 정도이다. 항상 정면을 보면서 화력을 집중하는 것이 좋다. 드레드노트급이 타 종족에 비해 비교적 저렴한 편이라고 하니 참고하자.

3.2 하이버 제국 (Hiver Imperium)

곤충을 닮은 지성체로 이루어진 문명이다. 오퍼레이터들이 유저를 여왕님, 또는 폐하라고 부른다. 오퍼레이터들의 목소리가 귀엽다. 하이버는 초광속 항법이 따로 없고, 게이트 전송 기술을 항성간 항행에 사용한다. 즉, 게이트함(gate ship)을 다른 항성계까지 광속 미만의 속도로 천천히 끌고 가서 게이트를 열면, 그 다음부터는 거리와 상관없이 그 항성계까지 1턴 만에 바로 이동할 수 있다. 장점과 단점이 뚜렷한데, 우선 장점은 아군 항성계 방어에 최적화된 항법이라는 것이다. 홈월드의 전투 함대들이 어떤 항성계에도 바로 다음 턴에 도착하기 때문에 굳이 여기저기 군사 거점을 만들지 않아도 된다. 또한 일단 적 항성계에 게이트를 여는 것에만 성공한다면, 바로 다음 턴부터는 제국의 모든 전투 함대를 총동원하여 타격할 수 있다. 단점은 게이트가 없을 때 다른 종족의 1/10에 못 미치는 느린 속도로 항해하므로 게이트를 여는 것 자체가 굉장히 오래 걸린다. 따라서 확장이 대단히 느리며, 적에게 십수턴에 달하는 긴 요격기회를 준다. 또한 게이트가 파괴되면 해당 항성계는 완전히 고립된다. 다시 게이트를 열기 위해서는 긴 시간이 걸리며, 또한 게이트가 파괴된 항성계에서 돌아오는 함대는 광속 미만의 속도로 느릿느릿 날아오므로 수십턴 동안 없는 것이나 마찬가지가 된다. 따라서 게이트를 열러가는 게이트 함대는 중무장해야 하며, 일단 열린 게이트는 무슨 수를 써서라도 방어해야 한다.
기술특성은 에너지 병기, 쉴드 쪽이 취약하고, 질량 병기 쪽이 강하다.
함선특성은 대단히 단단한 장갑, 강력한 현측 공격력으로 대표된다. 모든 종족 중 가장 두꺼운 장갑을 두르고 있으며, 현측에 다수의 중형 포탑이 배치된다. 크루저급은 일반적으로 전 종족 중 가장 강력하다고 꼽힌다. 그렇다고 가장 비싸지도 않다. 다만 어뢰나 헤비컴뱃레이저 계열 무기의 슬롯 수가 타 종족에 비해 적다.
또한 장거리를 저속으로 주파해야 하는 종족 특성상, 함교 세션으로 보급품 소요량을 크게 줄여주는 램스쿠프(Ram Scoop: 항성간 공간의 수소를 수집하여 추진제로 사용하는 추진 체계) 세션을 붙일 수 있다.

3.3 타르카시안 제국 (Tarkasian Empire)

몽골 제국 내지 중국을 모티브로 한 듯한 상무적인 문명이다. 종족 일러스트가 딱히 별로 안 끌린다.. 하지만 가장 무난한 초광속 항법을 갖고 있어서 초보자에게 적합한 진영이다. 타르카의 워프 항법은 노드나 게이트 등 아무런 제약 없이 어느 방향으로라도 일정하고 무난한 속도의 초광속 항행을 보장한다. 또한 기술 개발을 통해 함대의 항행 속도가 함대의 가장 빠른 함선의 속도와 같아진다. 이는 곧 함대에 대소멸 엔진을 장착한 신형함이 단 한 척만 있어도, 기존 핵융합 엔진을 장착한 구형함 들까지도 신형함의 속력으로 초광속 항행한다는 것이다.
기술 특성은 전체적으로 그럭저럭 균형 잡혀 있으나 에너지 병기보다 질량 병기 쪽이 다소 우세한 편이다.
함선 특성은 그냥 평균적인 장갑과, 인류보다는 나은 정도 수준의 화력이다.

3.4 모리기 연맹 (Morrigi Confederation)

용과 새가 섞인 듯한 지성체들의 상업적 문명이다. 종족 일러스트가 멋지다. 설정상 모든 성인 남성은 우주를 떠도는 여행자로서의 삶을 살고, 모든 성인 여성은 지상에서 둥지를 지키는 남녀유별의 종족이다. 타 종족에 호전적이지 않고 자신들의 장사 대상으로 본다. 타고난 사이오닉 능력으로 상대를 매혹시켜 계약서에 사인하게 한다고 한다.
초광속 항법으로는 보이드 커터(void cutter) 항법을 사용한다. 설정 상 시공간의 균열을 갈라 그 파동을 타고 이동한다고 한다. 이때 1척의 함선이 혼자 나아갈 때에는 시공간을 가르는 것과 앞으로의 추진에 에너지가 나뉘어 사용되지만, 여럿이 함께 이동할 때는 앞서 나가는 함선이 시공간을 가르면 뒤를 따르는 함선은 모든 에너지를 전체 함대의 추진에 사용할 수 있어 더 빠르게 나아갈 수 있다고 한다. 게임 상에서는 함대를 구성하는 함선의 숫자가 많을수록 함대의 속력이 빨라지는 것으로 나타난다. 또한 특수한 함선으로 중력함(grav boat)이 있는데, 이 특수 함선은 함대의 초광속 항행 속도를 올려주고, 전투시에는 적의 속력과 선회력을 감소시킨다. 이 항법의 장점은 일단 함대가 갖춰지고 나면 대단히 빠르게 날아갈 수 있다는 점이다. 중력함까지 들어간 최대 크기의 모리기 함대는 이 게임 내에서 하이버 게이트 전송 빼면 가장 빠르다. 단점은 물론, 함대의 크기가 작을 때는 속도가 느리다는 점이다. 사실 속도가 중요한 전투 함대는 종족을 불문하고 대부분 완편되어 움직일 것이므로, 모리기의 전략적 기동성만큼은 단연 전 종족 최강이라 볼 수 있다.
다만 함선 장갑이 얇고 구조도 약하다. 또한 가격은 가장 비싼 축에 든다. 드론 특성화 종족으로, 다른 종족과 달리 지휘함과 보급함이 기본적으로 2기 씩의 드론을 가지고 있다. 또한 드론의 화력이 타 종족의 2배에 가깝다. 다만 이 게임에서 드론은 그다지 함대전에 적절한 수단이 아니다.
기술 특성은 에너지 병기, 사이오닉, 드론이 잘 뚫린다.

3.5 리르-프레스터 줄 연합 (Liir - Prester Zuul Alliance)

리르는 촉수달린 돌고래처럼 생긴 지성체들의 문명이다. 설정상 리르는 영원히 성장이 멈추지 않는다. 나이가 들어 체격이 너무나도 커져 수영도 숨쉬기도 어려워진 리르는 스스로 자살을 선택한다고 한다. 그러나 죽음을 거부하고 다른 리르들을 노예로 부려 무한한 바다인 우주공간으로 까지 진출한 리르 개체들이 있는데, 이들이 바로 술카다. 그리고 일반 리르들은 술카의 폭압에 대항해 반란을 일으키는데, 이것이 바로 위에 있는 시네마틱 트레일러의 내용이다.
프레스터 줄은 프레스터 존이 어원이다. 술카의 숭배를 거부하고 귀순해온 줄들을 의미한다. 함선 설계시 자세히 보면, 일반 함선들은 리르의 기술로 만들어 졌으며, 이에 탑재되는 배틀라이더와 드론들은 줄의 기술로 만들어 진 것을 함선의 디자인으로 확인할 수 있다.
리르들의 초광속 항법은 일종의 연속적인 순간이동이다. 이 항법은 심우주에서는 빠른 속도를 보이나, 항성과 같은 대질량 천체 부근으로 접근할 수록 점차 느려지게 된다. 이로 인해 리르의 함대는 장거리 순항에는 적합하나, 짧은 거리의 이동에는 불리한 면이 있다.
리르의 함선 특성은 다양한 종류와 체급의 배틀라이더들이다. 모든 종족 중 유일하게 배틀쉽, 즉 드레드노트급 배틀라이더를 건조할 수 있다. 배틀라이더들은 동급 함정에 비해 우월한 화력을 보이므로, 배틀라이더를 잘 운용한다면 수적/화력적 우위로 밀어버릴 수 있다. 다만 배틀라이더를 제외한 일반 함정들은 타종족에 비해 경무장한 경향이 있다. 소형 포탑이 많이 배치되고 중형/대형 포탑이 적은 편이며, 장갑이 그다지 두껍지 않은 편이다. 또한 리르 함선은 연속적인 순간이동을 통해 항행하므로, 선회가 대단히 빠르다.
기술 특성으로는 실드와 어뢰가 특히 잘 뚫린다.

3.6 술카의 군단 (Suul'ka Horde)

술카의 군단을 구성하는 줄 종족은 늑대인간 또는 이집트 신화의 세트를 닮은 종족이다. 게임 시점에서는 술카를 숭배하고 있으며, 술카를 소환할 수 있다. 소환된 술카는 레비아탄급 함선으로 취급된다.
초광속 항법은 인공적으로 만들어진 노드 라인을 타고 항행하는 것이다. 이를 위해서는 굴착함(bore ship)으로 터널을 뚫듯이 노드 라인을 뚫어야 한다. 한개 항성계가 가질 수 있는 노드 라인의 개수에 제한이 있으며, 인공적으로 만들어진 노드 라인은 불안정하므로 일정 기간 사용하지 않으면 자연적으로 파괴된다. 이러한 점에서 노드 라인 관리가 복잡한 종족이다.
함선 특성은 대화력, 유리함체로 표현된다. 처음부터 크루저급에서 4개의 대형 포탑을 사용할 수 있다. 그러나 장갑도 얇고, 구조(structure)도 약하다.
기술 특성은 루팅으로 요약된다. 필수 기술이라 기본적으로 성공이 보장되는 몇몇 기술을 제외하고, 대부분의 기술의 연구 타당성이 매우 낮다. 사실상 자력으로 기술 개발을 하는 것이 불가능하다. 따라서, 술카의 군단 모든 함선들이 수리/인양함(repair and salvage)의 기능을 갖고 있다는 점을 이용해 적의 기술을 루팅하여야 한다. 사실 후반에 술카를 통해 연구를 수행하는 시스템이 들어가야 하지만 게임상에 구현되지는 못했다. 정신감응을 통해 줄에게 강제로 지식을 주입하는 방식인데 술카의 정신력이 너무 강해서 대부분이 감당하지 못하고 죽어버리는 바람에 가르침을 이해하는 자가 나타날 때까지 인구를 갈아넣는다고...

3.7 로아 (Loa)

Enhanced edition에서 추가된 기계 문명이다. 뉴트리노 펄스 게이트라는, 속도로만 보면 별 장점없는 허접한 초광속 항법을 사용하지만, 로아의 특성은 로아를 이루는 큐브들이 필요하다면 어떤 형태의 함선으로든 변할 수 있다는 점이다. 따라서 로아 함대에게는 건설 함대나 식민 함대, 전투 함대의 분류가 무의미하다. 로아의 함대는 정해진 형태 없이 임무에 따라 다양한 함선 조합으로 바뀔 수 있다. 이러한 장점은 로아의 비교적 허접한 초광속 항법을 상쇄한다.
로아의 함선특성은 강력한 구조(structure)이다. 장갑은 그다지 두껍지 않지만, 내부 승무원이 없다는 점을 반영하여, 함선의 구조 자체가 큰 데미지를 받아도 함선이 쉽게 침몰하지 않는다. 화력도 중형 포탑을 많이 갖고 있는 편이라 좋다. 또한 로아 함선은 보딩으로부터 면역이다.
기술 특성은 물론 기계이므로 사이오닉 기술 자체가 막혀 있다는 것이다. 또한 C3 (Command, Control and Communications) 쪽의 테크트리가 타 종족과 다소 다르다. 스스로가 AI이면서 다시 AI를 개발하는 건 좀 우습지 않겠는가.

3.8 NPC

플레이어블 종족 외에, 게임 중 무작위로 조우하거나 공격해오는 세력들이 있다. 이들의 등장 여부나 빈도는 게임 시작시 세팅으로 조절할 수 있다. 이러한 세력들은 파괴하거나 연구하면 보너스를 얻을 수 있다.

3.8.1 랜덤 인카운터

먼저 가끔씩 미지의 항성계에서 조우하거나 아군의 항성계에 출몰하며, 초중반에도 그럭저럭 맞상대가 가능한 종류이다. 특정 랜덤 인카운터들은 항성계에 과학 기지(science station)을 건설해 놓으면 미리 예보받을 수도 있다. 예를 들어 유성군 낙하 같은 경우, 유성군 접근 메시지가 1턴 정도 전에 뜬다. 일반적으로 가장 많이 보게될 랜덤 인카운터는 유성군일 것이다. 유성 낙하시 행성의 자원이 증가하므로 모든 유성의 요격에 실패해도 너무 슬퍼하지 말자.

3.8.2 '거대한 위협 (grand menace)'

초중반의 기술 수준으로는 상대 자체가 불가능하며, 그저 행성 하나를 쓸어버리는 것을 그냥 보고만 있어야 하는 실로 '거대한 위협'이다. 그 가운데 가장 악질은 행성을 아예 없애버리는 시스템 킬러로, 이들을 모조리 죽여 이 은하계에서 씨를 말리는 것이 우리 인류의 밝은 미래를 약속하는 것이다[4]. 여하튼 이들 거대한 위협들은 죽이지 않는한 일정 주기로 계속해서 아군 항성계에 나타나는데, 몇 번 당하고 나면 그 놈을 잡기 위해 칼을 갈게 된다. 중후반기에 들어서면서 이빨이 먹힐만한 전력을 갖추게 되면, 소설 백경의 에이허브 선장과 같은 심정으로 전투에 임하게 될것이다.

3.8.3 중립 문명

가끔 아직 항성간 항법을 개발하지 못한 문명이 발견되기도 한다. 이러한 종족이 살고 있는 행성에 과학 기지(science station)을 건설하면 연구창에서 특수 프로젝트 (special project)가 활성화된다. AI제국들은 이러한 중립 문명을 발견하는 즉시 바로 섬멸시켜 버리므로(...) 보기가 어렵다.
  1. 기술 개발을 통해 동맹국의 항성계내 행성을 식민화할 수 있다
  2. 배틀라이더 항목까지 읽으면 알 수 있다시피, 2차 세계대전이나 현대 기준의 군함 분류에 대입하기가 어렵다. 대략적인 임무나 비중으로 본다면 크루저를 순양함으로 번역하고 드레드노트를 전함으로 번역하는 것이 맞겠지만, 나머지 함급들을 설명하기가 난해해지므로 그냥 영어 발음으로 적는다. 왜 이렇게 만들어 놓았을까...
  3. 장갑이 뚫렸을 때 떨어지게 되는 일종의 체력
  4. 과거 버전에서는 한 우주에 여러 개의 시스템 킬러가 계속해 리스폰되는 버그 마저 있었다. 말 그대로 별을 먹어치우는 우주괴수.