게임 제작사/대한민국

1 개요

대한민국의 게임 제작사는 게임기 같은 플랫폼이 전무한 관계로 PC에서 시작된 경우가 대부분이다. 이후 2000년대에 진입하면서 패키지 시장이 몰락하면서 대부분의 회사들은 PC 온라인 시장으로 이동하거나 몰락하였다. PC 온라인 시장에서는 캐쥬얼 게임이나 리니지류의 게임을 제작하는 엔씨소프트 등의 MMORPG를 제작하는 회사들이 생겨났다. 인력도 대부분 이동하였으나 1세대 개발자 중 그래픽 직군은 김형태 등의 소수 네임드를 제외하고 대부분 적응을 하지 못하여 도태하였다. 넥슨은 캐주얼 게임에서 엔씨는 MMORPG에서 주도권을 잡고 있었다. 하지만 장기적으로 시간이 지나면서 인수합병과 매출원이 다양한 넥슨이 기업규모에서 엔씨를 압도하기 시작하였다. 결국은 넥슨은 엔씨의 지분을 15%로 가량 인수하게 된다. 상위권의 각축전 속에서 중견 게임업체들도 서서히 두각을 나타내기 시작한다. 대표적인 중견업체로 네오위즈, 위메이드, 한게임, CJ E&M 게임즈가 대두되기 시작하였다. 2010년대에 접어들면서 스마트폰이 새로운 플랫폼으로 주목받기 시작했다. 2012년도 들어서 크로스파이어가 중국에서 매출 1조를 달성하여 스마일게이트가 주목받기 시작하였다. 2013년도에 진입하면서 상당수의 MMORPG 프로젝트가 접혀 새로운 격변기에 들어섰다고 할 수 있다. 상당수 PC 온라인 게임을 제작하는 대기업, 중소기업은 이전의 격변기를 교훈삼아 스마트폰 시장으로 진입하려고 노력 중이다.

국내 제작사들의 기술력과 경쟁력은 과거에 비해 눈부시게 발전하였다.[1] 하지만 아직도 미국, 일본 등의 게임개발 강국들에 비해서는 기술력이 부족한 것이 사실이다. 그 중에서도 개발이 가장 어려운 게임엔진은 NC소프트와 같은 국내 1위 업체 마저도 개런티(로열티)를 지불하고서, 외국 업체에서 구입해서 가져다 쓰는 실정이다. 쉽게 말하면 게임 모드 개발하는 것과 다른 것이 하나도 없다.[2] 다만, 그래도 과거에 비해서는 기술력이 눈부시게 발전한 것은 사실이고, 게다가 게임 개발은 당대 컴퓨터 기술력의 결정체와도 같다고 할 수 있으므로, 단기간에 게임개발강국의 기술력을 따라잡거나, 앞서기를 바랄 수는 없는 노릇이다.

게임업계에 2012년 기준으로 종사자 수는 10만여명에 달한다.#

2 대한민국의 게임회사 매출 순위#

매출 순위이름매출영업이익직원수#
1위넥슨1조 3,368억#4,314억#2,000여명
2위엔씨소프트8,387억1,512억#2,288명
3위넷마블게임즈5,756억477명
4위NHN엔터테인먼트5,568억#
5위스마일게이트5,318억1,346억1,000여명
6위컴투스1626억160.6억#534명
7위네오위즈게임즈2,010억1,101억600명 이하
8위위메이드1,199억-19.7억803명
9위게임빌1449억241.3억#178명
10위선데이토즈1440억78억#98명

2014년 기준 다른 게임사에 자회사로 인수된 곳은 목록에서 제외. 2015년 연간 실적은 여기를 참고. 14년과 비교하면 엄청난 변화가 있었다.

3 게임 사업체 수

3.1 2008년 ~ 2012년[3]

연도별 게임 사업체 수
연도사업체 수
2008년29,293
2009년30,535
2010년20,658
2011년17,344
2012년16,189
다른 콘텐츠 업계와 비교
영화2008년 ~ 2012년 평균 증감률▽14.4%
게임2008년 ~ 2012년 평균 증감률▽13.8%
만화2008년 ~ 2012년 평균 증감률▽3.4%
출판2008년 ~ 2012년 평균 증감률▽2.3%
음악2008년 ~ 2012년 평균 증감률▽0.3%
방송2008년 ~ 2012년 평균 증감률▲2.9%
광고2008년 ~ 2012년 평균 증감률▲5.0%
애니메이션2008년 ~ 2012년 평균 증감률▲5.4%
콘텐츠솔루션2008년 ~ 2012년 평균 증감률▲6.6%
캐릭터2008년 ~ 2012년 평균 증감률▲7.0%
지식정보2008년 ~ 2012년 평균 증감률▲45.2%

4 관련 문서

(위키백과)분류:대한민국의 게임 회사
(꿀위키)게임회사 꿀정보

5 관련 항목

  1. 2000년대 이전까지만 하더라도 국내 게임 제작사들의 기술력은 미국, 일본의 제작사들과는 비교할 수도 없을 정도로 낮았다. 특히 패키지 게임이 대세를 이루던 시절에는 하드웨어(비디오 게임기)든, 소프트웨어(게임 패키지)든 그 어느 것도 자체적으로 경쟁력있는 제품을 개발하지 못하여, 외국(주로 일본)에서 수입하기도 하였다. 가령 현대전자는 닌텐도의 패미콤을, 삼성전자는 세가의 메가드라이브를 그대로 수입하여 판매하는 수입상 역할을 하는데 그쳤고, 게임소프트웨어들 대부분이 일본에서 제작된 것이고, 한글화가 되지 않아 소비자들은 게임을 즐기기 위해, 특히 RPG게임을 즐기기 위해 일본어를 공부해야하는 고역을 치르기도 하였다.
  2. 여기서 모드의 명예를 위해 첨언하자면, 모드가 꼭 나쁜 것만은 아니다. 모드에서 아이디어를 얻어 정식 상용 게임이 등장하기도 하고, 아예 모드 그 자체가 정식 상용 게임이 되기도 한다. 실제로 Counter-Strike나 Natural Selection 같은 게임들은 Half-life 엔진만 사용했다 뿐이지, 완전히 다른 게임이었고, 성공을 거쳐 아예 정식 상용 게임으로 승격되었었다. 물론 상당히 과장해서 말한 것이고, 실제로는 엔진을 만들지 않아도 그 복잡한 엔진의 세세한 부분까지 알아야 최대한 활용하여 개발을 할 수 있는 경우가 상당히 많다. 그리고 게임이 점차 복잡해져 가면서 게임의 시스템을 만드는 것만해도 난이도가 매우 상당하다. 게임엔진을 직접 제작해봤자 유명한 상용 엔진에 비해 좋게 만들기도 사실 거의 불가능하고, 그럴 바에야 툴을 직접 제작하는데 투자해야 할 시간과 노력을 게임 시스템과 디자인에 투자하는게 사실 현명한 판단이라고 할 수 있다. 실제로 유명 프랜차이즈 중에선 타사의 게임 엔진을 구입해와서 그것을 기반으로 하여 만든 것들도 매우 많다.
  3. (한국콘텐츠진흥원; KOCCA) : ('13 콘텐츠산업통계) 콘텐츠산업 사업체 수('10~'12)