그롬 헬스크림(CHAOS)

워크래프트3 유즈맵 CHAOS의 스콜지 일반 영웅

1 기본 정보

이름그롬 헬스크림직업명광기의 살육자
초기 데미지54 - 60속성[1]
체력825마나275
사정거리근접(100)기본 이동속도330
초기 방어2.25[2]기본 공격속도1.6
23 + 3.0/Lv
민첩17 + 1.5/Lv
지능15 + 1.5/Lv
충돌크기소형

2 기술 정보

2.1 광란의 발걸음

레벨마나사정거리효과범위쿨다운스킬 효과
180--8보이지 않게 되며 15초 동안 10% 빨리 이동할 수 있습니다. 숨은 상태에서 유닛을 공격하면 2초(마법 이뮨인 적 유닛은 1초) 동안 기절시킬 수 있습니다.
285--8보이지 않게 되며 30초 동안 20% 빨리 이동할 수 있습니다. 숨은 상태에서 유닛을 공격하면 2초(마법 이뮨인 적 유닛은 1초) 동안 기절시킬 수 있습니다.
390--8보이지 않게 되며 45초 동안 30% 빨리 이동할 수 있습니다. 숨은 상태에서 유닛을 공격하면 2초(마법 이뮨인 적 유닛은 1초) 동안 기절시킬 수 있습니다.

윈드워크 기반의 스킬이므로, 일반적인 한계 이속인 450을 돌파하여 최대 522의 이동속도로 이동이 가능하며, 유닛을 통과할 수 있다.

적 지상 생명체 유닛에게만 스턴 효과가 있다. 즉, 로보 고블린 상태의 두두나 니피의 소환물인 기계 고블린에게는 스턴이 들어가지 않는다.

그롬의 주력 스킬이자 사실상의 존재 이유.[3] 그리고 보통은 광란의 발걸음 지속 동안 상대 타격(스턴) - 스턴 중에 다시 광란의 발걸음 활성화 후 공격하여 최대 4초간의 스턴을 넣고, 그 동안 그롬의 화력을 총 동원해 영웅을 썰어버리는 것이 목표가 된다. 혹은 위협적인 채널링 스킬인 참새의 족쇄 등을 끊거나, 아군을 공격하려는 적을 묶어두는 데에도 사용할 수 있다. 스펙 자체를 놓고 보면 매우 좋은 스킬이라고 생각할 수도 있으나, 이동 속도 증가량이 타 윈드워크 스킬의 절반이라는 점은 좀 아쉽다.[4] 마법면역 상태의 적[5]에게도 시간이 짧을 뿐(1초) 스턴이 들어가기 때문에 모든 영웅에게 2번에 걸쳐 스턴을 먹일 수 있지만 갈리토스에게는 예외이다. 마법방패 스킬의 존재 때문.[6]

2.2 파쇄풍

레벨마나사정거리효과범위쿨다운스킬 효과
160-40012칼날의 폭풍으로 감싸 마법에 면역력을 갖으며 지속되는 동안 모든 피해를 10% 감소시킵니다. 또한 주변에 초당 40의 피해를 3초 동안 입힙니다.
270-40012칼날의 폭풍으로 감싸 마법에 면역력을 갖으며 지속되는 동안 모든 피해를 20% 감소시킵니다. 또한 주변에 초당 80의 피해를 3초 동안 입힙니다.
380-40012칼날의 폭풍으로 감싸 마법에 면역력을 갖으며 지속되는 동안 모든 피해를 30% 감소시킵니다. 또한 주변에 초당 120의 피해를 3초 동안 입힙니다.

블레이드 스톰 기반의 스킬로 칼날의 폭풍으로 감싸 마법 면역력을 갖도록 하고 주변 적군 지상 유닛에게 피해를 입힌다.
데미지는 마법 면역인 적에게도 들어간다.


희대의 굴욕짤.니바스 너 이 샛퀴

한때는 카오스 희대의 쓰레기 스킬이라고 욕을 먹었던 스킬. 하지만 테러도 가능 당시에는 그롬의 기본 스킨에 휠윈드가 들어있다는 이유만으로 넣어놨다고 많은 비난이 가해졌었다(...) "단독 스턴과 강력한 데미지 딜링"이라는 그롬의 테마와 정말 동떨어진 스킬로, 초반 크리핑에 어느 정도 도움을 준다고는 하지만[7] 그 외의 능력을 기대하기 어렵고 사용하기에도 까다롭다. 그나마 1레벨 정도만 찍고 마법 면역 효과만을 활용하는 것이 대세였다.
그러던 것이 E버전에서 사용시에 피해감소효과가 붙었다. 그로 인해 상당히 쓸 만해졌음에도 많은 유저들은 1레벨 흡수용정도로 보고 있었다.[8] 그러나 곧 3레벨에 3초 540데미지에 50%감소라는 간지나는 %감소로 캐런후프의 요동치는 번개 위에서 파쇄풍으로 버티면서 데미지를 입힌 후 궁극이 없는 캐런후프를 녹여버릴 수 있었으며 적혈귀의 칼날폭풍에 파쇄풍으로 맞설경우 적혈귀의 1렙 칼날폭풍 초당 데미지 < 그롬의 3렙 파쇄풍 초당 데미지에 피해감소까지 붙어있어서 상대의 지속적인 마법 면역 무시 피해를 효과적으로 받아낼 수 있는 희대의 OP스킬임이 곧 밝혀졌다.위의 니바스는 사실 그롬 파쇄풍이 더 센줄 알고 있었다 카더라 그래서 결국 데미지도 줄고 피해감소효과도 줄었다. 그리고 적혈귀가 그롬보다 쎄야할 것 같다고 생각해서인지 적혈귀의 궁극인 칼날 폭풍에도 덩달아 피해감소효과가 생겼다(...)

여튼 그롬에게 있어 생존용 스킬이라는 점에 의의를 두면 된다지만.. 광란의 발걸음을 사용하지 못하니 이동속도도 느려지고, 파쇄풍 지속 도중 포탈이 있는데도 죽는 경우[9]가 많아서 차라리 3초 아바타가 낫겠다는 생각이 많이 들기도 한다. 혹자는 이 스킬을 라인 앵벌기라고 하지만, 보통 크립을 보내는 그롬이 라인 먹을 시점이면 파쇄풍 없어도 막타 먹는데는 절대 무리가 없다. 파쇄풍을 쓰는 가장 간단한 팁이라면, 가래가 화살 폭탄을 그롬에게 꽂기 위해 잠깐의 채널링을 하는 것을 포착하자마자 파쇄풍을 사용하면 화살 폭탄의 데미지를 30%나 깎아먹을 수 있다.[10]

2.3 무아지경

레벨마나사정거리효과범위쿨다운스킬 효과
160--309초 동안 매 공격 시 14%의 확률로 적의 체력을 8 - 12%만큼 감소 시키며 공격 속도가 25% 증가하지만 5%의 피해를 더 입습니다.
270--3012초 동안 매 공격 시 22%의 확률로 적의 체력을 8 - 12%만큼 감소 시키며 공격 속도가 50% 증가하지만 5%의 피해를 더 입습니다.
380--3015초 동안 매 공격 시 30%의 확률로 적의 체력을 8 - 12%만큼 감소 시키며 공격 속도가 75% 증가하지만 5%의 피해를 더 입습니다.

버서크 기반의 스킬로 피해를 더 입는 것은 물리 데미지나 마법 데미지 모두에 적용된다.
공격 시 일정 확률로 추가 피해를 주며 추가 피해는 마법 면역을 무시한다. 추가 피해량은 적의 현재 체력을 기준으로 한 비율이다.

자신의 공속을 뻥튀기 시켜주는 좋은 스킬이다. 예전에는 피해를 더 입는 비율이 상당히 커서 딜링 중에 상대의 공격을 받으면 정말 녹아내리는 수준이었으나 지금은 많이 상향되어 피해를 더 입는 점이 크게 부각되진 않는다.[11] 주로 광란의 발걸음의 연속 스턴 사이에 끼워넣어[12] 광속으로 4초 사이에 적을 빠르게 잡아내거나 빈사 상태로 만들어버리는 데 사용되는 스킬. 단순 계산만으로 놓고 보더라도, 마법 방어를 포함하더라도 1~2번만 떠주면 아이템을 잘 갖춘 탱커 영웅이 아닌 한 적은 빈사 상태가 된다. 초반 립을 가서 빠르게 립을 먹을때 사용하기도 좋다. 그러면서 고렙 립으로 콤보 연습하기도 좋고..
E버전에서 발동확률이 오르고 피해수치가 줄었으며 공속도 소폭 깎였다. E버전 초기에는 3레벨을 찍어도 12.5%라는 속터지는 확률로 적이 다 죽어갈 때 떠서 공속 외에는 별 의미없던[13] 스킬이었던 것에 비하면 평균적인 데미지딜링이 확실히 향상되었다.

2.4 파괴본능

레벨마나사정거리효과범위쿨다운스킬 효과
1---30공격력이 영구적으로 25 만큼 증가하고 33.3%의 확률로 공격력 2배의 추가 피해를 입힙니다.
2---30공격력이 영구적으로 40 만큼 증가하고 33.3%의 확률로 공격력 2.5배의 추가 피해를 입힙니다.

크리티컬 스트라이크 기반의 스킬이고 마법 이뮨을 무시하며 적 지상 생명체 유닛에게만 효과가 있다.

공격력 영구적 증가는 그롬의 초기 공격력 기준이다. 즉, 1레벨을 찍은 상태에서 2레벨을 찍을 경우 15의 공격력이 추가되는 것이다.

패시브 궁극기이기 때문에 레벨 제한이 5-10이다.[14] 데미지 40 추가는 무아지경과 파괴본능의 기본적인 기대값을 얻기 위해 공속에 목숨을 걸어야 하는 그롬 특성상 파괴 본능의 데미지를 끌어올릴 수 있다는 점에서 상당히 좋은 부분. 특히나 무아지경과 연계되는 순간 상대를 녹인다는게 어떤건지 제대로 보여줄 수 있다.근데 모 캐릭은 스킬 하나에 공속증가랑 크리티컬이 모두 붙어있던데..

참고로 그롬의 초창기 시절에는 15%확률에 3.5배/5배크리(!!!)였었는데 운이 너무 크게 작용하는것과 크립 성장이 힘들다는것에 대한 배려인지 데미지 30/50추가와 15%확률의 3배/4배크리로 바뀌었다가 지금처럼 크리티컬 확률이 조정되었고, 그롬의 데미지딜링이 궁극 이후 너무 강력하다는 점 때문에 영구 공격력 추가를 소폭 하향시켜 지금의 성능이 되었다.

스킬을 서로 비교하는건 큰 의미는 없지만, 적혈귀의 숙련된 검술과 비교했을 때는 좀 슬퍼지는 궁극. 적혈귀는 주 스텟인 민첩이 20증가[15]하고 20% 확률로 3배 크리티컬 이고 심지어 일반기에 5레벨에 마스터 할수 있다.[16]

3 그롬 헬스크림의 안습했던 과거

과거에는 리키안과 함께 '조합 브레이커'로 악명을 떨쳤던 영웅. 물론 리키안은 지금도 조합 브레이커다. 당시 그롬이 좋은 영웅인가, 혹은 나쁜 영웅인가를 평가하는 것은 사실 대단히 까다로운 부분이었다. 4초 스턴과 강력한 단일 데미지 딜링을 놓고 볼 때 소수 교전, 일대일에서는 위력을 발휘하지만 다수 교전에서는 상대적으로 위력을 발휘하기 힘든 부분이 있었기 때문이다. 세티어와 비교하자면, 순간 화력이 높은 점은 비슷하지만, 그롬과 달리 세티어는 아바타라는 스킬 덕분에 상대의 방해를 일부 떨쳐내고 진형 파괴가 가능하기 때문에 그롬보다 좋은 영웅으로 대접받았다.[17]
물론 그롬 역시 충분히 성장했을 경우 막강한 화력을 보여준다고 하지만 당시의 크리핑은 그롬이 성장하기엔 힘들었고[18], 라인으로 선다고 해도 한계가 있었다. 이 때문에 CCB 12에서 오그솔 조합이 떠오르기 이전의 그롬은 활약하기 매우 힘든 영웅이었다.[19][20]

CCB 8 시기에 패시브형 궁극기의 레벨 제한이 6에서 5로 낮춰지는 상향[21]이 이루어지긴 했으나 여전히 외면당하는 신세였으나, CCB X에서 스벤이 솔-벤-하임으로 개명하여 스콜지로 넘어오고. CCB 12에 들어 오블리가 스콜지 원탑의 대세가 되면서 오블리의 대지진으로 상대를 묶고, 묶인 상대가 아군을 방해하기 힘들게 솔-벤-하임의 교란이 보호해주는 한타가 가능해지면서, 이러한 환경에서 상대를 죽일 수 있는 데미지딜러가 필요했는데, 긴 스턴시간과 강력한 데미지 딜링을 지녔으며 높은 체력과 파쇄풍 흡수 등으로 인해 순간 마법 데미지 일점사에는 어느 정도 내성이 있으면서 크립을 가도 성장력이 보장되는 그롬이 주목받기 시작했다.[22]

그래서 이 3영웅은 3셀렉으로 많이 채택되었으며, 이 세 영웅이 들어간 조합은 오그솔(블리 + 롬 헬스크림 + -벤-하임) 조합 또한 롬벤젤(그롬 헬스크림, + 솔벤하임 + 칸젤)이 있다. 방송경기로 등장한 오그솔 조합은 CCB 12 Romg 클랜이 최초이다.

이후로 그롬은 스콜지의 강력한 카드로 자리잡았다. 특히 CCB 13 결승의 그롬 3승[23]이 대표적. CCB 17의 스네이크 룰에서는 스콜지가 오블리를 고르면 센티널이 그롬을 밴하고 스콜지가 그롬을 고르면 센티널이 오블리를 밴하는(...) 상황도 벌어진다.[24]

4 성능 및 평가

단일 대상에 한정한 강력한 스터너 및 뎀딜러. 지속시간 4초짜리 스턴을 지닌 일반기는 없다시피 하며,[25] 방어적인 패시브가 있거나, 아이템을 방어적으로 잘 맞추지 않는 한 4초라는 시간 동안 가해지는 그롬 헬스크림의 무아지경+파괴본능 데미지딜링은 매우 위협적이다. 그롬이 크리가 잘 안터진다면 안 무섭다. 이 때문에 그롬은 센티널에게 은신 탐지를 강요하는 가장 강력한 영웅이며[26], 은신 탐지가 있어도 그롬 헬스크림에게 맞기 시작하면 죽을 확률이 높아지므로 무빙이 소극적이 되며 그롬 헬스크림의 존재만으로도 상대적으로 성장력이 늦추는 효과도 있다. 만약 상대가 한타로 이목을 끌고 소수 영웅을 기지 테러나 성장으로 돌릴 경우 그롬은 기지 방어나 성장 견제 역할을 맡는 것이 좋다. 물론, 일부 영웅이 빠짐으로써 약해진 상대를 잡아먹는 플레이도

운영에서 제일 중요한 것은 영웅이든 크립이든 최대한 처묵처묵(..)해서 빠르게 궁 2레벨을 찍는 것과, 무아지경이 공격횟수에 따른 확률로 발동하기 때문에 어떻게든 공속템을 충분히 확보하는 것. 팀에 바이퍼라도 있다면 엎드려 큰절을 해도 좋다. 하지만 그렇다고 공속템을 안가는 우를 범하지는 말도록 하자. 팀 입장에서야 초반에 그롬이 견제 많이 해주면 좋지만 그롬의 성장이 뒤쳐지면 이후 그롬이 한없이 투명해지기 때문에(...) 성장에 어느정도 비중을 둬야 한다.[27] 단, 라인에 서 있는 센티널 영웅이 은신 탐지 아이템과 스킬 모두 없이 적극적으로 활동한다면 견제하러 가는 것이 좋다. 은신 탐지가 없다면 그롬의 콤보는 안정적으로 들어가고 아군 스콜지 영웅이 보조해준다면 잡아내거나 포탈을 태울 수 있다. 물론, 상대의 방해가 없는지 미리 정찰이나 맵리딩으로 확인해야 한다. 즉, 초반에는 성장에 주력하되 겁을 상실한 적은 가차없이 응징해서 상대에게 그롬 헬스크림을 의식하게 하는 것이 중요하다. 그리고 굳이 소극적으로 타워 사이에서 몸을 사리는 적을 굳이 뛰어들어서 잡는 것은 웬만하면 지양하고(물론 아군 영웅이나 유닛이 대신 타워나 적 영웅의 공격을 맞아주는 구도라면 잡으러 들어가도 좋다.), 성장으로 상대와의 격차를 벌리는 것이 중요하다. 중반에 어느정도 성장한 상대가 뭉쳐다니기 시작하고, 그롬 헬스크림은 단일 대상으로 강력할 뿐이므로 다수 교전에서 활약하기 쉽지 않기 때문에 초반 성장 격차를 최대한 벌릴 필요가 있다.

상대의 팀플레이가 안좋거나, 중반에도 솔플이 잦고 팀플레이의 정도가 떨어지는 릴채/클채에서 상당히 강한 면모를 보인다. 게다가 상대방 영웅의 성장이 뒤떨어지고 그롬의 자원이 쌓이기 시작하면 할수록 압도적인 뎀딜로 경기를 지배할 수 있게 되기 때문이다.

한타에서 그롬 헬스크림은 빠른 기동력을 이용해 상대의 측면 또는 후방을 기습하여 맷집이 약한 영웅을 끊어내는 플레이를 해야 한다. 어쩔 수 없이 정면으로 들어갈 때는 상대의 스킬이 어느정도 빠졌을 때 하나를 잡고 빠져나오는 그림을 만들어내야 하며, 이는 어느정도 아군과의 팀플레이가 필요하다.

그롬 헬스크림을 상대하는 입장에서는 두 가지로 나뉘는데, 하나는 그롬이 강하지 않을 타이밍에 빠르게 유리함을 선취하거나, 그롬에게 최대한 손실을 적게 입으면서 중반 한타에서 역전하는 방법이 있겠다. 하지만 최근 메타상 전자의 경우가 많지 않아 보통 후자의 경우를 취하는데, 크립 영웅은 라인 견제 이외에는 크립에 치중하여 그롬이 차지할 크립 경험치를 줄이고, 라인 영웅은 최대한 사리는 플레이로 중반 타이밍까지 버티는 쪽이 좋다. 그만큼 5레벨 이후의 그롬은 강력한 견제카드이기 때문이다.

5 주목해야 할 영웅

5.1 나이샤

무적과 석화밖에 없는 나이샤라지만, 이 두 스킬이 그롬 헬스크림에게 있어서는 상당히 치명적이다. 위에서도 설명했지만, 그롬은 크립에서 안정적으로 성장하고, 견제 시 엮낚시를 주의해야 하는데, 이 때 가장 무서운 스킬은 석화다. 또한, 한타에서 그롬은 측면 기습 혹은 치고빠지기를 해야 하는데 역시 무적이 이를 방해한다. 만약 나이샤가 무적과 석화를 못썼는데 아군 스턴에 맞았고, 그롬이 찍어서 죽일 수 있는 상황이라면 반드시 죽여야 한다. 나이샤의 무적과 석화는 한타에서 차지하는 비중이 어마어마한 만큼, 나이샤를 잡아낸다면 한타의 절반 이상의 승기를 가져오는 역할을 한 것이다. 그게 아니라면 무적과 석화가 빠지길 기다렸다가 다른 영웅을 노리면 된다. 어차피 무적과 석화가 없는 나이샤는 잉여 중 잉여다.

5.2

바람 챈은 초반 그롬 핼스크림에게 상당한 카운터가 된다. 그롬의 은신이라는 장점을 지워버리면서 기동력이 더 뛰어나고 순간 데미지도 높기 때문에 초반 챈 상대로 그롬은 정말 할게 없다.[28] 은신 탐지를 먼저 맞추더라도 마찬가지이므로 굳이 빛의 보석을 먼저 갈 필요는 없고, 챈의 위치가 어느정도 드러났다면 챈을 피해서 빠르게 크립을 먹을 수 있도록 이동속도 아이템 + 파멸의 구슬 정도를 챙겨서 의외의 크립 동선을 선택하여 크리핑을 하거나, 챈이 작정하고 붙는다면 아군 크립영웅과 같이 크립을 먹는 것이 좋다. 나이샤도 같이 나왔다면 처음에 거의 80%정도로 크립을 떠난 직후의 타이밍에 그롬을 노리기 때문에 아예 빙 돌아서 다른 위치의 크립을 먹는다거나, 아군 크립영웅과 가까운 라인영웅까지 호출해 역낚시를 하는 방법이 있다. 일단 초반만 말리지 않고 잘 넘기면 챈은 그롬에게 그렇게까지 위협적인 대상은 되지 않는다.반대로 초반에 챈에게 말리면 게임 내내 그롬은 할게 없어진다

5.3 샤카-잔

그롬이 1:21로 맞짱뜨기 가장 힘든 영웅. 5레벨 이전엔 늑대가 아프고.. 5레벨 이후부턴 독을 들고 오는 샤카-잔은 정말 짜증나는데다, 먼저 찍어도 샤카-잔의 맷집이 좋은 편이라 성장에서 압도하지 않는 한 4초 안에 잡기는 힘들다. 더구나 광란의 발걸음의 이속 보정량이 그리 높지 않아 샤카-잔의 독을 맞으면 도망치기도 힘들고, 독을 맞은 상태에서는 파쇄풍을 쓰기도 난감해진다는게 문제. 아군 립조가 샤카-잔에게 강한 뮤턴트, 칸젤이라면 같이 불러서 최대한 나엘 크립조, 특히 샤카-잔의 성장을 막는 싸움을 거는 쪽이 좋다. 어찌됐건, 샤카-잔의 성장력은 그롬보다 떨어지기 때문에 레벨차가 3~4렙 이상 벌어진다면 샤카-잔은 그롬에게 위협적인 상대가 되지 않는다. 추가로 샤카-잔을 상대할 때 샤카-잔의 강력한 몸빵은 늑대가 본체가 맞는 데미지를 분산해서 가져가는 데에서 기인하므로 샤카-잔 본체보다 늑대를 먼저 죽이는 것도 효과적이다. 늑대가 주는 경험치도 쏠쏠할 뿐만 아니라 늑대의 부활시간 동안 샤카-잔은 제대로 활동할 수 없게 된다.

5.4 갈리토스

주력기인 광란의 발걸음의 스턴이 마법방패에 반 봉인상태가 된다. 잡으려면 아군의 보조는 필수. 더구나 갈리토스의 스턴은 맞게 된다면 고데미지에다 지속도 길어서 공템 위주로 편성한 그롬은 거의 죽었다고 봐야 한다. 그렇다고 방템가자니 잉여화 또한 궁극기인 전차는 초반엔 엄청난 데미지, 중반에는 힐로 아군을 보조하기 때문에 이 점도 골치아프다. 그냥 가급적 갈리토스가 크지 않기를 빌자(...) 다른건 몰라도 갈리토스에게 스턴을 허용하면 안된다.

5.5 무라딘

아바타 스킬을 쓰면 광란의 발걸음의 스턴이 1초밖에 들어가지 않을 뿐만 아니라 아바타 스킬을 쓰는 순간 약 1초간 조종상태 불가에 빠지며 무적판정을 받는데 이를 이용해 그롬이 찍는 순간에 타이밍 좋게 아바타를 발동한다면 스턴을 완전히 무시할 수 있다. 또한 마르티산의 도끼라는 확정스턴에 범위스턴인 썬더 크랩, 토르의 망치까지 한 영웅이 3개의 스턴을 보유한 영웅으로 가급적 단 하나의 스턴도 허용해서는 안되는 그롬이 쉽게 다가갈 수 없는 영웅이다. 초반 라인을 먹는 무라딘에게 3:1로 다이빙을 해서 성장을 말리게 하든가, 아군 테러케가 무라딘의 라인에 빠른 타링을 하게 해서 제너 타이밍을 무리하게 당기는 식으로 성장을 망치는 방법을 사용하는 것이 좋다.

5.6 퓨리온

인탱글과 블링크 스킬을 가지고 있는 퓨리온은 정말 귀찮다. 광란의 발걸음 상태에서 인탱글을 당하면 같은팀이 디스펠을 안해주면 꼼짝없이 안티,자디,파쇄풍 셋중 하나를 해야 풀리는데 그러면 광란의 발걸음이 풀린다. 블링크 또한 광란의 발걸음으로 찍더라도 퓨리온이 찍히는 동시에 블링크로 멀리 이동할 수 있기 때문에(물론 스턴은 걸린다) 다시 그 블링크를 이동한 자리까지 그롬이 광란의 발걸음으로 가는동안 스턴 시간이 다 되어서 안티를 먹으면 1초스턴만 당하고 도망가는 퓨리온은 그롬 혼자서는 잡을 수 없다. 그리고 퓨리온은 보통 종합 마법책을 사용하기 때문에 인탱글을 풀더라도 또다시 슬로우에 그롬이 약해질 수밖에 없다. 그롬이 도망시에도 퓨리온은 블링크와 인탱글, 종합마법책을 사용해서 추격이 용이하기때문에 그롬입장에서는 접근도, 도망도 쉽지 않은 영웅이다.

6 전 항목으로

  1. 마법 방어력 20%
  2. 게임 상에서는 2로 표기되지만 실제로 적용되는 수치는 2.25이다.
  3. 무아지경이나 파괴본능같은 경우 그롬이 제대로 성장을 해야 가치가 올라가지만, 이 스킬만큼은 초반부터 스턴기로도 활용 가능하기 때문이다.
  4. 어느정도 아이템이 나오는 중반 이후에는 별 상관이 없으나, 초반에는 상당히 차이가 크다. 그롬 헬스크림은 8레벨 이전까지는 절대 강하다고 할 수 없는 캐릭터이다.
  5. 마법 면역 포션 효과를 받고 있는 영웅, 아바타를 쓴 영웅 등
  6. 마법방패의 쿨다운이 돌지 않고 있을 때에는 스턴이 아예 막히고, 마법방패 활성화 직후에는 일정 시간 동안 스턴을 0.5초 미만으로 줄여버린다.
  7. 그나마도 첫 아이템으로 파멸의 구슬 혹은 파멸의 망토를 살 경우 굳이 필요로 하지 않는다.
  8. 그럴 수밖에 없는게, 파쇄풍 사용시의 그롬은 공격적인 점에서 굉장히 마이너스가 되기 때문에 지속시간 변경이 없는 파쇄풍은 1레벨만 찍어도 역할을 다한다고 보는 유저들이 많다.
  9. CHAOS 대회 당시 모 해설가는 이를 습관성 파쇄풍 증후군이라고 했다(...)
  10. 물론, 이는 자신에게만이며, 화살 폭탄의 범위 데미지 자체를 감소시키는 것이 아니므로 데미지를 같이 받는 아군에게는 도움이 되지 않는다.
  11. 어차피 맞기 시작하면 무아 여부에 상관없이 죽는다. 어디까지나 그롬은 아군의 보호 없이 데미지딜링 역할을 수행하기는 힘든 캐릭이다.
  12. 광란의 발걸음 스턴 - 무아지경 사용 - 광란의 발걸음 스턴
  13. 현재 체력 비례인지라 다 죽어갈 때 뜨면 겨우 50 미만의 데미지가 나올 경우도 있다.
  14. 패시브 궁극기를 보유한 샤카잔, 마누트, 브로켄 백작 모두 1레벨 궁극기의 레벨 제한은 5이다.
  15. 공격력 20증가, 공격속도 40% 증가와 맞먹는다.
  16. 물론, 적혈귀의 경우 일반적으로 달빛 베기를 먼저 마스터하는게 좋으므로 숙련된 검술은 8~10레벨정도에 마스터한다.
  17. 당시 스콜지 진영의 경우 한타보다는 압박과 테러에 더 무게를 둔 점을 살펴본다면.. 당시의 메타에 그롬이 낄 자리는 없었다. LOL로 비유하자면 소환사의 협곡에서 EU스타일에 맞지 않아 배제되는 영웅이라고 할 수 있겠다.
  18. 현재에 비해 크립 몬스터의 경험치도 적었고, 크립 보너스 역시 없었다.
  19. CCB 12 이전 그롬이 잘 큰 명경기를 꼽자면, CCB 7 16강에서 hehe클랜을 상대로 보여줬던 JOY클랜의 그롬, 혹은 CCB X 16강에서 보여준 1s5k의 그롬과 CCB 11 16강의 On클랜이 Seiz클랜을 상대로 꺼내든 그롬 정도가 있겠다. 16강이라는 점만 보아도 상대의 허를 찌르는 깜짝 날빌카드 수준이라고 보면 되겠다.
  20. CCB 9 8강 CMax클랜과 Pris클랜의 2경기에 실린 선수 인터뷰를 보면 당시 그롬에 대한 선수들의 인식을 확연히 알 수 있다.
  21. 평균적으로 5레벨은 5분, 6레벨은 7분정도가 걸린다. 특히나 그롬은 상대를 잡아내면서 성장할 여지가 있는 영웅이니 궁극기 이후 성장력은 더 좋아진다. 즉, 그롬에게 있어서는 상당한 상향이었던 셈이다.
  22. 크립 골드 보너스는 CCB 11때 처음 생겼으나, 현재와 같이 경험치-골드를 보너스로 제공해준 것은 CCB 12가 처음이다.
  23. 공교롭게도 당시 대회는 서로 공개 2랜덤을 뽑은 후 비공개 3셀렉을 정하여 조합을 짜는 룰이었는데.. 3전 2선승으로 진행된 결승 1, 2세트 모두 스콜지 진영에 랜덤으로 그롬이 포함되어 있었다. 그리고 3경기에 스콜지에서 그롬을 셀렉함으로써 그롬은 3경기 모두 나왔고, 모두 승리하였다.
  24. 심지어 중계진들이 스콜지가 오블리를 선택하자 센티널 진영을 플레이하는 팀에게 '그롬 밴할거죠?'라고 물어보기도 했다(...)
  25. 참새의 족쇄, 악동의 헥스, 나이샤의 석화는 모두 적중 이후에도 지속이 안정적이지 않다.
  26. 랲동의 경우 체력을 높게 맞추고 은신 탐지가 없이도 악동의 접근만 알 수 있으면 낚시가 어느정도 방지가 되는 반면, 그롬은 은신해서 접근하므로 은신 탐지가 없으면 망했어요.
  27. 보통 많이 말리는 그롬의 경우 성장 시간을 제대로 갖추지 못한 경우가 많다.
  28. 그롬이 챈 상대로 뭔가 할 수 있는건 이속과 공속(=화력)을 모두 갖추고 난 이후다.