로보 레슬링 2001

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1986년 세가에서 나온 대전액션게임. 원제는 로보레스 2001(ROBOWRES 2001).

1 개요

배경 스토리는 이렇다. 때는 서기 2001년. 고도의 과학문명이 발달한 세계. 세계대전에 가깝게 국가간의 크고 작은 무력 분쟁이 줄을 잇는다. 이런 막장상태가 지속되자 UN의 주도 하에 국가간의 분쟁은 전쟁 대신 레슬링 로봇으로 레슬링 대회를 열어 승패를 겨루어 해소하자는 국가간의 협약을 체결된다. ~리그 오브 로봇??~

아무리 고전 게임이라지만 2001년의 과학을 너무 과대평가한 게 아니냐는 감이 들겠지만 1980년대에는 21세기를 날아다니는 자동차와 인공지능 로봇이 우글거리는 세상으로 예견했었다.

말 그대로 로봇들이 프로레슬링을 하는 게임. 총 10 종의 로봇이 등장하며 A~J로 표기된다. 각 로봇들은 서로 다른 국적을 가지고 있으나 게임 하는 데는 별 상관 없다. 모든 로봇이 사용할 수 있는 기초 스킬이 있고[1], 각 로봇 별로 3개의 전용 기술이 있다. 또한 각 로봇별로 피니쉬 무브나 초필살기 개념인 스카이 하이 스킬을 쓸 수 있다.

고전게임임에도 불구하고 상당히 다채로운 프로레슬링 스킬들을 선보이고 있으며 당시로서는 그래픽이나 타격감 또한 상당하여 꽤나 인기를 끌었던 게임. 특히 스카이 하이 스킬들은 박력만점. 또한 킥+스킬로 초보적인 콤보 개념도 가지고 있다.

화면 상단의 POWER 다섯 문자가 에너지 게이지로, 맞으면 사용한 스킬에 따라서 1~3(스카이 하이 스킬은 3~4)의 에너지 게이지가 감소하였다 점점 회복된다. 대미지가 누적될수록 게이지가 회복되는 속도가 느려지며 폴을 했을 때 3카운트 동안 상대가 밀쳐내지 못하면 승리. 장외라는 개념도 있어 20카운트 링아웃 승리도 있다.

자유롭게 움직일 수 있는 POWER 게이지는 3칸이상이며, POWER가 2칸으로 떨어지면 킥을 맞은 포즈로 이동 및 공격 불능상태가 되고 POWER가 0~1칸으로 떨어지면 뻗어서 드러눕게 된다. POWER게이지가 한칸이라도 남아 있으면 상대의 점프 공격 혹은 폴동작 돌입시 조이스틱을 밑으로 내려서 피할 수 있으나, 0칸이면 불가능하다. 또한 상대가 폴 동작에 들어갔을 경우 POWER에 한칸이라도 남아있으면 카운트를 세는 동안 조이스틱의 ↑+펀치버튼으로 밀쳐내는 게 가능하다. POWER가 0으로 떨어져도 카운트를 세는 동안 POWER가 한칸이라도 회복되면 밀쳐내기가 가능.[2] POWER가 1에서 2로 회복되면 일어나게 되지만 3으로 회복되기 까지 동작불능 상태이므로 도움이 안 된다. 오히려 상대가 큰 기술 시전→POWER가 0밑으로 하락→접근과 동시에 강제폴로 게임오버 크리의 확률이 높다. POWER가 한칸이라도 남아 있으면 상대가 누운 상태에서 기술을 걸 때 빨리 링 밖까지 굴러가서 링 밖에서 회복을 시도하는 게 현명.

상대방을 멀리 날려버리는 기술을 걸거나, 걸렸을 때 좌, 우측 링 밖으로 날아가면 장외로 떨어진다. 또한 아래쪽 링에 바짝 붙은 후 조이스틱↓+점프를 하면 자의로 링 밖으로 내려올 수 있다. POWER가 0이라 뻗어 드러누운 상대방을 내버려두고 장외로 내려오면 상대방이 일어나 돌아다닌다. 장외에서 링 안으로 들어가는 방법은 링에 바짝 붙은 후 조이스틱↑+점프.

POWER가 0인 드러누운 상대를 계속 공격할 수도 있으나 (니드롭 혹은 일부 로봇들의 니드롭계 전용기술로), POWER 게이지가 0인 상태에서 데미지가 계속 가해지면 드러누운 상대로 접근시 강제로 폴동작으로 들어간다. [3]POWER 게이지 자체는 5칸이지만 마이너스의 개념도 있는 듯.

또한, 드러누운 상대의 위로 이동해서 펀치를 누르면 상대를 강제로 일으켜 세운다. 일으켜 세워진 상대는 남은 POWER에 관계없이 POWER 가 3칸까지 회복될 때까지 POWER가 두칸 남은 동작불능 포즈가 된다. 누워있을 때보다 일어서 있을 때 POWER의 회복이 빠르기 때문에, 이걸 잘 이용하면 [4] 스카이하이 기술을 한라운드에 2번을 쓰면서 고득접도 가능.

링 밖에서는 폴이 성립되지 않으므로 누워있는 상대가 아무리 POWER가 떨어져도 강제 폴로 들어가지 않는다. 링밖에서 POWER가 0인 상태로 드러누운 상대에게 니드롭계 기술의 무자비 시전 후 심판이 카운트가 20에 근접할 때 나만 폴로 복귀하면 승리확정. 단, 심판의 카운트가 20이 되도록 복귀하지 않으면 무승부로 처리되면서 게임오버 크리를 맞으므로 타이밍 봐가면서 적당히 해야한다.

승리하면 (남은 초)×100점의 보너스 점수가 주어지며, 링 안에서 폴로 승리하면 라운드당 10000점의 보너스 점수가 추가되지만, 장외로 승리하면 보너스점수가 없다. 또한 폴로 라운드가 끝나면 패배한 로보트가 장외에서 들것에 실려나가는 장면이 나오고, 장외로 승리하면 양 로봇을 링 안에 세워놓고 심판이 판정승을 선언하는 장면이 나온다. 승리한 로봇 옆으로 꽃다발을 든 아가씨가 도열해 있다. 심판과 도우미 아가씨는 인간. 심판은 로봇과 비교하면 무릎에도 못미칠 정도로 작기 때문에 로봇이 기술을 구사하면 땀나게 피하기 바쁜 모습이 묘사되어 있다.

패배 혹은 무승부면 게임오버. 패배의 경우는 2가지. 링 안에서 상대에게 폴동작을 허용하고 심판이 카운트를 3을 셀 때까지 풀지 못하는 경우와 상대는 링안에 있고 나는 링 밖에 있는데 심판이 카운트를 20을 세도록 링 안으로 복귀하지 못하는 경우가 있다. 무승부는 2가지, 상대와 내가 주어진 시간 (3분) 동안 승부를 내지 못하는 경우[5]와 상대방과 내가 링 밖으로 나와서 심판이 카운트를 20까지 셀 때까지 어느 한 쪽도 링 안으로 복귀하지 못하는 경우가 있다. 가장 안습한 경우는 링밖으로 나와서 상대를 POWER가 0로 떨어져서 드러누울 때까지 두들겨 패고 링 안으로 복귀했는대 의외로 상대의 회복이 빨라서 심판이 카운트를 20까지 세기전에 링안으로 복귀했는데 남은 시간이 10초 안쪽인 경우.

엔딩 없이 무한 루프이며 진행될수록 NPC의 판정이 빨라진다. 정상적인 방법으로는 20판 이후를 보기 힘들다.

관련 기술의 이미지를 확인하고 싶다는 이들을 위한 추천 링크

2 기술 목록

플레이어의 로봇이 기술을 사용하면 링 오른쪽 아래의 네모칸 안에 기술명이 표시되며 기술이 진행되는동안 네모칸 아래의 게이지가 반짝거린다. 기초 스킬은 흰색, 로봇별 스킬은 노란색, 역습은 파란색으로 표시된다. CPU가 사용하는 기술은 기술명은 표시되지 않고 게이지만 반짝거린다.

2.1 기초 스킬 목록

  • 는 스카이 하이 가능 스킬,
  1. 는 매치 개시때 들어가는 로프반동시 쓸 수 있는 스킬,

$는 걸었다 역습을 당할 수 있는 스킬, 옆 괄호 안의 기술 명은 역습당할 때 걸리는 스킬명,
+는 상대가 뻗어서 누워있을 때(POWER가 0~1의 경우)만 걸 수 있는 스킬, 상대에게 POWER가 한칸이 이라도 남아있으면 기술을 걸 때 밑으로 굴러서 피할 수 있기 때문에 100% 실패하며 자신이 대미지를 입는다. 단 스카이하이 기술의 경우에는 POWER가 남아있어도 피할 수 없다. 장내에서는 계속 굴러서 피하면 장외로 내려갈 수 있다. 장외에서는 더이상 내려가지 못하는 한계가 있으며 한계까지 굴러가면 더이상 굴러서 피할 수 없다.

원문자는 스킬을 걸 때 사용하는 버튼을 표기했으며 편의상 펀치를 ⓐ, 킥을 ⓑ, 잡기를 ⓒ으로 표기한다

  • 토 킥[6]: ⓑ, 일시적으로 상대를 동작불능상태로 만든다. 또한 킥으로 동작불능상태로 만들어야만 들어가는 기술이 있다든가, 그렇지 않아도 킥으로 동작불능을 만들어 놓지 않으면 상대가 도망가버리기 때문에 사용할 수 없는 전용스킬등이 있어서 굉장히 중요하다), 킥 자체는 POWER게이지를 한칸 밖에 줄이지 못하며 맞은 상대의 회복도 빠르다.
  • 펀치: ⓐ, 상대를 바로 때려눕힌다. 그러나 킥과 마찬가지로 상대에게 주는 데미지가 적고 상대의 회복이 빠르기 때문에 많이 쓰지 않는 기술. 그러나 판정이 다른 기술보다 빨리 들어가기 때문에 궁지에 몰렸을 때 유용하게 사용할 수 있다. [7]
  • 태클#: 로프반동→ⓒ
  • 드롭킥#*: 상대와 일정 간격 떨어져서 ⓑ. 로프반동 때에도 사용 가능하다. 상대가 피해버리면 자신이 대미지를 입는다.
  • : 상대를 로프반동시킨후 다가올 때 ⓐ
  • 브레인 촙: ⓑ→ⓐ. 손날로 상대방의 머리를 내려친다. 에너지 2칸 이하의 동작불능 상태에서는 ⓐ만으로도 브레인 촙이 걸린다.
  • 보디슬램: ⓒ→ⓐ 상대방을 들어올려 그대로 내동댕이친다.
  • 헤드록$(백드롭): ⓐ+ⓒ, 헤드록을 걸고 꿀밤을 때린다. 역습은 꿀밤을 맞기 전에 걸리는 반대방향으로 조이스틱을 움직이면서 ⓐ+ⓑ+ⓒ.
  • 헤드버트$(헤드버트): ⓑ→ⓐ+ⓒ, 상대방을 잡은 후 박치기한다. 역습은 기술이 들어갈 때 ⓑ [8]
  • 니드롭*+: 파워 0~1을 남기고 뻗어있는 상대에 접근해서 ⓑ
  • 로프반동 : ⓒ(잡기)→조이스틱↑+ⓐ(펀치). 보내놓고 멍청히 서 있으면 달려오는 쪽이 보디태클을 한다.
  • 강제로 일으켜세우기 : 쓰러진 상대의 위로 이동→ⓐ(펀치)
  • 폴 카운트+ : 쓰러져 있는 상대에 접근해서 ⓒ(잡기)를 누르면 폴 카운트로 들어간다. 자신이 폴 카운트를 당했을 때에는 조이스틱↑+ⓐ으로 상대방을 튕겨내 폴 카운트에서 벗어날 수 있다. 장내에서만 가능하다.

스카이하이 스킬시 10000점이 주어진다.

걸었던 기술에 역습을 당하면 데미지를 입으며 보통 POWER 3칸을 잃으나 역습 헤드버트의 경우에는 한번에 POWER 4칸을 잃는 경우가 있다. 게다가 역습한 상대가 재빨리 이동해서 멱살잡기로 들어가면 강제로 일으켜 세워지고 동작불능상태에서 공격도 못하고 샌드백 → 허무한 폴 크리를 맞을 수도 있다.

2.2 각 로봇별 스킬 목록

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편의상 기술 ①은 펀치와 킥의 조합 (ⓐ+ⓑ), 기술 ②는 잡기와 펀치의 조합 (ⓐ+ⓒ), 기술 ③은 세버튼의 조합 (ⓐ+ⓑ+ⓒ)을 나타내도록 한다. 기술①은 250점, ②는 350점, ③은 500점이 주어진다.

  • 은 스카이 하이 가능 스킬, 옆의 숫자는 스카이하이 기술 시전시 점수,
  1. 는 매치 개시때 들어가는 로프반동시 쓸 수 있는 스킬,

$는 걸었다 역습을 당할 수 있는 스킬, 옆 괄호 안의 기술 명은 역습당할 때 걸리는 스킬명
+ 상대가 누워있을 때(POWER가 0~1일 경우)만 걸 수 있는 스킬, 상대에게 에너지가 한칸만 이라도 남아있으면 기술을 걸 때 밑으로 굴러서 피할 수 있기 때문에 100% 실패

각 로봇의 이름은 2P 캐릭터의 이름이며 1P로 플레이 할때는 무조건 기본형인 BIBLE로 고정, 스킬은 선택한 국가의 것을 쓴다.

CPU와 대전시에는 같은 나라 소속의 로봇과의 대전은 없다. 대전 모드시에는 같은 나라 소속끼리의 대결도가능. 플레이어가 2P로 CPU와 대전하는 경우 경우 플레이어는 각자 정해진 캐릭터 로봇으로 플레이하며 CPU는 무조건 BIBLE로만 나오고 로봇의 기호(즉, 국적)만 바뀐다. CPU의 기술은 로봇의 기호에 준한다.

2P 캐릭터로 나오는 로봇의 디자인은 5종류가 있으며 한 디자인을 색상배치만 달리해서 두 나라가 나눠쓴다. GETTOCK(A)와 GELLBAG(D), SOLDIER(B)와 STRANGER(C), NEGER(E)와 GERE(G), PHOENIX(F)와 APPOLO(I), BIAS(H)와 NOVEL(J)이 같은 디자인이며 이중 PHOENIX와 APPOLO는 BIBLE과 같은 디자인에 색배치만 바꿔놓은 형태

2.2.1 A: GETTOCK (영국)

코코넛 크러쉬 : 안드레 더 자이언트나 자이언트 바바 등이 사용하던 기술. 반드시 토 킥이 선행해야 한다. POWER가 2칸밖에 안 남아서 동작불능상태에 들어가면 킥이 들어가지 않아도 걸 수 있다.[9]
불도깅 헤드록 흔히 불독 혹은 불도깅 헤드록이라 불리는 기술이다.
백드롭*(30000): 백드롭은 일본명. WWE에선 백 수플렉스라고도 한다. 상대의 등 뒤에서만 사용할 수 있다.

2.2.2 B: SOLDIER (일본)

로우킥: 상대의 등뒤로 돌아가야만 걸림
백 브레이커*(30000): 허리꺾기. 상대방을 들어올려 무릎에 허리를 내려친다. 상대를 잡거나 상대에게 잡혀야만 걸림.
래리어트#: 상대방의 목이나 가슴을 팔뚝으로 가격하는 기술. 상대방과 밀착해 있으면 사용할 수 없다. 대신 그렇게 멀리 떨어져 있을 필요는 없다. 로프 반동 때에 상대가 피해버리면 주먹을 치켜들고 달려가다가 뻘쭘히 서있는 개그신을 연출하기도 한다.

2.2.3 C: STRANGER (미국)

①엘보 패트 : 점프해서 팔꿈치로 상대방의 정수리를 가격한다.
②숄더 스로우#: WWE에선 백 바디 드롭이라 불린다. 상대를 로프반동으로 보내거나 상대방이 내게 달려와야 사용할 수 있는 기술이다.
③플라잉 사이드킥*(15000) : 연수배기 또는 엔즈이기리라고도 한다. 상대방과 일정거리를 떨어져야 사용할 수 있다.

2.2.4 D: GELLBAG (캐나다)

엘보 드롭*(15000)+
웨이트 리프트: 약간의 차이는 있지만 얼티밋 워리어의 고릴라 프레스와 거의 같은 기술로 봐도 되겠다. 상대를 잡거나 상대에게 잡혀야만 걸림.
서머솔트 킥# 가일의 그 서머솔트 킥.

2.2.5 E: NEGER (프랑스)

① 니 리프트 : 무릎으로 상태를 차올린다. 링의 가장자리에서 사용하면 밖으로 내보낼 수 있다..
아토믹 드롭: 상대방을 들어서 무릎으로 엉덩이를 찍는 기술이다. 상대의 등 뒤로 돌아가야만 사용 가능.
브레인버스터*(30000)$(브레인버스터): 미국에선 버티컬 수플렉스로 불린다. 참고로 미국에서의 브레인 버스터는 일본의 수직낙하식 브레인 버스터에 해당한다. 상대를 잡거나 상대에게 잡혀야만 사용 가능. 역습하려면 기술을 걸리는 반대방향으로 조이스틱을 움직이면서 ⓐ+ⓑ+ⓒ

2.2.6 F: PHOENIX (멕시코)

플란챠: 링 사이드 밖에 상대가 반드시 서 있고 플레이어 캐릭터가 링 안에 있을 때 ⓐ+ⓑ. 타이밍 맞추기가 쉽지 않아 시전이 어려운 기술.
②파워 슬램*(10000): 상대를 잡거나 상대에게 잡혀야만 사용 가능. 스카이 하이 기술 중 가장 볼품이 없다.
③저먼 수플렉스 홀드 : 이 게임에서 핀 폴 자세가 아니면서 카운트에 들어가는 유일한 기술이다. 상대의 등 뒤에서만 사용 가능.

2.2.7 G: GERE (소련)

①서머솔트 드롭+: 공중제비를 돌아 상대방을 엉덩이로 깔고 앉는다. 누워있는 상대와 일정간격을 유지해야만 걸림
②엘보 스매쉬: 적의 머리를 팔꿈치로 가격. 킥으로 상대를 동작불능으로 만든 후에야만 걸림, 혹은 상대의 POWER가 2칸이하로 서있을 경우에는 킥없이 시전 가능.
파일 드라이버*(30000)$(숄더스로우): 상대를 잡거나 상대에게 잡혀야만 걸림, 역습은 기술을 걸리는 반대방향으로 조이스틱을 움직이면서 ⓐ+ⓑ+ⓒ

2.2.8 H:BIAS (호주)

①플라잉 크로스 어택#: 플라잉 숄더 블럭과는 살짝 다르지만 어차피 태클 계열의 기술이라 거의 같다고 봐도 되는 기술. 기술 자체는 멋있지만 로프반동 한정이라 쓰레기 확정. 문제는 이 쓰레기 기술이 주력이라 더욱 안습.
②플라잉 바디 어택#[10]: 상대가 그로기 상태일때만 걸리는 기술이라고 보면 된다. 기술 자체는 가장 아름답다고 말할 수 있지만 전술한대로 평소에는 성공확률이 제로라 이 게임 최고 쓰레기 기술 확정이다. 제작진도 좀 그랬는지 두 버튼 기술 중 유일하게 게이지 3칸짜리로 해놓았지만 있으나마나한 보상이다.
③길로틴 드롭*(30000)+ 헐크 호건의 레그 드롭과 동일 기술.

2.2.9 I:APOLLO (이탈리아)

①사이드 수플렉스$(숄더스로우): 일반적인 수플렉스 기술이다. 역습을 걸 때는 기술을 걸리는 반대방향으로 조이스틱을 움직이면서 ⓐ+ⓑ+ⓒ
②숄더 버스터: 상대를 잡거나 상대에게 잡혀야만 걸림. 기술이 시전되는 것을 보면 어딘가 파일 드라이버 같지만 기술명에서 보는 것처럼 상대를 거꾸로 들고 무릎으로 어깨를 찍는 기술이다. 다 좋은데 시전 시간이 오래 걸려서 좋지 않은 기술. B의 백 브레이커, D의 웨이트 리프트, F의 파워 슬램, 그리고 I의 이 기술이 시간 잡아먹는 대표적인 기술이다.
바디 프레스*(30000)+ 쓰러진 적을 엉덩이로 깔고 앉는다. 근본적으로 G의 서머솔트 드롭과 같은 기술이라고 봐야 하겠으나 기술이 시전될 때의 느낌을 보면 이쪽의 시각적 효과가 커보인다.

2.2.10 J: NOVEL (스웨덴)

스로트 촙, 목을 당수로 강타한다. 주력기.
소배트*(30000)#: 돌려차기. 상대와 일정거리를 확보해야만 걸림
③점핑 니 패트#: 뛰어 무릎차기. 상대와 일정거리를 확보해야만 걸림


+로 표현된 니드롭계 기술은 상대가 누워있어야만 (즉, 거의 상대의 패배가 확정된 상황에서만) 시전할 수 있기때문에 평소에는 그다지 쓸모가 없다. 그냥 마지막에 스카이하이로 보너스 점수를 얻거나, 난 이런 기술도 알고 있다면서 폼으로 한번 시전해보이면 확인사살는 정도. 게다가 POWER조절을 잘못하면 기술이 들어가기도 전에 강제 폴동작으로 들어가므로 몇번 써보지도 못한다. 하지만 이 니드롭계 스카이하이 기술을 가지고 있는 로봇들은 CPU시 플레이어를 일방적으로 몰아붙이고 스카이하이를 시전하는 경우가 있어서 CPU에게 당할 시 상당한 굴욕감을 느끼게 된다. 다른 기술이 스카이하이인 캐릭터들은 CPU가 스키이하이를 쓸 경우 대부분 니드롭으로 들어간다.

참고할 만한 것은 기술이 시전되는 거리가 정해져 있다는 것. 특정 로보트의 기술이 빠르다거나 하는 것은 없다. 기본 기술인 킥과 펀치의 경우 두 로봇이 완전히 붙어 있어야 하며 잡기의 경우는 킥이나 펀치보다는 좀 더 떨어져서도 걸 수 있다. 그렇기 때문에 킥+코코넛 크러쉬를 주력으로 하는 A는 강해보이지만 실제로는 상대하기 쉽다. 잡기와 시전거리가 같은 기술은 다음과 같다. A의 불도깅 헤드록, C의 엘보우 팻, E의 니 리프트, I의 사이드 수플렉스, J의 스로트 촙. 드롭 킥류의 로프반동 가격 기술들은 기본적으로 3버튼 기술이 2버튼 기술보다 우선 시전되며 플레이어와 CPU가 동시 시전일 경우 무조건 CPU 우선 시전이다. 쉽게 예를 들면 플레이어 로봇이 H이고 상대가 B라고 가정했을 경우, 경기 시작 시 플레이어는 플라잉 크로스 어택(2버튼)을 시전할 수 있고 CPU는 레리어트(3버튼)를 시전할 수 있다. 이 경우 플레이어는 기술을 시전하지 말고 무조건 위 아래로 피해야 한다. 그냥 기술 버튼을 누르며 돌진하는 경우 기술은 시전되지 않으며 100% 레리어트를 맞고 나가 떨어진다.

가장 안습한 캐릭터는 H. 기본적으로 데미지를 많이 주는 전용스킬이 로프반동을 사용해야 해서 한번 기술 들어가는 데 시간이 많이 걸리는 관계로 상대가 회복할 시간을 많이 벌어주는데다 시간 소모가 많거나 (플라잉 크로스 어택), 기술이 들어가는 거리가 너무 길어서 킥으로 동작불능상태로 만들어 놔도 기술을 걸기 위해 필요한 거리가 너무 길어서 기술 걸러 이동하는 동안 상대가 게이지를 회복하여 도망간다든가 (플라잉 바디 어택)[11], 니드롭계 기술이라 상대방의 POWER가 0~1까지 떨어져서 드러눕지 않으면 걸리지 않은 기술 (길로틴 드롭) 뿐이라 접근전에서 쓸 수 있는 게 데미지를 적게 주는 기본 스킬 밖에 없다. 내가 사용하든 CPU로 나오든 웬만큼 상대가 바보짓을 하지 않으면 이길 수가 없는 막장캐릭터. 심지어 H가 나오는 라운드는 거의 쉬어가는 라운드 취급이며 라운드가 10대 후반으로 가도 가볍게 제압할 수 있다.

  1. 단 기초스킬 중에서는 커맨드 입력시 전용스킬과 겹치는 조건 때문에 일부 로봇은 사용할 수 없는 스킬이 있다. 예를들면 A는 같은 버튼을 사용하는 헤드락이나 헤드버트를 쓸 수 없다. → 어떤 상황이든 무조건 불도깅 헤드록이 들어감. G는 헤드버트를 쓸 수 없다. → 헤드버트의 커맨드입력이 엘보 스매쉬와 동일하기 때문
  2. 그런데 왠지 CPU는 플레이어가 폴동작으로 들어가면 아무리 POWER가 회복되도 밀쳐내지 않는다. 그런 관계로 에너지에 상관없이 폴동작을 성공하면 플레이어의 승리 확정.단 F의 전용기술이며 유일한 폴이 아닌 피니쉬무브인 저먼 수플렉스 홀드는 예외. 저먼 수플렉스 홀드에 들어가면 상대가 동작을 푼다. 그런 관계로 초반의 저먼 수플렉스 홀드는 A의 백드롭과 거의 차이가 없다.
  3. 게이지가 1에서 0으로 들어간 정도르는 강제 폴동작이 행해지지 않는다.
  4. 즉, 강제폴로 들어가지 않을 정도로만 상대를 공격→드러누운 상대를 강제로 일으켜 세움→상대의 POWER가 두칸까지는 동작불능이므로 그때를 노려서 기술 시전→상대의 POWER가 적당히 회복될 때를 기다려서 다시 강제로 일으켜 세움…을 반복.
  5. 상대와 나의 POWER게이지의 숫자는 상관없다. 어느 한쪽이라도 폴이나 장외로 승리의 요건을 갖추지 못하면 무승부로 판정된다.
  6. 스티브 오스틴이 스터너를 사용하기 전에 사용하는 식의 발차기.
  7. 예를 들면 상대방의 기술을 허용하고 쓰러진 상태에서 일어나는 동안 타이밍을 잘 맞춰서 (보통은 연타이지만) 펀치버튼을 누르면 일어나자마자 상대에게 역습을 가하고 도망가면서 POWER를 회복할 시간을 벌 수 있다.
  8. 대부분은 킥 후에 어떤 기술이 나올 지 모르기 때문에 킥을 당한 후 아무버튼이나 누르다가 얼떨결에 걸리는 경우가 많음.
  9. 이때는 다운되었다가 일어나도 일정시간 그로기 상태에 있기 때문이다.
  10. 로프반동시 거리만 맞춰서 기술을 걸면 들어는 간다. 단 공중에 떠 있는 동안 상대 로봇이 가볍게 피하기 때문에 100% 실패
  11. 실제로 성공하는 경우는 POWER가 0일 상대를 강제로 일으켜 세워서 3칸까지 회복할 시간동안 재빨리 거리를 확보해서 거는 경우 정도밖에 없다. 즉 이 로봇은 실질적으로 상대를 그로기로 몰아 넣어야만 사용할 수 있는 니드롭계 기술을 쓸 데 없이 2개나 가지고 있는 셈.