사이퍼즈/모드

1 공성전

사이퍼즈의 기본적인 게임 방식. 본래는 공성전과 친선전만 존재했으나, 시즌2 업데이트로 공성전은 공식전, 일반전, 협력전으로 나뉘었다. 사이퍼즈의 가장 기본적이면서도 가장 많이 플레이되는 게임 방식이다.

  • 공식전

매일마다 갱신되는 랭킹에 전적이 반영되는 공성전. 승패 및 중단 횟수가 모두 기록되며, 각 기록은 자신의 캐릭터별 전적에 남는다. 또한 밴 룰이 적용되며, 매칭되었을 때 양 팀의 RP 평균값이 표시되고 닉네임 옆의 색깔로 파티 유무를 구별할 수 있다.[1] 정밀한 매칭을 위해 일반전보다 매칭 시간은 오래 걸리지만 그만큼 자신과 비슷한 실력의 유저들을 만날 확률이 높다. 랭킹에 반영되는 만큼 대체로 진지하게 게임에 임하기 때문에 유저들의 수준은 일반전보다 높은 편이다. 브실골은 예외일 가능성이 있다. 일반전보다 종료 후 보상이 살짝 더 좋다.

상술했듯이 일반전과 협력전은 시즌2 패치로 생긴 것으로, 그 전까지 사이퍼즈에는 '공성전'이라는 이름의 이 모드밖에 없었다.[2] 그러니까 따로 사람들을 모아 친선전을 열거나 혼자서만 할 수 있는 자유연습장이 아닌 이상 게임을 하고 싶으면 반드시 랭킹이 걸려 있는 공식전만을 해야 했다는 거다(...).

  • 일반전

위의 공식전과는 정반대의 성격을 띄고 있는 공성전. 전적이 랭킹에 전혀 반영되지 않으며, 패배 횟수는 기록되지 않고 승리 및 중단 횟수만 기록된다. 캐릭터별 전적에도 영향을 주지 않는다. 또한 밴 룰이 적용되지 않고 파티 유무와 RP 평균값도 보여주지 않는다. 거기에 매칭폭이 공식전보다 넓어 다양한 실력대의 사람을 만날 수 있으며, 그만큼 매칭 시간도 더 빠르다. 즉, 그야말로 가볍게 게임을 즐기기에 좋은 공성전이다.그래서 탈주도 가볍게 일어난다 그래서 공식전의 분위기가 부담스러운 초보 유저들이나, 랭킹에 신경쓰지 않는 라이트 유저들은 일반전만 뛰기도 한다. 물론 공식전을 주로 뛰는 유저들도 가볍게 손을 풀거나, 익숙하지 않은 캐릭터를 연습하거나, 혹은 잦은 RP 하락으로 인해 붕괴된 멘탈을 추스릴 목적으로(...) 일반전에 참여하기도 한다.

랭킹이 걸려 있어 꽤나 진지하고 어떨 땐 살벌하기까지 한 공식전과는 달리 일반전은 비교적 자유롭고 여유로운 분위기이며, 아예 대놓고 막장 플레이를 하는 트롤링이 아닌 이상 어느 정도 실력이 떨어져도 별로 뭐라 하지 않는다. 따라서 전반적인 유저들의 실력은 공식전보다 다소 떨어지는 편이다. 공식전보다 초보 유저들이 더 많기도 하거니와, 설령 실력이 일정 수준 이상 되는 유저라 하더라도 상대적으로 편하게 게임을 하기 때문에 실력이 공식전만큼 나오지는 않기 때문.
당연하지만 일반전에서까지 못한다고 욕하고 갈구는 짓은 하지 말자. 물론 왜 못하는지, 뭘 잘못했는지를 설명해 주는 걸 무조건적인 비난으로 생각하고 무시하는 행위 또한 곤란하지만, 일반전은 공식전만큼 진중하고 전략적인 플레이를 요구하는 게임이 아니고 승패가 랭킹에 영향을 미치는 것도 아니니, 너무 팀원의 실력에 집착하는 행위는 좋을 것이 없다.

진중한 플레이가 별로 요구되지 않는만큼 별의별 괴상한 조합과 포지션도 많이 나오며 잦은 한타가 일어나는등 플레이가 적극적으로 흘러가는 판이 많다.정형화되고 딱딱한 조합과 플레이방식이 요구되는 공식전보다 더 진정한 액션 쾌감을 느낄 수도 있다.

  • 협력전

사람이 아닌 APC들과 전투하는 공성전. 아군은 사람으로 매칭되지만 적들은 모두 APC, 즉 인공지능들이며, 일반, 정예 협력전으로 세분화 되어있어 입장 전에 난이도를 조절할 수 있다. 그 외 나머지 사항은 모두 일반전과 동일하다.

과거엔 초급, 중급, 고급으로 세분화 되어있었는데 초급 협력전은 APC명이 해당 캐릭터의 이름만 표시되었고, 중급 협력전은 원래 공성전에서 나오던대로 이명과 이름이 모두 나오며, 고급 협력전은 '전성기 (캐릭터 이름)'이라는 이름이 붙는다. 예를 들어 결정의 루이스는 초급에서는 '루이스', 고급에서는 '전성기 루이스'로 나온다.

협력전을 하는 경우는 신규 캐릭터를 연습하거나, 유저들과 하는 게 부담되는 경우에 주로 플레이한다. 그리고 협력러들의 핑을 무시하고 가는 일반러는 무엇하나 하지 못하고 전광판 소풍간다. 이외에도 일반전에서마저 빡겜을 해서 지친 유저나 판 수 체우기 이벤트를 쉽게 깨기 위해 이용하는 유저도 있다.

협력전이 갓 등장했던 시절의 고급 협력전은 지금보다 훨씬 어려웠다. 적 APC의 시야가 360도인데다가 아이템도 레어 및 유니크로 도배되어 있었고, 거기에 리스폰 속도도 매우 빨랐다. 그러나 이후 패치되면서 난이도가 조정되었다만, 가끔씩 고급 APC들의 버틸 수 없는 대미지와 딱딱함에 유저들이 밀리는 일도... 가끔이라고? 특히 적 APC의 시야 밖에서 깔짝대며 딜 찬스를 노릴 수 있는 원캐와는 달리, 근캐는 어느 정도 능숙해지지 않으면 컴퓨터의 초인적인 반응속도와 충격적인 공격력에 적에게 가까이 가기도 전에 십자포화를 맞고 리스폰되는 경우도 허다하다. 참고로 초급->중급은 쉽지만, 중급->고급은 급작스레 난이도가 뻥 튀어오르기 때문에 컨트롤이 어느 정도 받쳐주는 중수 정도 되면 고급으로 오자.

6분 이내로 클리어하면 보상을 주지 않으니 보상을 받고 싶거든 6분 정도는 버티다가 쓸어주자. 간혹 초~중급 난이도에서 다른 유저 물 맥이려고 타워고 뭐고 순삭하는 유저들도 존재한다.

일정 급수가 올라가면 난이도별로 보상도 줄어들고 약 30급 정도 되면 보상도 쥐꼬리만큼 주는데 수리비는 왕창 나오므로 협력전에서 신캐를 연습하고 싶을때는 조커 클럽권을 사용하거나[3] 모든 장비를 해제하고 연습하러 가자.

여담이지만 오늘의 세 번째 도전과제 중 하나인 '공성전 2연승 달성' 과제가 있는데, 협력전은 적용되지 않는다. 협력전은 일반전보다 승리하기 어렵지 않기 때문에 협력전만 방지해놓은 듯.

2016/4/28일에 행해진 스텝업 프로젝트 중급에서 초급과 중급이 일반으로 통합되었고 고급은 정예로 명칭이 바뀌면서 2가지로 축소되었다. 이외에도 본래는 협력전에 나오지 않았던 캐릭터들도 상대 APC로 나오게 되었다.이젠 전성기 엘리같이 어색한 수직어도 볼 수 있게 되었다[4]

  • 친선전

게임 시스템에 의해 자동으로 매칭되는 여타 공성전과는 달리, 고전적인 멀티 게임이 그랬던 것처럼 직접 방을 만들어서 플레이할 수 있는 공성전. 예전에는 방 제목을 알고 있어야 들어갈 수 있었으나 12월 11일 패치로 방 목록이 생겨서 그럴 필요가 없어졌다. 관전자를 제외한 10명의 유저들이 10분 이상 게임을 할 경우에만 정상적인 보상이 지급된다.

모든 공성전 모드 중 유일하게 맵을 직접 정할 수 있으며, 캐릭터를 중복해서 선택할 수 있다. 이로 인해 5카인 vs 5카인같은 움직임이 원천 봉쇄되는 게임이나 5스텔라 vs 5스텔라같은 시간과 공간을 넘나드는 색다른 게임(...)을 경험할 수 있다.

AOS의 규칙을 차용하고 있는 사이퍼즈 특성상 게임 모드 컨텐츠가 다소 부족하다 보니 별 해괴한 커스텀 모드가 많다. 대표적인 유저 커스텀 모드는 중앙 2단 언덕에서 1:1로 싸우는 KOF 모드. 이외에도 0렙 좀비레나와 방템없는 인간카인 5:5로 싸우는 레포데, 버그로 보이는 비밀맵에 트리비아로 들어가서 놀기, 날고 있는 트리비아를 저격하는 참새잡이, 지뢰로만 싸우는 10웨슬리 지뢰찾기, 온갖 궁극기를 잡기 무적으로 피하는 천하제일 잡무대전, 휴톤 축구 등등. 으악 게다가 12월 11일 패치로 스킬 쿨타임이나 시작 코인, 리스폰 시간 조절까지 가능해져서 온갖 막장 플레이가 가능해졌다. 쿨타임 초기화로 세팅한 5 로라스 vs 5 로라스 전에서는 끊임없는 용성락 낙하가 펼쳐진다든지...

본래는 하루 5회까지만 보상을 받을 수 있었으나, 2014년 12월 11일 대규모 친선전 개편으로 보상 제한이 사라졌다.

1.1

2023-08-08 02:02:35 현재 제공되는 맵은 총 4가지. 2015년 지하연합 패치 이전에는 메트로폴리스와 스프링필드는 외형만 다를 뿐 전략적 요소는 완전히 동일한 맵이었기에 사실상 3가지 맵이 존재했으나, 해당 패치 이후로 스프링필드의 개편이 진행되어 4개의 맵이 저마다의 특징을 갖춘 전장으로 탈바꿈했다.

  • 리버포드

초창기의 이름은 포트레너드. 사이퍼즈의 가장 기본적인 맵이며, 아인트호벤을 제외한 아래 설명할 모든 맵들의 기반이 된다. 겨울 시즌에는 눈이 내리는 그래픽 효과가 추가된다.

  • 메트로폴리스

기본적인 구조는 리버포드와 동일하나, 배경이 도시형 외관으로 변경되고 전체적인 맵의 외형도 다르다. 특히 리버포드와의 가장 큰 차이점으로 일부 지역에 안개지형이 있는데, 이 안개는 양쪽 지역의 시야를 서로 차단하기에 DT류 아이템처럼 지형을 무시하는 시야를 얻는 게 아니라면 안개 너머의 적을 볼 수 없다. 이 때문에 구조 자체는 리버포드와 동일함에도 여러가지 전략적인 변수가 많이 발생해 인기가 높은 맵이다.

  • 브리스톨

초창기의 이름은 노을진 리버포드. 초기명에서 볼 수 있듯이 리버포드를 기반으로 한 맵이며, 배경에 노을이 져 있다. 원래는 리버포드와 완전히 구조가 동일한 맵이었으나, 2012년 2월 23일 패치로 개편되어 사이퍼즈에서 최초로 구조적인 변화를 준 맵이 되었다. 중앙 지역의 고지대가 없어져 상당히 큰 개활지가 되었으며 그 대신 상자들이 산만하게 배치되어 있다. 이 고지대는 완전히 사라진 게 아니라 중앙 지역에서 1, 3번 타워로 가는 지그재그길에 배치되어 있다. 중앙 지역의 변화 덕분에 근거리 캐릭터, 특히 칼잡이들이 상당히 이익을 보며, 역으로 그 넓은 지대 덕분에 카인도 그럭저럭 덕을 본다. 또한 리버포드나 메트로폴리스와는 다르게 점프기어가 탑승자를 대각선이 아니라 직선으로 날려보내기 때문에 번지 지역을 지나지 않으므로 미니맵 확인으로는 적의 점프기어 사용 여부를 확인할 수 없다. 시바 포나 트릭시같은 암살형 캐릭터와 대인형 캐릭터가 활개치기 좋은 맵이다.

  • 스프링필드

초창기의 이름은 비오는 메트로폴리스. 메트로폴리스를 기반으로 제작된 맵인 만큼 기본적인 외형이 유사하고 안개지역도 존재하며, 비가 내리고 있다. 당연하지만 이 비는 순전한 그래픽 효과일 뿐이고 실제 게임에는 아무런 영향을 미치지 않는다. 2015년 지하연합 패치 이전까지는 맵의 구조가 메트로폴리스와 100% 동일했지만 4주년 간담회 이후 개편이 진행되어 메트로폴리스와 구조상으로 차별성을 가지게 되었다.
우선 점프기어의 개수가 진영 당 6개로 늘었으며, 이 기어들은 각각 양쪽 중앙언덕과 그 바깥쪽의 평지, 그리고 평지 옆 1번이나 3번 타워로 통하는 안개 낀 골목으로 캐릭터를 이동시킨다. 브리스톨의 그것처럼 직선으로 이동하나, 언덕과 골목으로 이동하는 4개의 기어는 이동경로에 번지 지대가 있어 미니맵상 노출을 피할 수 없다. 나머지 2개의 경로는 양옆 통로 라인과 일치하므로 미니맵에 걸리지 않는다. 더불어 2번타워 양 옆의 샛길에는 박스 대신 언덕지형이 배치되어 있으며, 메트로폴리스에 있던 안개지역도 건재하다.
종합하면 중앙지역의 한타가 난전이 되기 쉬운 구조로, 특히 중앙 언덕지형을 확보해 가져온 전술전략적 우위가 점프기어나 사이드언덕에서의 견제를 통해 쉽게 뒤집힐 수 있도록 기획되었다.

  • 아인트호벤/패치이전

2012년 4월 26일 업데이트된 맵으로, 위의 4개 맵과 완전히 다른 컨셉으로 제작된 맵. 리버포드를 기본으로 하는 다른 맵들과는 달리, 아인트호벤은 맵의 기본적인 틀부터가 완전히 다르다. 맵의 지형이 완전히 바뀌면서 적군/아군의 방어 타워가 4개로 줄어들었으며, 중앙에 파괴하면 해당 팀의 것이 되는 중립 타워 3개가 존재한다. 이 중립 타워를 점령한 상태에서 사망하면 R을 누르는 것으로 중립 타워에서 리스폰할 수 있게 된다. 또한 수호자의 모습과 공격 패턴도 완전히 달라졌다.그래봤자 지능은 그다지 올라가지 않았다 중립 타워의 존재 때문에 공성 캐릭터의 비중이 높은 맵으로, 그만큼 역할도 크고 점수 벌기도 쉽다. 한타에 신경쓴다고 적군 테러를 등한시했다간 어느새 아군 타워가 다 밀려있는 상황이 오기도 한다. 그리고 타워 수가 많다 보니 한 치도 쉴 새 없는, 대단히 정신없는 싸움이 된다. 개활지가 많기 때문에 원거리 캐릭터가 다소 불리하며 특히 시바 포는 웬만해선 암살을 할 수 없다고 보면 된다. 근캐맵이란 소리가 있긴한데, 거기에 숙명의 카인이 있으면 이야기는 달라진다. 한타를 하든 뭘 하든 순식간에 저격이 날아와서 머리통을 날리곤 했기에 이 맵에서 카인 상대해본 사람이라고 하면 전부 카인트호벤이라고 부른다. 거기다가 맵은 좁아터져서 길 중앙에다 지뢰를 설치하면 반드시 밟는다. 다만 쉴 틈이 없는 바쁜 맵이며 보통 한 라운드가 20분 이상 길어지기 때문에 한판 달리고 나면 육체적으로나 정신적으로나 지치기 좋은 맵.

  • 아인트호벤/패치이후

2013년 2주년 패치로 아인트호벤의 대대적인 개편이 이뤄졌다. 그와 동시에 아인트호벤이 일반전에서도 등장하게 되었다. 가장 큰 특징이었던 중립 타워와 중앙 타워가 사라졌으며, 맵 자체의 크기는 작지 않은 편이지만 장애물과 벽이 많아서 체감상으로는 훨씬 좁게 느껴져서, 여전히 원거리 캐릭터들 보다는 근거리 캐릭터들이 유리하다는 평. 단, 장애물이 많아서, 벽을 통과하는 스킬을 보유한 케릭터가 활약하기 쉽고,(피터, 미아등) 중앙 장애물이 줄고 통로가 일직선이라 패치 이전과 같이 중앙 한타에서 카인이 힘 발휘를 제대로 한다. 즉 카인트호벤은 여전하다 또한, 중앙 안개 통로가 좁아서 지뢰를 설치하기 용이하고, 적이 밀집해 있는 경우가 많아 핵을 피하기도 어려워져서 웨슬리에게도 유리해졌다. 타워의 숫자가 줄어 전체적으로 진행이 빨라졌으며 그로 인해 열세가 빨리 들어나고 전체적으로 언덕등이 줄어 수비측이 불리해졌다. 수비할 때도 앞마당의 공터 때문에 힘싸움이 되기 쉬워서 다른 맵에 비해 한번 밀리기 시작하면 역전하기가 쉽지 않은 편. 그러나 맵이 상당히 짧기에 한타를 이길 시 순식간에 타워 상황을 비슷하게 하거나 우세하게 바꿀 수 있다.

그러나 한 차례의 개편을 거쳤음에도 아인트호벤은 기존의 맵과는 전혀 다른 구조를 갖고 있다는 점 때문에 밸런스 논란에 끊임없이 휘말렸다. 결국 아인트호벤은 2014년 3월 27일 패치로 아예 없어져버렸으며, 현재는 플레이할 방법이 전혀 없다. 공식적으로 실패한 맵이 되었기 때문인지, 4주년 간담회에서 언급된 바로는 맵 개발자들 사이에서 일종의 금기어(...)가 됐다고 한다. 유일하게 남아 있는 아인트호벤의 흔적은 바로 BGM으로, BGM 박스나 인게임의 주크박스에서 들어볼 수 있다.[5] 이 때문에 유저들이 붙인 별명은 고인트호벤(...)

1.2 건물

안개수집장치를 포함한 모든 건물들은 시야 내의 은신한 적을 감지하며, 상당히 넓은 반경의 아군에게 체력 회복 + 방어력 상승 버프를 준다.

  • 방어건물 : 초당 체력 30 회복, 근거리 방어력 10%, 원거리 방어력 30% 버프. 범위는 700으로 좁은 편.
  • 수호건물/안개수집장치 : 초당 체력 20회복, 방어력 10% 버프. 방어건물과 달리 근/원방을 동일하게 10%씩 올려준다. [6]

위의 버프는 서로 중첩되기 때문에 본진 앞마당 수호건물 2개와 안개수집장치의 버프가 중첩되는 곳에 서 있으면 가장 빠른 체력회복을 받을 수 있다. 이 때문에 아군이 한타에서 밀릴 경우 아군 타워에 수비 라인을 형성하여 방어하는 것이 효율적이다.

안개수집장치를 제외한 모든 건물들은 근처의 적을 감지하고 자동으로 공격한다. 기본적으로는 적 캐릭터보다는 철거반을 우선적으로 공격하지만, 범위 내의 아군을 공격하는 적이 있으면 그 적을 우선적으로 공격하고 대상이 죽거나 도주할때까지 타겟이 변경되지 않는다..

타워의 공격은 패치 전에는 3가지로 나뉘어져 있었다. 철거반만 맞는 포격, 5초마다 단일 캐릭터에게 하는 포격[7], 그리고 공중의 적에게 발사하는 유도미사일. 하지만 2015년 6월 25일(통칭 지하연합 패치)로 타워의 포격이 범위 내 전체 공격으로 통일되고 포격 범위가 25% 증가했다! 이에 따라 아군의 포격범위는 푸른 색, 적군의 포격범위는 붉은 색으로 표시된다. 그리고 모 옆동네 게임처럼 타워에 재장전 시간이 추가되었다. 3초에 한번씩 5번 발사하고 15초의 재장전 시간을 가진다. 그리고 모든 타워가 체력이 상당히 증가했으며 근거리 회피력이 15% 감소했고 전방 타워를 제외한 모든 타워의 원거리 회피율이 20% 증가했다.

타워가 지급하는 코인의 양도 균등하게 바뀌어 초반에 건물을 철거한 돈을 바탕으로 적을 찍어눌러야 하는 샬럿, 타라, 공도일 등의 캐릭터들이 간접적으로 너프를 당한 셈이 되었다. 전방 3개 타워를 모조리 혼자 철거한다고 가정하면 패치 이전에는 총 3500코인가량을 먹을 수 있었지만 패치 후에는 2천코인 전후가 된다. 지급 코인량이 더 많은 후방 타워는 이 현상이 더 심해졌다. 물론 코인의 총량은 크게 변하지 않았다. 이에 따라 탱커와 서포터들의 성장 속도가 크게 증가해 전체적으로 딜러와 탱커의 레벨 격차가 줄어들었다.

1.2.1 안개수집장치

게임의 궁극적인 목적은 '안개수집장치'라는 상대방의 본진 건물을 먼저 파괴하는 것이다. 아래에서 언급할 방어건물을 부수기 전에는 데미지를 입지 않는다. 수호건물 하나 당 50%의 방어력 버프를 받고, 수호자의 경우 60%의 방어력 버프를 받는다.[8]

1.2.2 방어건물

철거반이 지나는 라인에는 방어건물(타워)이 전방에 3개(1,2,3번), 후방에 2개(4,5번)로 총 5개 있다. 아인트호벤의 경우 전방에 1,2번, 후방에 3,4번으로 총 4개만 존재한다. 방어건물 주위에서는 아군의 방어력이 올라가고 체력이 천천히 회복되며 은신한 적을 탐지할 수 있다. 방어 건물의 근처에서 아군이 공격당할시 방어 건물은 공격을 하던 적군을 우선 공격한다. 모든 방어건물을 파괴해야 안개수집장치(본진 건물)의 보호막이 사라져 본진을 공격할 수 있다.
양쪽 전방 방어건물(1,3번)은 파괴시 대미지 코인 400 막타 코인 0 글로벌 코인 250,합계 650코인을 주며 2번타워는 대미지 코인 500 막타 코인 0 글로벌 코인 250, 합계 750코인, 4,5 번 타워는 대미지 코인 500 막타 코인 0 글로벌 코인 350, 합계 850코인을 준다. 즉, 막타로 얻는 코인이 사라졌다.
들의 포탑은 저렙때 다가가면 아주 도륙을 내주지만 이 게임의 포탑은 근성만 있으면 깰 수 있다
지하연합 패치로 모든 타워의 근거리 회피율이 15% 감소했다. 전방타워의 대미지가 30% 감소하였고 체력이 1,3번 타워는 16000에서 20000으로 2번 타워는 20000에서 22000으로 증가했다. 그리고 후방타워의 대미지가 10% 증가하였고 체력이 20,000에서 25000으로 상향되었으며 원거리 회피력이 20% 증가했다.

1.2.3 수호건물

안개수집장치(본진 건물) 양 옆에 있는 건물이다. 기본적으로 방어건물과 같은 기능을 가졌으나 대공 공격이 가능고 공격력/공격범위 또한 방어건물보다 훨씬 강력하다. 수호건물은 안개수집장치의 보호막과는 상관 없지만 방어력을 올려주기에 파괴하기 전엔 안개수집장치를 파괴하기 힘들다. 방어건물과 동일하게 아군과 수호자의 방어력이 올라가고 체력이 수호건물 한개당 초당 20씩 회복되며 은신한 적을 탐자할 수 있다. 수호건물의 체력과 방어력은 방어건물과 비교했을 때 상당히 낮다.
방어건물보다 체력이 낮다는 점을 활용한 변칙 전략으로 테러를 할 때 4, 5번 타워보다 먼저 수호건물을 부수는 전략도 있다. 이 전략은 상대방이 4,5번 타워가 있기에 안심하고 방심한 틈을 노리는 것이지만 수호자를 조심해야 한다.
수호건물은 체력이 낮은 만큼 파괴시 달랑 500코인만 준다. 그것도 대미지 코인 없이 글로벌 코인으로. 지하연합 패치로 대미지가 15% 증가했고 체력이 12000에서 15000으로 상향되었으며 원거리 회피력이 20% 증가했다.

1.2.4 전략지형타워

일명 중립건물. 구 아인트호벤에만 존재했던 건물로, 공성전 시작시엔 중립이지만 공격해서 체력을 바닥낼 경우 막타를 친 팀의 타워가 된다. 한 팀의 타워였다가도 상대방 팀이 공격해 체력을 바닥내면 그 팀에게 소속된다.
이 중립타워는 기본적인 버프와 시야확보 외에 엄청난 기능이 있는데, 바로 리스폰 지역으로 쓸 수 있다는 점. 리스폰 중 R을 누르면 본진 외에 아군이 점령한 중립건물을 지정하여 해당 포인트에 리스폰 할 수 있다. 다만 적군에게 신나게 두들겨 맞는 중립건물에 리스폰하면 부활하자마자 끔살당할 수 있으니 주의. 아인트호벤에서 공성캐릭터의 중요도가 올라가는 요인 중 하나이기도 했다. 신 아인트호벤에서부터 아예 삭제되었다.

1.3 몬스터

1.3.1 수호자

성우는 홍진욱(회사측) / 현경수(연합측).

안개수집장치 지역에는 수호자가 한 명씩 있다. 회사진영과 연합진영의 수호자 외형이 서로 다른데, 회사 수호자는 거대한 동상의 형태를 하고 있고 연합 수호자는 전투로봇의 형태이다. 아인트호벤 수호자는 회사가 광대머리를 한 로봇, 연합이 기존 수호자에서 조금 변형된 형태이다. 외형만 다를 뿐 양쪽 수호자의 성능은 똑같다.

수호자는 어느정도 피가 내려가기 전까지는 슈퍼아머가 아니고 경직 기술에 경직이 걸린다. 그러나 피가 줄어들어 외형이 뭉개지기 시작하면 근육 다지기 모션을 취하고 슈퍼아머가 상태가 된다. 잡기 공격에 면역이고 높은 공격력/체력을 가지고 있으나 이동속도와 공격속도는 상당히 낮다. 공격 패턴으로는 평타, 스턴을 유발하는 지옥구멍, 더블 래리어트, 아토믹 레이저, 순간 이동이 있다. 특히 아토믹 레이저은 계속 경직에 걸려서 한 번 맞으면 빠져나오기가 힘든데다 막타에 맞으면 멀리 날아가기 때문에 위험하지만,[9] 시전 후 잠시동안 지친 듯한 모션을 취하며 방어력이 크게 낮아진다. 생각보다 피하기는 쉬운데, 수호자가 레이저빔을 쏘려고 모션을 취하자마자 옆으로 이동하면 된다. 플레이어 방향으로 레이저 방향을 돌리기는 하지만 도는 속도가 느려서 처음 레이저를 피했다면 오히려 수호자가 샌드백이 된다.[10][11] 다만 2015 지하연합 패치로 레이저 에임전환속도가 늘어나서 피하는 난이도가 좀 올라갔다.

수호자의 모든 공격은 눈으로 보고 돌진기가 있다면 돌진기로, 회피기가 있다면 회피기로, 둘 다 없으면 그냥 뒤돌아서 달리는 것만으로 피할 수 있을 정도로 선딜이 끔찍히 길다. 심지어 평타조차도 눈으로 보고 뒤로 움직이면 피할 수 있을 정도로 선딜이 길다. 이것과 영 좋지 않은 인공지능 때문에 팀원들 신나게 얻어터지는데 반대방향으로 유유히 산책가는 수호구 보면 분통터진다 유저들은 애증을 담아 수고자수호구라고 부른다.

아인트호벤의 수호자는 사뭇 디자인과 공격 패턴이 다르다. 원거리 캐릭터에겐 아주 꺼름찍한 돌진공격바야바!![12], 한쪽 발에 에너지를 모아 내려찍어 발산하는 전방위 스턴 공격, 기존의 빔 공격과 달리 한번 피했다고 안심할 수 없는 번개 연사 공격이 있으며, 텔레포트 패턴도 다양해졌다. 다만 이 모든 공격들이 전부 선딜레이가 만만치 않아 오히려 후반 대부분 높은 레벨을 찍을 때 쯤엔 수호자 사냥은 쉬운 편. 다만 수호자의 스턴에 걸려버리면 수호자의 스킬 풀콤을 맞고 사경을 해맬 수 있으니 주의하자. 2015년 현재는 아인트호벤이 삭제되었지만 진격전 보스로나마 만나볼 수 있다(...)

수호자는 디텍터 기능이 있으며, 시야가 넓은 편인데 지형지물을 무시하고 시야 범위 내라면 무조건 포착한다는 특징이 있다. 이 때문에 수호 건물 테러 타이밍을 노리고 샛길 출구에서 대기하고 있다간 접근한 수호자의 시야에 걸릴 수 있다. 다만 수호자의 위치 또한 항상 실시간으로 맵에 포착된다. 파괴시 글로벌 코인 500코인을 준다.

수호자가 죽으면 안개수집장치의 방어력이 내려간다. 이때 내려가는 방어력이 매우 크기 때문에, 수호자를 잡게 되면 공성 캐릭터가 아닌 대인전 캐릭터도 본진 건물을 순식간에 완파시킬수가 있다. 때문에 수호자를 잡지 않고 본진을 부수는게 대세였던 과거에 비해, 최근엔 화력을 집중해 수호자를 먼저 잡는(적의 견제가 없을시 보통 3명이면 수호자를 쉽게 잡을 수 있다) 전략이 대세이다.[13]

수호자는 본진 건물 및 수호 건물 주위에 있으면 체력이 천천히 회복되며, 수호자 자체는 유닛 취급되므로근데 수호자 파괴시 뜨는 Destroy! 들의 힐을 받거나, 앨리셔의 축복의 빛을 걸어주는 것도 가능하다. 참고로 건물 아머도 아니고 인간 아머도 아니고 몬스터 아머이므로, 인간추가데미지와 건물추가데미지 물약인 멜츠 어벤저&멜츠 데몰리션의 효과가 적용되지 않고, 몬스터판정이기 때문에 루이스/토마스의 빙결, 레이튼/윌라드의 스턴, 스텔라의 기어3 디버프등 상태이상이 적용된다. 건물 아머가 아니기때문에 설명에 대놓고 공성공격력이 낮다는 루이스도 괜찮은 데미지를 뽑는다. 토마스에게 뎀딜을 기대하는 사람은 적겠지만 토마스는 몬스터 아머 데미지가 높은 편이라 나름 수호자 상대로 괜찮은 데미지를 뽑는다.

여담으로 수호자는 시간이 지날수록 점점 더 강해진다. 덕분에 초반 10분이 지나기전에는 의외로 물살이라 실력이 되는 유저는 먼저 따버리는 경우도 많다.[14]

여담으로 수호자가 번지하면 플레이어처럼 피가 깎인다.

시즌4 패치에서 큰 변화가 나타났는데, 체력 증가, 수호 범위 감소, 이동 속도 증가, 레이저의 회전 속도 증가 등의 다양한 패치가 이루어졌다.[15] 수호 범위가 줄어들어서 수호타워 쪽에서만 싸우고 레이저의 명중률이 상당히 증가해서 적군이 3.4단계 이동속도 강화 버프를 받고온 상태가 아니라면 명중률이 엄청 높아져서 레이저를 다 맞는다. 하지만 언덕위에서 싸우려는건 아직 그대로라서 기존처럼 수호구가 되는 치명적인 단점이 존재한다. 수호범위 안에서만 싸우게하고 딴데로 벗어나면 바로 강제 순간이동을 시키게 바꾸거나 해야된다. 아직 치명적인 단점이 있지만 수호자가 상당히 잘 싸울수 있게 바뀌어서 한,두명으로는 수호자를 잡는데 시간이 많이 걸리게 된다.몰론 5명이 다 오면 기존처럼 수호구

1.3.2 철거반

본진에서 3마리씩 계속 리스폰되는 용역직원들. 타워 라인을 따라 움직이며 전선이 고착되는 것을 막는다. 자세한 내용은 철거반(사이퍼즈) 항목 참고.

1.3.3 중립 몬스터

아군과 적군 모두가 공격할 수 있는 중립 몬스터로 설정 상 안타리우스가 만든 인형, 센티넬과 트루퍼가 있다. 비선공 몬스터로 플레이어가 먼저 공격하지 않는 이상 플레이어를 공격하지는 않는다.

중립 몬스터들의 위치는 시야 확보와 상관없이 항상 실시간으로 미니맵에 표시된다. 센티넬들이 움직이거나 제거되는 위치로 적의 위치를 파악 가능하다는 의미. 따라서 은닉을 요구할 땐 센티넬을 건들지 말자.

센티넬은 맵 곳곳에 가만히 있는 로봇 형태의 몹으로 처치하면 코인을 얻을 수 있다. 코인은 처음 등장했을때는 한마리당 40[16], 이후부터는 대미지 코인 20 막타 코인 100, 합계 120코인씩 준다. 체력과 공격력이 매우 약해 사실상 샌드백 수준. 제거후 일정 시간이 지나면 랜덤 지역에 리스폰된다. 다만 처음엔 3 마리씩 무리 지어 있는 센티넬은 한번 제거하면 한마리씩만 리스폰된다. 라운드 시작 3분부터 1분 간격으로 고정 위치에 리스폰되고 5분 간격으로 랜덤 위치에 생성된다. 이 때문에 고정+랜덤이 겹쳐 가끔씩 두마리가 같은 장소에 겹치는 경우가 있다. 사실 저건 랜덤이 두번 같은 장소에 나오는 것이다

참고로 센티넬이든 철거반이든 아군이 죽일때 근처에 있으면 소량의 코인을 얻는다. 처음 리스폰되는 센티넬은 근처에 있는 아군에게 한마리당 20코인을 준다.

트루퍼는 랜덤하게 소환되는 중립 크리쳐로, 등장시 미니맵에 표시되고 메세지가 출력된다. 자세한 내용은 트루퍼(사이퍼즈) 항목 참고. 트루퍼를 처치하면 코인 이외에도 추가 부가 효과까지 얻을 수 있다.
트루퍼는 화나면 타워도 부순다 [17][18]

1.4 지형 지물

1.4.1 점프 기어

올라서면 약간의 딜레이 후 캐릭터를 지정된 곳으로 날려주는 편리한 기계. 점프기어는 리스폰 안전지역에서 본진으로 내려오기 위해 3개가 설치되어 있으며, 앞마당에는 스프링필드에 양쪽 3개씩 총 6개, 나머지 맵에 양쪽 하나씩 총 2개 설치되어 있다.

사용하면 먼 거리를 순식간에 이동해 빠른 한타참여 등이 가능해지지만, 점프 이동중 낙하지역 위를 지나갈경우 미니맵에 표시가 되기때문에 적군이 미니맵을 보고 대비할 수 있으며, 착지시 에는 무방비 상태이기 때문에 함부로 썼다간 근처에서 대기중인 적들의 한 끼 식사가 되고 만다. 미니맵상의 노출 뿐만 아니라 착륙지점에도 점프기어 충격파 범위 표시가 되기 때문에 맵에 보이지 않거나 해도 날아오는 걸 눈치 챌 수 있다. 이 때문에 정상적인 플레이어는 정말 급하거나 안전이 보장된 상황이 아니면 사용하지 않는데, 그 정상의 범주를 벗어난 인공지능 캐릭터의 경우 매우 애용한다.(...)

맵에 따라 점프기어의 이동경로나 도착 위치가 다르다. 리버포드와 메트로폴리스의 점프기어는 상대편 점프기어위치로 대각선 방향으로 날려주며, 브리스톨은 도착지점은 변함없으나 대각선이 아닌 직선 경로로 날려보낸다. 이 때문에 철거반이나 타워의 시야에 걸리지 않아 좀 더 전략적인 활용이 가능하다. 스프링필드의 6개 점프기어는 모두 직선 경로를 통해 중앙지역으로 이동시켜주는데, 각각 양 옆의 중앙언덕과 중앙언덕 바깥쪽의 평지, 그리고 1,3번타워 쪽으로 향하는 짧은 골목길로 이동한다. 언덕 바깥평지의 기어는 브리스톨의 그것과 마찬가지로 철거반이나 타워에 시야노출이 되지 않는다.

착지할 때 주변에 약간의 충격파를 일으킨다. 물론 이걸 노리고 쓰는 것은 불가능에 가깝긴 하지만. 이 충격파에 맞으면 살짝 뜨기 때문에, 다이무스의 경우 착지 즉시 참철도를 쓰면 맞출 수 있다. 아쉽게도 점프 이동 중엔 아무런 행동도 할 수 없기 때문에 낙궁은 불가.

본진 점프기어의 경우 사용시 잠시 무적 시간이 생기기 때문에 내려오자마자 다굴 당하는 참사는 피할 수 있다. 이 무적시간이 의외로 큰 변수를 생성하는 경우가 많은데, 갓 리스폰된 루이스트릭시등이 이동기로 빠르게 진입한 뒤 무적궁을 시전하여 다 진 게임을 역전하는 발판을 마련하기도 한다.

점프 기어 주위에서 교전중 점프 기어 위로 다운이라도 된다면 상대 본진 앞으로 강제 탈출이 된다. 이걸 이용한 배달도 존재한다.

2015 지하연합 시즌 패치로 모든 점프기어가 게임시작부터 활성화되도록 변경되었으며, 점프기어 충격파 범위가 15% 증가했다.

1.4.2 안개지역

11년 7월 28일 패치로 추가되었다. 맵 곳곳에 있는 안개지역은 시야를 차단하여 안팎이 서로 보이지 않지만 수호타워와 수호자는 안개를 무시하고 볼 수 있다. 반대로 타워는 안개 속 플레이어를 볼 수 없기 때문에 이를 이용해 원거리 공성캐들이 비교적 안전하게 테러하는게 가능하다.[19] 물론 눈치 빠른 사람이 있다면 곧장 달려와 후장을 따버린다. 어찌 보면 근접 공성캐 도일의 간접적 너프. 아군 한 명이라도 안개 내부 시야가 확보되면 모든 팀원에게 시야가 공유된다. 시야 확보를 위해서는 내부에 직접 진입하는 페이스체크가 필요하나, DT류 특수킷을 사용한다면 안개지역 진입 없이도 시야 확보가 가능하다. 카인의 센트리도 설치하면 안개 안팎의 시야를 확보할 수 있었지만 패치로 인해 안개와 벽너머를 감지하지 못하도록 변경되었다.

그 대신 카인은 궁극기의 저격 모드로 여전히 안개 속을 볼 수가 있다. 이를 이용해서 초반에 1,3번 타워의 안개지역에서 몰테하는 타라, 샬럿을 따버릴 수 있다. 신이여! 소리 듣고 도망가 버리니까 문제지

안개지역 분포는 다음과 같다.

  • 양쪽 샛길의 중앙 노출지역. 덕분에 샛길로 몰테가던 캐릭터들이 타워나 철거반의 시야에 발각되는 일이 없어졌다.
  • 중앙 에어리어에서 양쪽 타워 지역으로 가는 좁은 지그재그 길. 초반 맞타워 도중 이 길에 잠입했다가 나오려는 적을 덮치는 전략이 있다.
  • 5번 타워 앞 샛길 출구에서 타워 바로 옆까지. 이 안개지역을 이용하여 몰래 5번 타워를 철거하는 전략이 가능하다. 하지만 타워의 피가 빠지기 시작하면 적군에게 타워가 공격받고 있다는 안내가 들어오니 마음놓고 공성하는 것은 금물.
  • 4번 타워 근처의 길목에 놓인 2단 상자의 안쪽. 배달을 노리는 적 탱커들의 핫 플레이스이므로 밀리는 상황에서는 조심히 접근해야 한다.

안개지역은 메트로폴리스와 스프링필드에만 존재한다. 2011년 10월 20일 패치 이전에는 리버포드와 개편 전 브리스톨에도 있었으나 해당 패치로 없어졌다.

1.4.3 샛길

가장 양쪽에 있는 길은 샛길이라 부르는데, 샛길의 진입로는 한 샛길 당 총 5곳(샛길 양쪽 끝 2곳, 샛길 중앙 1곳, 각 후방 타워 앞쪽 2곳)이 있다. 샛길은 철거반과 타워의 시야에서 완벽하게 차단되어 있기 때문에[20] 몰테와 뒷치 기습을 가는 루트로 애용된다.

샛길에서 한타가 터지면 수직적인 싸움이 되며 일반적인 필드보다 치열한 밀고 당기기가 진행된다. 또한 폭이 좁고 지붕이 존재하는 특성상 몇 캐릭터에겐 매우 유리한 상황이 되는 반면 반대로 몇 캐릭터에겐 특정 스킬이 차단되거나 제한되는 상황이 되기도 한다.

카를로스, 토마스, 미쉘, 나이오비, 린, 웨슬리, 미아, 하랑, 캐럴은 유난히 보조캐들이 많다 스킬이 샛길 지형의 이익을 크게 받으니 적편에 해당 캐릭터들이 있다면 샛길 한타는 무조건 피하자. 일부러 불리한 지형에서 한타를 벌이는 무모한 짓은 피하는게 상책. 특히 적팀에 하랑과 딜러 1명 이상이 있을경우 레벨이 차이가 나지 않는 이상은 샛길한타는 무조건 피해야한다. 2vs5라도 괴력난신 물리면 샛길한타는 졌다고 봐도 된다.

아인트호벤의 경우 모든 길목이 타워로 이어지고 센티넬이 생성되기 때문에 실질적인 샛길이 없다.

1.4.4 고지대

고지대는 중앙 에어리어 양쪽에 배치된 약간 높은 작은 지형물로, 상당한 전략적 활용 가치가 있다. 근거리 캐릭터는 직접 올라가지 않는 이상 고지대 위의 적을 공격하는 방법이 매우 적거나, 캐릭터에 따라 아예 없다. 낙궁용으로 써먹기 좋다. 브리스톨 맵의 경우 다른 맵과 달리 고지대 위치가 양쪽 타워로 가는 길목에 있다.

구 아인트호벤 맵의 경우 본진 앞마당에 큼직한 고지대가 두 개 존재하며 해당 세력의 바리케이트가 설치되어 있다. 이 때문에 본진 수비가 쉬울 것 같지만 일단 적에게 고지대를 빼앗기면 매우 불리해진다. 변경된 아인트호벤 맵에서는 고지대가 빠지고 들락날락할수 있는 골목이 생겼다.

1.4.5 경사로와 상자

타워 양쪽에는 작은 경사로가 있는데, 경사로 앞쪽, 즉 적을 바라보는 경사로의 경우 적이 함부로 올라오는 것을 막기 위해 경사로 상자가 설치되어 있다. 이 상자는 적군만 부술 수 있으며[21], 내구도가 제법 되는 대신 한번 부서지면 더는 생성되지 않는다.[22] 경사로 박스 또한 낙궁용으로 써먹을 수 있다.

경사로는 보통 원거리 캐릭터가 고지에 올라가 견제폭을 넓힐 수 있는 이점을 부여하지만, 근거리 캐릭터도 역으로 경사로에 적을 다운시킨 뒤 높이 차를 이용하여 평상시 다운된 적에게 맞지 않는 공격을 할 수 있다. 잡기, 평타는 물론 참철도 같은 궁극기까지. 특히 일부 캐릭터는 경사로에서 스킬을 잘 조합해 혼자서 무한콤보를 넣는 것이 가능하다. 2014 액토에서 섬광의 벨져가 경사로 무콤을 넣는 모습이 보인 이후 OP요소로 판단되어 무한방지용 패치가 수시로 진행중이다.

상자는 경사로나 고지를 상대에게 내주지 않는 전략적 지형물이고, 2015년 지하연합 시즌 이후로는 파괴 난이도도 올라가 좀 더 유용히 써먹을 수 있다. 하지만 금강쇄나 레퀴엠같이 상자따윈 무시할 수 있는 스킬들이 엄연히 존재하므로 방심은 금물이다. 상자는 오브젝트로 취급되어 인간추가데미지나 상태이상, 디버프의 영향을 받지 않는다. 그리고 번개 사슬이나 천상의 하모니가 연계되기도 한다.

1.4.6 울타리

맵 구멍에 빠지지 않게 설치된 벽. 그냥 보면 그냥 벽이지만, 이 벽 위로 올라갈 수 있는 캐릭터들은 전략적 루트로 사용 가능하다. 원거리 공격 수단이 없는 근거리캐는 적이 울타리에서 공격하면 어찌할 수단이 없다. 또한 예상치 못한 곳에서 적을 급습할 수도 있다. 이렇게 울타리에 올라가 이동하는 것을 벽타기 혹은 난간타기라 부른다. 하지만 벽타기가 매우 쉽고 난간에서의 이득도 많은 닌자캐릭터가 추가되고 나서, 이들이 벽타기의 해택을 너무 많이 본다고 느꼈는지 2012년 3월 29일 패치를 통해 대부분 울타리 위에 작은 기둥을 깔아서 움직임을 제한해 버렸다.

울타리 내부, 즉 맵의 구멍에 캐릭터가 위치하면 미니맵에 위치가 드러나게 되어있다. 이 때문에 브리스톨을 제외한 점프기어 사용 중이거나, 공중 이동기가 있는 캐릭터의 경우 위치가 드러나게 된다. 이는 울타리에 올라가도 마찬가지.

1.4.7 자동차

맵 곳곳에 생기는 엄폐물 오브젝트. 20세기 초중반을 다루는 세계관에 걸맞게 그 당시에 볼수있던 자동차의 형태를 하고 있다. 앞바퀴는 두 갠데 뒷바퀴가 하나인 이상한 자동차도 있다. 커브 틀면 엎어질듯 파괴가능한 오브젝트이나 내구도가 상당하고 파괴 전까지는 웬만한 공격을 죄다 흡수해버리기에 엄폐물로 활용할 수는 있다. 허나 이쪽의 공격도 죄다 막혀버리고 이동에도 방해가 되므로 보통은 여유가 될 때 부수고 다니게 된다. 상자와 마찬가지로 한번 부수면 더 이상 생성되지 않는다. 2015 지하연합 시즌 이전에는 주력기 한방이면 부서졌고 일정 간격으로 계속 재생성되었으나 패치로 바뀌었다.

2 섬멸전

최초로 멀티플레이 모드 중 기존의 공성전과 다른 모드. 2012년 12월 추가되었으며 섬멸전 플레이를 장려하기 위해 2013년 1월 3일까지는 풀 유니크 세트가 주어졌다.

건물이 없으며 공성전보다 훨씬 작은 맵에 5:5 전투를 벌인다. 승리 조건은 킬 수로, 먼저 40킬을 달성하거나, 제한시간 10분 내 높은 킬수를 달성한 팀이 승리한다. 즉 공성전의 전술/전략적인 요소는 대부분 없에버리고 오로지 한타만으로 승부를 결정하는 모드. 립조차도 등장하지 않는다. 초기 지급 코인과 킬/어시로 벌어들이는 코인, 그리고 공성전처럼 시간따라 조금씩 주어지는 코인만으로 싸워야한다.

시작 지급코인도 4400코인으로 공성전의 두배이다. 리스폰 시간은 레벨에 상관없이 무조건 7초로 매우 짧은 편. 리스폰 안전지대가 없이 바로 5초의 무적시간과 함께 맵에 투입된다. 다만 이 무적시간은 리스폰 지역에서 일정 거리 이동하면 바로 사라진다.

공성전과는 다른 밸런스 시스템을 쓴다. 일단 싸움판 모드이다 보니 체력이 공성전 보다 많아 한방에 허무하게 죽는 일이 크게 줄었다.

그냥 한타만 신경쓰면 되기 때문에 기본적인 전투 감각을 익히는데 도움이 된다. 따라서 초보자들에게 큰 도움이 되며, 특정 캐릭터를 연습하기도 좋다. 한판당 소요 시간도 10분 이내로 매우 짧은데, 그래도 주괴카드는 모두 뒤집을 수 있기 때문에 주화를 모으는데에 최적인 모드이기도 하다. 또한 모드 특성상 팀을 버리고 닥테를 하거나 립돼지 짓을 하는 트롤링이 적기 때문에 없다고는 안했다 스트레스 받을 일도 적고, 공성, 트루퍼 등 다양한 전술/전략적 요소가 생략되었기 때문에 신경쓸 게 적다.
즉 간단히 정리하자면 개싸움. 일반전보다도 훨씬 '가볍게' 즐기기 좋은 모드이다. 주화나 BP 모으기도 훠어어얼씬 편리하고 원래 주화와 BP모으는데 최적이었지만 패치로 인해 하루 최대 3번만 주화를 얻게 바뀌었다!! 당연히 유저들은 섬멸전을 버렸다.이제 말그대로 이벤트용 맵[23]

참고로 판수 채우기 이벤트에 가장 적절한 모드이기도 하다. 보통 1판을 인정해주는건 6분내지 7분정도인데 진격전을 그 시간대에 끊는 건 거의 불가능하고 공성전은 지자팟을 하지 않는 이상 역시 힘들기는 매한가지이다. 하지만 섬멸전의 경우 시간을 채우기 전까지 개싸움을 하다가 시간전에 킬 수가 채워질 것 같으면 양팀이 임시 휴전을 하고 시간이 되면 대부분 이기는 팀한테 킬을 몰아주는 식으로 빨리 끝낼 수 있기 때문에 많이 애용된다.....만, 섬멸전으로는 판수 인정이 되는 이벤트가 없어지는 추세라 그나마도 불가능하게 되었다.역시 버려진 컨텐츠? 이벤트로 인한 동시접속자수 유지시간이 모드 중 가장 짧기 때문에...6분을 채우기 위해 휴전 상태가 되어 게임이 루즈해지는 점이 개발진의 의도와 맞지 않아서 그렇다 카더라.

2.1


현재 제공되는 섬멸전 맵은 윌라드의 하역장이 유일하다.
좋지 않군요...
맵 크기는 리버포드 맵의 반토막도 안될 정도로 작은 편. 난간이나 구멍이 존재하지 않으며, 리스폰 지역 바로 앞에 고지대가 하나 있다. 중앙 지역은 완전히 개방된 개활지이며 양쪽으로 상자 오브젝트가 있는데, 상자 오브젝트 바깥쪽은 일종의 샛길 역할을 한다. 개활지는 개판난전이 되기 쉬으므로 몸이 약한 캐릭터들은 이 상자 오브젝트를 어떻게 활용하는지가 관건.
맵이 작은 만큼 시야가 공성전보다 좁게 책정되어 있으며, 전장의 안개가 더욱 엄격한 편이라 조금이라도 오브젝트 등으로 시야가 가려지면 전장의 안개로 가려진다.

2.2 점수와 현상금

섬멸전은 앞서 설명했듯 무조건 킬 수로만 승패와 순위를 따진다. 그러나 표기되지 않을 뿐 공성전의 점수 시스템은 여전히 있다. 에이스의 경우 가장 높은 캐릭터에게 가며, 동일 킬 수가 있을 경우 어시스트가 높은 쪽이 받는다.

섬멸전만의 특별한 시스템으로 현상금 시스템이 있는데, 게임이 시작되면 각 팀에서 3명이 현상수배 된다. 이 현상수배 된 캐릭터들을 죽이면 추가 코인을 획득한다. 현상수배 된 캐릭터 3명을 모두 죽이면 피버타임이 발동되고 아군의 모든 스킬 쿨타임을 초기화 하고 30초 동안 아군의 공격력,방어력,치명타,시야가 증가하고 스킬 쿨타임이 감소 된다. 다만 자신이 직접 죽여야 하며 팀원이 잡은 건 계산되지 않는다.

2.3 문제점

섬멸전은 그 특성상 약캐와 강캐 구분이 매우 뚜렷한데, 난전에 강한 캐릭터들이 매우 강세를 보이며[24] 기본적으로 한타 기여도가 낮은 캐릭터나, 방어적으로 템트리를 올리는 경우 당연히 순위권에서 밀릴 수 밖에 없다. 그렇다고 너무 공트리에만 치중하면 좋은 킬 공급원이 될 수 있으므로 적절히 균형을 맞추는 것이 중요하다.

물론 운영진도 바보는 아닌지라진짜? 마치 던파의 세력전처럼 특정 캐릭터에게 지나치게 유리한, "그들만의 리그"가 되는 현상을 막기 위해 승률 통계에 따라 공성전과 다른 밸런싱이 적용되고 있다. 대표적인 예로 공성 캐릭터 도샬타의 공성능력은 전혀 도움이 안된다는 점을 감안해서 휴먼아머 대상 대미지를 상승시켰으며, 대부분 캐릭터의 궁극기 쿨타임을 성능에 맞춰 늘리거나 줄였다.
그러나 아무리 이렇게 데미지나 쿨타임에 대한 조정을 해보았자, 캐릭터의 근본적인 성능은 여전하기 때문에 대인 캐릭터들이 강세를 보이는 것은 어쩔 수 없는 현상이다. 덕분에 이젠 섬멸전에 섬멸전 약캐릭터를 셀렉하거나 랜덤목록에 넣는 것만으로도 트롤링으로 여겨질 정도.

보통 다음과 같은 캐릭터들이 강세를 보인다.

  • 휴먼 아머에 대해 추가 데미지가 있는 캐릭터.
이건 설명이 필요한지? 일단 섬멸전에는 건물과 립 따위 없고 오직 상대방 팀과 싸우는 것이 목표다.
  • 1:1 보다는 난전에 강한 캐릭터.
기본적으로 섬멸전에서의 한타는 킹 오브 개싸움이므로, 공격 범위가 우수하고, 성능 좋은 돌진기가 있으며, 스킬이 캔슬당할 일이 적고, 어느정도 생존성이 있는 등 난전에 강한 캐릭터가 유리하다.
  • 지속적인 싸움에 강한 캐릭터.
공성전에 비해 증가된 맷집 덕분에, 모든 스킬을 쏟아붓는 이른바 누킹을 해도 적이 잘 안죽는 경우가 많아 계속 싸워야 하는 경우가 자주 생긴다. 따라서 평타가 우수하거나 스킬 쿨타임이 짧은, 전투지속능력이 좋은 캐릭터가 유리하다.
  • 지형을 이용하기 쉬운 캐릭터.
상자 너머에 어떤 위험이 있을지 파악이 어려워 섣불리 고개를 내밀었다간 죽기 쉽상. 최근 자주 추가되는 지형무시 공격이나 상자 너머로 공격하는 소위 벽공격이라는 테크닉을 다수 보유한 캐릭터, 좁아터진 맵을 유용하게 쓸 수 있는 캐릭터가 유리하다.

한번 밀리기 시작해서 렙차가 벌어지면 계속 밀릴 수 밖에 없는 구조라 이에 대한 조치가 시급하다는 평. 공성전의 경우 한번 밀려도 아군 타워나 수호자를 거점으로 안전지대를 확보할 수 있고 트루퍼를 통해 어느 정도 한발 역전을 노릴 수 있지만 섬멸전에선 그런 게 없다는게 흠이다. 그나마 존재하는 홈그라운드 이점이라면 바로 앞의 고지대와 리스폰 5초무적을 전략적으로 써먹는 것인데, 적에게 완전 밀려 고지대마저 적에게 점령당하면 그야말로 지옥이 따로 없다.

2.4 1on1 섬멸전

9월 8일 새로 나온 이벤트 모드이며 사이퍼즈 유저들이 흔히 말하는 킹오파. 1:1로 즐기는 섬멸전이다.

유저들과 1:1로 겨루고싶을때 친선전 방을 따로 만들어야하는 번거로움을 덜어주었다고 볼 수 있다.

맵은 윌라드하역장Ⅱ로, 양옆에 길게 놓여진 1단 상자가 사라지고 언덕 지형이 양옆에 생긴 맵이다.

10000코인으로 시작하며 먼저 3킬을 달성한 플레이어가 승리한다. 상대방한테 죽었을경우 추가 코인을 받을 수 있다.

3 진격전

진격전은 밀려오는 다수의 적을 뚫고 진격하여 적의 본진을 파괴하는 방식으로 진행된다. 정해진 시간동안 총 7개의 스테이지를 클리어 하면 승리할 수 있다. 스테이지를 거듭할수록 강력하고 많은 수의 적군이 등장하며 적군 타워를 지키는 수호자나 방어형 APC가 등장해 방어를 하기도 한다. 협력전처럼 아직 타인과의 전투가 미숙한 초보 이용자가 감을 익히거나, 색다른이벤트 노가다전투를 원하던 기존 유저들이 이용할 수 있는 새로운 특수전이다. 굳이 비슷한 느낌의 게임을 말하자면 타워 디펜스 류의 게임과 비슷한 시스템이다.

관련 매거진 [25]

2014/1/27 매거진에 고급 진격전에 대한 소식이 떴다! 보스는 더욱 강해졌으며 철거반은 새로운 무기를, 새로운 APC까지 더해졌다.

2014/1/28 업데이트로 고급 진격전이 추가되고, 진격전 밸런스가 조정되었다. 밸런스 조정 사항에 따른 캐릭터 성능 변화는 추가바람.

여담으로 이 모드를 통해 사이퍼즈의 장르 논란이 예상되어 적지만, 사이퍼즈는 AOS를 표방한 TPS 액션 게임이다! 혼동하지 말자.

초급전까지는 간단하게 몸풀이로 할 수 있고 닥테만 해도 클리어되는 수준이다..는 고급전 패치후 아니올시다다.. 초급전과 중급전도 난이도가 올라서 잠수함 패치.. 전처럼 아무생각없이 닥테했다간 힘들어진다.

중급전부터는 조합을 제대로 짜지 않으면 클리어가 조금 힘들다. 사실 무슨 조합을 짜든 6스테이지까지는 어찌어찌 갈 수 있다. 문제는 7스테이지에서 몰려오는 물량. 다른 스테이지와 달리 적의 생성간격도 매우 짧고 머릿수도 많다. 6스테이지까지 느꼈던 물량의 2~3배가 몰려오기 때문에 방어무시 공격으로 빠르게 잡아나가든지, 아니면 광역공격으로 20~30마리를 동시에 공격하여 데미지를 극대화할 필요가 있다. 스텔라나 카를로스 등의 대인전 전문 캐릭터로 7스테이지를 만나면 수많은 물량 앞에 정말로 무력하고 초라해지는 자신을 볼 수 있다. 백라이징! 제트킥! 이제 73마리 남았군. 게다가 고급전 패치후 방어력도 덩달아 올랐다...

고급전은 첫 스테이지부터 빅터 APC가 등장하고 2,5스테이지에서 골드센티넬이 등장하며 특정 스테이지에 모든 라인에서 중간보스격인 공성전차가 나타나 전진한다. 그리고 리스폰 횟수에 제한이 있다! 좌측 상단에 2개의 붉은색 라이트가 부활 가능 횟수이며, 2번 사망시 그 스테이지에서는 리스폰되지 않는다. 단 다음 스테이지로 넘어가면 다시 리스폰 횟수가 전부 재생된다. 당장 급하지 않으면 물약값을 아끼기 위해 그냥 맞아죽고 리스폰되는 것으로 체력을 채우는 플레이를 막기 위한 장치인 듯하다.

적을 죽여도 코인이 매우 적게 들어오기 때문에 레벨업이 매우 힘든 편. 중급, 고급의 경우 이따금 등장하는 골드 센티넬, 그리고 후반부 물량공세 덕분에 후반부로 갈수록 돈이 남지만 초반 레벨업은 여전히 힘들다.

현재 고급전 등장후의 유저들의 반응은 '이걸 깨라고 만든거냐..', 'S랭크 받은거 제작자들이 직접 인증해라..', '유니크를 그냥 주기 싫다고 해라(...) 등등이다. 간혹 클리어해도 C랭크가 고작.. 신캐릭터나 신맵 나올때 마다 나오는 밸런스 문제는 이번에도 건재하다(...)
진격전 하향 패치후 클리어 자체는 어렵지 않은편. 강캐 조합이 아니라도 라인 유지만 된다면 무난히 깰 수 있다

3.1

본진을 중심으로 상하좌우 십자모양으로 적진이 위치하며, 대각선 방향에 위치한 두개의 점프기어를 통해 따로 분리된 섬 지역으로 이동할 수 있다.[26]
스테이지 시작시 본진을 둘러싼 네 방향 중 임의의 장소에서 적군이 등장하고, 섬 지역에선 보너스 몬스터인 골드 센티넬이 3, 6라운드에 등장한다.[27]
아군 본진 건물은 중심에, 수호건물은 그 상하로 하나씩 있다. 수호건물이 없는 좌우로는 고지대가 있다. 또한 상하좌우 벽에 언덕 지형이 있다.[28]
상하 루트의 폭보다 좌우 루트의 폭이 더 좁고, 이 고지대가 있는 덕분에, 보통 상하 루트 보다 좌우 루트쪽 방어가 더 쉽다.

3.2 캐릭터

진격전에서는 캐릭터의 스킬 쿨타임이 절반[29] 정도로 줄고, 기본 공속이 높아지며, 몹들은 개체수가 많고, 방어력은 높으며, 체력은 낮다. 초중반 몹들을 때려서 2자릿수 이상의 데미지를 뽑는 경우가 드물 정도이다. 따라서 광역공격력과 홀딩, 넉백, 방어무시 등이 중요하기 때문에 공성전, 섬멸전과는 강캐의 기준이 완전히 다르다. 공성전에서와 달리 광역딜이 없고 1인딜만 강력한 카인, 아이작, 카를로스 등이 약캐에 들어간다. 보통 근거리 캐릭터는 뭘 쥐어도 컨트롤만 잘하면 골센 처리와 자기 라인 하나 정도는 막을 수 있어 1인분은 가능하다. 스킬들의 선딜이 짧고 자신 주변을 때리는 스킬들이 많아 몸으로 직접 몹몰이 하는 방식이 가능하고 주요 스킬에 넉백이나 다운기가 부족해도 평타라는 훌륭한 다운기를 보유하고 있기 때문이다. 반면 원거리 캐릭터는 스킬 구성에 따라 강캐와 똥캐약캐의 차이가 컨트롤로 극복할 수 없을 정도로 심한편이다. 대개 스킬의 선딜이 길어[30] 몸으로 몹을 끌고 다니는 방식의 몹몰이가 어렵고 평타에 넉백 다운이 없어 주요 스킬에 광역 넉백 다운기가 반드시 있어야만 라인클리어가 가능하다.

2014/1/28 진격전 한정으로 밸런스가 조정되었다. 아래 사항에 따른 캐릭터 성능 변화는 추가바람.

  • 패치내용
    • 공격력 10% 증가 : 드렉슬러, 다이무스, 미쉘, 까미유
    • 공격력 20% 증가 : 로라스, 루이스, 타라, 레이튼, 트릭시
    • 공격력 30% 증가 : 트리비아, 레나, 시바, 마를렌, 히카르도, 브루스
    • 공격력 40% 증가 : 휴톤, 토마스, 스텔라, 빅터, 카를로스, 피터, 레베카, 엘리, 마틴, 드니스, 하랑
    • 공격력 50% 증가 : 린, 호타루, 루시
    • 공격력 60% 증가 : 웨슬리, 클레어, 윌라드
    • 공격력 90% 증가 : 아이작, 앨리셔
    • 공격력 100% 증가 : 카인
    • 자네트의 방어관통력 10% 감소
    • 나이오비의 화상공격력 30% 감소

이로써 카인과 앨리셔등 공격력 상향을 크게 먹은 캐릭터는 초, 중급에서는 평타로 적을 녹일수 있다. 고급에서도 어느정도 활약하는편 그렇다고 고급에서 하라는 얘기는 아니다.

이하는 각 캐릭터의 간략한 평가. 클릭시 각 캐릭터의 진격전 상세 설명으로 이동한다.

  • 강캐
    • 근접
      • 결정의 루이스 - 진격전 고급 타임어택의 핵심1 기본적으로는 중캐긴 하지만 컨트롤 여하에 따라 성능이 어마어마하게 차이난다. 선딜이 해결되는 진격전에서 루이스는 물 만난 물고기. 거기다 빙결이라는 상태이상까지 있어 근접 딜러의 역할+대보스 메즈역할이 동시에 가능하다. 다만 일반스킬이 범위가 그닥 넓지 않은 편이라 몹몰이를 잘 해야 한다.
      • 캐논 도일 - 진격전 타임어택의 핵심. 도일 없는 진격전 빡겜팟은 있을 수 없다. 그러나 이는 빡겜팟, 즉 타임어택 5인파티에만 해당되는 말이다. 패치 이후 다른 캐릭터들의 데미지가 상향되어(그 와중 기존 강캐였던 도일의 데미지 상향은 전혀 없었다.) 도일만의 공성메리트가 사라지면서 이 역시 옛말이 됐다. 근육다지기등의 장점들은 여전하므로 일반적인 공방에서는 그냥 해도 괜찮은 캐릭터 수준.
      • 쾌검 이글 - 적혈무쌍참의 광역홀딩, 뱀그림자와 초승달의 몹몰이... 심지어 평타마저 좋다. 형만한 아우가 없긴 왜 없어
      • 방출의 레이튼 - 숨겨진 강캐1. 전자기방출의 범위가 은근히 넓고 몹몰이가 가능하다. 쿨 짧은 궁극기를 계속 돌리면서 라인을 휩쓸 수 있다. 썬더 클랩의 스턴은 덤.
      • 냉혈의 트릭시 - 최강의 라인푸쉬 능력을 가진 몹몰이의 여왕. 광역뎀딜은 조금 부족해도 몹은 절대 새지 않는다. 원거리판정과 근거리판정이 섞여있어 근거리나 원거리 내성 라인을 가기에 애매하다는 단점이 있다.
      • 관통의 자네트 - 진격전 고급 타임어택의 핵심2 방어관통. 말이 필요없다. 보스나 타워가 녹아버린다.[31] 위험하면 팬텀스텝으로 생존도 가능하다. 만능.
      • 격검의 제레온 - 모든 스킬에 다운이 붙어있다. 평타만 때려도 프노이마가 다 찬다. 안그래도 짧은 쿨마다 템페스트 6바퀴 풀회전을 돌 수 있다. 흩어져있는 적들을 한 점에 몰아넣기에 최적의 캐릭터 평타를 포함해서 광범위를 커버하는 스킬 구성도 강점.경험상 가장 안전하게 고급진격을 깰수있는 캐릭터.솔로골센사냥은 물론이고 APC브루스도 템페스트로 안전하게 처리가능
      • 천기의 티엔 - 숨겨진 강캐2. 처음엔 기술 범위가 좁아 보여서 약캐라는 인식이 컸지만 시간이 지나고 의외로 숨겨진 강캐임이 드러났다. 발경과 파죽지세의 범위가 생각보다 좋고, 이 두 기술 다 티엔이 보고 있는 방향으로 적을 날려준다. 더구나 진격전의 특성상 기술들 쿨타임이 줄고, 공속도 높아진 관계로 원래라면 되지도 않을 무한콤보 사이클 돌리기로 적을 쭉쭉 밀어버릴수도 있다. 특이하게도 중급보다 고급에서 강한 면모를 보인다.여담으로 궁극기는 골센 사냥이나 최후의 수단 외엔 사용금지다.
      • 파문의 선율 리첼 - 넓은 범위로 스킬을 계속 쓸 수 있어서 몹몰이와 라인정리가 안정적이다. 다만 apc의 경우 선타를 잡지 못하면 힘들어지기 때문에 팀원과 잘 조율하자.
    • 원거리
      • 재앙의 나이오비 - 진격전 고급 타임어택의 핵심3 방어무시 화상. 말이 필요한가? 헤비레인이나 광충초수 같은 지속해서 경직을 줄 수 있는 스킬은 없지만 성채의 범위가 은근히 크고 정념폭발의 넉백이 쓸만하다.
      • 격류의 샬럿 - 진격전 고급 타임어택의 핵심4 그야말로 PVE를 위해 만들어진 듯한 스킬구성. 헤비레인의 광역지속딜링, 살수포의 디버프 및 넉백, 파워싱크의 강력한 몹몰이까지 버릴 스킬이 없다. 허리유니크가 있다면 폭포수마저 트루뎀으로 400씩 까버리는 딜링기가 된다! 살수포의 회피디버프도 딜링에 은근 도움이 된다. 단언컨대 샬럿은 진격전 최강의 캐릭터라고 할 수 있다.
      • 닥터 까미유 - 진격전 고급 타임어택의 핵심5 전환이면충-충각파의 방어무시 데미지도 어마어마하지만, 쿨이 굉장히 짧아져서 이걸 거의 지속적으로 사용할 수 있다. 게다가 고급에서는 리스폰 제한이 있어서 죽지 않고 살기 위해 힐의 중요성이 매우 올라갔기 때문에 조합 및 파티에서 필수로 여겨진다. 또한 반딧불 교향곡의 첫 번째 회복효과는 HQ에도 적용이 되기에 아군 타워 근처에서 궁극기를 사용할 시 타워와 아군 힐이라는 일석이조를 노릴 수 있다.
      • 드루이드 미아 - 샬럿과 비슷한 캐릭터. 샬럿과 비교해 궁극기는 별로지만 나무망치와 뿌리가 넉백+다운기라 살수포를 잘 사용해야 하는 샬럿보다 활용이 쉽다.
  • 중캐
    • 근접
      • 시바 포 - APC가 은신을 감지하지 못하니 뒤통수를 그어주면 된다. 단 수호자가 걸어다니는 센트리라서 타라/샬럿을 따려면 입구쪽까지 유인해야 한다. 리메이크 이후 은신상태의 시바를 인식하게 되어버렸고 오한 디버프은 진격전에서 쓸모가 없으며 대인 추가데미지도 사라졌다. 하지만 절개의 출혈 데미지와 선딜 없는 힐블레이드, 배트스웜은 여전히 강점.
      • 태도 다이무스 - 절명참철도의 광역민폐,[32] 보름달의 몹흩어놓기... 광역공격은 가능하지만 완벽한 이글 하위호환다. 그냥 이글하자
      • 복수의 히카르도 - 레이튼의 다운그레이드. 궁극기의 쿨이 짧으며 벌레 디버프의 트루데미지가 강점. 부당거래 켜고 타라나 샬럿을 저격할 수도 있다. 다만 거미줄을 쓸 데가 없고간지 스킬들의 범위가 좁은것이 단점.
      • 강철의 레베카 - 패시브와 더킹의 뛰어난 생존력으로 둘러싸여도 살기 쉽고 끊기지 않으면 뎀프쉬롤의 몹몰이가 가능. 근접캐릭터가 나오는 스테이지에선 대놓고 카운터가 가능하다. 다만 스킬연계가 끊기면 지옥의 시작. 특히 고급에선 상태이상을 가진 캐릭터들이 많이 나오니 주의를 요한다.
      • 포효의 브루스 - 궁을 켜지 않으면 범위가 좁아 약캐라는 인식이 있다. 하지만 스킬들이 몹몰이에 적합한 구성이다. 풀차지 베어러쉬, 하울링의 강력한 메즈도 보유.
      • 거너 J - 혼자 라인 맡아서 평타로 적당히 민 후 넓은 범위의 권춤으로 처리하면 되지만 누웠을때 apc들에게 둘러싸이면 빠져나오기 힘들어진다.
      • 섬광의 벨져 - 범위가 좁을 것 같지만 평타, 그믐달이 우월하다. 라인정리가 상당히 괜찮다.
      • 환멸의 루드빅 - 모든 스킬들의 범위가 좁다. 스페이스바도 무적시간이나 뒤로 도망가는 거리나 좋은거 같으면서도 직접해보면 은근 별로다.(...) 그래도 딜이나 진격전의 높은 공격속도의 보정을 받아서 그리 나쁜편은 아니지만.. 그냥 재미삼아 한두번만 해보는걸 권장한다. 벨져의 하위호환. APC 암살만은 탑클래스. 콤보 한번만 넣으면 우월한 딜량으로 그대로 APC를 암살하고 뒤로 빠질 수 있다.
    • 원거리
      • 창룡 드렉슬러 - 넓은 지역을 커버하는 유성창, 그리고 매우 빠른 평타가 강점. 근데 상위 기술했듯 진격전은 공속이 높은 관계로... 손가락단련
      • 조각의 지휘자 토마스 - 이전의 도일과 함께 진격전 타임어택의 중심... 이었으나 메즈와 함께 근접딜러 역할까지 수행가능한 루이스에게 그 자리를 내주고 말았다. 대부분의 스킬에 빙결이 붙어있어 보스 상대에는 강하지만 데미지와 라인 클리어가 안습. 혼자서 라인은 서지 말자. 루이스의 하위호환.
      • 제네럴 웨슬리 - 플레이어의 컨트롤에 따라 성능이 극과극을 달리는 캐릭터. 잘하는 유저는 근접하여 지뢰 화상딜을 적극적으로 넣으면서도 특유의 생존력으로 털끝 하나 다치지 않는 모습을 볼 수 있지만 웨슬충그렇지 않은 유저라면 지뢰는 닿지도 않는 최후방에 깔아놓고 멀리서 딜도 안 나오는 평타만 딱콩딱콩 거리는 모습을 볼 수 있다. 특히 지원폭격의 활용도가 크게 갈리는데 타이밍을 정확하게 맞춘 지원폭격은 보스라인의 apc들이나 골드 센티넬을 손 안대고 코푸는 식으로 잡는다. 고급 진격전에선 로라스 따위랑 달리 apc들의 견제가 엄청나서 근접 플레이에 높은 숙련도를 요구한다. 방어력이 높아 골드 센티널 핵 암살도 어렵다. 까미유처럼 힐러로 쓸수있다는 시각도 있지만 원하는 대상에게 정확히 힐을 넣기도 어렵고 근접해야 힐이 가능한 웨슬리의 힐킷 특성상 그거 하나보고 채용하기엔 효율이 너무 떨어진다.
      • 전격의 윌라드 - 광역은 광역인데 뭔가 좀 애매한 광역스킬들, 3감전이라는 조건과 7마리까지만 타격가능한 번개사슬 때문에 스턴도 의외로 많이 안터진다. 그래도 보스전에서는 확실히 활약한다. 근캐APC에게 물리면 답 없으니 조심하자.
      • 기적의 미쉘 - 바위 굴리기만의 우월한 넉백으로 안정적으로 라인을 유지할 수 있다. 더스트 토네이도를 사용하면 무한 바위 굴리기가 가능해지고 공격 캔슬 효과를 통해 APC를 바보로 만든다. 팀원과 함께 라인을 막는 경우 다운된 적에게 사용하는 염동파와 몹들을 흩뜨려버리는 바위 굴리기가 아군의 딜로스를 유발한다는 단점이 있다.
      • 삭풍의 빅터 - 무한 질풍가도. 손가락단련2 질풍가도 평타와 회오리바람을 계속 날려주면서 윈드러너로 빠르게 서포트하자. 허리케인 블래스터의 둔화와 슈퍼아퍼 파괴 효과를 이용해 보스전에서 활약할 수 있다. 광역 다운기가 없어서 혼자 라인 맡기는 좀...
      • 경이의 피터 - 대청소가 넓은 범위의 넉백을 커버할 수 있다. 문제는 입학선물과 도장찍기의 좁은 다운만으로는 대청소 쿨타임동안 커버가 어렵다. 그래도 원더홀을 이용한 몹몰이도 가능해 쓸만하다. 할 줄 안다면 1인분은 가능.
      • 축포의 엘리 - 라인 안 뚫렸다는 전제하에 강캐. 카인, 하랑처럼 적 apc들을 초장거리에서 요격할 수 있다. 패치로 별똥별이 범위가 넓어지고 실질 쿨타임이 짧아져 쓸만하다.[33] 아쉽게도 궁극기로 골드센티넬 구역까지는 닿지 않는다.
      • 통찰의 마틴 - 강력한 메즈기인 최면이 강점이다. 2스택 마리오네트가 광역딜이긴 하지만 시전동안 마틴이 아무것도 못 한다는 점에서 헤비레인, 가시등과 비교된다. 최면과 컨트롤러는 범위가 좁아 라인을 막는데 적합하지 못하다. 스캐닝은 마리오네트를 사용하기 전 마인드 리딩 2중첩을 걸어놓는 용도로만 사용할 수 있다.
      • 신령의 하랑 - 제압부와 붉은개라는 두 개의 광역 다운스킬이 있기에 쓸만하지만 데미지가 좀 부족한 편이다. 토마스, 윌라드처럼 보스를 견제할 수단도 없다. 그래도 제압부의 방어감소 디버프가 쓸만하고 궁극기를 잘 쓰면 초장거리에서 까다로운 apc들을 모아와서 한 번에 정리할 수 있다. 샬럿의 하위호환.
      • 헌터 탄야 - 포이즌 버퓸링이나 유니크 신발을 사용하면 끊임없이 포이즌 버퓸을 사용할 수 있다. 평타의 상당한 경직, 중독 도트데미지와 킬링 블러썸을 통해 안정적이면서도 빠르게 라인을 정리할 수 있다. 독전갈이 튕기는 방식이라 커버 가능한 범위가 크다. 독데미지가 쏠쏠하지만 광역기의 부재가 아쉬움으로 남는다.
      • 눈보라의 캐럴 - 빙판길 주의가 최초 1회는 적을 무조건 다운시키므로 안정적인 라인 유지가 가능하다. 또한 궁극기 눈보라를 사용하면 깔끔하게 라인을 정리할 수 있다. 다만 안정성에 비해 딜링이 많이 빈약하다.
  • 약캐
    • 근접
      • 검룡 로라스 - 나선창, 용성락을 제외한 스킬들이 크게 쓸모가 없다. 콤보 한 두 사이클에 죽지 않는 진격전 고급에서는 더더욱.
      • 파괴왕 휴톤 - 도일의 다운그레이드. 가드가 큰 쓸모가 없다. 바야바로 몹몰이를 하고 핵펀치로 쓸어담을 수는 있지만 이건 쿨이 문제.
      • 강각의 레나 - 알약들에게 진격전은 지옥이나 다름없다. 공격범위는 안습이지만 사실 몹몰이만 잘 한다면 딜링은 괜찮은 편이다.[34]
      • 별빛의 스텔라 - 알약들에게 진격전은 지옥이나 다름없다. 기어3가 보스에게 유용해보여도 패턴을 끊을 순 없다. 공성전에서는 기어3가 끝나기 전에 수호자를 순삭하는것이 가능하지만 진격전에선 기어3가 켜져있는 동안 편하게 딜링하는거 외엔 크게 의미가 없다.
      • 질풍의 카를로스 - 대부분의 기술이 대인용이라 진격전에선 좋다고 하기 힘들다.
      • 둔갑의 호타루 - 비연폭과 둔갑 폭연밖에 믿을 게 없는데 둘 다 제대로 된 라인방어는 힘들다. 분신을 쓰면 몹들 어그로는 잘 끌어주는데 문제는 정말로 눈이 정신 없어진다. 렉은 덤
      • 가면의 아이작 -대표적인 진격전 트롤 캐릭터.[35] 예상 외로 라인전은 무난한 편.[36]
      • 스톰쉐도우 - 그놈의 딜레이 때문에 쇄겸의 넓은 범위로 라인정리가 좋다는 것 외에는 쓸모가 없다. 무엇보다 이제 더 이상 플레이할 수 없는 이벤트 캐릭터...
      • 사도 제키엘 - 거의 대부분 스킬들이 단일 잡기 스킬인데다가 사신강림 역시 범위가 크지 않다. 궁을 켜도 오랫동안 틀어박지 못한다.
      • 성흔의 디아나 - 진격전 최악의 근캐. 히든 케이지는 1: 다수가 중요한 진격전에서 APC정도만 묶어놓는곳에만 쓸모가 있지만, 그 외에는 아무 쓸모가 없다. 1인분이 중요한 진격전에서 자기 자신을 그 자리에서 철거반 한마리와 함께 자가 홀딩을 하는 스킬이 되어버리고, 파편의 회오리는 그나마 다수의 공격이 가능하지만, 디아나는 사이퍼즈의 캐릭터중에 손을 꼽는 딜이 약한 캐릭터임을 상기하자. 만렙 기준으로 파편의 회오리로 철거반을 한번에 삭제시키는 딜이 된다면 좋겠지만, 죽기는 커녕 디아나가 들어간곳을 중심으로해서 사방으로 흩어지는 몹들을 볼수있다. 그래도 처벌의 채찍은 넓은 범위와 짧은 쿨타임, 상대를 넘어트리면서도 준수한 공격속도를 가져서 진격전에서 최악인 디아나가 가진 최고의 스킬이다.(...) 궁극기는 3명만 묶는다는 것 자체가 버려진 스킬이나 마찬가지. 쓸만한 스킬은 평타와 채찍. 단 두가지밖에 없다. 그 외에는 거의 버려진다고 보면 된다. 그러니까 하지말자.
    • 원거리
      • 불의 마녀 타라 - 나이오비와 도일의 다운그레이드. 나이오비처럼 화상이 있는 것도 아니고 대부분 단일 대상 스킬이라 라인도 안좋고, 도일처럼 슈퍼아머가 있는 것도 아니라 안정적인 닥테도 불가능하다.
      • 밤의 여왕 트리비아 - 트리비아의 주력딜은 단일대상기인 박쥐폭풍이다. 박쥐폭풍을 쓰고 마우스를 흔들어서 광역딜은 가능하지만 그렇게 할 경우엔 딜로스가 생기는 걸 피할 수가 없다. 궁극기와 부츠커터로는 한계가 있다.
      • 숙명의 카인 - 대표적인 원거리 약캐. 대부분의 스킬이 1:1 대인용이고 센트리는 쓸모가 없는지라 조금만 몹이 흩어져도 라인 막기가 굉장히 버겁다. 그래도 만약 카인이 있다면 타라나 샬럿을 쉽게 잡을수는 있다.
      • 쫓는 빛의 클레어 - 클렌징빔을 제외한 스킬들의 범위가 너무 좁다. 프리즘은 타격갯수에 제한마저 있어 광역딜링에 부적합. 한마디로 클렌징빔 긁고 나면 할게 없다.
      • 광휘의 앨리셔 - 자가 축복의 빛을 제외하면 라인유지에 도움이 되는 스킬이 없다시피하다. 광자력빔은 유지해야하는데다가 경직도 좋지 않다. 심판의 빛은 궁이라 쿨도 긴데 대미지가 좋지 않고 눈뽕을 당해도 적이 무시한다. 그마저도 근접해서 써야한다. 있으면 한숨 나오게 만드는 캐릭터. 로딩창에서 보이는 순간 아군들은 멘붕한다 250원짜리 수동 APC
      • 소공녀 마를렌 - 평타는 괜찮은데 넓은 진격전을 커버하기엔 폭포수와 발리스타의 범위가 좁고 방울가두기는 민폐이며 궁극기는 몹을 흩뜨린다. 노답.
      • 신비의 린 - 데미지도 없으면서 홀딩력은 공성전보다 더 떨어지는 게 진격전 린이다. 그냥 차라리 토마스를 하자. 가시방패를 켜고 들어가서 궁극기로 홀딩함으로써 카인처럼 APC 처리를 도울 수는 있다. 정 린을 쓰고싶다면 참나무 장벽을 풀로 올린다음에 라인을 막아버리는 식으로 사용하는것이 좋다. 특히 동서라인은 폭이 좁아 언덕 사이를 조준하고 쏘면 깔끔하게 틀어막혀 버리니 시원찮은 저지력을 조금 개선시켜준다.
      • 엘윈의 드니스 - 민들레와 궁극기로 홀딩은 가능하지만 그런 쪽에는 토마스나 윌라드가 더 좋고, 그렇다고 둘보다 데미지가 강한 것도 아니라서 그냥 잉여화.
      • 선무의 루시 - 떠오르는 원캐 트롤픽 강자(...) 게임을~! 던진다!! 왠지 다수 학살에 능할것처럼 생겨서인지 셀렉이 자주된다. 하지만 정작 해보면 딜이 좀 많이 아쉽고 특히 적 보스를 잡는 능력이 너무 떨어지며, 반월의 경우 5~7 히트밖에 안 돼서 생각보다 라인정리가 힘들다.
      • 조화의 선율 리사 - 스킬들이 범위가 그렇게 넓은 편도 아니고 딜이 너프 되면서 혼자서 라인 막기 더욱 힘들어졌다. 천상의 하모니는 아군 구하는 용도외에는 쓸모 없고 월광 소나타의 효과는 APC외에는 쓸모가 없다.
      • 여행자 릭 - 리사와 비슷하다. 범위도 좁고 딜링도 안되고. 특히 궁극기는 적을 일정시간 무적으로 만드는데다 흩어놓으므로 사용금지 수준. 할로우 게이트 역시 무쓸모.

3.3 중급 팁 및 유의점

  • 절대 랜덤을 하지 말자. 가장 기본적인 수칙이다. 정 랜덤을 하겠다면 진격전에서 좋은 캐릭터들을 랜덤에 넣고 하자. 물론 랜덤하지 말랬다고 꼴픽을 하면 곤란하다.(...) 애초에 꼴픽이 나올 가능성이 있으니 랜덤을 하지 말라는 것. 가끔 카인이나 린같은거 셀렉해놓고 잘 하면 좋다는 주장을 하는 사람들이 있는데, 물론 진격전이 게임에 대한 이해만 있으면 그렇게 어려운 모드가 아니기 때문에 잘 하면 상관 없을수도 있지만 잘 하는 사람보다 압도적으로 많은 개념없는 사람이나 룰을 이해못하는 사람들이 있다는 걸 생각해야된다. 자신이 안 좋은 캐릭터로 평타를 칠 수 있다면 좋은 캐릭터로는 강제 캐리를 하게 만들 수 있다는 점을 명심하자.
  • 맵을 잘 보자. 어디가 뚫리는지, 탭 눌러보면 누가 죽기 일보직전인지 다 알 수 있다. 헬프치기 전에 미리미리 가서 도와주면 훨씬 부드러운 진행이 가능하다. 특히 7스테이지의 경우 이 맵읽기가 더욱 중요하다. 4개 라인에 한 명씩 가고 남는 사람 하나는 기본적으로 배리어 라인을 보조하다가, 이후 위험한 라인을 재깍재깍 도와줘야 수월한 클리어가 가능하다.
  • 적들의 공격이 APC와 보스를 제외하고는 그렇게 강하지 않고, 적들을 빨리 빨리 제거하면서 버티는게 중요하기 때문에 웬만해서는 1셔츠나 0셔츠 극공 템트리를 가는 것이 좋다. 진격전에서 방템 사서 좋을 것 하나도 없다(...). 물론 버티면서 공성을 하는 도일의 경우엔 예외. 또한 이동속도가 그다지 중요하지 않기에 1신발이나 0신발로 플레이해도 무난하다.
  • 3스테이지의 골드센티넬은 게임 클리어에 가장 중요한 열쇠다. 3스테이지 골드 센티넬 못 잡으면 편하게 게임 클리어할 생각은 접는게 좋고 사실상 클리어하는 경우가 드물다. 3스테이지 뒤가 진격전에서 두 번째로 큰 고비인 APC 러쉬라는걸 명심하자. 그러니 3스테이지 골센은 반드시 두명이 가서 잡아야하고[37] 자신이 원딜이라고 하더라도 가는 사람이 없으면 거침없이 헬프와 핑을 찍으며 도와달라고 해야한다.
  • 골드센티넬이 나왔을 때 점프기어를 약간 치우쳐서 타거나 혹은 바로 도주기를 사용하여 뒤로 빼면 트릭시 APC의 감지범위 밖에서 선공을 가하거나 골드센티넬만 빼먹는 것이 가능하다. 혹은 한 쪽만 어그로가 끌려서 다가오든가.
  • 4스테이지까지 각 라인에서 적이 3차례 스폰하고 5스테이지부터는 4차례 스폰한다.[38] 아직 스폰 횟수가 남아있는데 라인을 비워버려 라인이 뚫리거나, 타워 혹은 보스 공격을 강행하다 스폰된 적에게 일점사를 당해 사망하지 않도록 주의하는 것이 좋다.
  • 4스테이지에서 적 본진에 이글 같은 거라도 나왔다면 순식간에 아군이 썰리고 본진 HQ가 반이상 깎여 GG를 쳐야할 상황이 된다. 가장 좋은 방법은 적 본진 닥테다. APC만 나오기 때문에 까다롭고 코인도 별로 안주는 스테이지고 본진 HP는 그렇게 많지 않기 때문에 3스테이지 골센에서 버프를 받은 채로 닥테를 해서 넘기는게 좋다. 만약 테러를 할 팀 구성이 아니라면 앞에서 막는것보다 좀 뒤로 빠져서 아군 본진에서 지키는 게 편하다. 물론 2라인에 레나만 둘이라든가 하는 운 좋은 상황이 아니라면 수호타워정도는 내줄 생각을 해야 한다.
  • 7스테이지에서 토마스, 빅터 등 다수의 적을 묶을 수는 있지만 데미지가 딸리는 경우는 혼자서 라인을 맡지 말자. 5인파티라면 모를까 공방에서 한번 몹이 새기 시작하면 손발 꼬이는 건 순식간이다. 라인은 다른 캐릭터에게 맡기고 기본적으로 배리어 라인, 또는 뚫릴 것 같은 라인으로 결정슬라이드나 윈드러너를 이용해 빠르게 지원해주는 게 좋다.
  • 7스테이지에서 쉴드 아이콘이 뜬 라인은 주력 1명과 보조 1명이 갈 수 있도록 하자. 가장 위험한 라인이다. 처리가 어려워서 몹이 계속 쌓이기 때문. 참고로 전방 베리어 제거에 특화된 캐릭터는 미쉘, 미아, 트릭시 등이 있다.
  • 7스테이지에서 다른 라인이 뚫리더라도 가능하면 라인에 붙어있도록 한다. 저쪽 뚫렸다고 이쪽 버리고 가면 저쪽 막는 동안 이쪽이 뚫린다. 라인은 4개이고 사람은 5명이니 뚫리는 쪽에 핑을 찍어주며 남는 사람이 도와줄 것을 기대해야 한다. 물론 본진에 새까맣게 몰려오면 본진부터 사수해야 한다.
  • 7스테이지에서 라인 앞에 서면 5번 APC 콤비를 부르는 것이 좋다. 6스테이지가 끝날 때 5백원쯤은 준비해두자. 뚫리지 않으면 다행이지만, 뚫리고 나서 뽑으면 이미 늦다. 게다가 만약 다른 라인이 뚫려서 로라스 APC가 내 뒤를 공격하기 시작하면 버틸 수가 없다. 결국 그렇게 줄줄이 뚫려 아군 타워에 각종 광역기를 때려붓고 클리어 여부를 하늘에 맡기게 된다. 그러니 뒤를 지키는 차원에서라도 미리미리 뽑자. 실패하는 파티의 90% 이상이 7스테이지 물량을 버티지 못했다고 봐도 무방하다. 게다가 뽑아두면 몹 잡는 속도가 늘어나서 5백원쯤은 금방 번다... 단, 미쉘이나 까미유 등 주력 뎀딜기가 직선을 공격하는 경우에는 APC 가 어그로를 먹고 몹을 흩어버리니 라인이 뚫리기 전에는 뽑지 말자.

3.4 고급 팁 및 유의점

  • 이때까지의 초급, 중급과 달리 깡뎀을 퍼붓는게 아니라 좀 더 수비적인 공략이 필요하다. 공격을 퍼붓기보다는 적들의 진격을 늦추는것에 집중하고 살아남는걸 중요시하자. 이유는 간단하다. 적들이 매우 강해졌기 때문에 극공을 탄 경우 순식간에 리스폰을 당하고 손가락빠는 것밖에 할수 없게될 확률이 매우 크다. 초급, 중급처럼 방어템을 사지 않으면 한방에 전광판행이기 때문에 반드시 최소한의 체력과 방어템을 구비해야한다.[39] 물론 공격력이 약해지지만 2번 죽으면 스테이지 아웃이라 죽지 않는것이 중요하다. 그렇다고 공격력에 소홀할 순 없다보니 초반에는 기동력에 투자할 돈을 아끼게 된다.
  • 중급과는 유용한 캐릭터가 조금 다르다. 솔로공방을 기준으로 1. 힐러인 까미유는 필수적으로 포함되어야 한다.[* 단순히 클리어만이 목적이라면 까미유 없어도 된다. 아 20분동안 하면 되지 뭘 그러시나 중급과 달리 apc들의 공격도 거세고 리스폰 2회 제한 때문에 힐러가 반드시 필요하다. 물약을 아끼게 되어 성장에도 도움을 주는건 덤. 웨슬리의 경우 힐킷링이라면 딜링이 안되고 평타링이라면 힐이 안된다. 웨슬리가 있더라도 까미유 대체는 힘들다.
2. 보스라인에서 웨이브와 apc를 동시에 타격하기 위해서 광역 장판과 넉백기를 모두 가진 원거리 딜러(샬럿이나 미아)가 필수적이다. 이 캐릭터들은 골치아픈 배리어 라인을 막을때도 유용하다.
3. 시바apc 두 명을 포함한 골드센티넬 구역을 혼자서 처리할 수 있는 근접 캐릭터가 한 명 이상은 필수. 물론 다른 라운드에서도 한 라인을 혼자서 막을 수 있어야 한다. 때때로 2, 5라운드에서 골드센티넬과 원거리공격내성 라인이 동시에 나올 경우가 있는데 이 때를 대비해 근접 캐릭터가 두 명은 있는 편이 좋다.
4. 독보적인 딜링을 가진 나이오비와 자네트가 있을 경우 클리어시간을 단축시킬 수 있으나 클리어만이 목적이라면 필수는 아니다.(딜링을 위해 할 줄 모르는 저 두 캐릭터를 억지로 셀렉할 필요가 없다는 이야기.)
5. 7라운드 보스의 무적버프를 끊을 수 있는 스킬을 아무도 가지고 있지 않다면 클리어 시간이 크게 길어진다. 이를 끊을 수 있는 캐릭터가 있어야 하는데 토마스, 윌라드가 대표적이다. 다만 이것 하나만을 위해 여덟 라운드 내내 라인디펜스가 어려운 캐릭터를 데려가는 페널티를 감수해야하기에 상기의 캐릭터들이 필수는 아니다. 이외에 루이스 영구동토, 자네트의 치명타 플로라[40]등으로 보스의 무적버프를 끊을 수 있어 이런 상태이상 스킬을 가진 근접딜러들로 대체 가능하다.
  • 1라운드와 4라운드에서는 보스 라인에 빅터apc가 등장한다. 한 명이 살짝 앞으로 나가서 빅터apc를 유도해오자. 원거리 광역 스킬(비구름, 가시, 광충초수 등)이 충분한 조합이라면 센티넬과 apc를 함께 잡아 시간을 단축할 수 있다.
솔로 라인이 나올 경우 다음 라운드에서 골드센티넬을 가기로 한 근접 캐릭터에게 주는것이 매너이다.
  • 2, 5라운드에서는 골드센티넬이 등장하며 보스 라인에 토마스 apc가 나온다. 웨이브마다 센티넬, 철거반들과 함께 나이오비apc가 등장한다. 1라운드때처럼 토마스apc를 유도한답시고 앞으로 갔다가 서릿발+눈보라 맞고 끔살당할 수 있으니 주의.
나이오비apc는 내버려두면 불놀이, 성채등 다운 공격을 자주 사용하여 딜로스를 크게 유발한다. 철거반등을 상대하고 있는 와중에도 누군가는 반드시 나이오비apc가 프리딜을 하지 못하도록 다운이나 경직을 때려 넣어야 한다.

골드센티넬 구역에는 골드센티넬 2마리와 은신 상태의 시바 2명이 있다. 시바는 은신 상태인 동안 처음 몇 초간은 공격하지 않는다. 시바 리메이크 전에는 플레이어 주변에 시바들이 모여들어 몰아잡기 수월했으나 리메이크 이후에는 더 이상 플레이어에게 달라붙지 않고 거리를 유지한다. 그렇다고 하나씩 잡으려다간 남은 하나의 킬힐로 시작되는 다굴을 맞고 누울 수 있다. 혼자서 잡으려면 특별히 신경써야한다. 한 명 더 지원가서 두 사람이서 잡는 편이 안정적이다.

  • 3라운드와 6라운드의 경우 전 라인에 탱크가 전진하여 아군 건물에 포격을 가한다.
과거엔 아군이 죄다 극공을 타도 건물에 타격이 가해지기 전에 탱크를 전부 부수기는 힘들었다. 그리고 다른 웨이브와는 달리 보스가 HQ에 방어력을 부여하는 버프를 가지고 있지 않아 굳이 보스를 잡지 않고 HQ를 쳐도 빠르게 넘어가는 것이 가능했다. 따라서 이 두 라운드의 경우 분산해서 탱크를 막는 것보다는 5명 모두 보스 라인에 우루루 몰려가 윌라드만 잡고 HQ 닥테를 하는 것이 훨씬 효율적이었다.

이후 진격전 패치로 몹들의 방어력이 모두 약해져서 탱크를 처리하는것이 가능해졌다. 안정적으로 갈 것이라면 탱크와 소총철거반들을 모두 처리하여 코인을 먹고 넘어가는 선택지가 있고 타임어택 S랭크를 노리는 파티에겐 HQ테러라는 선택지가 있다. [41]

탱크들을 처리한다는 선택지의 경우 윌라드와 보스가 함께 있는 보스 라인에는 반드시 원거리 캐릭터가 가줘야한다. 근접캐릭터가 보스라인으로 가봤자 윌라드의 견제에 끔살당하거나 탱크가 윌라드의 견제가 닿지 않는 곳까지 와줄때까지 손가락 빨며 지켜봐야만 하기 때문이다. 탱크와 함께 나오는 산탄총철거반들의 견제도 만만치 않으므로 탱크가 조금 전진하게 내버려 두더라도 소총철거반들도 잘 몰아서 함께 타격할 수 있도록 하자. 나이오비, 자네트등 탱크를 부수는 속도가 빠른 캐릭터들은 탱크만 부수고 다른 라인의 탱크들을 부수러 지원가주는 것이 좋다.
테러를 할 경우, 탱크의 이동속도가 느리기 때문에 화력만 제대로 받쳐준다면 건물에 피해 없이 클리어가 가능하다. 3라운드 시작전까지 최소 1신발 이상은 갖추어야 하고 선두로 달려가는 사람은 첫 웨이브가 나올때의 순간렉을 버틸 수 있는 컴퓨터로 해야한다. '기껏 결슬로 도착했더니 순간렉땜에 암것도 못하고 죽었네요.' 이러면 곤란. 시작할때 반드시 이속킷을 먹고 달려가 웨이브가 나오기 전에 미리 도착하여 궁극기등을 쏟아부어 윌라드가 나오자마자 순삭해줘야한다. 윌라드 처리 후에도 HQ를 수호하는 보스가 매우 강력하므로 건물치다가 맞아 죽고 싶지 않다면 상태이상 공격으로 보스를 견제하는게 좋다.(상태이상으로 묶어놓지 못하더라도 보스 어그로 끌린 사람이 무빙으로 아군에게 피해가 가지 않는 방향으로 포탄를 피해주면 된다.)
  • 4, 7라운드에서는 웨이브마다 apc들이 등장한다. 등장하는 apc들은 다이무스, 루이스, 카를로스, 브루스 중 랜덤이다. 7라운드에서는 근거리내성, 원거리내성, 상태이상내성, 회복, 전방배리어등의 버프까지 두르고 있으며 폭탄센티넬들과 함께 등장한다. 보스라인도 4라운드에선 빅터apc지만 7라운드에선 토마스apc가 지키고 있다. 이속킷을 먹고 무빙으로 apc들의 돌진기, 다운기들을 빼놓고 잡는편이 수월하다. apc들의 공성데미지는 높은 편이 아니기 때문에 뚫렸다고 해서 당황하지 말고 우선 건물에게 몸빵을 시키고 본인은 안전하게 딜링할 수 있는 장소를 먼저 확보하는게 중요하다. 떨어진 HQ의 체력은 까미유의 궁극기로 채울 수 있다. 그래봤자 쥐꼬리만큼 찬다.
보스의 원거리 기관총 공격은 어느정도 가까히 있으면 맞지 않는다. 다만 근접 공격은 맞으면 다운 당하므로 어느정도 붙은 상태로 보스가 근접 공격을 하지 않는 거리를 유지하는 것이 중요하다. 도중에 무적 버프를 시전하는데 스턴킷으로는 캔슬시킬 수 없다. 상태이상 공격으로 끊지 못한다면 무적패턴마다 게임 클리어가 15초씩 늦어진다.
  • 8라운드에서는 2, 5라운드와 마찬가지로 나이오비apc 1명과 폭탄센티넬 2마리 외에 철거반등이 나온다. 7스테이지를 아슬아슬하게 막아 아군 HQ의 체력이 얼마 남지 않은 상황이 많은데 최우선적으로 나이오비apc와 폭탄센티넬들을 잡도록 하자. 나이오비apc의 다운기를 맞지 않도록 주의하자. 4번의 웨이브에서 나이오비apc와 폭탄센티넬을 모두 잡았다면 한 명 정도만 남아서 나머지를 정리하고(또는 통신기만 불러놓고) 모두 보스라인으로 달려가 윌라드apc와 보스를 정리하고 게임을 마무리 짓도록 하자

진격전 S랭크를 받기 위해서는 10분내에 게임을 끝내야 하는데, 게임 중간 중간에 이를 무난히 클리어하고 있는지 체크하기 위한 3조건이 있다

  • 7라운드 시작하는데 7분

경험상 7분 20초에 7라운드를 시작해도 깰 수는 있지만... 확실히 힘들어지니 꼭꼭 시간을 단축시킬 것

  • 탱크 라운드에 윌라드 벼락 못쓰게 할 것

벼락때문에 타워 딜링에 집중이 되지 않기에 탱크 포격에 타워는 까이고 우리편은 보스 미사일~고구마~~을 벼락때문에 피하지 못해 죽는 경우가 속출

  • 마지막 8라운드 보스가 우리편 메즈 캐릭터와 멀지 않을 것[42]

우리편 토마스나 루이스의 시작위치와 보스와의 거리가 멀면 결슬을 타고가도 이미 무적상태에 돌입해 있기에 최소 20초이상이 소모된다.

HQ뿐만이 아니라 수호타워까지 남은 상태라면 시작하자마자 통신기를 풀어놓고 바로 보스에게 달려가서 깰 수 있다. 수호타워가 남지 않았다면 깰 가능성이 있긴하지만 힘들다. [43] 보라색 폭탄센티넬을 수호 타워가 막고 나머지 잔몹들은 통신기들이 어그로를 끌면서 보스를 잡는 방식. 이때 보스를 잡는데 걸리는 시간은 토마 자넷 제레 나비 까미 조합으로 대략 25초.

3.5 몬스터

진격전의 주요 요소이자 적군. 랜덤하게 내성 효과를 가진다. 총 다섯 가지로 근거리 내성, 원거리 내성, 상태이상 내성, 체력 회복, 배리어. 다만 항상 이 내성 효과가 있는 게 아니고 주기적으로 효과가 꺼졌다 켜졌다 한다. 효과가 켜졌을 땐 머리 위에 아이콘이 나타난다. 보스급 몬스터들은 해당 효과를 받지 않으며 센티넬, 철거반, APC들만 효과를 본다.

  • 근거리 내성 : 근접 공격 방어력이 높다. 아이콘은 주먹.
  • 원거리 내성 : 원거리 공격 방어력이 높다. 아이콘은 화살.
  • 상태이상 내성 : 상태이상에 대한 내성을 가지고 있다. 아이콘은 꼭지가 둥근 마름모.
  • 체력 회복 : 몬스터가 자신의 체력을 회복하는 능력을 가지고 있다. 아이콘은 녹십자.
  • 배리어 : 전방 데미지를 무효화. 화상에 의한 도트데미지마저 무효화된다. 데미지만 무효화되고 경직은 입으니 주의. 아이콘은 방패.

3.5.1 센티넬

지금은 사라진 안개지역에만 등장하던 센티넬에 색만 칠했다.

  • 일반 센티넬 : 파란색, 녹색, 붉은색의 베리에이션이 있다. RGB칼라 파란색은 방어력, 녹색은 공속 및 이속, 붉은색은 공격력이 높다.
  • 자폭 센티넬 : 폭탄을 달고있는 특수 보라색 센티넬. 다른 센티넬과는 다르게 플레이어를 인식하지 않고 타워를 향해서만 전진하다가 가까이 오면 갑자기 빠른 속도로 들이박아 자폭하는 패턴을 가지고 있다. 공성 데미지가 높기에 방심했다간 순식간에 타워가 부숴지니 보이는족족 빨리 제거해야 된다. 이 자폭 폭발은 대인 데미지는 낮은 편이지만 휘말리면 크게 날아가 버리니 주의.
  • 골드 센티넬 : 중급과 고급 난이도 3,6 스테이지의 대각선 방향의 섬 지역에 등장한다. 트루퍼와 같은 효과를 가지며 전체 아군에게 보너스 코인과 버프를 지급한다. 여담이지만 골드 센티넬 자체는 일반 센티넬과 거의 비슷해 잡기 어렵지 않지만 주위에 두명의 트릭시 APC가 있으므로 주의하자.[44] 참고로 골드 센티넬이 있는 곳에 웨슬리의 핵이 닿는다. 웨슬리가 있으면 골드 센티넬에 시간 투자할 필요없이 핵 한번 쏴주면 간단하게 처치할 수 있다.
  • 고급난이도에서는 골드 센티넬 근처에 트릭시 APC대신 시바 APC가 있다. [45]

3.5.2 철거반

연합 진영 철거반에 역시 색만 다르게 칠했다. 특수 유닛으로 망치 대신 방패를 들고 있는 보라색 철거반이 있는데, 다른 철거반에 비해 매우 튼튼하다. 다만 체력은 그다지 높지 않고 방어력만 매우 높은거다 보니 화상, 출혈같은 방어무시 데미지를 줄 수 있는 캐릭터가 유리하다.

고급 진격전에는 산탄총과 폭탄을 소지하고 나타난다. 각기 하늘색과 노란색으로 산탄총은 조금 떨어진 거리에서 총을 쏘거나 근접해서 총을 휘두르는 두 가지 패턴을 사용하며, 폭탄은 공성 데미지가 높은 편이다. 산탄총이 근거리 판정이라 물로리들의 물방울 쿠션으로는 막는데 이글의 뇌안도로 못 막는다... 총이 어째서 근거리인지는 신경쓰지.. 않을 수가 없다. 버그인가 2014년 2월 13일 패치로 산탄총 공격이 원거리 판정으로 패치되었다.

3.5.3 APC

보통 apc들과는 다르게 지정된 코스튬을 입고 등장한다. 트렌치 코트 코스튬인 검정색 르블랑을 색반전 시켜놓은 모양.
여담이지만 진격전 매거진이 공개된 후 진격전보단 이 코스튬에 눈독을 들이는 유저들이 많았다.흰색 르블랑 만들어 주세요! 그리고 정말로 나왔다.
상당히 우습게 보이는 적이지만, 게임에서는 만만하게 봐서는 안된다.
초,중급과 고급에 나오는 적이 다르다. 고급에만 나타나는 적은 ★표시

  • 로라스 : 로라스 답게 가장 일직선으로 움직이고 패턴이 단순한지라 쉽다. 접근하다가 투창 사거리가 되면 일단 강투창을 던지고, 심판으로 접근한 뒤 나선창을 쓴다. 한번에 여럿 출현할 경우 다운되면 둘러싸서 기상나선창을 쓰니 원거리에서 미리 미리 제거하자.
  • 레나 : 금강쇄 사거리까지 접근한 후 냅다 금강쇄부터 찍고 보기에 그리고 이어지는 둥둥탁 방심하고 있다간 순식간에 라인이 붕괴된다. 원거리 캐릭이라면 요주의 대상.
  • 휴톤 : 최고 요주의 대상. 세명씩 등장하는데 일단 바야바 사거리까지 오면 바야바로 덮치고[46], 기상에 맞춰 기상 핵펀치를 쓴다. 세명에게 동시에 바야바로 당하면 삼연타 지옥구멍에 기상 트리플 핵펀치까지 말 그대로 끔살당할 수 있다. 혼자 라인을 맏았는데 휴톤이 등장하면 도움을 청하거나 NPC 호출을 하는 게 좋다. 언덕구조물 위에 올라가 휴톤의 어그로를 끌면 플레이어가 위치한 곳으로 바야바를 사용하지만 언덕에 걸려 플레이어에게 아무런 피해를 입히지 못한다. 이 방법을 통해 바야바를 무효화 시키면 어렵지 않게 휴톤을 제거할 수 있다. 2라인 이상 휴톤이 등장하면 손을 놓고 싶어진다
  • 이글 : 원거리에서 일단 장작으로 다운시킨 후 접근해서 평타와 초승달을 쓴다. 다행히 뇌안도를 쓰진 않지만 이동속도가 빠른 편이고, 공격력이 상당한데다 무리를 지어 이동하기 때문에 어어하는 순간 순식간에 방어선이 뚫릴 수 있다.
  • 자네트 : 이글처럼 선 플로라로 다운시키고 접근한 뒤 프레스토를 마구 찔러준다. 얻어맞으면 팬텀스텝으로 뺐다가 다시 찌른다. 이글만큼 위협적이지는 않지만 플로라가 상당히 거슬리니 빠른 속도로 접근해서 플로라를 피하는 것이 좋다.
  • 트릭시 : 골드 센티넬이 등장할 때 호위대로 2명이 붙는다. 쐐기, 왈츠, 패닝, 평타를 쓰는데 잘못 걸리면 구석에서 평타만 계속 맞고 죽을 수 있으니 주의. 시야가 좁은 편이니 조심스럽게 골드 센티넬만 잡고 도주하는 것도 좋다. 그런데 안드로이드를 클로닝 할 수 있나? 양산형일지도.
  • 메카닉 공성지원부대 : 기계 도일이다. Mann 대 기계 모드 이름은 공성지원부대이지만 무작정 건물로 달려가지 않으며, 다행히 슈퍼아머도 안 쓰고 바야바도 안 쓰니 그냥 다른 적들 잡는 기분으로 잡으면 된다. 중거리 쯤에서 지옥구멍으로 급습하고, 가까이 붙으면 더블 래리어트를 시전하니 주의. 일단 이름은 이름인지라 타 APC보다 공성 데미지가 높다. 이 APC는 버그가 있는데, 다른 APC들은 방어력이 높지만 이것은 그대로인 버그다.
  • 나이오비★ : 불놀이→성채를 주로 쓰며 화상이 꾀나 아프다. 뚜벅이 근캐로 나이오비apc와 먼거리에서 마주칠 경우 지옥을 맛볼 수 있다. 원거리 견제기가 있더라도 최소 같이 다운.
  • 다이무스★ : 궁과 심안도를 제외한 모든 스킬을 사용한다. 원거리에선 장작을 먼저 쓰고 다가가서 질풍으로 돌진하고 보름달을 주로 쓴다.
  • 카를로스★ : 평타와 백라이징, 태클만을 사용. 진격전 고급에서 등장하는 apc중 비교적 가장 만만하다. 하지만 백라이징으로 오랫동안 에어본을 시켜 골로가기 쉽다.
  • 브루스★ : 궁을 제외한 모든 스킬 사용. 추적자로 먼저 달려든다. 고급 진격전의 휴톤포지션.. 이어지는 하울링은 캐릭터의 귀 뿐만 아니라 플레이어의 정신도 멍해지게 한다.
  • 루이스★ : 궁과 결슬을 제외한 모든 스킬을 사용하며 기상 샤드도 쓴다. 생각보다 아프지는 않다.
  • 시바★ : 골드 센티넬 곁에서 '은신한 채' 호위한다. 리메이크 이전엔 은신상태로 공격하지 않고 플레이어 주변에 다가왔으나 시바 리메이크 이후 다가오지 않고 거리를 유지하다 킬힐로 급습한다.

아래 APC들은 진격하지 않고 보스 몬스터 주변을 호위한다. 주의할 점은 이 둘은 지역 밖으로 나가면 수호자처럼 본진으로 순간이동을 하는데, 이 땐 완전 무적 판정. 따라서 이들을 잡을 땐 강력한 한방 스킬이 유리하다.

  • 샬럿 : 악마의 딸년. 모든 스킬을 쓴다. 보통 시야에 포착되면 피구름부터 그리고, 살수포로 밀어내어 접근을 방해하는 한편 파워싱크도 쓴다.플레이어 샬럿과 장점이 동일해보이는 것은 착각이다 물쿠션도 쓰기 때문에 근거리 캐릭터로썬 한없이 짜증난다.
  • 타라 : 샬럿과 마찬가지로 모든 스킬을 쓴다.[47] 쿨되면 유성을 떨어뜨리니 주의. 보통 평타와 공간발화 한방 한방이 따끔따끔 아프데 그것을 3명이서 쓰는걸 한번에 맞으면 훅 가기쉽다.
  • 윌라드 ★ : 메거진에 나온 이미지로 본 대로 모든 스킬을 사용한다. 초반엔 1명이 나오지만 후반엔 2명이 나온다. 몇명이고간에 엄청 거슬린다. 거슬리기만 해? 주의할 점은 윌라드가 나오는 스테이지는 3,6 스테이지인데 이때 같이 나오는게 공성전차와 산탄총 철거반이다. HQ를 빨리 부수리고 한다면 반드시 빨리 제거 해야한다. 만약 윌라드가 살아남아서 철거반쪽으로 뇌보법을 쓰는 순간 그 스테이지는 시망..
  • 빅터★ : 모든 스킬을 사용한다. 평타 하나하나가 엄청 거슬리는데 미칠 노릇. 1라운드에서부터 등장하는데 허리케인 블래스터가 엄청 아프다. 치명타가 뜰시 1300이란 데미지를 자랑한다! 티를 찍지 않은 원딜들은 허리케인 한방에 리스폰 한번이 날아간다.
  • 토마스★ : 모든 캐릭의 카운터 마찬가지로 모든 스킬을 사용한다!! 진격하는 적들 사이에 고립된 채 얼거나 서릿발에 갇힌다면 끔살확정. 거기에 하나 더, 크리스탈 허리케인까지 쓴다 눈보라를 맞으면서 같이 나오는 나이오비apc의 불놀이 성채까지 맞는다면 까미유 할애비가 와도 살릴 수 없다. 하느님 맙소사

고급 APC에 관한 글들중 틀린것이 있으면 수정바람

3.5.4 수호자

공성전 수호자와 같다. 아인트호벤 수호자도 나타나는데 연속 낙뢰 패턴 덕분에 더욱 짜증난다. 수호자가 있는 라운드는 최종 목표가 건물이므로, 한명이 어그로만 잘 끌어준다면 무시하고 적 본진만 때려 부수는 전략이 가능하다.

진격전 패치 이후 수호자가 살아있으면 HQ타워의 방어력이 크게 높아진다.
예외로 진격전 중급 2라운드의 트루퍼들과 고급 3, 6라운드의 보스는 HQ 방어력 부여를 가지고 있지 않다. 애초에 수호자가 아니잖아

3.5.5 트루퍼

항목 참조.

3.5.6 벨로스 & 아그론

색깔만 바꾸고 재탕한 다른 몬스터들과는 다르게 유일하게 새로 만들어진 몬스터. 어깨 위에 크고 아름다운 포를 장착한 로봇으로, 벨로스는 최종 보스로 붉은 색에 오른손이 우지기관총이며, 아그론은 회색에 오른손이 대포다. 둘 다 아군에게 입히는 피해는 없다시피 하지만 방어력이 매우 높아 5명이 다굴을 때려도 오래 버티며, 방패 철거반과 더불어 랭크 떨어뜨리기에 일조한다.

아그론은 중간 보스로 등장하는데, 느려터진데다 굼떠서 초보들은 몬스터가 아닌 타워로 착각할 수 있다. 하는 짓이라곤 어기적 어기적 걸어다니다 손에 달린 대포로 공격하는 게 전부.[48] 다만 공격은 방어력을 올리지 않았다면 한방 한방이 매우 아픈 편. 사실 공격력으로만 따지면 벨로스보다 우세하다. 시간이 지나면 슈퍼아머를 키는데, 방어력이 무시무시하게 올라가므로 슈아를 키기 전 제거하는게 타임어택에 유리하다. 고급 진격전에서는 대포공격이 어마어마하게 강해져서 중급때처럼 그냥 맞아주면서 버틸수가 없다. 2~3방 맞으면 바로 전광판행. 고급을 처음해보는 유저들은 여기서 게임종료를 맞을 확률이 높다. 그리고 고급전 패치때 초급, 중급 아그론의 공격력 방어력이 대폭 올라서 어떤 난이도라도 말뚝딜을 하면 매우 위험해진다.

벨로스는 최종 라운드의 보스로 등장하는, 실질적인 최종 보스. 하지만 샌드백 신세라는건 아그론과 동일하다. 대포를 3연사하는 패턴이 있는데, 대포에 맞으면 무조건 다리풀림상태가 된다. 보통 한대 맞고 다리 풀림 상태가 되면서 한대 더 맞고, 기상무적으로 나머지 한대를 피하는 경우가 많다. 오른손 기관총으로 연사 공격을 하지만 피하기가 쉬워 우습기만 하다. 피하기 쉽다고 했지 맞으면 간지럽다고는 안했다. 긴 캐스팅 모션을 취한 뒤 15초간 무적이 되는 패턴이 있다. 보통 처음에 한 대 맞고 쓰고 무적 풀리면 죽기 때문에 처음에만 쓰는 시간을 오래 끌면 몇 번이고 계속 쓴다.

고급전 패치후 이 둘에게 접근전을 위한 공격이 생겼는데 그게 하필이면 근접전 트루퍼 크라서스의 회전공격이다. 준비동작과 공격동작이 크라서스와 같다. 마찬가지로 데미지와 판정역시 크라서스와 비슷하므로 이 공격이 나온다면 접근해 있는 유저들은 피하는것이 정신건강에 이롭다. 난이도 불문하고 노티때 맞으면 원킬이 나올수준이고, 고급정도 되면 바지와 티를 사도 오늘 내일한다.(...) 게다가 아인트호벤 수호자의 바야바도 쓰는데 속도가 상당히 빠르므로 조심해야한다.

그리고 사실상 진격전이 사장된 지금. 벨로스만이 3,4단계 트루퍼로 등장한다.

3.5.7 벨로스 EX

고급 진격전에 등장 예정인 신형 보스. 포대를 두개나 매고 있으며 다리가 무려 4개다!이족보행에서 사족보행으로 퇴행했다 유도탄과 광역 전기등을 사용한다고 예고되었다.

현실은... 밸로스보다 약하다(...). 밸로스와 달리 스턴킷도 잘 먹힌다. 돌아가면서 써주자. 전체적 스테이지도 7스테이지 이후로 타임어택을 늦추기 위한 일종의 보너스 스테이지 수준이라 난이도도 7스테이지보다 낮다.

3.5.8 CTT-1

고급 진격전에 등장하는 탱크야이 능력자 노무 쉐키들아... 모든 라인에서 한기씩 출연한다고 예고되었으며 일정 이상 접근하면 타워에 대한 공성공격을 하는듯 하다. 이거 깨라고 만들었냐... 모 악마의 게임을 6시간만에 클리어한 한국인에게 이정도는 간단하지! 3,6 스테이지에서 등장하며 산탄총을 든 철거반들과 함께 등장한다.탱크만 때리다가 어느새 쌓인 산탄총 철거반 때문에 산화해버리는 일이 매우많다 체력, 방어력이 매우 높다.

3.6 특수 소모품

진격전에서만 사용할 수 있는 소모품으로 진격전에 입장하면 자신의 소모품 전투 슬롯에 자동으로 생성된다. 여담으로 이 킷들은 전부유니크다! [49] 수리비를 조금이라도 아끼고자 한다면 진격전에 입장하기 전에 소모킷 슬롯을 모두 비우고 입장하자.

  • 보급용 콜라 : 100코인 소비. 20초간 총 체력의 60%를 회복. 워낙 성능이 좋은지라 웨슬리와 까미유는 힐 관련 스킬링을 찍지 않고 공격에 올인해도 욕먹지 않을 지경.
  • 보급용 가속킷 : 100코인 소비. 공격속도 + 이동속도 + 스킬쿨타임감소의 종합세트. 공속의 영향을 많이 받는 캐릭의 경우 큰 효과를 볼 수 있다. 스킬 쿨타임 감소 옵션은 매우 소중한데 몹몰이용 스킬이 얼마 없는 캐릭터들은 스킬 쿨타임을 빨리 돌리기 위해 사용해야 한다.
  • 보급용 공격킷 : 100코인 소비. 공격력과 치명타가 증가한다. HQ테러나 탱크를 막는 긴급한 상황일때는 반드시 섭취해야 한다.
  • 광역 스턴A5 : 300코인 소비. 지면을 가격해 충격파를 일으켜 주변의 적들을 전부 스턴상태로 만든다. 다만 사용 즉시 발동이 아니라 모션을 취하는 시간이 있어서 잘못 사용하다 캔슬당하면 아까운 돈+쿨타임만 날려먹을 수 있다. 적apc에게 둘러싸였을때 위기를 모면할 스킬이 없는 캐릭터일 경우 기상무적시간에 써주면 벗어날 수 있다. 저지선이 밀릴 것 같으면 아끼지 말고 즉시 써 주자. 밸로스와 아그론은 상태이상 저항이 매우 높아 스턴킷의 스턴에 거의걸리지 않는다.
  • A7 통신기 : 500코인 소비. 지역방어형 APC와 버프형 APC, 즉 클레어와 앨리셔를 60초간 소환한다. 워낙 적이 많이 나오는 진격전의 특성상 손이 바쁘므로 그나마 견제할곳을 줄여주는 중요한 역할을 한다. 가격이 가격이라 초반에 마구잡이로 소환했다가는 성장에 크게 지장이 생긴다. 그리고 통신킷 역시 스턴킷과 마찬가지로 모션을 취하는 시간이 있어서 잘못 사용하다 캔슬당하면 아까운 코인+쿨타임을 날려먹을 수 있다. 통신기는 쿨타임과 apc들의 지속시간이 60초로 같다. 즉 돈만 충분 하다면 소환된 apc들이 먼저 죽지 않는다는 가정하에항상 클레어와 앨리셔를 곁에 두고 있을 수 있다. 다만 주의할 점은 자신의 캐릭터가 누구냐에 따라 이 둘이 몹들을 흩어놔 라인 방어에 방해가 될 경우도 있다.

사실상 후반부에는 코인이 넉넉하기 때문에 쉴 새없이 2, 3, 5번을 눌러줘야 한다. 적들이 워낙 튼튼하기 때문에 3번킷을 껴야 데미지가 그나마 할만한 수준으로 나오며, 2번의 공격속도 증가 옵션도 무시할 수 없기 때문.

3.7 일일과제와 보상

공성전과 협력전에 적용되는 도전과제 외에 진격전에만 적용되는 도전과제가 있다. 1일 1회 진격전 최초 클리어시 클리어한 난이도에 따라 보상을 지급받는다. 초급은 기본 캐릭터 부스터를,[50] 중급은 캐릭터 중 하나를 선택하는 선택형 부스터[51]를 고급은 선택형 블루 부스터를 받을 수 있다. 주력으로 파는 캐릭터의 아이템을 집중적으로 얻을 수 있는 기회다.
그리고 중급 진격전에서 B등급을 달성시 블루 부스터, A등급(11분59초 이내) 달성시 레어 부스터, S등급(9분59초 이내) 달성시 50:50 부스터를 주는 도전과제가 있다. 일일과제와 달리 한번만 지급되므로 착각하지 말자. 고급 진격전을 S로 달성할 시 칭호 "릭우리브루스"[52]와 함께 유니크 부스터를 지급한다. 하지만 그 S랭 달성이 쉬워야말이지 A랭 달성시 50:50부스터를 지급한다.

3.8 문제점

액션게임에 가까운 사이퍼즈에서 다수의 적을 쓸어담을 수 있는 타격감, 그리고 디펜스의 재미를 준다는 취지 자체는 좋았으나...문제가 이만 저만이 아니다. 기본적으로 진격전에서 유용한 캐릭터와 그렇지 못한 캐릭터가 넘사벽으로 차이가 나며, 진격전 자체가 공략을 알고 좋은 캐릭터를 고르면 쉬운 반면 그렇지 못할 경우엔 헬난이도가 되는데 어디서 진격전 파티를 구할 방도도 없으며 진격전을 들어가보면 대부분 공략을 모르고 호기심에 들어오는 유저가 대부분이라는 것이다.[53] 결국 보상등으로 유저들의 관심을 끌어보려고 했으나 이런 문제점 덕분에 그저 한철 컨텐츠가 되고 말았다. 게다가 유저끼리 파티를 맺어 지자팟을 하는등의 문제가 불거지자 거의 모든 이벤트에서 진격전을 빼 버리는 초대형 병크를 저지름으로서 이젠 유저들이 관심도 없을 지경에 이르렀다. 참 잘하셨어요

또한 모드 컨셉 자체가 디펜스를 제대로 이해했는지조차 의문인데 몰려오는 적을 막는것보다 유저가 적을 뚫고 건물을 깨는것이 우선인 요상한 룰을 채택했다. 실제로 다른게임처럼 꾸역꾸역 몰려오는 적을 상대하는 수준이라면 질 확률이 매우 높으니 의미가 없다.(...) 웨이브를 막는다는 개념이 없으니 막아낸다기 보다는 버티다가 건물만 깨면 되는 재미없는 모드가 된 것. 게다가 난이도도 의미없이 높아 제대로 룰을 숙지 못한 유저가 하나라도 있으면 모드를 깨지 못하도록 만들어놨다. 이 점 또한 진격전 고인화에 지대한 영향을 주었다. 오죽하면 진격전의 유일한 의의는 화이트 르블랑 코스튬이라고 할 정도.

4 사이퍼런

2016년 만우절 때 처음으로 소개된 모드. 유저들은 대부분 만우절 장난인 줄 알고 있었지만 같은 해 6월에 진짜로 추가되었다. 이름에서도 알 수 있듯이 장애물을 피해 코인을 획득하며 목적지까지 달려가는 전형적인 러닝 게임이다.그런데 재미가 없다는게 흠이라면 흠
현재 사용 가능한 사이퍼는 트리비아, 시바, 이글, 샬럿, 마를렌, 까미유, 아이작, 라이샌더 총 8 사이퍼이며 서로 다른 스킬들을 가지고 있으며 스페이스바를 눌러 활성이 가능하다.

처음으로 모드가 열린 6월 2일부터 6월 9일까지 모은 코인에 따라 레어부스터, 조커코인, 유니크부스터 등의 아이템을 받을 수 있으며 모든 유저들이 달린 거리에 따라 6월9일 이벤트 마감날에 추리닝 코스튬을 받을 수 있다.

플레이 타임이 짧은 반면 코인 보상과 더불어 반드시 60의 경험치와 11%의 버닝 게이지를 얻고 보상 카드도 전부 뒤집을 수 있어 파밍에 유용한 모드다.

4.1 사이퍼별 스킬

  • 트리비아 - 변이 : 쿨타임 25초. 변이를 통해 잠시 무적상태가 된다. 지속시간이 긴 대신 좌우 이동만 가능하며 점프기어도 탈 수 없다. 타임 어택에 유리하지만 코인 모으기는 힘들다.
  • 시바 - 섀도 스토킹 : 쿨타임 30초. 트리비아와 같다. 단 시전 선딜레이가 살짝 있으며 지속시간이 짧은 대신 행동이 자유롭다. 섀도 스토킹을 사용한 상태에서는 이동속도가 살짝 빨라지기 때문에 의외로 타임어택에 도움이 된다.
  • 이글 - 뇌안도 : 쿨타임 20초. 쿨타임이 모든 액션 스킬중 가장 짧다. 장애물이나 센티넬, 사이어스의 충돌 판정과 사이어스의 미사일 공격을 5회 무효화한다. 타임어택에 유리한 캐릭터 2[54]
  • 마를렌 & 샬럿 - 물방울 쿠션 : 쿨타임 30초. 이글과 같다. 단 선딜레이와 지속시간, 쿨타임이 더 길다.
  • 까미유 - 반딧불 교향곡 : 쿨타임 30초. 일정 시간마다 본인의 HP를 채워준다. 유일하게 액션에 사용하는 스킬이 궁극기인 캐릭터. 유지시간은 3초로 1초마다 한 칸, 총 3칸의 체력을 회복한다. 운영이 여유롭기 때문에 아직 맵을 숙지하지 못한 초보자에게 유용하다.
  • 아이작 - 레이지런 : 쿨타임 30초. 일정거리를 무적상태로 달려간다. 단, 시전중엔 좌우로 이동하는것은 불가능. 타임 어택에 유리한 캐릭터 3[55]
  • 라이샌더 - 모노 시클릿 : 쿨타임 30초. 레이지런과 효과가 같다. 다만 장애물이나 센티넬, 사이어스를 치고 지나가진 않고 통과한다.

5 기타 게임 모드

아래 게임 모드들은 전부 1인 전용이다.

5.1 자유연습장

자유롭게 연습할 수 있는 장소. 처음엔 체력이 1만쯤되는 센티널이 있었으나, 센티넬은 플레이어블 캐릭터와 판정이 다르고 기상 보정도 먹지 않아 제대로 된 연습이 어렵다는 유저들의 건의로 시즌 2부터 APC가 추가되었고 데미지 미터기가 생겼다. 기본적으로는 첫번째 캐릭터인 로라스. 물론 플레이어는 시작시에 선택창이 나오며 상대 캐릭터도 어떤 캐릭터로도 바꿀 수 있다. 주로 타라로 바꿔서 합성 스트레스를 해소한다 카더라 체력은 무한이며, 움직이지 않지만 전투모드 on/off가 가능하다. 연습시간이 길어지면 APC의 스탯이 늘어난다. 나중에 가면 핵펀치 3 유닉 링+핵펀치 맥시머를 먹고 핵펀치를 박아도 데미지가 2000밖에 안뜬다! 플레이어 측은 체력이 존재해서 다 떨어지면 죽지만 그 대신 사망하자마자 즉시 리스폰이 된다. R 버튼을 누를 경우 쿨타임과 위치가 초기화된다.

2013년 9월 26일 정기 업데이트로 콤보 연습 시스템이 추가되었다.[56]

2014년 2월 13일 정기 업데이트로 데미지 표시위치가 변경되어 버프 아이콘이 겹치는 문제가 해결됐다. 또한 패치를 통해 연습장 블록의 크기가 변경되었기 때문에 사거리를 흔히 연습장 기준 N칸으로 나타내는 위키내에 이를 반영하지 못한 서술이 더러 있으므로 참고할 것.

5.2 튜토리얼

시즌 2 막바지에 생긴 것. 루이스와 타라로 플레이가 가능하며 클리어시 달러와 아이템(타라나 루이스 것)을 준다. 그럭저럭 괜찮은 레어템이니까 1번씩은 클리어해두자. 초보자에겐 기본적인 게임의 방향을 알 수 있게 해준다.

시즌 6 로 넘어오면서 튜토리얼의 캐릭터가 바뀌었다. 연합은 이글, 회사는 샬럿으로. 스토리 나래이션은 정미숙으로 바뀌었고 캐릭터 나래이션은 삭제했으며 튜토리얼을 새로 그렸지만 전작 튜토리얼 보다는 퀄리티가 떨어지는 편.

하지만 여기서 큰 문제가 발생했는데 스토리상 주요 인물이였던 루이스와 타라를 밀쳐내고 2군 급 캐릭터인 이글과 샬럿을 내새운 것. 이유는 알 수 없으나 이는 사실상 메인 스토리의 필요성을 저버린 큰 실수라 할 수 있다.[57]

5.3 프롤로그

시즌 2 시작 때 쯤에 생긴 것. 루이스, 타라, 휴톤, 드렉슬러로 플레이 가능하며 5분 20초 내에 클리어할 경우 5000달러를 꽁으로 얻을 수 있다. 하루 3번까지 보상받는다. 고로 하루 15000달러를 꾸준히 벌 수 있다만 로딩 시간 합치면 하루 20분쯤
안개수집장치 구역에 다이무스, 이글, 토마스 APC가 등장하는데 루이스의 결정 슬라이드로 다이무스가 등장하기 전에 다이무스보다 1~2m 정도 앞에 있으면 다이무스가 등장과 동시에 "나대지 마라"라고 한다. 그것도 아주 크게. 왜임마 바야바로는 바야바 최고 사거리보다 APC 등장 위치가 더 멀어서 안된다. 그리고 다이무스는 질풍참으로 수호자 공격을 시작한다. APC라도 선질풍이 하고 싶은걸!

상세는 항목 참조.

6 친선전 커스텀 게임

아래 게임 모드는 정식적으로 게임에 등록되지 않았지만 유저들 간의 서로 상의하에 이루어진 룰에 따라서 플레이하는 특별한 게임 모드이다. 사실상 친목질과 함께 최종 컨텐츠

6.1 킹오파

유저들간의 상의와 약속하에 이루어지는 1대1 대전 모드 일기토 맞다이

공성전과 섬멸전에서 하는 두개의 종류가 있는데, 공성전의 경우 리버포드, 메트로 폴리스, 스프링 필드 에서 양팀의 중앙 2번 타워를 철거한후 중앙의 두개의 언덕을 기점으로, 1, 2, 3번 타워를 넘지 않는 선에서의 중앙 근캐 1대1이고, 섬멸전은 그냥 맵전체를 쓰면서 1대1을 한다. 섬멸전에서도 유저 상의하에서 맵 절반만 쓰는 경우도 있다.

근캐는 근캐끼리, 원캐는 원캐끼리만 싸울수 있는 근캐 킹오파와 원캐킹오파가 있으며 유저들 상의하에서 서로 밴 캐릭터를 정할수도 있고, 특수킷의 사용여부를 정할수도 있고, 레벨 제한을 정할수도 있다. 궁극기 사용여부도 정할수도 있다. 근캐킹오파에서 대표적으로 궁극기가 제한되는 캐릭터로 스텔라, 호타루 가 있다. 브루스는 밴돼서 궁극기 사용여부 정하지도 않는다 브루스, 자네트, J 밴 3대장 제키엘도 추가됐다 카더라
근거리 슈아를 주는 하드스킨 크래셔 는 사용하면 반칙이다. 근킹에선 사용하지 말자. 하드스킨 버스터를 먹고 로라스의 강투창 콤보를 막는 유저도 있다 카더라

강캐와 약캐가 확실히 정해져 있지는 않다. 상성이나 약캐는 피지컬로 극복 할수 있지만, 유저들의 여론으로 강캐, 그저그런 캐 3개로 나뉜다. 상성이 제일 많이 탄다

흔히 말하는 강캐로는 사기캐 레베카, J, 제키엘, 자네트, 벨져, 브루스, 리첼, 트릭시 정도가 있다.
그리고 조건부 강캐로는 로라스, 루이스, 이글, 제레온, 호타루 가 있다. 로라스, 루이스, 이글, 제레온은 근캐 킹오파에서 유니크 와 엑셀레이션, 그외의 별도 아이템 이 거의 필수라고 할정도로 소유자와 비소유자의 난이도 차이가 극심하다. 호타루는 피지컬에 따라서 난이도가 하늘과 지하 밑바닥을 웃돈다. 피지컬만 좋다면 호타루는 거의 무상성이라고 불린다.
티엔 은 지속적인 너프와 ... 발경 범위 하향으로 인해 강캐에서 일반캐로 내려온 상태이다. 그래도 풀콤보는 무지하게 쎄더라

언급되지 않은 근거리 캐릭터는 사기캐릭까진 아닌 그저그런 캐릭에 가까운 캐릭터이다. 절대로 약한 캐릭터가 아니다.

위의 언급된 강캐중에서도 극심한 상성을 타는 캐릭터들이 있는데, 대표적으로 '리첼, 이글 < 휴톤', '휴톤 < 제키엘', '제키엘 < 로라스', '로라스 < 제레온'모든 근캐<레베카,루이스,다이무스[58]정도가 있다. 물론 상성이나 캐릭터의 강함과 약함의 여부는 모두 피지컬로 극복이 가능하다. 동실력일때의 상성을 이야기 한다.

스텔라는 궁극기를 사용할시 거의 이길수 있는 캐릭이 없다시피 해서 주로 궁극기는 상의하에 봉인된다. 호타루의 궁극기 봉인은 누가 본체인지 분간해내기 귀찮고, 무엇보다 분신의 시야장악으로 인해 언덕 눈치싸움이 의미없게 되기때문에, 봉인될때도 있고, 안될때도 있다.

킹오파는 상성 20%, 피지컬 60%, 템빨 10%, 렉10%(...) 정도 이기 때문에, 근캐 1대1 피지컬을 늘리고 싶어하는 유저에겐 강력히 추천한다.

중앙 언덕을 끼고 싸우는 전투이기 때문에 언덕플레이가 매우 중요하다. 언덕플레이가 매우 중요한 캐릭터는 이글, 제키엘 정도가 있다. 언덕 엑셀이글 극혐

언덕싸움에 약한 근캐는 없지만, 언덕에서 콤보가 들어갈시 경직과 다운을 끊기지 않고 적이 죽을때까지 콤보를 넣는 무한 콤보 흔히 '무콤' 이라 말하는 콤보가 가능한 캐릭이 있으니, 이런 캐릭 상대로는 언덕에서 선타 잡히면 매우 위험하다. 무한콤보의 대표적인 캐릭터는 제키엘, 루이스, 궁킨 레이튼 정도가 있다.

무콤 되는 캐릭터 : 휴톤, 도일, 루이스, 레나, 스텔라, 카를로스, 아이작, 제키엘, 레이튼, 히카르도, 티엔, 벨져, 리첼. 무콤 되는 캐릭터가 더 있을시 추가 바람

근캐 킹오파에서 볼수있는 진기한 캐릭터들이 몇몇 있는데, 대표적으로 기상창링 로라스 와 공속 이글이 있다.
기상창링 로라스는 레어 기상창링의 쿨타임감소 57%대 이기 때문에, 12초의 쿨타임이 었던 기상창이 쿨타임이 5초가 된다. ... 근캐킹오파에선 용성락을 적중시키기 매우 힘들기 때문에 대다수의 근킹 로라스 유저들은 용성락 링 대신에 기상창 링을 넣는다. 적을 다운시킨 후 다운 콤보의 연계가 매우 중요한 제키엘과 극심한 상성을탄다. 오뚜기
공속 이글은 성능은 유니크인 언커먼 '샤크헌터S' 나 레어 '마스터스 웨이' 목걸이 를 착용하고, 가속킷을 사용해서 공격속도를 18%이상 올린 이글을 말한다. 이렇게 조합을 할시, 기상 후 초승달베기 와 뱀그림자의 선딜이 기상무적시간 보다 짧아지기 때문에 ... 진짜 쾌검 이글 이 된다 이글몬 진화 ! 공속이글 몬 ! 언덕을 잡은후 언덕아래에 있는 적을 평타로 괴롭히다가 낙뱀그나 장작쪼개기 로 다운시킨후 콤보를 이어 나간다. 공속 이글은 모든 스킬의 발동 선딜이 짧아지기 때문에 접근을 요하는 캐릭터, 즉 원거리 견제기 가 없는 캐릭터와 극심한 상성을 타게 된다. 아이작 과 제키엘은 공속이글 과의 평지전을 이기기 매우 힘들다. 언덕으로 이글을 다운시킨후 끌고가기만 하면 무콤으로 끝낼수 있긴하다
둘다 상대하는 입장에선 극혐, 플레이하는 입장에선 꿀잼이기 때문에, 자주 보이고 자주 밴도 한다. 자주하면 질린다

근캐 킹오파에서 투자하는 스탯을 공격속도, 쿨타임, 둘 다 신경안쓰는 캐릭터 이렇게 3개로 나눌수있다.
공격속도 패치이후 모든 캐릭터에게 적용되게 바뀌었기 때문에 공격속도의 증가가 난이도 상승 으로 이어지는 캐릭터로는 로라스, 휴톤, 레나, 스텔라, 이글, 루이스, 리첼, 티엔, 제레온, 레베카 정도가 있다.
반대로 공격속도가 증가하면 오히려 스킬의 지속시간이나 홀딩시간이 짧아지기 때문에 독이되는 캐릭터가 몇 있는데, 대표적으로 제키엘의 단죄 , 벨져의 격류베기 가 있다. 그러나 제키엘은 공격속도 증가를 하면 평타로만 언덕에서 무한콤보가 가능하기 때문에... 득과 실이 둘다 있기 때문에 잘 판단해서 사용하길 바란다. 제키엘은 아드레날린 2 를 씁시다 !
스킬 쿨타임을 줄여서 딜사이클을 빠르게 돌리는 캐릭터로는 레이튼, 아이작, 제키엘, 히카르도, 카를로스, 벨져 정도가 있다. 사실 얘네들은 가속킷에 뭘끼든 취향이다.
이런 가속킷이 크게 요구되지 않는 캐릭터는 다이무스, 자네트, J, 시바 정도가 있다. 물론 가속킷을 껴도 상관은 없다.
가속킷이나 템세팅 모두 플레이어의 취향과 판단이기 때문에 딱히 정해져 있는건 없다. 스스로 자신에게 맞는 템세팅을 개발하자. 로라스 엑셀 필수

6.2 놀방

섬멸전 모드에서 적군에게 적대적이거나 이기기 위한 공격을 하지 않고 컨셉을 잡으며 놀거나 맵을 이탈하여 즐기는 컨텐츠이다. 대다수의 놀방에서는 이 적군 트리비아 위에 올라탄 후 트리비아가 비행을 사용하여 양쪽 진영 뒤 맵 밖의 배[59]로 릭을 보내면 릭이 할로우 게이트를 설치하여 나머지 아군들을 배로 이동시켜 모두가 배 위에서 노는 일명 맵 이탈을 하며 논다. 정해진 맵의 틀에서 벗어난 미지의 다른 곳으로 갈 수 있다는 점, 평소에 알던 맵의 모습과는 전혀 다른 모습을 하고 있는 곳으로 이동하여 신기함, 호기심, 모험심 등을 자극한다는 점이 매력으로 다가오기 때문에 놀방에서는 다른 것보다 맵 이탈이 주목을 받는다.

초기에는 위의 문단과 같은 형태가 주류였으나 시간이 지나면서 사람들이 모여 수다를 떨거나 합의 하에 콤보연습을 하거나 티엔, 휴톤같은 캐릭터가 가벼운 캐릭터 한명으로 배구를(?) 한다던가 반디캠을 이용한 렉권을 써서 논다던가 등의 새로운 모습이 많이 나타나고 있다.

HD 패치때 친선전 업데이트가 되고 처음에는 난투라던지 5대5 웨슬리전 같은 이색 대결이 주를 이루었으나 점차 사라지고 한때는 놀방이 친선전의 절반을 이룰 정도로 성행했으나(나머지 절반은 비공개방으로 혼자서 컴을 상대한다던가 내전이라던가 캐삭방 등) 현재는 많이 줄어든 상태. 놀방 자체의 친목성 때문에 싫어하는 사람도 적지 않으며, 이들 중에는 놀방에 난입하여 유저들을 닥치는 대로 시비걸고 공격하거나 분위기를 흐리는 이른바 '방폭러' 들 역시 존재한다.

보이스톡의 등장 이후 친선전에서도 보이스톡이 가능해지자 놀방에서 음악을 틀고 노래를 하는 등의 양상도 보여지는듯 하다.
  1. 노란색은 2인, 보라색은 3인, 주황색은 5인파티이다.
  2. 처음 사이퍼즈에 접속한 경우, 최초 3경기는 APC와 매칭되었다. 랭킹에 반영되지 않고 아군들은 모두 사람이라는 점에서 지금의 협력전과 매우 유사하지만, 해당 3경기를 모두 끝마치면 그 이후로는 어떤 방법으로도 이런 게임을 할 수는 없었다.
  3. 물론 조커 클럽권을 사용한다 해도 튕길 경우나 나갈 경우엔 얄짤없으므로 조커 클럽권을 사용중이라 해도 안심은 금물.
  4. 엘리나 하랑, 탄야같이 과거 협력전에선 시간 초과로 아군 APC와 매칭되었을 때만 아군으로 나오며 상대 APC로는 나오지 않았던 캐릭터가 있었다.
  5. 섬멸전 플레이 시 간혹 아인트호벤의 BGM이 나오는 버그가 있다.
  6. 즉, 3개 버프를 모두 받을 시 초당 체력 60회복, 방어력 27.1%가 증가한다.
  7. 타워 근처의 아군이 공격당하면 공격 주기가 아니어도 추가 포격을 가한다. 타워한테 연속으로 3대씩 맞고 죽는 건 바로 이것 때문
  8. 즉 수호건물 2개와 수호자가 모두 살아있을 경우 총 90%의 방어력 버프를 받는다.
  9. 때로는 막타에 맞고 날아가서 죽을 걸 살기도 한다.레이저에 홀딩되는중에 핵펀치 맞을때 막타 맞고 날아가서 헛스윙이 된다던지.
  10. 과거엔 전투 개시와 동시에 무조건 레이저를 썼기 때문에, 바로 피하고 수호자를 극딜하던 전술이 유행했지만, 8월 2일 패치 이후로 2인 이상 전투에 참여해야 레이저를 발사하게 바뀌었다.
  11. 이후 전장개편으로 트루퍼를 잡아 이동속도 강화 버프 3.4단계를 받은정도가 아니면 거의 무조건 맞는다.
  12. 이 돌진공격을 회피해서 수호자가 벽에 박으면 수호자가 스턴에 걸린다는데 그딴거 없다. 아마도 같은 회사 게임에 나오는 타우 캡틴이 연상되어 생긴 착각이 아닐듯싶다.
  13. 어차피 도일이나 타라같은 극테러 캐릭터를 제외하고는 수호자를 무시하고 본진을 파괴하는게 매우 힘들다. 그러나 수호자를 파괴하게 되면, 혹시 테러가 막히더라도 팀원 5명중 누구라도 가서 본진을 파괴할 수 있기 때문에 적은 항상 기지 방어를 위한 인원을 남겨둘 수 밖에 없는 것이다. 이는 당연히 한타시의 이득으로 이어지고, 보통 수호자를 잡고 지는 경우는 흔치 않다.
  14. 닥테도일이 초반에 성공적으로 클 경우 초스 한방에 보내는 경우도 간혹 있었다.
  15. 여담이지만 이 때 매거진에서 궁극기인 아토믹 레이저라고 서술했는데, 이 매거진 때문에 레이저가 궁극기라는 게 처음 드러났다(...) 사실 그 이전에도 마틴의 최면으로 캔슬이 되지 않기 때문에 궁극기라는 추정이 가능하긴 했으나 수호자 딸 때 누가 그런 걸 신경쓸까. 래리어트도 캔슬 안되던데..?
  16. 80코인에서 40코인으로, 2013/03/27패치에서 변경되었다. 패치내용
  17. 마찬가지로 센티넬의 타격 데미지도 건물에 들어간다. 센티넬도 타워 부순다.
  18. 짜증나게 트루퍼나 센티넬이 적군 타워를 치면 빨간색 글자로 '아군 타워가 공격받고 있습니다.' 라고 나온다.
  19. 단, 타워 근처에서 적 캐릭을 때려서 타워가 타겟팅을 하게 되면 안개속에서도 맞는다.
  20. 안개가 없는 맵의 경우 중앙의 개활지에서 포착될 수 있다. 또한 수호자 시야에는 샛길 내부가 보인다.
  21. 어차피 아군은 타워를 뚫고 움직일 수 있다.
  22. 2015 지하연합 패치 이전의 상자는 부수기 쉬운 대신 일정 시간이 지나면 재생성되었다.
  23. 그나마 있던 이벤트마저도 섬멸전은 대부분 적용이 안된다. 정말 운영진들은 섬멸을 버릴생각인지 의문
  24. 그래서 섬멸전에서 그다지 힘을 못쓰는 대표적인 캐릭터로 난전에 취약한 숙명의 카인과 대인전 성능이 시궁창인 격류의 샬럿을 들 수 있다.
  25. 여기서 서술되는 스토리의 서술자는 스캐닝,최면, 브루스로 미루어 보아 마틴으로 추정된다. 마틴은 여기서 프롤로그의 웨슬리처럼 상황 알리미 역할로 나오기도 한다.
  26. 초급에선 골드 센티넬이 나오지 않기 때문에 대각선의 섬 지형이 존재하지 않는다.
  27. 고급의 경우 2, 5라운드에 등장한다.
  28. 고급에서는 고지대 및 언덕이 없다.
  29. '체감상'이다. 정확한 수치는 제보바람
  30. 진격전 공격속도 보정을 받는다 하더라도 그건 적 apc도 마찬가지다.
  31. 풀공템 기준 SL기(플로라)의 데미지가 약 800..
  32. 물론 패치 이후로 보스가 잡기 불가 상태가 되어서 그렇게 민폐는 아니지만, 예전에는 보스에게 보정 때문에 대미지도 많이 안들어가는 참철도를 그어서 딜로스를 시키고 클리어타임을 늘려서 욕을 많이 먹었다.
  33. 게다가 공격범위가 미리 표시된다는 디메리트는 ai상대로 의미 없는 디메리트이다.
  34. 서두에서 언급했다시피 근접 캐릭터들은 공격범위가 좁아도 몹몰이만 잘하면 자기 라인 하나정도는 충분히 막을 수 있다.
  35. 지금은 보스 잡기 불가 패치 때문에 불가능하지만, 예전에는 잡기 기술이 3개나 있기 때문에 잡기 기술을 연달아 쓰면서 엄청난 딜로스를 내고, 클리어 타임을 배로 늘렸기 때문에 트롤러들이 자주 썼다. 여기에 근육 남캐 둘이 있으면 다른 라인으로 배달할 수도 있었다.
  36. 사실 라인전은 카인같은 캐릭터를 제외하면 대체로 무난하게 할 수 있다.
  37. 6스테이지의 골드 센티넬은 혼자가도 상관 없다. 레벨이 높으니.
  38. 간단하게 APC만 등장하는 라운드까지만 3차례, 그 이후로는 4차례씩 스폰한다고 기억하면 편하다.
  39. 첫 골드센티넬을 잡았을 때 주는 코인으로 1셔츠를 구입하는 것을 추천
  40. 단타에 큰 데미지를 주어 그로기 시켜버리는 원리. 까미유의 이면충각도 됐었으나 방어관통력 하향 이후 이젠 불가능. 치명타 지원폭격도 가능하다는데 확인바람.
  41. 중급이나 고급이든 몹들을 잡고 벌 수 있는 코인을 포기하고 HQ테러를 통해 스테이지를 클리어할 경우 '성장을 포기하고' 싸워야 한다는 페널티를 가지기 때문에, 실력이 어지간히 좋은 유저가 아닌 일반 공방 유저들 입장에선 테러 형식의 진격전은 어려울 수 밖에 없다. 자신의 실력과 상황을 파악하고 두가지 중 하나를 선택할 것.
  42. 6시 지역에서 뜨지 않아야한다는데 확인바람
  43. 보라색 폭탄 센티넬과 몹들을 제레온이 막아야 한다
  44. 시야 제한이 있는지 점프기어를 타고 도착했을 때 트루퍼 기준 오른쪽에 있는(즉 점프기어와 가장 멀리 떨어진) 트릭시 APC는 가만히 있지만 트루퍼 기준 왼쪽에 있는 트릭시 APC는 곧바로 달려와서 쐐기-왈츠를 쓴다.
  45. 은신까지 쓴다.
  46. 그리고 바야바 사거리는 웬만한 원거리 평타 사거리보다 길다...
  47. 얄짤없이 혼불도 쓴다
  48. 2가지 종류가 있다. 하나는 그대로 날아가서 터지는 게 있고, 하나는 박힌 다음에 터지면서 두번 피해를 입히는 포탄이 있다.
  49. 사이퍼즈 내 모든 소모킷은 레어 등급을 넘기지 않았다. 공홈에서는 등급을 밝히지 않았으나 아이템 창의 글자 색깔이 유니크를 뜻하는 분홍색이다.
  50. 카인, 휴톤, 루이스, 로라스, 드렉슬러, 샬럿, 트리비아, 타라, 나이오비, 다이무스 10명의 아이템이 나오는 부스터.
  51. 선택형 런웨이박스 등과 마찬가지로 신규 캐릭터는 다음 신규캐릭터가 등장할때까지 선택할 수 없다.
  52. 진격전 플레이시 스킵으로 나오는 대사. 스토리 3페이지의 앞부분에 있는 3단어라서 빠르게 스킵하면 저 3개단어만 들린다. 무슨 마약하시길래 이런 생각을 했어요? 이럴때만 발동하는 뇌오플 퀄리티 잘 모르겠다면 직접 진격전을 시작하고 로딩이 끝나고 마틴이 브리핑을 시작할때 빠르게 스페이스를 연타해보자
  53. 진격전 자체가 버려진 컨텐츠가 되고 나서 더욱 이런 경향이 심해졌다.
  54. 짧은 선딜레이와 쿨타임으로 코인을 먹을때 필요한 점프와 슬라이드를 빼면 불필요하게 넘을 장애물 대부분을 무시하고 갈 수 있다. 점프와 슬라이드시 발생하는 타임로스를 줄일 수 있는 요소.
  55. 시바의 섀도 스토킹과는 달리 선딜이 없으며 일반 달리기보다 살짝 빠르다.
  56. 다만 캐릭터에 따라 실전에서도 쓸만한 유용한 콤보가 있고, 실전에서 쓰기에는 애매한 콤보도 있으며, 콤보 연결 컨트롤이 어려운 캐릭터도 있다.
  57. 아무래도 루이스가 기본 캐릭터에서 7급 캐릭터로 바뀐것의 영향으로 보이지만 이 경우 타라는 놔두고 이글보다는 비중이 높은 캐릭터를 내세우는게 더 적절했을 것이다.
  58. 취소선이 있긴 하지만 이 3명다 하이브리드 캐릭이거나 원거리 스킬을 가진 캐릭이 아닌이상 근캐가 상대하기 어렵다.
  59. 평범한 배경인 것 같지만 오브젝트이기 때문에 배에 착지할 수 있다.