아트록스/유닛

목차

여기는 아트록스의 유닛과 그 특성에 대해 설명한다.
게임 자체가 스타크래프트와 비슷한 점이 많기 때문에 이해를 돕기 위해 스타크래프트의 유닛과 비교나 비유하는 설명이 섞여있다.
유닛이나 건물의 외형이 스타크래프트와 흡사하며 공격모션, 소리 또한 일부 가져온것이 대거 눈에 띈다.

1 유닛

공통적인 특징으로는 일꾼이 공중유닛 취급을 받는다. 이말인 즉 공중공격 능력이 없는 유닛은 일꾼을 공격 못한다는 것. 이런 특성때문에 일꾼이 건물 안에 갇히는 그런 일은 벌어지지 않는다. 반대로 일꾼을 동원해서 입구를 막는 것도 불가능(...)하다. 일꾼은 공대지가 불가능하고 공대공 공격만 가능하며 다른 공중유닛과 다르게 지형을 넘나들지 못한다.
스킬을 쓰는 유닛의 경우 EP라는 포인트가 있으며 기본 최대 EP는 200. 업그레이드하면 300이 된다. 단, 에어로 파이터는 EP가 100이며 에어로 파이터와 포트리스 워 쉽은 EP업이 없다.

1.1 호미니언

스타로 치자면 테란에 해당되는 종족. 유닛이 스타크래프트와 가장 흡사해서 흠좀무. 어느 게임이나 사람사는 동네는 다 비슷한걸까.
유일하게 일꾼으로 유닛과 건물의 수리가 가능한 종족으로 심지어 생명체 유닛까지 수리가 가능하다(...).[1] 체력은 아머와 생명력 두 종류가 있는데 한종류만 수리 가능하다. 보호막을 수리하려면 게임 시작시 모든 종족의 일꾼을 다 갖추고 시작하는 퓨전 모드로 시작한 뒤, 인텔리언의 밥집인 펄스 센터를 짓고 유닛을 근접시켜 줘야 한다.

1.1.1 엔지니어

호미니언의 기본 일꾼유닛. SCV가 공중에 날아다니는듯한 모습을 하고 있으며 실제로 날아다닌다. 오해하는 사람이 있을까봐 미리 말해두는데, 아트록스의 모든 일꾼 유닛들은 공중유닛이다. 건물을 직접 건설하는데 이 게임에서 유일하게 일꾼을 희생시키지 않는 건설 방식이다. 그냥 SCV처럼 건설.[2] 여기에 엔지니어를 최대 2기 더 투입시킬 수 있다. 그렇게 되면 약간의 자원을 더 소모하면서 건물 건설이 조금 더 빨라진다.
수리기능이 있는데 희한하게도 보병유닛까지 수리가 가능하다. 호미니언 유닛/건물의 체력 게이지를 보면 두개로 나눠져 있는데 하나는 아머고 다른 하나는 체력이다. 아머 먼저 깎이고 그다음에 체력이 깎이는 방식인데 엔지니어는 체력만 수리하고 아머는 수리를 못한다. 이때문에 최전방에 투입되어 유닛 수리에 나서는 경우도 있다.
그런데 엔지니어니까 건물을 건설하거나 유닛을 수리하는 것은 당연한 거라고 쳐도 자원 셔틀로 투입되는건 왠지 안습하다. 미래에도 꿈도 희망도 없는 공돌이

1.1.2 프라이빗

이름 그대로 졸병. 호미니언의 초반은 코만도와 머신타워가 책임지기 때문에 뽑는 것 자체가 돈 낭비가 된다. 인텔리언의 극초반 히키러시를 막을 때 외에는 거의 뽑지 않는다. 별다른 특징은 없지만, 레인지 유닛 특성상 뭉치면 무시못할 화력을 갖고 있으며 사정거리 업그레이드가 있다.
공격 방식이 관통형이기 때문에 대형 유닛이 본격적으로 나오는 중반부터는 대공 방어 이외에는 활용하기 껄끄러워진다.

1.1.3 코만도

프라이빗처럼 총을 쏘는건 동일하지만 총이 달라 공중공격을 못한다. 프라이빗이 기관총인데 반해 이쪽은 단발사격을 한다. 공격력이 괜찮고 프라이빗에 비해서 몸빵과 방어력이 튼튼하므로 무시못할 상대. 업그레이드를 하면 매복을 할 수 있는데 이 매복기능이 상당히 좋다. 사용하면 그 자리에서 버로우를 하고 그대로 공격한다.

  • 매복 : 코만도의 기술. 일종의 버로우 비슷한 느낌의 기술로 땅속으로 파고 들어간다. 그리고 그 상태로 공격을 하는데 매복상태의 코만도는 사정거리와 방어력이 1씩 늘어난다. 대신 이 상태에서는 이동을 못한다. 매복하면 상대방은 코만도를 볼 수 없지만 지상유닛이 접근하면 매복한 코만도가 보인다. 공중유닛의 경우도 디텍터나 근접해야 매복한 코만도를 볼 수 있다. 그리고 멀티가 가능한 지역에 코만도를 한기정도 매복시켜 적의 멀티를 견제할 수 있다. 건물로 벽을 만들어서 그 뒤에 매복한 코만도를 배치시키는 것도 좋은 방어법. 다만 적이 디텍터를 보유하면 매복으로 재미를 보기 어렵다.

1.1.4 리커니터

배럭에서 생산되는 마법유닛으로 여성이다. 그래서 기능은 메딕인가 싶지만 전혀 딴판이다. 그렇다고 고스트도 아니다. 대 크리티스 전에 특화되어 있다.

  • 스캔 : 기본 기술. 사용하면 일정 범위의 시야를 확보하며 이때 클로킹한 유닛도 보인다. 다만 컴셋 스테이션과는 다르게 스캔하는 거리에 제한이 있다. 크리티스라면 몰라도 인텔리언의 클록 유닛 정커를 이걸로 잡겠다는 건 미친짓.
  • 클로킹 : 리커니터를 투명하게 한다. 물론 클로킹을 사용하는 중에는 지속적으로 에너지가 소모.
  • 바이러스 : 크리티스 상대로 필수로 찍는 스킬. 이걸 맞은 생체유닛은 체력이 서서히 바닥나서 오랜 시간이 지난 뒤 죽게 된다. 그리고 이 바이러스는 다른 생체유닛들에게도 전염이 되는데, 스킬 자체는 과학선의 방사능 오염보다 더 강하다. 과학선의 방사능 오염은 그래픽 상으로 표시가 나기에 발견하기 쉽지만 리커니터의 바이러스는 유닛들을 찍어 보지 않는 이상 발견하기 어렵다. 레크가 바이러스 걸린 유닛들에게 힐을 걸어줘도 무의미. 체력 떨어지는 속도가 좀 더딜뿐이다. 다만 데미지는 약 220정도로 베히모스나 록 같은 후반부에 나오는 체력이 많은 유닛들 상대로는 효율이 떨어지는 편이다. 그래도 크리티스의 주력엔 레오파드와 게릴라 유닛인 호넷에게는 매우 치명적이라 크리티스가 약체 취급을 받는 원인 중 하나가 되었다.

1.1.5 프레임 러너

2족보행로봇으로 워 팩토리의 기본 유닛. 적에게 접근해서 화염공격을 하는데 호미니언의 지상유닛중에는 유일하게 근접공격을 한다. 이동속도가 상당히 빠르고 공격력과 공격속도도 제법 된다. 단독으로 순찰을 돌려 적의 쿼크 멀티를 견제하기에도 좋다. 사실 몸빵으로 나서기에는 맷집이 그리 좋은 편이 아니지만 가격이 싸서 많은 수를 확보하기 좋은데다 유일한 근접유닛이다보니 결국 접전이 벌어지면 몸빵노릇을 하게 된다.
어째 나중에 나온 스타2화염차, 화염기갑병을 연상하게 한다. 팩토리의 기본유닛인데에다가 이동속도가 빠르고 불공격을 하니...

1.1.6 헤비탱크

수치상으로는 공격력이 평범해보이지만 포문이 두개 달려있어 2번 공격하므로 강하다. 이동속도는 약간 느린 편이다. 공격 사정거리 업그레이드가 있으며 업그레이드를 해주면 방어타워보다 사정거리가 더 길어진다. 기본적으로 스플래시 범위가 있으니 여러대를 운용하면 적이 한꺼번에 녹지만 아군이나 자신도 휘말릴 위험도 있다. 코만도의 공격력으로 2번 공격하고 여기에 스플래시 데미지가 있는데다 몸빵도 튼튼하니 모이면 상대하기 곤란하다.
이론상으로는 원거리 공격 유닛의 카운터 역할을 하는 인텔리언의 블레이드가 헤비탱크의 천적이지만 블레이드는 원거리 데미지를 감소시키는 에너지 쉴드를 쓰면 오히려 헤비탱크에게 더 많은 데미지를 입는 버그가 있다(...). 결국 인텔리언의 지상유닛으로는 노바디스의 노바스톰으로 대응하는 것이 가장 좋은 방법.

1.1.7 ATV

호미니언의 지대공 공격 유닛. 지상공격능력은 없다. 설정상으로는 지상 수송유닛을 전투유닛으로 개조했다고 한다. 그래서인지 이동속도는 빠른 편. 그리고 평소에는 지면에 살짝 뜬 상태로 이동한다.

  • 프롭모드 : 사실상 시즈모드와 똑같다. 일단 사용하면 유닛이 바닥에 고정되어 이동을 못하며 다시 해제도 가능하다. 이 프롭모드를 사용하면 공격력이 올라가고 2발을 쏘게 된다. 허나 실전에서 이 프롭모드가 쓰이는 일은 거의 없다. 프롭모드를 사용하면 공격타입이 폭발에서 관통으로 변경되는데 이 관통공격 타입은 대형유닛에게 50%의 데미지만 입힌다. 두발을 쏘니까 상관없을지도 모르겠지만 방어력이 두번 적용되니 방어력이 ㅎㄷㄷ한 대형 공중유닛에게는 손해. 공중유닛은 거의 대부분이 대형이니까 프롭모드 그딴건 안쓰고 그냥 이동하면서 요격하는게 낫다. 대신 일꾼이나 크로우를 잡는데 괜찮기는 하지만 이 게임은 쿼크채집건물로 자원을 캐는 것이 주류이다보니 일꾼잡는다고 손실은 그다지... 거기다 모드 전환에 시간이 걸리고 프롭모드가 되면 이동이 불가능하기 때문에 치고 빠지는 게릴라 유닛을 상대로는 사용하기가 조금 미묘하다.

1.1.8 에어로 파이터

호미니언의 기본적인 공중유닛. 레이스나 스카웃처럼 지상공격과 공중공격이 다른 형태다. 한때는 EP 200과 공중공격력 21*2의 힘으로 엄청난 능력을 발휘했지만 지금은 EP가 100밖에 안 되고 공격력도 약화되어서 예전의 위상을 갖지는 못한다. 그래도 블레이저나 호넷상대로는 여전히 우위를 점하고 있다. 하지만 인구수가 3이라는 점은 치명적이다. 전진익기다.

  • 터보 : 에너지를 50밖에 소모하지 않기 때문에 자주 써주게 되는 스킬. 사용하면 이동속도가 엄청 상승한다. 이걸로 치고 빠지기가 참 좋다.

1.1.9 플롯벙커

상당히 특이한 유닛. 벙커로 건설하는 건물이 아니라 생산되는 유닛이며 공중유닛이다. 착륙했을 때만 안에 있던 유닛이 공격할 수 있으며 보병유닛만 들어갈 수 있다. 기본적으로 클로킹 기능이 있어 기습에 활용하기 좋으며 여차하면 언덕같은데 착륙하면 되니 잘 쓰면 적의 길목 차단 용도로도 쓸 수 있다. 문제는 나오는 타이밍이 중반 이후라는 점인데 벙커 특성상 안에 들어가는 유닛들은 전부 보병. 중반 이후에는 보병유닛들이 약하다는 것이 문제다. 여담으로 착륙하는 도중에 클라우드로 EMP 쇼크웨이브를 한 대 갈겨주면 유닛이 사라지는 버그가 있다. 근데 인구는 그대로 차지한다.
벙커라는 이름답게 몸빵은 좋은 편. 대사 중 "느긋하게 가자고"라는 대사가 있다.

  • 클로킹 : 다른 클로킹 기술과 달리 플롯벙커는 클로킹을 따로 업그레이드할 필요가 없다는 특징이 있다. 다만 EP 업그레이드는 없다.
  • 이륙/착륙 : 플롯벙커를 원하는 곳에 착륙시킨다. 착륙했을 때만 유닛이 타고 내릴 수 있으며 공격도 착륙했을 때만 가능하다. 이동이 가능한 특성 덕분에 전진배치를 하는 식으로 조이기 전술로 활용하면 좋을 거 같지만 벙커가 나올 타이밍에는 보병 공격력이 잘 먹히지 않는 상황이라는 것이 문제.

1.1.10 커맨드 셔틀

이 역시 상당히 특이한 유닛. 분명 아트록스라는 게임의 특성은 스타크래프트에 가까운데 이 유닛만은 커맨드 앤 컨커 시리즈에나 나올법한 특성의 유닛이다. 무슨 말인고 하면, 이 유닛은 CNC에서 컨스트럭션 야드로 변신하는 차량인 MCV와 비슷하다. 호미니언의 센터 건물인 '센트럴 포트'로 배치가 가능. 다만 배치할 때는 건설비용이 들어가며 배치가 된 상태에서 커맨드 셔틀로 돌아가는 것은 불가능하다. 설치할 경우 엔지니어 3기가 딸려나온다. 커맨드 센터처럼 수시로 공중유닛으로 변하지는 못하는 대신 이동속도가 좀 빠르다는 측면에서는 활용도가 높을것 같지만 페이크다 이 병신들아!!! 사실 멀티건설은 일꾼을 해당지역에 보내는 것으로도 충분하니 굳이 커맨드 셔틀을 생산할 필요까지 없다. 섬멀티? 거기는 수송기를 뽑아서 보내면 장땡이고.

  • 건설 : 본진 건물인 센트럴 포트의 건설이 가능하다. 여기서 센트럴 포트를 건설할 때는 커맨드 셔틀이 소비되며 건설에는 건설비용이 들어간다. 건설비용은 기존의 센트럴 포트의 건설비용과 동일하며 건설명령을 내리면 엔지니어 3기가 튀어나와 건설에 들어간다. 여기서 엔지니어 둘은 따로 빼서 주변의 쿼크에 쿼크채집 건물을 건설해주는 운용법도 있다.

1.1.11 캐리어

호미니언의 수송 유닛. 플롯벙커도 수송기능은 있지만 보병만 적용되고, 이 유닛은 일단 아군 지상유닛이면 뭐든지 수송이 가능하다. 레드얼럿, 스타크래프트 등의 게임상에서 '캐리어(Carrier)'라는 말은 일반적으로 '모함(구체적으로는 '항공모함')'이라는 의미를 가지지만 이 유닛은 우편 배달부 '무언가를 나르는 사람'이라는 의미의 캐리어를 사용한 것 같다. 그래서인지 대사 중에 짜증스러운 목소리로 캐리어는 전투용이 아닙니다!라고 말하는 대사가 있다(...). 더불어 오프닝 동영상에서는 대물 기관총을 사용하지만, 게임상에서는 비무장이다.

1.1.12 클라우드

성우는 이계윤[3]
작명 센스가 압권(...)인 이 공중 유닛은 사이언스 베슬 비슷한 유닛. 하지만 실질적으로 비슷한 것은 디텍팅 기능이 있다는 것과 EMP라는 이름이 붙은 스킬이 공통적으로 있다는 것. 외형도 많이 다르고 클라우드의 EMP는 현실에서의 EMP에 좀 더 가깝다. 거기다가 이 유닛은 은폐도 가능하다. 관측선? 유닛의 기술 특성상 크리티스를 상대로는 쓰이는 일이 적다. 대 크리티스로는 디텍터 뿐이며, 대 인텔리언에 최적화 되어있다. 본진 건물에서 생산 가능한 것이 특징이라면 특징.

  • 클로킹 : 주로 상대방이 클라우드를 주로 노릴 때 이걸 써주고 도망치자. 대개는 EP를 다른데 써주기 때문에 잘 안쓰인다.
  • EMP캐논 : 고스트의 락 다운과 비슷하다. 상대방의 기계유닛 하나를 마비시키는데 상대방이 크리티스가 아니라면 자주 쓰이게 될 기술이다. 후반부의 전함싸움에서는 필수요소. 헌데 이상하게 생체 건물인 크리티스 대공/대지 방어건물에도 사용 가능하다. 방어시설 도배에 쓸만할지도. EP 60을 소모하므로 클라우드 EP업을 하면 최대 5번까지 사용가능하다.
  • EMP쇼크웨이브 : 소모 EP는 100으로 일정범위 내에 있는 기계유닛들의 공격 기능을 정지시킨다. 공격외의 다른 행동은 가능하다. 교전이 발생할 때 적의 수가 많아서 EMP 캐논을 일일히 걸어주기 귀찮으면 이쪽이 더 유용하다. 그런데 이거 지속시간이 상당히 짧다. 아주 잠깐동안이랄까... 대신 상당수의 클라우드를 뽑아서 이걸 여러번 걸어주면 적은 아예 공격하지 못하는 상황이 발생한다. 이에 대한 대응으로 일단 유닛을 뭉치지 말고 흩어놓는다면 그나마 좀 낫다. 중반의 블레이저vs에어로 파이터 전에서는 EMP쇼크웨이브가 좀 더 유용할 수도 있다.

인텔리언 상대로는 2개 이상의 센트럴 포트 II를 올려서 양산해 줘야 부실한 포트리스 워 쉽의 대공능력을 보충해줄 수 있다. 또한 패스트 코폴리머를 가장 효과적으로 막을 수 있는 수단이기도 하다. 동족전에서는 서로의 클라우드를 누가 먼저 봉인하는가가 승부를 가르게 된다.

1.1.13 포트리스 워 쉽

문제의 밸런스 파괴 유닛...이지만 사실 각 종족별 최종 유닛은 다 밸런스 파괴 유닛이니까 왜곡된 의미로 밸런스가 맞는다고 볼 수 있다. 문제는 모든 플레이어가 전함을 비슷한 숫자만큼 뽑고 업그레이드도 비슷한 정도 했어야 이루어지는 막장 밸런스라는 것(...). '함포사격'이라는 지상의 유닛과 건물만 타격이 가능한 강력한 범위공격 스킬이 있다. 양산해서 이걸 사용하면 안그래도 막강한 포트리스 워 쉽은 관광을 뛰어넘는 수준으로 적을 몰아세울 수 있다.
여담이지만 공대지 공격과 공대공 공격이 구분된다. 공대지 공격은 중형 유닛에게 효과적인 충격형 공격이고 공대공 공격은 소형유닛에게 효과적인 관통형 공격이다. 각 진영별 전함유닛(이라고 쓰고 사기유닛이라고 읽는다)들을 포함해서 웬만한 공중 유닛은 대형 판정이거나 포트리스 워 쉽의 지상공격(충격 타입)에 효과적인 중형 판정인데 왜 공중 공격이 소형 유닛한테 강할까... 프롭모드 된 ATV는 그렇다 치고 이놈이 설마 일꾼이나 크로우 같은 놈들만 상대할 녀석들은 아닌것 같은데(...).[4] 이러한 특성 때문에 공대공 능력은 부실한 편. 그래서 전함싸움에서는 특수유닛의 보조를 받아야 한다.

  • 함포사격 : 일정범위의 지상유닛에게 큰 데미지를 준다.(200*6=1200 데미지를 준다) 공중유닛에게는 효과가 없으며 발동에는 시간이 좀 걸린다. 이거 맞고 버틸 수 있는 지상유닛은 거의 없다.[5] 특히 지대공이 가능한 지상유닛의 경우에는 더더욱... 거기다가 워쉽은 한두대만 뽑고 끝나는게 아니라 생산 가능해지면 계속 뽑게되는 유닛이니 대량으로 모이게 되는데 이런 경우 사실상 지상유닛으로 워쉽을 견제하는건 거의 불가능해진다. 이때문에 결국 공중전이 되어버린다.

1.2 인텔리언

스타로 치자면 프로토스에 해당되는 종족이다. 유닛은 몽땅 기계유닛. 사실 생체 부분이 있긴한데 호미니언보다 먼저 기계화 방식을 채택했고, 정신 능력을 보유하고 있다.
호미니언과 마찬가지로 체력이 두종류로 되어있으며 수리는 불가능하지만 펄스 센터 근처에 유닛을 놔두면 아머가 서서히 회복된다.
타종족과 달리 EP 업그레이드가 통합되어 있다는 특성이 있다. EP 업그레이드는 단 두종류로 지상유닛 업그레이드와 공중유닛 업그레이드로 나눠져 있다.

1.2.1 네일러

일꾼유닛. 건설방식은 저그처럼 일꾼을 희생드론해서 짓는 방식이다. 여기에 네일러를 최대 2기 붙여줄 수 있다. 건설이 빨라진다. 여기서 건설을 돕는 네일러는 희생되지 않고 접힌 상태로 빙빙 돈다.
타종족 일꾼유닛과 마찬가지로 공중유닛이다. 따라서 지대공 능력이 없는 적 유닛은 공격하지 못한다. 본격 크리티스 잉여설[6] 수리기능은 없다.

1.2.2 히키

기본 공격유닛으로 4족보행유닛이다. 동영상에선 대형인 블레이드보다 큰데 소형유닛으로 나온다. 원거리 공격 유닛인데 기본유닛중에서 가장 강하고 그만큼 자원도 좀 비싸다. 그래봐야 나중에는 몸빵이 약해서 쓸만한 유닛이 못된다. 이 게임 자체가 스타크래프트하고 많이 비교되어서 4족보행 원거리 유닛인 히키는 드라군과 비교되는데 크기가 작은데에다가 모양새는 드라군보다는 테러 드론에 가깝다. 아트록스의 원거리 공격 유닛 중 유일하게 일반형 공격을 한다. 일반형 공격은 상대방의 아머 판정에 따른 데미지 감소가 없다. 우와아아아아앙? 기본유닛 중 제일 강하다고 하지만 후반되면 쉽게 녹는다. 참고로 사정거리 업그레이드가 존재한다.
사족으로 드라군의 경우에는 이동명령을 내리면 방향전환 그런거 없이 바로바로 이동하는 반면 히키는 쓸데없이 방향전환을 한다.

1.2.3 맹글러

지상 공격, 공중공격 둘 다 가능한 유닛. 생산에 쿼크를 많이 소비한다. 지상공격력은 수치상으로 약해보이지만 한번 공격할 때 3번 공격하기 때문에 말 그대로 '난도자' 호칭이 무색하지 않게 강하다. 지상 공격은 한번에 3발을 날리기 때문에 1~2방 공격한 다음 이동명령으로 끊어준 다음 공격명령을 내리면 다시 3발을 날릴 것 같지만 그렇지가 않다. 즉 1발을 공격한 다음 끊어주고 다시 공격명령을 내리면 2발을 마저 날린 다음 다시 3타 공격이 들어간다는 것. 의외로 섬세하다. 공중공격은 그냥 단발형 폭발 공격.
지상공격력이 뛰어나고 공중공격도 가능한데다 이동속도도 좋고 몸빵도 나름 괜찮은 편. 거기다가 지상공격은 3타 공격이니 공격력 업그레이드에 영향을 많이 받는 상황이다. 이쯤되면 만능이라 해도 좋은 상황. 쿼크를 많이 소비한다는게 단점이지만 이 게임은 쿼크 멀티를 주로 하는 특성 때문에 쿼크가 뮤온보다 더 많이 모인다. 이 말은 곧 자원은 별로 문제가 되지 않는다는 것.
다만 단점이 있는데 일단 기본 바로 다음 유닛인 주제에 인구수를 3이나 먹는다. 거기다가 공격 사정거리가 짧고 또한 생산속도도 시간을 제법 잡아먹는 감이 있다. 이런 점을 놓고 볼 때 히키에 비하면 많은 수를 확보하기는 좀 어렵다. 하지만 공중공격이 가능하니 생산건물이 많다면 맹글러만 운용하는 것도 괜찮다.
히키와 섞어서 운용하는 경우 몸빵이 히키보다 좋고 사거리가 짧다는 특성 때문에 교전에서는 히키의 몸빵을 해주기도 한다.

1.2.4 정커

자폭유닛으로 데미지가 세다. 이동속도 업그레이드와 폭발력 업그레이드가 있으며 기본 능력으로 클로킹이 달려있다(...). 다만 이 클로킹을 사용하면 공격력이 반감되기 때문에 적에게 가까이 접근하여 폭발하기 전에 클로킹을 해제하는 꼼수가 존재한다. 스플래시도 있으니 적 레인지 유닛에게 터지면 그야말로 대박. 게다가 1티어 유닛이다. 만약 이 게임이 일찍 유행했다면 10년 전에 200 맹덕 러쉬를 볼 수 있었을지도 모르겠다 참고로 멀티클로킹에는 공격 데미지가 반감되지 않는다. 정커때문에라도 초반에는 입구를 막고 방어타워를 박기 마련이다. 크리티스의 경우는 몰드에 디텍팅이 없던 시절이 있어서 정커에 더 취약했었으나 패치로 몰드에도 디텍팅이 생겼다.

  • 클로킹 : 겨우 1티어에서 나오는 유닛인데 클로킹 기능을 가지고 있다. 그것도 기본 능력으로... 대신 클로킹한 정커는 공격력이 반감되는 패널티가 있다. 그래도 약하지 않고 무엇보다 클로킹한 뒤 적에게 바짝 붙은 다음 클로킹을 풀어주고 자폭하면 된다. 초반에 교전할때 슬쩍 클로킹한 정커를 적에게 붙여주는것도 한 방법. 일단 서로 1티어인 상황에서 상대방은 사실상 방어타워가 아니면 클로킹한 정커를 감지하기 힘드니 이를 잘 활용해주자.

1.2.5 블레이드

지상유닛에 육박전을 펼치지만 대형 판정이고 비교적 후반부에 등장하는 유닛이다. '에너지 쉴드'라는 스킬 덕분에 원거리 공격을 어느정도 상쇄할 뿐만 아니라 가까운 거리를 순간이동하는 '텔레포테이션' 스킬까지 있어서 원거리 공격이 판치는 후반부에서도 잘 활용하면 쓸만하다. 스킬들이 유용하기 때문에 잘 쓰려면 EP 업그레이드는 필수. 스킬과 성능면에서 레인지 유닛의 천적이다. 하지만 블레이저에 밀려 잘 쓰이지 않는다. 블레이드가 안 좋은 것보다는 어차피 코폴리머로 넘어가야 하기 때문에 아웃포스트를 늘리기보다는 스페이스포트를 올리는 것이 일반적이기 때문이다. 크리티스 상대로는 소수로도 큰 위력을 발휘하지만 저격이나 카오스에 취약해서 은근 먹튀기질을 보인다. 동족전에서는 거의 무조건 블레이저 테크를 타므로 의미없는 유닛이 되고 호미니언 상대로도 헤비탱크에 약하다보니 의미가 없다.

  • 에너지 쉴드 : 클로킹처럼 사용하면 EP가 서서히 감소하는 스킬로 적의 원거리 공격을 반감시켜주나 방어력이 감소한다. 하지만 이래도 상당히 좋은 스킬로 프레임 러너를 제외하면 모든 공격이 원거리 공격인 호미니언을 상대로는 필수적으로 쓰게 된다. 또한 에너지 쉴드를 킨 블레이드 10여기가 레오파드 몇부대를 썰어버리는 진풍경도 볼 수 있다. 허나 문제는...헤비탱크를 상대로는 데미지를 더 받는다. 일꾼과 지상유닛 1종을 빼면 죄다 원거리 공격을 하는 호미니언 입장에서는 다행이라면 다행이지만.
  • 텔레포테이션 : 일정 EP를 소모하여 단거리를 순간이동한다. 적 레인지 유닛들에게 접근할 때도 좋지만 적의 등 뒤로 텔레포트해서 포위하여 쌈싸먹기에도 좋다. 좁은 길목을 뚫을 때에도 매우 유용하다. 단체로 텔레포트해서 적의 등뒤로 접근해주자.

1.2.6 노바디스

지상유닛으로 각종 특수능력을 통해 아군을 지원하는 유닛. 기본적인 공격 기능은 없지만 '노바 스톰'으로 밀집된 다수의 적을 몰살시킬 수 있다. 자신을 희생해야 하지만 '데스'라는 스킬도 있다(정커의 자폭과는 다르다, 정커와는!!). 그리고 특정 범위 안의 모든 공격의 데미지를 반감시키는 에너지장이라는 스킬이 있다. 아군과 적군 모두에게 적용되는지는 확인바람. 이제는 프로토스 비스무리한 것들도 다크스웜 같은 걸 끼얹나...?

  • 데스 : 자폭스킬로 자신을 에너지 형태로 변환하여 적 1체에 돌진하여 공격한다. 기본 스킬이다. 노바디스에게 다른 스킬을 개발시키지 않으면 노바디스는 그저 생산된 후 자폭만 하는 존재가 되어버린다. 그런데 데미지가 나쁘지는 않지만 노바디스가 나오는게 3티어라는걸 감안하면 데미지가 영 시원치않다. 적 1기에 데미지를 주는 형식이라면 차라리 스니커의 데미지 업그레이드한 저격이 더 쓸만하다. 대개는 노바디스가 노바스톰을 다 쓰고 빈 깡통이 되었을 때 주로 사용한다. 적 1기에 데미지를 입히는 방식이니까 이걸로 상대편의 마법유닛을 저격할 수도 있고... 여담으로 캠페인 영웅인 넵튠도 이 스킬을 사용할 수 있는데 사용하면 그 즉시 게임오버가 된다(...).
  • 에너지장 : 일정 범위안에서 받는 데미지를 감소시킨다. 좋은 스킬이지만 대개는 이것보다는 노바스톰을 주로 쓰게 된다.
  • 노바스톰 : 일정범위안의 유닛들에게 데미지를 준다. 아군도 범위안에서 데미지를 입으니 주의. 싸이오닉 스톰처럼 여러기가 한 지역에 중복해서 써도 데미지가 중복되지 않는다. 노바디스의 주력 기술로 사용되는 스킬이며 여러기의 노바디스로 노바스톰을 번갈아 써주면 전함에게도 무시못할 데미지가 들어간다. 전함의 경우에는 속도가 느리니 도망쳐봐야 제법 아픈 데미지를 입게 된다. 여기에 네오디스의 중력장까지 걸리면 환장한다

1.2.7 켈베로스

공대지 전문 공중유닛. 초반에는 공격범위가 짧으므로 업그레이드를 해서 공격범위를 늘려야 한다. 아트록스 공중 공격유닛 중 유일하게 공대지와 공대공 중 하나만 가능한 유닛.[7] 사정거리 업그레이드를 하면 사정거리가 길어져 적의 방어타워보다 더 긴 사정거리를 가지게 된다. 그런데 기동력이 영 시원찮은 것이 단점. 기동력이 느리고 대공 공격이 안된다는 점 때문에 경우에 따라서는 떼지어 몰려오는 일꾼들에게 털리는 안습한 모습을 보여주기도 한다.
그 외에 공격한 지역에는 일정범위의 플라즈마가 남아 그 지역에 있는 유닛/건물에게 잠시 동안 소량의 데미지를 추가로 입힌다. 한발당 최대 12를 일반공격으로 주며 벗어나면 되긴 하지만 움직일 수 없게되면 정말 치명적이다.

1.2.8 블레이저

성우는 이계윤
지금은 폐쇄된 아트록스 공식 홈페이지의 유닛 설명에서 누락되어 있던 안습한 유닛. 아트록스 로딩 화면에 떼거지로 나오는 바로 그 기체다. 실상은 호미니언의 에어로 파이터, 크리티스의 호넷과 위치를 같이하는 기본 공중공격유닛. 하지만 에어로 파이터나 호넷과는 달리 사실상 인텔리언 중반의 주력유닛이다. 스니커의 지원이 없거나 부실한 레오파드와도 전면전이 가능하며 ATV도 프롭모드 하기 전에 덮치면 충분히 상대할 수 있다. 다만 에어로파이터와 전면전은 피하자. 전반적으로 공격력이 강한 편이며 유일하게 인텔리언에서 들리는 여자목소리. 능력치는 상당히 준수하며 그런 상황에서 인구수는 2밖에 먹지 않는다. 다만 타 공중유닛과 달리 스킬이 없는게 단점. 화력집중형인듯 싶다. 폭발형 2발을 한방에 발사하며 공격 능력은 기본 공중 유닛 중 가장 강하다.

1.2.9 미그레이터

인텔리언의 공중 수송유닛. 딱히 특별한 것도 없긴 한데... 뭔가 칼날 같은 게 붙어서 회전을 하는 외형을 하고 있어서 무장 수송선이란 느낌을 주지만 실제 공격기능은 없다.
소형은 8기, 중형은 4기, 대형은 2기를 수용할 수 있다.

1.2.10 제로디스

인텔리언의 정찰 유닛. 클라우드나 레크보다 훨씬 은폐하기 좋아보이는 크기와 디자인을 가지고 있는데 정작 이 유닛에게는 클로킹 기능이 누락되어있다. 뭥미. 이 유닛이 타 종족의 정찰 유닛과 구별되는 것이 있다면 '라이트볼'이라는 투명한 물체를 배치하여 설치된 지역 주변의 시야확보 및 디텍팅 기능을 수행하게 한다는 것.

  • 라이트볼 : EP80을 소모하고 사용하면 지면에 라이트볼이라는게 생성되는데 이게 영구 클로킹 상태인데다가 디텍터 기능을 하고 있다. EP가 남아돌면 곳곳에 깔아줘서 시야확보하기 참 좋다. 라이트볼은 이동을 못한다. 스플래시 유닛과 디텍터 유닛이 있을시 단체로 이것을 한가운데에 걸어 스플 데미지를 유도하는 전법도 있다. 지상유닛취급받으므로 물 위에는 설치할 수 없다.

1.2.11 네오디스

인텔리언의 공중 지원유닛. 아군 유닛을 지원하는 스킬 3개가 있다.

  • 멀티클로킹 : EP100을 소모한다. 지면을 클릭하면 일정 범위안의 아군들을 클로킹시켜준다. 시간이 지나면 풀리는 기술로 적의 디텍터가 부실하면 기습용으로 써주자. 사실 호미니언이나 크리티스는 대 인텔리언전에서 클라우드나 스니커를 안 뽑을 리가 없으므로 별 의미없는 스킬이 되고 동족전에서 제로디스를 안 뽑는 경우가 종종 있으므로 이 때를 노리자.
  • 헤이스트 : EP70을 소모하여 일시적으로 아군 하나의 이동속도를 빠르게 해준다. 그리고 공격속도도 빠르게 해주니 좋기는 한데... 한기에게만 적용되니까 이걸 일일히 클릭해주기 귀찮은게 문제. 하지만 이게 범위로 적용되면 타 종족이 인텔리언을 전면전에서 이길 방법은 없다(특히 후술할 코폴리머 다수에 한번 떨어졌다간...).
  • 중력장 : 장판기. EP80을 소모하여 일정 범위안의 유닛들의 이동, 공격속도가 느려지게 된다. 중력장에 갇힌 유닛 상대로 노바스톰을 쓰거나 EMP쇼크웨이브를 맞았을 때 걸고 도망가기 좋다. 스타크래프트2의 시간왜곡과는 달리 아군유닛도 영향을 받으므로 주의할 것.

1.2.12 코폴리머

코풀라며가 아니다
인텔리언의 전함 유닛. 포트리스 워 쉽과 록과는 다르게 공대지 공격과 공대공 공격이 통합되어 있다. 공격 타입은 중형 유닛에게 효과적인 충격 타입. 그래도 이게 소형/중형/대형 타입 유닛 모두 골고루 피해를 입힐 수 있는 무난한 공격이다.[8] 게다가 코폴리머의 공대공 공격은 스플래시 데미지가 있다. 지상공격 시에는 번개를 2발 발사한다.

1.3 크리티스

스타로 치면 저그. 유일하게 체력이 한종류로 되어있다. 유닛이 몽땅 생명체 유닛이다. 가만히 냅두면 서서히 체력회복이 되며 체력회복속도 업그레이드가 존재한다. 게임이 소모전 스타일이기 때문에 큰 의미가 없지만...
특이한 점은 클로킹을 하는 유닛이 몇종류가 있지만 클로킹 업그레이드는 하나 뿐이다. 다시말해 유닛별로 따로 클로킹 업그레이드가 존재하는게 아니라 클로킹 업그레이드가 하나로 통합되어있어서 클로킹 업그레이드를 하면 클로킹이 가능한 크리티스 유닛에게 모두 적용된다. 체력회복속도와 클로킹 업그레이드는 센터건물에서 연구할 수 있다.
아트록스에서는 약한 감이 있는 종족이다

1.3.1 오지

해파리가 헤엄치는 것 같은 모양새의 일꾼으로 공중유닛이다. 저그나 인텔리언처럼 일꾼을 희생시켜서 건물을 건설하는데 건설 도중에 최대 2기의 일꾼을 투입시켜 건설을 돕는 방식은 동일하다. 다만... 투입된 일꾼까지도 희생된다(...). 가장 잉여스러운 건설 보조방식. 뮤온에 들어갔다 나오면 몸안에 뮤온이 들어간게 보인다.

1.3.2 화이어

저그의 저글링과 거의 동일한 녀석. 오징어 같이 생겼다. 다만 한마리씩 나오며 여기에 자폭 능력이나 트랩 매설기능이 있다. 2티어에 공격속도 증가 업그레이드가 가능한데, 이게 꽤나 살인적이다. 다만 몸빵이 구리고 백병전 유닛이라는게 흠. 그래도 적에게 스플래시 유닛이 없다면 물량으로 써주기 좋다. 이동속도 업그레이드도 있다.
트랩을 들어올리면 그대로 적에게 돌진해서 터트리는데 봄거를 들고 적에게 돌진하면 맹독충과 똑같다. 그런데 적 레인지 유닛이 모이면 달려들기도 전에 죽는 모습을 많이 보이기 때문에 트랩을 들고 적에게 돌진하는것이 은근히 잘 안먹힌다. 쇼거를 달고 마비시키고 GG비틀 포격 유도도 좋긴 하다.

1.3.3 레오파드

저그의 히드라리스크같은 유닛. 진화를 거치면서 외형이 많이 변했다는 설정도 있는 것으로 보아 히드라리스크 표절 확정(히드라리스크의 원형인 슬로씨엔은 송충이 비스무리한 평화로운 초식동물이었으나 저그에 편입되면서 굉장히 많이 변했다는 설정이 있다). 존재하는 업그레이드는 두 종류인데 먼저 독 업그레이드로 지속적인 추가데미지가 가능하다. 그 밖에 사정거리 업그레이드도 존재. 그런데 몸빵이나 공격력이 약한 감이 있는 녀석이 밥집을 2나 먹는다.[9]
크리티스가 약체인 이유는 이 레오파드가 약한 탓이 크다. 히키를 상대로는 인구수 만큼의 능력을 보여주지 못하고 리커니터나 블레이드와 같은 천적 유닛들 앞에서는 매우 약한 모습을 보여주기 때문에 주력으로 삼기에는 불안하다. 하지만 3티어 베히모스나 록이 나오기 전까지 쓸만한 유닛이 없기 때문에 스니커의 지원을 받으면서 어찌저찌 버텨야 하는 숙명을 가진 유닛이다. 한가지 괴이한 기능이 있는데 크리티스의 수송기 그렐에 들어가면 수송기 안에서 적을 공격할 수 있다. 알아서 적을 때리기 때문에 무빙샷이 된다. 오오..! 레오파드만 해당되는게 아니라는 건 비밀
업그레이드로 독을 달아줄 경우 일정시간 공격받은 대상의 체력을 낮추는데 지속시간이 은근히 길어 레오파드가 많이 쌓일 경우 한타싸움때 레오파드를 못없에면 다음 한타를 노리기 전에 회복을 시켜야 한다. 게릴라 유닛이 치고 빠지기 하는 것을 견제하기 위해서는 사거리도 사거리지만 독을 업그레이드 하는 것이 필수요소.
참고로 건물을 제외하면 크리티스 지상 유닛 중 유일하게 지대공 사격이 가능한 유닛이다.

1.3.4 스니커

지상 특수유닛이자 디텍터. 초반부터 후반까지 유용한 스킬을 많이 보유하고 있다. 저격의 강한 데미지와 긴 사정거리에다가 디텍터까지 달려있으니 적 특수유닛의 천적. 적 특수유닛이 접근하기 전에 선빵을 날릴 수 있다. 사실상 크리티스의 주력유닛이라고 할 수 있다.

  • 클로킹 : 어째 아트록스는 웬만한 특수유닛들이 다 이걸 들고 나온다. 스니커의 경우 클로킹한 다음 적에게 저격쌔우는 재미가 쏠쏠하긴 하다.
  • 저격 : 기본으로 들고 나오는 스킬로 EP120을 소모하며 적에게 데미지를 준다. 저격이라는 명칭 답게 제법 사정거리가 긴 편이라 리커니터가 접근해서 바이러스를 사용하기 전에 처치할 수 있다.[10] 그리고 저격 데미지 상승 업그레이드도 존재한다. 한때는 데미지 900이라는 정신나간 공격력을 자랑했지만 지금은 대폭 하향되어 업그레이드 이전에는 250, 이후에는 370이다. 다만 방어력을 무시하고 들어간다는 점을 이용하자. 대규모 교전에서 큰 변수인 적의 마법유닛을 순식간에 처리할 수 있다는것이 큰 장점. 사실 마법유닛 처리보다도 헤비탱크나 블레이드, 블레이저 등 일반유닛에 큰 피해를 입힐 수 있기 때문에 자주 쓰이게 된다. 스타2의 유령 요원들의 저격과 비교해보면 성능이 넘사벽 수준이다 최후반 교전에서 스니커가 한부대 나온다면 코폴리머나 포트리스 워 쉽도 9기가 순식간에 떨어지므로 화력이 최소한 1/3은 떨어진다.
  • 마인드 패러사이트 : 가장 좋은 스킬로 적의 유닛을 아군으로 만드는 스킬이다. EP150을 소모하므로 EP업이 완료된 풀EP의 스니커는 2번을 사용할 수 있다. 하지만 다크아칸의 마인드 컨트롤처럼 바로 아군으로 만드는 게 아니다. 마인드 패러사이트를 사용하면 스니커가 마인드 패러사이트라는 유닛을 소환하며 이걸 컨트롤해서 빼앗을 적 유닛에게 접근시켜 강탈한다. 문제는 마인드 패러사이트가 유닛이기 때문에 적에게 접근하기 전에 요격당해 없어질 수 있다는 것이다. 마인드 패러사이트가 클로킹유닛이긴 하지만 이걸로 뺏을 유닛은 3대 전함인데 그 때쯤 되면 반드시 디텍터를 데리고 다니기 때문에 차라리 카오스가 낫다. 참고로 마인드 패러사이트는 소환한지 약 10초뒤면 소멸한다. 이래저래 손이 많이가는게 성가신 상황. 그냥 컨트롤이 귀찮으면 저격을 쌔우자 그래도 적의 전함을 강탈할 수 있으니 참 좋다. 후반에도 스니커를 뽑게되는 이유가 바로 이 마인드 패러사이트 때문. 참고로 마인드 패러사이트는 공중유닛이다.
  • 카오스 : 적 하나를 혼란시켜서 일시적으로 행동불능으로 만든다. 근데 이거 클라우드의 EMP캐논과 동일한 스킬이다. 다만 이쪽은 생체유닛이건 기계유닛이건 상관이 없다. EMP 캐논보다 더 좋다는 것. 소모 EP는 60으로 EMP 쇼크 캐논과 동일하다. 이전 설명에서는 마인드 패러사이트가 낫다고 되어 있었지만 오히려 카오스가 더 낫다. 풀EP의 스니커는 최대 5방까지 사용할 수 있는데 스니커가 소수라면 카오스를 위주로 걸어주고 부대단위로 운영하게 되면 저격을 2방 써주고 남는 EP로 카오스를 써 주자. 어차피 최후반가면 스니커 관련 업그레이드는 풀업이 되어있을 것이다.

1.3.5 베헤모스

인텔리언의 '블레이드'와 비슷한 대형 육박전 유닛. 블레이드가 다양한 스킬로 레인지 유닛에 대한 몸빵과 천적노릇을 한다면 베헤모스는 순수 능력치로 싸운다. 그 덕에 블레이드와 1대1로 싸우면 베헤모스의 압승. 적에게 접근해서 화염공격을 한다. '버서커'라는 스킬이 있는데 그 능력은 체력을 소모하여 전투능력과 기동성을 일시적으로 강화하는 것. 마린들의 스팀팩 능력과 비슷하다.

  • 버서커 : 10%의 체력을 소비시켜 이동속도와 공격속도를 향상시킨다. 일시적이긴 하지만... 레크의 힐로 회복시키면서 써도 되기는 하지만 이건 레인지 유닛이 아니라 근접공격형 유닛이라 전투 때는 쉽게 흩어지니 조금 어쩡쩡하다.

1.3.6 데몬(G.G.비틀)

크리티스의 지상 유닛 중에서는 최종 유닛. 스타쉽 트루퍼스의 플라스마 버그를 연상시킨다. 공격 모션을 보면 더더욱!! 생긴건 판박이지만 이건 지상 폭격용. 공중공격을 못한다. 양산한 다음 레오파드 같은걸로 적당히 엄호를 해주면 상대방을 말그대로 GG치게 할 수도 있을 만큼 막강하다. 그런데 설마 이걸 염두에 두고 이름을 저따구로 지은 건 아니겠지 그 외에 긴 사정거리를 이용해 언덕에 드랍해도 좋긴 한데 이거 나올 타이밍이면 다들 전함뽑게 되니 잘 안쓰이게 되는 감도 있다. 하지만 사정거리와 순수 데미지 하나는 이 게임 최강이다.
여담으로 초기 버전에서는 매뉴얼과 게임상 이름이 서로 달랐다. 매뉴얼에서는 G.G.비틀인데 게임상에서는 데몬이라고 나왔다. 나중에 패치로 G.G.비틀로 통일되었다.
이 유닛이 갖춰지면 호미니언 입장에서는 지상 유닛으로는 어떠한 조합을 써도 고전을 면치 못한다. 하지만 앞서 말했듯이 이거 나올 타이밍이면 다들 전함으로 공중전을 펼치니... 그런데 워낙 공격력이 강하다보니 제로디스 라이트볼에 낚여 지근거리에 포격하다 제풀에 제가 넘어지는 사태가 발생하기도 하다. 그리고 속도가 너무 느리니 아래 그렐과의 조합이 필수.

1.3.7 그렐

크리티스의 공중 수송유닛. 이 안에 탑승한 크리티스의 유닛들은 체력회복속도가 빨라진다는 특징이 있다(여기에 레크의 힐도 적용된다). 하지만 워크래프트3와는 달리 아트록스는 스타크래프트처럼 물량으로 치고받고 소모전으로 가는 게임이기 때문에 체력회복의 의미는 거의 없다고 봐도 된다. 더군다나 그렐은 많이 뽑게 되는 유닛도 아니니...
한가지 특징이 있는데 안에 레오파드를 넣으면 그렐 안에서 공격이 가능하며, 타종족까지 포괄할 경우 공중/지상 '모두' 공격이 가능한 지상유닛이라면 그렐에 태웠을 때 내부 발포가 가능하다. 따로 공격명령을 내리지 않아도 알아서 마구 때리기 때문에 무빙샷이 가능하다. 이걸 이용하면 치고 빠지기에 유용하게 쓸 수도 있다. 날아다니는 벙커같다고나 할까. 하지만 그렐이 터지면 안에있던 유닛들은 모두 사라지니 주의. 그리고 데미지도 반으로 감소한다.
레오파드의 경우 독업을 하면 추가적인 독데미지를 입힌다는 점에서 그렐을 이용한 게릴라전에 안성맞춤이다. 문제는 게릴라전을 하기에는 이동속도가 공중유닛 중에서는 평균 수준이라는 것.

1.3.8 크로우

크리티스의 소형 공중유닛. 소비자원이 50/50으로 가격이 매우 저렴하다. 트랩을 들어올려 매설하거나 투하할 수 있는데 사실 트랩뿐만 아니라 소형 유닛을 들어올리는것도 가능하다.[11] 이 점을 이용해 일꾼을 섬멀티로 이동시켜 몰래멀티를 할 수 있다는 장점도 있다. 부담없는 싼 가격인만큼 몸빵은 약하다. 하지만 적에게 공중 스플래시 능력이 없다면 대량으로 운용해보는것도 나쁘진 않다. 가장 큰 천적은 프롭모드한 ATV.
원래 1티어 생산건물에서 생산가능했지만 패치로 2티어 생산건물에서 생산하도록 바뀌었다. 그만큼 초반에는 재미 좀 볼 수 있는 유닛. 공격형태는 초음파로 관통 공격을 한다.

1.3.9 호넷

중반부에 활약하는 크리티스의 공격유닛. 뮤탈리스크와 비슷한 외형[12]을 가졌으나 쓰리쿠션까지 배껴먹는 패악을 저지르지는 않았다(...). 공격은 산성 덩어리를 발사하는 것. 빛을 흡수하여 자기 자신을 은폐시킨다는 설정의 클로킹 능력이 있다. 하지만 22에 불과한 공격력은 잉여유닛으로 만드는데 일조한다. 에어로 파이터나 블레이저와 전면전을 한다는 것은 불가능하고 디텍터를 먼저 저격해야 하는데 제로디스라면 모를까 레크나 클라우드는 클로킹 기능이 있어서 레크를 붙여줘야 한다. 또한 속도도 빠르지 않아서 여차하면 터보쓰고 도망가는 에어로 파이터를 절대 쫓아갈 수가 없다. 별로 능력치가 좋지 않은 레오파드로 최후반까지 버텨야 하는 이유가 호넷이 약해서이다.

  • 클로킹 : 쓰기 나름. 리커니터 앞에서는 필수요소가 되어버린다. 리커니터에게 스캔 능력은 있지만 리커니터 자체가 디텍터가 아니기 때문. 호넷의 클로킹을 활용하지 않으면 곧바로 바이러스의 표적이 된다. 어차피 대 호미니언 전에서 호넷은 잉여일 뿐이니 조용히 봉인하고 인텔리언 전에서나 쓰자.

1.3.10 레크

기본적으로 디텍팅 능력을 보유했고 클로킹이 가능한 크리티스의 지원유닛 겸 공중 정찰유닛.[13] 공중유닛이기 때문에 호넷과 같이 공중을 누비며 지원해주기 좋다.

  • 클로킹 : 레크가 쓸 일이 많은 유닛인만큼 잃어서 좋을게 없으니 레크를 보호하는데 활용하자.
  • 힐 : 일정범위의 생체유닛들을 회복시킨다. 계속 지속적으로 회복하는데 회복속도가 꽤나 빠르기 때문에 잘 쓰면 교전 중에도 아군유닛이 잘 안죽게 된다. 주요 레인지 유닛인 레오파드와 궁합이 좋다. 경우에 따라서는 맞아도 안죽는 좀비같은 상황이 연출된다. 근데 리커니터의 바이러스는 치료하지 못한다. 기껏해야 바이러스로 피가 깎이는 속도가 느려지는 정도.
  • 감시 : 퀸의 패러사이트와 동일(...). 적 하나의 시야를 아군과 공유한다. 일꾼에 걸었을 경우, 일꾼이 건물로 변신하는 종족이라면 일꾼이 건물로 변했을 때 풀린다.
  • 옵티컬 플레어 : 일정범위안의 유닛들의 시야를 1로 만든다. 메딕의 그것과는 이름과 성능이 같지만 범위계열 기술이라는게 다르며, 상당한 시간이 지나면 점차 시야가 회복된다. 여러 유닛의 시야를 차단하기 때문에 확실히 쓸만한 기술.

1.3.11

묘하게 가디언을 연상시키는 크리티스의 최종 유닛. 설정상 화산 고지대에서 살고 있지만 용암도 견딜 수 있을 만큼 막강한 외골격을 가지고 있다고 한다. 공격은 화염을 내뿜는 것. 하지만 가디언과는 다르게 공대지, 공대공 모두 공략 가능한 만능유닛. 포트리스 워 쉽과는 정 반대로 공대지 공격이 관통, 공대공 공격이 충격 판정. 타 종족 전함급 유닛과 비교하면 크기는 다소 작다.

1.3.12 쇼거/봄거

트랩유닛. 쇼거는 폭발하면 일대의 아군, 적을 마비시키며 봄거는 폭발해서 아군 적 가리지 않고 데미지를 준다. 크로우와 화이어만이 옮겨서 매설하거나 직접 들고 적에게 돌진하여 터트릴 수 있다. 값도 싼편이라 여러군데에 심어주면 시야확보도 되고 도움이 될 것 같지만 쇼거와 봄거 한개당 인구수를 1씩 잡아먹는다(...). 다시 말해 널리 깔아두기에는 은근히 부담되는 상황. 쇼거의 경우 마비된 적은 카오스에 걸린 판정이 난다.

2 건물

2.1 호미니언

아트록스에서 유일하게 건물 건설시 일꾼이 건물에 흡수되지 않는 특성이 있다. 그래서 건물 건설 비용이 타 종족에 비해 조금 더 비싸다. 건설중인 건물에는 추가로 일꾼을 2기까지 더 투입시켜 건설을 돕게 할 수 있으며 이때 자원이 조금 더 소모된다. 또한 유일하게 건물 수리가 가능하다는 특성도 존재한다.
그런데 의외로 건물 건설에 제한이 있어 본진 건물이나 하우스 주변에만 건물을 세울 수 있다(인텔리언과 크리티스는 건물 건설범위에 제한이 없다). 먼 곳에서 건물을 건설하려면 파일런을 박듯이 하우스를 건설해주자. 다만 쿼크채집건물은 그냥 쿼크 옆이면 건설된다.
테란과 마찬가지로 웬만한 생산 건물에 부속 건물이 존재하며 본진 건물에는 각각 다른 2종류의 부속 건물을 설치할 수 있다. 여기서 부속 건물은 건물이 알아서 부속 건물을 건설하는게 아니라 일꾼인 엔지니어를 투입시켜서 엔지니어가 직접 건설하는 방식이다. 고급유닛을 뽑기 위해서는 부속 건물이 필수다.
또한 대부분의 건물이 이동이 가능하다는 특성이 있다. 이동 방식은 건물을 공중으로 띄워서 이동시키는 방식이 아니라 텔레포트하는 방식이며 거리에 제한이 있다. 또한 건설이 가능한 영역에서만 이동이 가능하니 참고. 방어타워도 이동이 가능한데 재배치라는 형식으로 땅속으로 들어갔다 다른 곳으로 튀어나온다.

2.1.1 센트럴 포트

호미니언의 본진 건물로 다른 본진 건물과 마찬가지로 2, 3단계로 업그레이드가 된다. 부속 건물은 2종류가 있으며 이 2종류를 동시에 애드온시키는 것이 가능하다. 엔지니어로 건설이 가능하지만 커맨드 셔틀이라는 유닛으로도 건설이 가능하다. 하우스처럼 주변에 건물을 건설할 수 있게 만들어준다. 생산가능한 유닛은 3종류로 엔지니어와 커맨드 셔틀, 클라우드를 생산한다. 모두 다 공중유닛.

2.1.2 하우스

인구수 조정 건물. 상승 인구수는 8. 센트럴 포트와 마찬가지로 파일런마냥 호미니언 건물을 지으려면 주변에 이게 있어야된다. 그것뿐.

2.1.3 파워 스테이션

쿼크 채취 건물. 지어놓기만 하면 알아서 쿼크를 빨아올린다. 2개 이상 지어놓을 경우 채취 속도는 더 빨라진다. 다만 스타의 가스 채취 건물처럼 딱 지정된 포인트에만 지을 수 있다.

2.1.4 바락

호미니언의 보병유닛 훈련 건물로 테란의 배럭과 달리 부속 건물도 있다. 생산가능한 유닛은 프라이빗, 코만도, 리커니터. 전부 지상 바이오닉 유닛이다.

2.1.5 아시널

이름 그대로 무기고. 축구팀과는 상관없다 바락의 부속 건물로, 테란의 그것과는 달리 건물이 아니라 엔지니어가 직접 건설해줘야 한다. 후술할 모든 부속 건물도 동일.
배럭유닛 관련 연구 시설이자 코만도의 요구 건물로 바이오닉 유닛의 공격, 방어, 아머를 업그레이드할 수 있다. 또한 프라이빗의 사정거리 업그레이드와 코만도의 매복 기술도 여기서 연구해야 쓸 수 있다.

2.1.6 바이오닉스 랩

센트럴 포트의 부속 건물. 바락이 건설된 상태여야만 지을 수 있다. 리커니터의 요구 건물이자 관련 연구 건물. 클로킹 기술과 바이러스, EP 증가 업그레이드가 있다.

2.1.7 일렉트로닉스 패실리티

센트럴 포트의 또다른 부속 건물. 센트럴 포트가 2단계 업그레이드된 상태에서 건설 가능하다. 센트럴 포트의 생산유닛인 클라우드의 요구 건물이자 업그레이드 건물. 클라우드의 EMP 쇼크웨이브나 EMP 캐논, EP증가는 모두 여기서 연구한다.

2.1.8 머신 타워

호미니언의 방어탑. 바락이 건설된 상태여야만 지을 수 있다. 디텍터 기능이 붙어 있으며 지대지, 지대공이 다 된다. 다른 건물들처럼 타워 또한 이동할 수 있으며, 역시 센트럴 포트나 하우스가 주변에 있어야 가능하다. 수치상으로는 데미지가 약하긴 한데 한번에 3회 공격을 한다.
이동이 가능하다는 특성 때문에 전방에 하우스를 세워두고 서서히 전진배치를 하는 식으로 조이기에 나서 적을 압박하는 식으로 사용할 수 있다.

2.1.9 워 팩토리

테란으로 치면 팩토리에 해당하는 건물. 당연히 바락이 안 지어져 있으면 못 올린다. 센트럴 포트는 1단계여도 상관없다. 지상 메카닉 유닛 생산 건물로 플레임 러너와 헤비 탱크, A.T.V.를 생산한다.

2.1.10 메카닉스 인스티튜션

워 팩토리의 부속 건물. 헤비 탱크와 A.T.V.의 요구 건물이다. 지상 메카닉 유닛의 공격, 방어, 아머 업그레이드가 가능하며 헤비탱크의 사정거리 업그레이드와 A.T.V.의 프롭모드는 여기서 연구해야 사용할 수 있다.

2.1.11 웨픈너리 플랜트

절대 웨폰너리의 오타가 아니다
워 팩토리가 팩토리라면 이 건물은 스타포트. 최종 유닛 생산지로, 센트럴 포트 3단계도 이 건물을 필요로 한다. 공중 메카닉 유닛 생산 건물이자 호미니언 최고 테크 함선인 포트리스 워 쉽도 여기에서 생산한다. 생산 유닛은 에어로 화이터, 플롯 벙커, 캐리어, 포트리스 워 쉽.

2.1.12 에비에이션 레버레토리

웨픈너리 플랜트의 부속 건물. 플롯 벙커, 캐리어, 포트리스 워 쉽 등의 요구 건물이다. 공중 유닛의 공격, 방어, 아머 업그레이드가 가능하며 에어로 화이터의 터보 기술이나 포트리스 워 쉽의 함포사격 능력도 여기서 연구해줘야 한다.

2.1.13 텔레포트 베이스

저그의 나이더스 캐널과 비슷한 건물. 센트럴 포트 2단계가 요구되며 지상 유닛을 반대편 텔레포트 베이스로 워프시킬 수 있다. 다만 일꾼유닛은 떠있긴 해도 예외적으로 워프시킬 수 있다. 양심은 있네

2.2 인텔리언

위에 서술한 호미니언과는 달리 인텔리언은 건물을 지을때 일꾼이 희생된다. 역시 일꾼유닛을 2기까지 붙여 생산속도를 높이는 게 가능. 그런데 호미니언과는 달리 자원 소모가 없다는 장점이 있다. 스타의 프로토스처럼 일꾼에게 수리 기능이 없어서 기계나 건물이 체력 깎이면 회복 못한다. 다만 아머는 회복방법이 있다.
호미니언과는 달리 두번째 생산 건물이 지어지는게 2티어까지 가야 나오고, 유닛 생산건물이 두개이며 지상과 공중으로 확실하게 양분된다. 건물 건설은 테크 외에 별다른 제약은 없는 편. 다만 유닛 생산 건물중에도 건물 자체 업그레이드가 필요한 부분이 있다든가 하는 점은 조금 마음에 걸린다.

2.2.1 코스타 센터

요구 자원 : 뮤온 350
인텔리언의 본진 건물. 역시나 3단계까지 업그레이드가 가능하다. 생산 유닛은 오직 네일러 하나 뿐. 센트럴 포트와는 달리 3단계까지 테크의 중심이 되는 건물. 그 외의 특징은 별로 없다. 추가 연구도 없고.

2.2.2 서킹 베이스

요구 자원 : 뮤온 70
인텔리언의 쿼크 채취 건물. 다른 종족의 쿼크 생산 건물과 동일하니 설명은 생략.

2.2.3 펄스 센터

요구 자원 : 뮤온 50
인구수 조정 건물. 증가 인구수는 9. 아머 회복 방법이 바로 이 건물에 있다. 그냥 주변에 있기만 하면 서서히 아머가 차 오른다. 애석하게도 쉴드 배터리같은 건 없다. 그래도 최소한의 역할은 해주는 편. 건물 아머는 스스로 회복되고 펄스센터의 영향을 받지 않는다.

2.2.4 아웃포스트

요구 자원 : 뮤온 100
인텔리언의 지상유닛 생산 건물. 정말로 지상 전투유닛은 여기 다 몰려있다. 생산 가능 유닛은 히키, 맹글러, 정커, 블레이드, 노바디스. 인텔리언 자체의 특성상 1차 생산건물인데 나오는 유닛이 많다(...).

2.2.5 아웃포스트 빌드업

요구 자원 : 뮤온 100, 쿼크 50
아웃포스트의 파생형 연구 건물. 그러니까 아웃포스트 올려야 지을 수 있다.
맹글러의 요구 건물이며 지상유닛의 공격, 방어, 아머의 업그레이드와 히키의 사정거리를 증가시키는 연구를 여기에서 할 수 있다. 한마디로 프로토스의 포지에 기본유닛 사거리업 하나 추가한 건물. 그렇다고 포톤캐논은 못 지어

2.2.6 아웃포스트 테크업

요구 자원 : 뮤온 100, 쿼크 100
아웃포스트의 또다른 파생건물. 건설요구조건은 빌드업과 동일하다.
정커의 요구 건물이다. 또한 블레이드의 요구 건물 중 하나. 연구로는 정커의 속도와 폭발력, 블레이드의 텔레포테이션과 에너지 쉴드가 있다.

2.2.7 불 워크

요구 자원 : 뮤온 150
인텔리언 종족의 방어탑. 레이저 쏘는 식의 공격이며 지대지, 지대공 다 된다. 아웃포스트가 있어야 건설이 가능하다. 그 외엔 크게 설명할 게 없을듯?
포톤캐논하고 요구자원이 똑같은거에 신경쓰면 지는겁니다

2.2.8 스페이스포트

요구 자원 : 뮤온 200, 쿼크 150
인텔리언의 공중유닛 생산건물. 스타게이트랄까? 코스타 센터가 2단계까지 올라가 있어야 올릴 수 있으며, 특이점으로는 생산건물 주제에 건물 자체에 단계가 붙는다는 것. 게다가 코스타센터가 3단계여야 단계가 올라가니 이것 참... 확실한 고급유닛 생산기지다.
생산가능 유닛은 켈베로스, 블레이저, 미그레이터, 코폴리머, 제로디스, 네오디스. 역시 많다!! 다들 성능도 괜찮고...

2.2.9 스페이스포트 빌드업

요구 자원 : 뮤온 150, 쿼크 75
스페이스포트의 파생형 건물. 블레이저와 미그레이터의 요구 건물이다. 또한 코폴리머도 이 건물이 요구조건의 일부다. 공중유닛의 공격, 방어, 아머와 켈베로스의 사정거리를 업그레이드 할 수 있다. 꽤나 많은 공중 유닛들이 요구 조건으로 삼는 건물.
여담이지만 생김새가 어째 스타2의 불사조와 함대 신호소를 합친 걸 생각나게 한다(...).

2.2.10 스페이스포트 테크업

요구 자원 : 뮤온 75 , 쿼크150
스페이스포트의 또다른 파생형 건물. 네오디스의 요구 건물이다. 가능한 연구로는 제로디스의 라이트볼, 네오디스의 멀티 클로킹과 중력장, 그리고 공중 스킬 유닛들의 EP를 늘려주는 업그레이드가 존재한다.
그냥 공중 스킬유닛 강화시키는 용도. 더 이상의 설명이 더 필요할까...?

2.2.11

요구자원 : 뮤온 150, 쿼크 300
강화된 인텔리언 방어탑. 불워크처럼 펄스 센터를 요구하나 8개마다 1개씩만 지을 수 있다.[14] 그러나 최대 6개만 건설가능하다. 요구하는 펄스 센터 값을 훨씬 넘는 괴물로 짓는 도중 양옆에 네일러를 2기 붙여준다 하더라도 %가 답답할 정도로 안올라갈 정도로 건설속도가 느린 건물이지만, 최종 테크 전함도 1개씩 보내다간 5대를 잃고 나서야 잡을 수 있는 정신나간 화력을 자랑한다. 사정거리도 엄청나 사거리 업 헤비탱크나 켈베로스도 이름처럼 태워버린다. 여담으로 첫 조우한 적을 상대로 가해지는 빔의 형태가 상당히 인상적이고 그에맞게 타격감도 대단하다. 불워크로 몸빵하면서 번이 뒤에서 지원하면 지상병력으로 뚫을 생각을 하기 곤란하다. 번을 확실하게 무력화시킬 수 있는 것은 호미니언의 함포사격이나 크리티스의 G.G.비틀뿐이다.

2.2.12 다크 포탈

요구 자원 : 뮤온 150, 쿼크 200
노바디스의 요구 건물. 3티어까지 가야 쓸 수 있다. 기능은 순전히 노바디스 강화용으로, 연구는 노바디스의 에너지장과 노바스톰, EP 업그레이드 등이 있다.

2.3 크리티스

인텔리언처럼 일꾼이 건물 지을 때 희생된다. 다만, 이쪽은 지원으로 넣은 일꾼까지 같이 없어진다는 단점을 가지고 있다.[15] 이건 뭐 무서워서 건물 건설속도 올리지도 못할 노릇. 초반엔 꿈도 꿀 수 없는 상황일 거다.
호미니언, 인텔리언과 달리 아머가 없으며, 마치 저그의 회복능력처럼 체력이 서서히 회복된다. 하지만 크립이 없는지라 지형에 의한 추가 회복같은건 바랄 수 없다.
한가지 특이한 점은 연구 시설과 병사 훈련 시설이 완전히 분리되어 있지 않다는 것. 한 개의 건물에서 유닛도 뽑고 연구도 한다. 또한 3종족 중 유일하게 방어탑이 지대지와 지대공으로 나뉜 종족이기도 하다.

2.3.1 퀸즈 네스트

요구 자원 : 뮤온 350
크리티스의 센터건물. 역시 3단계 업그레이드까지 가능하다. 코스타 센터처럼 특별한 연구는 없고, 오직 일꾼인 오지만을 생산한다. 그런데 2단계로 업그레이드 할 경우 회복 능력과 클로킹을 개발할 수 있다. 꽤나 중요한 연구가 여기에 있다.

2.3.2 리화이너리

요구 자원 : 뮤온 70
크리티스의 쿼크 채취 건물. 역시 설명 생략. 저그랑 닮은 주제에 왜 테란 가스 채취 건물하고 이름이 같은거냐

2.3.3 토자 팜

요구 자원 : 뮤온 50
인구수 조정 건물. 상향 인구수는 9. 세 종족의 인구수 조정 건물중에 유일하게 부가 효과가 없다. 딱히 적용시킬 만한 효과가 없었던 건가?

2.3.4 FLC 헌트

요구 자원 : 뮤온 100
크리티스의 1차 훈련건물 및 연구건물. 생산 가능 유닛은 화이어, 레오파드, 베히모스, 스니커다. 화이어의 속도 업그레이드, 레오파드 독 능력과 사정거리 업그레이드, 베히모스의 버서커 능력 또한 여기서 연구된다. 레오파드 관련 능력은 FLC RC가, 베히모스 관련 연구는 퀸즈 네스트가 3단계까지 올라가야 찍을 수 있다.
참고로 건물이름이 웃긴데, 본디 아트록스가 처음 나왔을때 FLC 헌트에서는 화이어, 레오파드, 크로우, 스니커가 나왔었다. 그래서 기본 공격유닛인 화이어(Fire), 레오파드(Leopard), 크로우(Crow)의 첫 글자를 따서 FLC 헌트라고 지었는데, 초반 크로우 짤짤이에 각 종족의 일꾼들이 너무 심하게 털려서 패치때 다음 태크인 HGRB헌트로 옮기고, 대신 지상 유닛인 베히모스를 FLC헌트로 옮겼다. 그럼에도 불구하고 건물이름은 FLB헌트가 아닌 FLC헌트... 마찬가지로 HGRB헌트도 HGRC로 바뀌지 않고 그대로 유지되었다.

2.3.5 FLC RC

요구 자원 : 뮤온 75, 쿼크 75
크리티스의 연구 건물. FLC 헌트가 있어야 건설 가능하다. 지상 유닛의 공격, 방어 업그레이드와 스니커의 카오스, 저격, 마인드 패러사이트, EP 업그레이드를 연구할 수 있다. 공방업 빼면 사실상 스니커 능력 붙여주는 건물. 단 저 4개 업그레이드는 퀸즈 네스트가 2단계여야 찍을 수 있다.

2.3.6 에스코모이드

요구 자원 : 뮤온 100
쇼거와 봄거 생산 건물. 역시 FLC 헌트가 필요하다. 화이어나 크로우가 쇼거/봄거를 바로 이 건물에서 집는다. 한 개의 에스코모이드는 쇼거/봄거 중 오직 한 종류만 생산할 수 있다. 다만 생산해 놓은게 다 떨어지면 종류를 바꿔서 생산할 수 있다. 쇼거의 경우는 퀸즈 네스트 2단계가 요구 조건.

2.3.7 몰드

요구 자원 : 뮤온 180
크리티스의 지대지 방어건물. 디텍터 기능이 있다.[16] FLC 헌트와 토자 팜이 필요하다. 내부에서 공생충을 투척하는 방식의 공격을 구사한다. 발당 데미지는 50으로 타 종족 기본 타워들보다 강하지만, 공격 타입이나 대공이 안되는 점을 고려하면 좀 뭐시기한 면도 있다.

2.3.8 HGRB 헌트 1

크리티스의 공중유닛 생산 건물. 퀸즈 네스트 2단계가 필요한 2티어다. 크로우, 호넷, 그렐, 레크 등을 여기서 생산한다. 위의 FLC 헌트에서 썼듯이 이 건물의 이름 또한 원래 생산 가능했던 유닛인 호넷(Hornet), 그렐(Grell), 레크(Rec), 베히모스(Behemoth)의 이름에서 따온 것이다. 지금은 베히모스와 크로우가 위치를 바꾸었지만. 연구는 없다.

2.3.9 HGRB RC

크리티스 연구 건물. HGRB 헌트는 당연히 필요. 공중 유닛의 공격, 방어 업그레이드와 레크의 감시, 힐, EP 상승 등을 여기서 연구한다.

2.3.10 만트라 플랜트

크리티스의 지대공 방어탑. 어째서 이렇게 분리된건지, 그것도 테크가 이렇게 뒤인 건지는 알 도리가 없다. 뭐 성능은 괜찮은 편이다만. 디텍터 기능도 역시 있다. 참고로 생긴게 저그의 스포어 콜로니와 흡사하다.둘 다 대공 방어건물, 둘 다 공룡 발

2.3.11 HGRB 헌트 2

크리티스의 최종 테크 건물. 그래서 최상위급 유닛인 G.G.비틀과 록이 여기서 나온다. 퀸즈 네스트 3단계까지 필요한 명실상부한 최종 테크다. 생산 유닛은 방금 말한대로 G.G.비틀과 록. 유독 이 건물만 추가 연구 건물이 없다.
  1. 시나리오상으로 신체의 대부분을 기계로 교체하였기에 가능하다고 볼 수도 있다.
  2. 덕분에 타 종족보다 쿼크 멀티가 수월하다. 인텔리언과 크리티스는 일꾼이 건물에 흡수된다.
  3. 아트록스에서 유일하기 밝혀진 성우
  4. 공중에게는 피해를 못 입히는 함포사격 스킬도 고려해보자면 이놈은 공대지에 특화된 것 같다.
  5. 블레이드의 텔레포트라면 피할 수 있다.
  6. 크리티스의 기본 공격유닛인 화이어는 공중공격기능이 없다. 뭐 어차피 단판승부 아니면 이 잉여들이 본진에 쳐들어가 쓸어버릴 일은 없을 테지만... 참고로 일꾼들도 지상공격을 못한다.
  7. 이것 역시 종족 간의 몰개성을 보여주는 한 단면. 일꾼 유닛들도 공대공 공격만 가능하지만 그 아해들은 공격용이 아니다. 공대공 전용이 있을 경우 필시 공격력이 강할 것이고 전함의 카운터가 되어줬을 거라는 점에서 분화가 안된건 굉장한 단점이다.
  8. 일반형 공격은 그 수가 드문데다가 히키를 제외하면 모두 백병전에만 적용되는 타입이고 관통형에는 소형에게는 100%의 피해를 입히지만 대형에게는 50%를, 폭발형은 소형에게는 50%의 피해를 입히고 대형에게 제대로 된 피해를 입힌다. 중형은 둘다 그 중간인 75%.
  9. 그런데 어째선지 스타2로 들어가면서 히드라리스크도 소비하는 밥집이 2로 되어버렸다.
  10. 그러나 이에 대한 대응으로 리커니터의 가격과 인구수가 싸다는 장점을 활용하여 여러 기를 한꺼번에 데리고 접근해 한꺼번에 바이러스를 쏘면...
  11. 주로 화이어와 오지. 그 외에 아군으로 만든 타종족 소형유닛도 가능하다. 수송기에 8기를 넣을 수 있는 유닛은 다 들어올릴 수 있다. 여담으로 적 유닛도 직접 찍으면 잡아올릴 수 있다.
  12. 몸통은 뮤탈리스크의 그것과 비슷하나 날개는 박쥐날개가 아닌 깃털이 달린 새의 날개(...)
  13. 비록 구체적인 스킬은 많이 다르지만 '디텍팅+클로킹+공중유닛+지원마법'이란 건 호미니언의 클라우드와 일맥상통한다. 아트록스의 단점 중 하나인 '개성이 뚜렷하지 않은 종족들'의 또다른 예시라고 볼 수 있다.
  14. 8개를 짓고 번을 한 개 이상 지은 후에는 4개씩만 지으면 된다.
  15. 다만 건설을 취소하면 투입한 일꾼이 같이 나온다.
  16. 초기에는 없었으니 나중에 패치로 추가.