언리쉬드/레이드

1 개요

언리쉬드의 주요 녹스 획득 시스템 중 하나

레이드는 자신의 동맹과 함께 거대 녹스을 사냥하는 시스템이다. 리바이어선 레벨에 따라 동맹은 최초 10명에서 레벨당 1씩 증가해서 최대 50명까지 늘어난다. (2016년 1월 기준 최고 레벨 40) 레이드 보상으로 해당 레이드에 등장하는 적 녹스나 조합재료, 혹은 일명 꽝카드라 불리는 기타 녹스들을 획득할 수 있다. 일부 레이드는 매우 낮은 확률로 최고 등급 녹스인 슈퍼 레어가 드랍되기도 하지만 일부는 오직 조합재료만 드랍되는 등 보상 종류가 다양한 편.

보상은 총 피해량이 높은 순위의 동맹과 레이드 발견 당사자에게 가장 많은 보너스를 부여한다. 이전에는 대부분의 레이드에 마무리 일격 보너스가 존재하였으나 2013년 8월 13일자 패치로 많은 수의 레이드에서 마무리 일격 보너스는 사라졌다. 하지만 5지역의 천사연금, 4지역의 무당사제 등의 일부 레이드에는 여전히 마무리 일격 보너스가 존재한다.

총 피해량 1위 참여자가 보상으로 획득할 수 있는 녹스는 3장이며 2~3위는 각각 2장이고, 4위부터는 1장이다. 조합 재료만 등장하는 특이한 레이드인 천사 연금의 경우 1등이 발견자/막타 까지 했다면 재료를 최대 5개 받을 수 있으며 그 외 드랍되는 개수는 위와 동일하다. 레이드 참여에 20AP 이상이 소모되는 레이드는 동 보상에 +1장씩을 더해주도록 패치되었다.

레이드 발견자의 경우 딜을 하지 않으면 딜량 부족 패널티로 녹스 1장만을 받았는데 패치 이후 0딜 패널티가 삭제되어 기본 2장, 20AP레이드는 3장을 받게 되었다. 단, 발견자가 피해량 순위 1위를 한 경우 1위 추가보상은 없다. 엄밀히 말해서 발견자 보너스와 1위 보너스가 겹쳐진다. 2~3위보너스는 받을 수 있다. 즉, 발견자가 3위권내에 들시 1위 보너스 1장 없이 (기본 1장)+(발견자 보너스 1장)+(순위권 보너스 1장)으로 총 3장을 받는 셈.

거대 녹스를 발견하면, 레이드를 바로 시작할지, 아니면 지나치고 후에 레이드에 참여할지 선택할 수 있다. 레이드를 띄워만 놓고 지나쳐도 레이드는 사라지지 않으며, 동맹에겐 발견하는 순간 바로 알림이 보내진다.

2013년 11월 27일 기준, 레이드 녹스가 존재하는 시간은 240분이다. *단, 밀어서잠금해제, 보석수집 레이드의 경우 120분)
8월 30일자 레이드 보상 패치로 참여횟수가 1회이고, 딜량이 전체 피해량의 5% 미만인 경우는 언커먼 등급까지만 드롭된다. 페널티를 피하기 위해선 2회를 공격하거나 한번에 5%이상의 딜을 해야한다.[1] 딜량 1~3위는 최고 등급의 카드의 드롭율이 소폭 상승한다. AP 자원을 어떻게 분배하고 딜링에 참여할지 고민하는 것도 사용자의 선택이다.

단, 레이드 발견자는 딜을 하지 않아도 기본적으로 2장의 보상이 확정되며, 기여도에 따른 보상 제한 페널티가 없다. 3위 안에 들기만 하면 3장을 받는다. 이로 인해 동맹 창을 보면 가끔 ㅇㅇㅇ솬사입니다라는 소개글을 볼 수 있는데 이 점을 노리고 소환만 주구장창 하는 사람들이다. 자세한 설명은 아래에 적혀 있다.

2013년 9월 24일자 패치로 일부 레이드의 구성이 바뀌고 레이드 보스들에게 스킬 쿨타임 개념이 생겼다. 예전과 같이 쉴새없이 스킬을 난사해대는 것이 아니라 특정 턴마다 스킬이 On되는 방식이다. 물론 하은같이 예외의 경우도 있지만. 전체적으로 난이도 자체의 변화는 최소화하면서 전략성은 높힌 개념패치라는 평. 다만 3인 이상 적이 나오는 레이드에선 쿨타임이 유명무실한데다가 적의 숫자가 줄때마다 난이도가 떨어지기 때문에 먼저 때리는 사람에게 페널티가 너무 큰게 아닌가라는 이야기도 있다.

상위 레벨의 녹스를 얻고 싶은데 순위 경쟁이 안될 경우에는 직접 딜을 하기 보다는 소환사를 하는 것이 좋다. 위에서 언급한 장점 덕에 2,3지역의 레이드 중 영고를 겪는고렙들은 직접 맵을 뛰면서 소모하는 AP가 아깝기 때문에 소환사를 구하는 경우가 많으니 자신은 말 그대로 소환만 해두고 숟가락만 얹어두면 알아서 쳐주는 고렙 동맹들이 많으니 잘 찾아보도록 하자. 1지역의 경우, 유우키 레이드는 보상에서 언커먼 비중이 높고, 15레벨 이상은 한 번에 처리할 수 있기 때문에 고렙들이 파밍 목적으로 저레벨 동맹을 구하기도 한다.

대부분의 동맹삭제는 레이드에서 있는 불화로 인한 경우가 많다. 유우키나 하은 같은 전투력 측정기(?)레이드의 경우는 신경 쓰지 않지만, 로리방울 이후에서는 대부분 먼저 치는 순서가 있다. 레이드를 많이 뛰어 본 사람들은 이 순서를 인지하고 있기 때문에 별 탈이 없지만, 그 레이드에 처음 온 사람들이 아무 몹이나 먼저 쳐서 잡아버려 뒤 사람의 딜을 원치 않게 방해하는 경우가 있다. 잡는 순서도 순서지만 예를 들어 멘마를 사용하는 사람들이 늘면서, 스턴을 위한 체력 끝자리를 맞추는데 동맹이 쳐버려서 방해가 될 수도 있으니 주의. 그런 세세한 것 가지고 경고를 해주는 사람도 있지만, 얄짤없이 동맹 삭제해버리는 경우도 있으니, 어느정도 사전에 알아보고 레이드에 들어가는게 좋다.

대표적인 예로는

  • 1지역의 레이드 하은은 흔히 초보자들이 멋모르고 체력이 적고 데미지가 높은 은월령을 먼저 잡는 경우가 많은데 이러면 하은의 스킬난사를 막을 수 없어지는 데다가 이거, 성가시게 됐는데...의 데미지가 2배로 뛴다.
  • 2지역의 레이드 나태소녀에서 벨제뷔트만 순삭하면 그 뒷사람들은 충격과 공포를 맛봐야한다. 물론 그 레이드를 소환한 동맹과의 관계는 더이상 자세한 설명을 생략한다. 다만 동맹들이 대부분 고렙이라면 신경쓸 필요는 없다.
  • 5지역의 레이드 우유강탈에서 체력이 적은 스오, 니노만 먼저 잡을 경우 브리타의 딱총이 샷건으로으로 변해서 모든 상태이상 면역300%에 달하는 스킬/평타 데미지 증폭에 걸려서 지옥도가 펼쳐지게 된다.
  • 4지역의 레이드 인명구조에서 하이샤가 전투불능이고 아틸라만 체력 25%이하가 남은 상황이면 후발주자들은 상당히 괴롭게 된다. 무한 공증에 무한 2연타, 거기서 30%회피까지 가지는 데다가 처음 6턴은 평봉 면역까지...정신 차려보면 뭐 해보지도 못하고 핵평타가 눕게 되는 경우가 허다하다.
  • 7지역의 레이드 아이돌 길들이기는 2라인을 제외한 나머지를 딸피로 만들어서 한 번에 잡아야 한다. 그러지 못할 경우 레이드 자체 공략이 거의 불가능 수준이 된다. 1라인이 제거되면, 매턴 3500씩 라인 공격력이 증가하며, 3라인 제거시 자신의 녹스 스킬off가 매턴마다 하나씩 된다.[2] 4라인 제거를 하면 신나호가 걸어주는 공뻥이 없어서 레이드 잡기가 매우 힘들어진다. 예능 태그로만 딜이 가능한데 예능 스킬 녹스들 딜이 엉망인지라.. 1,4 라인만 죽었다면 거의 깨기 어렵다. 3라인이 2 턴씩 오게 되는데, 매턴 5,500씩 불어나는 평타를 맞고, 공뻥도 없어서 때려잡기도 힘들고 버틸 수가 없다. 하여튼 2라인을 제외한 나머지 라인중 하나가 먼저 죽었다면 그냥 고집부리며 잡지 말고 방생하는 게 정신건강에 이롭다. 그리고 자기가 소환한 아이돌을 그렇게 친 동맹은 가차없이 동삭하자
  • 9지역의 올냥피아 포격전의 경우 세라냐 라인을 먼저 잡을 경우 평타데미지가 뻥튀기되고 냥냥 대함포 데미지가 증가하는 등 버티기 힘든 레이드가 된다. 심지어 화약을 들고 있을 때는 디버프 면역이기 때문에 무적수면이나 티타임을 상대에게 걸어서 버텨야 겨우 딜이 된다.
  • 10지역의 언터쳐블 모험대 레이드에서 1라인을 먼저 삭제하게 되는 경우가 간혹 있다. 난향, 별사도를 가지고 들어가서 1라가 피가 제일 적을 경우 자동 타겟팅이 되어 1라인 구멍이 나는 경우가 많다. 동맹이랑 같이 들어가서 1라인을 순식간에 삭제한다던지 하는 경우도. 레이드의 테마 자체가 상대에게 버프든 디버프든 많이 걸어서 자기들끼리 치고받고 싸워야지 딜이 되는데, 1라인이 살아 있어야 지들끼리 치고받고 싸우든지 하기 때문에 구멍을 뚫으면 방생을 할 수 밖에 없다. 하지만 레리아의 '치료에 국경은 없습니다.'로 1라인을 살릴 수 있다. 그래도 레리아 보유자가 드물어서 결국 방생을 해야 하는건 다름이 없다.(...) 만약 누군가가 1라인을 살려준다면 레이드에 방해를 하는 의사가 아닌 진정한 의미의 의사로써 소환사에게 칭송을 받을 것이다.
  • 11지역의 지갑 지키기에서 2라인이 살아있는데 1라인을 삭제시켰다면 동맹삭제를 각오해야할것이다. 1라인이 없다면 2라인의 무시무시한 스킬을 턴마다 얻어 터져야한다.

2014년 5월 25일 패치 전까지는, 5지역 레이드에는 온갖 개념회로가 붙어있어서, 심하면 평타나 스킬딜을 칠 수가 없는 상황이었던지라, 아무리 과금덱도 일부 덱을 제외하면 답이 없던 실정이었으나, 개념회로가 전부 빠지면서 나아졌다. 이후, 개념회로보다는 아예 (보스) 태그를 달고 스킬 구성이 획득 녹스와 다르거나, 태그 면역 레이드가 지속적으로 출시되면서 난이도가 높아졌다.

최근에 나온(2015년 기준) 8, 9지역 레이드들에선 단순 태그 면역이 많이 줄어들었고, 대신 굉장히 독특한 구조를 취하는 경우가 많이 늘었다. 이로써 다소 무성의하게 보일 수도 있는 이전 레이드들에 비해 확실히 참신해졌지만, 해당 레이드 전용덱을 굴려야할 정도로 까다로졌다. 범용 덱으로 레이드 다 학살하게 해주세요 어쨌든 레이드를 공략하는 재미는 되살렸다는 평.

12지역 레이드인 사이버 배틀 시뮬레이션의 경우, 최초로 레이드 참여자 수에 따른 보상을 지급하는 시스템을 도입했다. 최소한의 기여(빨간색 딜이 아닌)를 한 사람만 쳐서 보상이 지급된다.
2015년 12월 중순에 이를 이용해 월드 레이드라는 명목으로 레이드를 소환한 후, 소환사와 레이드 몬스터를 회복해줄 힐러를 제외한 나머지 인원은 모두 2회 참여 후 바로 도망으로 빨간색 딜만 회피하는 방식을 이용해 소환사가 계속 동맹들을 바꿔가며 인원을 무한정 늘려가는 편법을 사용한 적이 있다.

그리고 2015년 크리스마스 이벤트와 동시에 최대 보상 지급에 제한이 생기는 패치가 적용되었다.

2 월드 레이드

2016년 3월 14일에 실험적인 성격으로 잠시동안 운영된 신규 레이드이다.
유저들이 전뇌모의전(전 사이버 배틀 시뮬레이션)의 레이드 보상이 참여자 수에 비례한다는 점을 착안, 해당 레이드를 수백명이 친구 추가/삭제로 돌려가며 치는 것을 발견한 Gix가 해당 부분을 수정하고, 이에 착안하여 만들어졌다.
화이트데이 이벤트로 15~16지역에서 볼수 있는 녹스들을 미리 얻을수 있다고 홍보하였으나, 레이드 보스의 체력이 억대를 헤아리고, 모든 피해량을 1%로 감소시키는 패시브를 보유하여 토벌하는데 수시간이 걸릴 정도로 밸런스가 잡히지 않은 레이드였다.

초기에는 체력이 20억대를 찍어, 잡는데 8시간이 걸릴 정도였다. 그나마 그것도 중간에 Gix가 관리자 권한으로 체력을 반정도 감소시킨 이후에서야 겨우 가능했다.
그 외에 각종 녹스들을 활용하여 레이드 보스를 회복(패시브에는 회복 방지 효과가 있었으나 그것을 우회해서 회복하였다)하는 고의적 트롤링의 문제, 월드 레이드의 모든 녹스를 다 획득했음에도 불구하고 계속 상위권에 들어 타인의 녹스 파밍을 방해하는 행위 등으로 여러모로 문제가 많은 레이드였다.

그 이후 월드 레이드 부분만 점검에 들어가고, 점검 이후 사람들이 점검 이전까지 소환해놓은 월드 레이드를 순차적으로 방출하겠다. 라는 식으로 재개하였다.

저스펙 유저에 대한 구제책으로 순위에 따른 조합 아이템을 보상으로 추가했는데, 문제는 조합 아이템을 150개 모아야 1단계 레어 녹스를 조합 가능하고, 또 그 1단계 녹스를 6장 모아야 그 다음 단계로 갈수 있는 이런 방식이라 사실상 상위 랭커들만을 위한 구제책이라고 할수 있을 정도였다.

추가 보상으로는 엔젤 스피릿이라는 SR 녹스를 지급했는데, 리우 쉐링과 동일한 기능을 하면서 동시에 호감도를 1000이나 올려주는 경험치 녹스였다.
초기에는 레벨이 MAX인 녹스에게 먹일 수 없다는 문제점이 있었으나, 바로 수정되었다.

3 차트

  • 범례
딜러서포터어시스트보상 슈퍼 레어
-----
-----
-----
-----
-----
  • 발견 가능 퀘스트 :
  • 보상 녹스 :
  • 1회참여필요AP :

4 지역

  1. 쉽게 말해, 레이드창에서 대미지 숫자가 빨간색으로 표기되지만 않으면 된다.
  2. 중복되는 것도 있어서 꼭 하나씩 되는 건 아니지만, 어쨌든 상당한 패널티