허크(마비노기 영웅전)/스킬

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여담이지만 액티브 스킬 아이콘에서 얻어맞고 있는 모델이 놀 치프틴이다. 예를 들어, 실제로는 보스몹인지라 처형 찌르기에 뚫리거나 붕괴 스윙에 날아가지는 않지만, 처형 스킬 아이콘에서는 크고 아름다운 대검에 찔린 몬스터가 봐도 놀 치프틴이다. 당연하지만 대보스전에 특화된 쳐내기, 맹습, 필살의 일격, 절명 등의 액티브 스킬 시연 영상에서도 놀 치프틴이 나와서 얻어맞는다.

1 공통

2 그레이트 소드

2.1 공격 연쇄

초반에 얼마 안 되는 AP로 한 번 찍고 넘어가는 스킬이고, 툴팁에도 자세하게 설명되어 있지 않아 별 것 아닌 것 처럼 보이지만, 사실은 허크의 핵심이자 정체성 바로 그 자체 중 하나이다.

이 스킬을 배우면,

1. 평타를 봉쇄나 돌격(이하 봉돌)으로 캔슬 시에도, 스매시로 캔슬 시에도 평타 사이클이 초기화되지 않는다.
통상적인 타 캐릭터의 경우 회피기로 캔슬하거나 스매시를 쓰면 평타 사이클이 초기화되지만, 허크는 평타 사이클이 초기화되지 않는다. 상세한 관계는 다음과 같다.

평타n - 봉돌 → 평타 사용시 n+1, 스매시 사용시 n+2

붕괴(스매시1) → 평타 사용시 평타3
처형(스매시2) → 평타 사용시 평타1
학살(스매시3) → 평타 사용시 평타4
신월(스매시4) → 평타 사용시 평타2
신월 - 만월 → 평타 사용시 평타1

평타 및 스매시에서 봉돌로 캔슬한 뒤에도, 봉돌에서 다시 평타 및 스매시로 캔슬한 뒤에도, 마찬가지로 평타 사이클이 초기화되지 않는다.
가령, 평타1 - 봉돌 - 평타2 - 봉돌 - 평타3 - 학살, 평타3 - 학살 - 봉돌 - 평타4 - 신월, 등의 연계가 가능해진다.

2. 봉돌 중 스매시로 캔슬할 수 있게 되고, 이 때 스매시 사이클에 해당하는 스매시가 바로 발동된다. 평타 사이클은 발동된 스매시를 따라간다.

스매시에서 회피기로의 캔슬은 전 캐릭터 공통으로 가능하므로, 곧

봉돌 - 스매시A - 봉돌- 스매시B - 봉돌 - 스매시C - 봉돌 - 스매시A - 봉돌 - 스매시B - 봉돌- 스매시C - ...

와 같은 허크만의 딜 사이클이 가능하게 된다. 아무것도 안하고 있는 기본 자세에서 사용시, 처형, 신월, 붕괴 순으로 스매시가 나가는데, 신월에서 파생기 만월로 캔슬이 가능하고 이것이 스매시 사이클에 포함되므로,

봉돌 - 처형 - 봉돌 - 신월 - 만월 - 봉돌 - 처형 - 봉쇄or 돌격 - ...(이하 반복)

역시 가능하다. 단, 학살은 스매시 사이클이 달라, 학살 후에는 학살만이 이어진다.


이상의 1번과 2번을 정리하면 다음과 같다.

봉돌 → 여기서 평타로 캔슬하면 평타1, 스매시로 캔슬하면 처형이 나가고 처형부터 스매시 및 평타 사이클이 시작된다.
평타1 - 봉돌 → 여기서 평타로 캔슬하면 평타2, 스매시로 캔슬하면 붕괴가 나가고 붕괴부터 스매시 및 평타 사이클이 시작된다.
평타2 - 봉돌 → 여기서 평타로 캔슬하면 평타3, 스매시로 캔슬하면 처형이 나가고 처형부터 스매시 및 평타 사이클이 시작된다.
평타2 - 평타3 - 봉돌 → 여기서 평타로 캔슬하면 평타4, 스매시로 캔슬하면 학살이 나가고 학살 스매시 및 평타 사이클이 시작된다.
평타4 - 봉돌 → 여기서 평타로 캔슬하면 평타1, 스매시로 캔슬하면 신월이 나가고, 신월부터 스매시 및 평타 사이클이 시작된다.

3. 심판이나 기합베기 등의 스매시 판정 SP스킬에서 봉돌로, 혹은 봉돌에서 심판이나 기합베기로도 캔슬이 가능하며,
이후 발동가능한 평타나 스매시는 또 다른 공식에 따른다.

4. 공격횟수에 따라 각성 버프가 추가된다. 이 각성효과에 따라 공격력과 공격속도가 조금 올라간다. 쌓여야 말이지

처음에 허크를 접했을 때 이 공식을 이해하지 못해 유저들이 어려움을 겪는다. 백날 설명해야 워낙 복잡한 개념이기 때문에 직접 해보지 않고서는 이해하기 힘들다. 다짜고짜 저 경우의 수를 전부 외우려면 대책이 없다.

최근 패치로 각성 스택이 감소하는 속도가 줄었으나 쌓이는 속도가 매우 느려져서 의미가 없다. 덕분에 심판과 필살의 일격 사용이 매우 까다로워졌다.

2.2 철벽

허크의 생존기. A랭 대미지 65%감소. 의지에 따라 최대 85%까지 감소. 돌격과 봉쇄를 사용할 때 모션에 일정구간 철벽이 적용되는 식이다.[1] 본래 75%였고 본 서버로 넘어오면서 50%으로 하향됐지만 패치로 인해 65%으로 다시 상승했다. 전면 180도에만 적용 이었으나 2015년 12월 패치로 모든 방향에서 적용이 된다. 단, 이 패치로 기존에 철벽이 적용되던 일부 공격을 막을 수 없게 바뀌었다. (글라스 기브넨의 잡기 등)

자신의 방어력이 아무리 낮고, 적의 공격이 강해도 철벽이 발동하면 체력이 소모되는 최대 상한선은 700이다. 복수 1스택으로 흡혈하면 700이 빠지고 900이 회복되니 매 회마다 최소 200의 체력이 회복된다. 다만 철벽을 여러번 발동해 입은 피해량이 900을 넘었다면 그 이상의 체력은 복수로 회복하지 못해 체력에 손해가 되니 주의. 특히 방어력이 낮을 경우 다단히트 공격에 취약해지므로 이런 공격은 아예 히트박스 밖으로 피해버리거나 심판으로 회피를 하는 편이 낫다.

장판형 공격은 가불기이기 때문에 정확한 타이밍의 철벽인 강철로 막을 수 있다. 하반의 장판 공격[2]과 죽신 산화패턴의 조임형 장판이 대표적인 케이스.[3]

언제 터질지 가늠하기 힘든 장판이나 머리위에서 떨어지는 버그성 공격은 방어하기 힘들다는 단점이 있고, 방어시에도 어쨌든 일정 피를 소모한다는 것 때문에 단독으로 보기에는 마영전에서 독보적으로 좋지 못한 생존기지만, 이후 서술되는 복수의 효과가 그 단점을 모두 상쇄해버린다.

특수 효과로 강철이라는 효과가 존재하며 이는 철벽으로 막지 못하는 가불기 판정의 공격들과 전방위 공격을 막을 수 있다. 또한 쳐내기를 사용 할 수 있는 부가 옵션이 달려있는데 이것은 아래 강철+쳐내기 항목 참조.

충격흡수와 마찬가지로 Hp가 1밖에 남지 않은 상황이라도 철벽으로 막아내기만 하면 죽지 않는다.

기본 회피기이면서 동시에 스펙의 영향을 받는 기묘한 스킬이다.방어력이 일정 역치를 넘어서면 효율이 부족하지는 않으나 방어력이 낮으면 낮을수록 효율이 떨어지는, 허크의 문제점 중 하나.

2.3 봉쇄

  • 스테미나 소모량 : 8
  • 공격을 제압해 본(의지+2) : 봉쇄로 적 10마리 저지
  • 공격을 원천 봉쇄한(힘+2) : 봉쇄로 적 30마리 저지

제자리에서 회피를 누르거나 돌격후 한번 더 눌렀을때 발동.
공격판정이 있는 생존기, 슈퍼아머인 적에게는 사용해도 캔슬효과는 없으며, 몬스터 머리위에 초록색 표시가 있을 때 사용하면 심판의 쿨다운이 초기화된다.

제자리 봉쇄는 통칭 '제봉'이라고 하는데 돌격후에 나가는 봉쇄와 약간의 성능차이가 있다.

  • 제자리 봉쇄 A랭크시 0.63초의 철벽시간이 있고 이동거리는 짧지만 강철효과 판정이 길다.[4]
  • 돌격후 사용했을경우 1.03초의 철벽시간이 있고 이동거리도 길지만 강철효과 판정은 초반에 잠깐 있을 정도로 매우 짧다.

전 캐릭터의 회피기 중 유일하게, 평타의 발동 - 타격 - 회수 중 어느 순간에도 캔슬이 가능하다.[5] 항시 한계초월상태를 유지하는 허크의 특성상 공격을 멈추면 탈진상태에 빠지기에 평타를 치면서 회피 타이밍을 보라고 넣어준 편의에 가깝다. 봉쇄가 잡기에 면역이었을때 PVP의 사기 아이콘으로 떠올랐으나 패치로 잡기에 당하게 되었다.

2.4 돌격

  • 스테미나 소모량 : 5

철벽의 방어판정을 내면서 이동하는 허크의 회피기. 이동속도와 이동거리가 매우 우수하다.

  • A랭크시 0.63초의 철벽시간이 있지만 강철효과 판정은 초반 0.몇초로 매우 짧다.

연속으로 사용하면 두번째는 봉쇄가 발동한다.

뒤에 바로 봉쇄가 이어지기 때문에 허크를 기동전사로 만들어주는 스킬. 돌봉돌봉돌봉돌봉... 의 이동속도는 마영전 내에서도 수위를 다툴 정도로 빨랐...는데 개편으로 너도 나도 다 빨라져서...

2.5 복수

철벽으로 공격을 버티면 버프형태로 발동.포션

A랭크시 다음 스매시 공격의 대미지가 60% 상승하고, 가한 대미지의 25%를 피로 흡수하며, 추가로 300회복. 생명력은 최대 900까지만 회복 가능하다.
5번 중첩까지 가능하고 중첩마다 60%씩 상승한다. 5중첩시 대미지 300% 상승하여 400%의 대미지를 단 한 번 스매시에 낼수 있게 된다. 중첩에는 대미지의 차이만 있을 뿐 회복할 수 있는 최대 체력은 항상 900으로 동일하다.

2.6 공격 쳐내기

  • 공격 쳐내기를 익힌(민첩+2) : 공격 쳐내기 10회
  • 공격 쳐내기에 능숙한(의지+1) : 공격 쳐내기 30회
  • 공격 쳐내기의 달인(힘+2) : 공격 쳐내기 50회

모든 반격스킬 중 가장 쓰기 더러운어려운 스킬
허크를 플레이하는 이유 그럼뭐해 시3은 막아놨는데

허크의 플레이에 있어서 가장 큰 특징이며 트레이드 마크. 적의 공격이 올때 타이밍을 맞춰 스매시를 날리면 그 스매시가 쳐내기로 바뀌어 적의 공격을 쳐낸다. 인용 오류: <ref></code> 태그를 닫는 <code></ref> 태그가 없습니다 본섭에 적용되면서 본섭에서는 판정이 좀 더 앞당겨졌다. 다만 스킬설명의 동영상에는 여전히 판정이 늦게 발동하는 것으로 출력된다.</ref> 7월 25일자 점검으로 봉쇄+쳐내기가 부활하고 쳐내기 모션에 무적 판정이 생기게 됐다. 덕분에 쳐내기가 발동하고서도 공격을 쳐맞는 경우는 줄어들었다. 실패하면 그냥 서로 허공치기


쳐내기가 성공하는 조건은 쳐내기 발동하는 위치와 방향을 맞추고 몹의 쳐내기 판정과 허크의 쳐내기 판정이 서로 부딪치는 것이다. 허크를 안해본 유저들은 이게 굉장히 쉬운 줄로만 아는데, 몹의 쳐내기 판정과 공격 판정은 같지 않다. 실례로, 하이데의 삼룡이들의 경우 허크가 출시된 지 2년이 다되가는데, 쳐내기 판정은 어디 붙어있는지 모를 정도로 협소하다. 또 라바사트의 몸으로 하는 패턴도 굉장히 특이한데 라바사트의 공격판정은 전신에 걸쳐 넓게 있지만 정작 쳐내기 판정은 뿔 끄트머리에 아주 조금(...)있기 때문에 쳐내기가 굉장히 빡빡하다.


성공하면 보스의 공격이 캔슬되고, 심판의 쿨다운이 초기화되며, 맹습을 발동할 수 있다. 또 한가지 특징으로는 원거리 공격이라도 보스의 공격 모습에 히트박스 판정이 있으면 쳐낼수 있다. 다만 이런 경우에는 몬스터의 모션 자체를 캔슬시켰더라도 정작 튀어나온 원거리공격에 피격당할 수 있다.

쳐내기에 성공할 시 자신에겐 특유의 깡!소리와 함께 밝은 스파크같은 이펙트가 나오지만 파티원들에겐 겨우 들릴만큼 작은 소리와 최소화된 이펙트만 나온다. 때문에 다른 사람 시점에선 쳐내기+맹습3타의 경직을 아는 사람이 아니면 공격을 쳐냈는지도 잘 모르는 경우가 많다.

솔플에서는 사용하기 어렵지 않지만 사실 파티플에서는 여러가지 문제 때문에 사용하기 어렵다.

1. 몹의 공격은 호밍성을 가지고 있는데 어그로 끌린 캐릭이 요리조리 피하면 강철 쳐내기가 거의 불가능하다.
2. 깡쳐내기는 원래부터가 발동 판정을 무지막지하게 협소하게 만들어 놨고 한계초월 상태에서는 발동이 안된다.(...)
3. 운좋게 자신에게 어그로 끌렸다 하더라도 쳐내기가 안되는 코코볼 따위의 패턴을 사용한다.
4. 설상가상으로 쳐내기 가능한 위치와 방향도 따로 있기 때문에 고려해야된다.

한 마디로 반격형 스킬중에 발동조건이 제일 더럽다.

초심자들은 알아두면 좋을게, 쳐내기가 허크 딜링의 핵심이라고는 하지만 너무 의존할 필요는 없다. 사실 쳐내기의 추가 데미지는 겨우(?)50%이기 때문, 다른 스킬을 비교해보면 복수의 추가데미지는 60%고 크리티컬의 추가 데미지는 95%다. 검시타 : 고작 50? 가소롭군 즉 '열심히 때리다 상황이 운좋게 얻어 걸리면 좋은것'[6] 뿐이지 쳐내기를 하겠답시고 계속 타이밍 보고 거리 재는 수동적인 플레이는 오히려 딜로스로 이어진다.

공격쳐내기의 방법은 후술할 '허크를 위한 팁'을 참조하자.

쳐내기와 맹습의 넉백때문에 타 캐릭터들과의 갈등이 생기기도 했으나 패치로 넉백이 삭제되었다.

2.7 0타 스매시

  • 스테미나 소모량 : 8

스킬이 없어서 이름을 알 수 없는 스매시. 바닥을 강하게 밟아서 충격파를 낸다. 데미지는 별로지만 주변의 적을 띄울 수 있어서 히어로 모드의 몬스터를 잠시 무력화시킬 수 있고 범위와 발동속도가 괜찮다. 기다리다가 카운터를 치는 느낌으로 깡쳐내기를 쓸때는 이것으로 쓰는 것이 편하다. 사실 스매시가 아니라 공격 쳐내기 실패동작이라 카더라

마우스 클릭으로 발동 속도를 조절할 수 있다. 꾹 누르고 있으면 약간 선딜 후에 발동되며, 바로 눌렀다 떼면 즉시 발동된다. 전자의 경우 스태미너를 8로 한 번만 소모하지만, 후자의 경우 두번 소모되어 16이 소모된다.

2.8 붕괴

  • 스테미나 소모량 : 12
  • 한 방에 날려버리는(민첩+2) : 붕괴로 10회 이상 연속 제압[7]
  • 차례로 날려버리는(의지+2) : 붕괴로 30회 이상 연속 제압
  • 순식간에 날려버리는(힘+2): 붕괴로 50회 이상 연속 제압

1타 스매시. 이바이크의 대검 스윙과 유사. 일반 몬스터를 날려보낸다. 이전에는 그렇게 날아간 몬스터가 늦게 죽었으나, 2013년 8월 8일 '액션쇼크III' 패치로 수정되어 지금은 정상적으로 죽는다.

스킬레벨이 오를수록 날려버릴 수 있는 적의 숫자가 증가한다. 크리티카의 직업군인 광전사 스킬 기간틱 풀 스윙과 동일한 특성을 지니고 있는데 대검에 맞고 날아간 적이 다른 적과 부딪칠 경우 부딪친 적은 데미지를 입는다. 일단 공격범위가 횡범위로 넓어서 맞추기 쉬운 편이고 히어로 모드의 몬스터나 보스몬스터, 대형 몬스터가 아닌 경우는 모두 날아가므로 나이트나 고블린 조교등의 중대형 적을 처리할때 유용.

그러나 시체와 살아있는 몬스터가 겹쳐있는 경우, 시체가 붕괴의 날리기 효과를 먼저 적용받아(그러나 일반 몬스터처럼 투사체의 역할은 하지 못한다) 시체와 엉켜있는 몬스터를 붕괴로 타격시 타격의 데미지는 주나 붕괴의 날리기 효과를 보지 못하는 경우가 있다. 시체가 많은 반격의 날 같은 전투에서 효율이 급락하는 이유.

의외로 부위파괴수치가 매우 높은편이다.

2.9 처형

  • 평타 2타/돌격/봉쇄 후 처형 스테미나 소모량 : 12
  • 달리면서 처형 스테미나 소모량 : 15
  • 적의 심장을 관통한 (민첩+2) : 처형으로 적 30회 처치[8]
  • 적의 숨통을 끊어버린 (힘+2, 민첩+1) : 처형으로 적 50회 처치

2타 스매시로서 단순하게 적을 한 번 찌르는 스매시. 문제는 쿄레기 저리가라할 정도의 좁아터진 공격판정때문에 각종 날몹이나 레지나, 이세트처럼 피격판정 작아터진 몹들을 제대로 때리는게 매우 힘들다. 특히 레지나 같은 경우[9]는 처형을 허공에 쑤시는 경우가 많이 생기는데 작은 공격판정 때문에 처형 딜이 계속 증발하면 굉장히 짜증이 난다.

잡몹의 경우 스매시키 추가입력으로 추가타를 사용할수 있는데 특이하게도 랭크가 올라갈수록 SP 수급량이 증가한다. 붕괴와 마찬가지로 중대형의 일반몹까지는 처형으로 찔러서 처리가 가능하다.

추가타는 총 3번까지 내려칠 수 있다. 내려칠 때 꿰인 적뿐만이 아니라, 내려치는 동작에도 데미지는 약하지만 공격판정이 있다. 내려치는 방향도 조절 가능하다. 또한 꽂은 적의 수가 많을수록 내려칠 때 얻는 SP도 늘어난다. 3마리를 꽂고 3번 내리치면 420(!)이 오른다.그렇다고 사람들 다음 맵 가려고 기다리는데 세번씩이나 내려치진 말고 솔플시라면 부담없이 3마리 꽂아서 3번씩 내리치면 주변 잡몹들도 정리되고 sp수급도 잘 된다.대상이 이미 사망한 경우에도 추가입력으로 sp수급이 가능하기 때문에 절반정도 체력을 깎은후 처형을 사용하면 알뜰하게 뼈까지 발라먹을수 있다.

스킬을 배울 경우 대시스매시가 처형으로 변경된다. 소용돌이를 배워도 칼을 끄는 이펙트 발동 전에는 처형 사용 가능. 내려칠 때마다 지정된 기합소리가 재생되는데, 3타째 내는 기합은 절규으의ㅣ야아ㅏ아아아에 가깝다. 같이 외치고 싶어진다

패치로 인하여 랭크가 6랭크 까지 해제되어서 신월, 만월보다 높은 DPS를 보여주고 있다. 이건 2타 스매시고, 신만월은 4타 스매시다.

2.10 학살

  • 스테미나 소모량 : 22

3타 스매시로서 두바퀴 돌며 주변의 적을 공격한다. 모션을 보면 알겠지만 당연하다시피 하단 판정이 좋지 않아 거미나 다운된 적 등을 타격하기에 그다지 좋지 않다. sp수급은 한 방에 45, 두방 맞추면 90. 보통은 처형에 밀려 사용되지 않지만, sp수급은 꽤 빠르기 때문에 급하게 홀딩기를 사용할 필요가 있을 때 유용하게 사용된다.

학살의 문제점은 발동속도도 느리고 역경직이 너무 크며 두바퀴를 다 돌때까지는 돌격으로 캔슬이 되지 않는다는 것이다.

돌격이나 봉쇄 - 평타를 쓴 후 스매시를 누르면 바로 발동된다.

2.11 소용돌이

  • 스테미나 소모량 : 첫 회전에 15, 이후 지속적으로 빠르게 스테미나 소모, 마무리 회전에 25

달리자마자 대시스매시를 사용하면 처형이 발동되지만, 계속 달리다 보면 대검을 바닥에 끄는것 같은 이펙트가 생기는데 이때 스매시를 사용하면 발동. 학살을 연속으로 사용하는듯한 공격으로, 스태미너 소모가 많다. 랭크가 올라가면 최대 회전횟수 증가.

이 스킬을 배워 딜링이나 잡몹처리에 쓸 것이란 기대는 하지 않는 것이 좋다. 재미용으로도 몇번 돌리고나면 식상하다. 더군다나 대시처형 발동이 불편해진 다는 이유로 아예 찍지 않는 유저들도 많은 편.

각성 시스템이 바뀌면서 다른 스매시들은 각성 수치를 기존보다 느리게 올려주며 소용돌이에 각성 수치 보너스가 생기긴 했다. 각성 채우고 싶으면 소용돌이 쓰라는 식이지만 정작 대부분의 허크 유저들의 반응은 "그냥 각성 느리게 채우고 말지 이런 쓰레기 스매시 안 쓴다."
풀히트하면 최대 2단계까지 오르긴 하지만 한계초월과 공격연쇄에 대입하기 힘들다는 단점을 넘어 어떤 캐릭터라도 사용하지 않을 정도의 준비 시간이 필요하다. 달려서 준비동작 들어가서 풀히트하는데만 엄청난 시간이 걸리는데 그 시간동안 무방비다.

그냥 삭제해주세요

2.12 신월, 만월

  • 신월 스테미나 소모량 : 15
  • 만월 스테미나 소모량 : 25

4타 스매시와 추가타.

이름 그대로 달 모양을 그리듯 위로 큼지막하게 베어낸다. 만월은 48때 배우는 신월의 추가타로 신월 이후로 한숨 고르고 살짝 점프하면서 신월보다 좀 더 강하게 베어내는 공격을 한다. 발동속도와 역경직, 판정 등이 상당히 안좋은 편이므로 주의해서 사용해야 한다. 띄우기 판정이 있다. 배율 자체는 허크의 스매시 중 가장 높지만, 역경직과 큰 동작때문에 DPS 자체는 처형보다 낮다. SP수급 역시 처형보다 낮다.

돌격 이후 스매시, 혹은 대쉬 스매시를 쓰면 처형이 발동하게 되는데, 이때 처형 발동 이후 다시 돌격 후 스매시를 사용하면 신월과 만월을 사용 할 수 있다.

만월은 후딜도 긴데다 역경직도 길기 때문에 사용에 주의를 요한다. 하지만 기합베기를 이용한 허크 운용 테크닉이 있다. 만월을 사용하고 기합베기로 후딜을 캔슬하는 것. 만월의 무지막지한 타임로스가 사라지기 때문에 크라켄 말뚝딜 상황에서는 남아도는 SP를 사용할 때 최고의 DPS를 자랑한다.

처형의 랭크가 풀리면서 리스크도 크고 DPS, SP수급, 안정성 모든 면에서 기합 베기 캔슬이 불가능하면 처형에 비해 안 좋기 때문에 잘 안쓰게 된다.

2.13 맹습

  • SP 소모량 : 공격마다 50
  • 스매시 공격을 맞출 때마다 SP가 소모되고, 스테미나 소비 변동은 없다.

공격 쳐내기로 약점 노출 상태일때 스매시로 공격하면 다시 약점 노출 상태가 된다. 횟수에 제한이 있으며, 추가대미지가 있고, 봉쇄를 사용하면 적을 자동으로 추척한다. 정확히는 맹습이라는 스킬 자체가 독립적으로 있는 것이 아니라, 쳐내기 이후에 일정 시간내에 스매시 입력을 해서 해당 스매시가 적에게 명중했을 경우 맹습 효과가 적용되는 식.[10] 심판이나 필살의 일격도 맹습의 보너스를 받는다.

맹습을 A랭을 찍을 경우 맹습이 3회 발동이 가능하다.공격연쇄를 이용해서 평타-스매시-평타-스매시-평타-스매시를 쳐서 발동시킬수도 있지만 공격속도가 일정 이하인 경우에는 발동이 힘들다. 쳐내기-스매시-봉쇄-스매시-봉쇄-스매시가 안정적. 다만 이런 경우 보스의 크기가 작을 경우 처형이 나가면 그 특유의 좁은 범위때문에 제대로 맞지 않아 맹습이 끊기는 경우도 있다.

일단 맹습 판정이 발동하고 있을때는 방향키에 손을 대지 않고 스매시를 칠 경우 가능한 보스몬스터에게 유도되어 날아간다. 기본 설정에서 있는 보스몬스터를 추격하는 설정을 하지 않아도 그렇다. 이 때문에 봉쇄를 쓴 다음 이동 커맨드를 중립으로 하고 스매시를 입력하는 것을 연속으로 하는 것이 맞추기 쉽다.

여담으로 맹습에서 이어지는 신월과 만월은 리시타의 더블 크레센트와 비교가 되는데 더블 크레센트는 좋은 스킬이지만 신만월은 처형보다 못한 스킬임을 빼면 둘다 달을 연상케하는 모션과 이름을 가지고 있지만 리시타는 슬립대쉬와 스루를 활용해 파고들면서 공격하는 방식인데 반대로 허크는 적을 밀어내고 그걸 추격하는 방식이라 두 캐릭터가 확연히 서로 반대 성향을 띄고 있다는 걸 느낄 수 있다.

무식한 넉백 거리로 인해 파티원들에게 욕이란 욕을 다 집어먹는데다가 정작 대형몹에게는 맹습의 데미지가 들어가지 않는 버그가 있었다. 심지어 이것 때문에 파티에서 허크가 보이면 무조건 강퇴하는 경우까지 생겨 골머리를 앓는 중이었지만, 패치 이후로 넉백 거리가 대폭 축소, 결국은 넉백 자체가 삭제되었다.

2.14 한계 초월

  • 생명력 소모량 상한: F랭크에서 스테미나 1당 최대 체력의 1.5%, 이후 랭크업당 0.2%씩 감소.

스태미너가 고갈됐어도 스태미너를 사용하는 공격을 할 수 있지만, 대신 체력을 소모하며, 사용 할 수록 점점 더 많은 양의 체력을 소모하고, 평타와 같이 스태미나를 사용하지 않는 기술도 체력을 소모한다. 랭크를 올릴 수록 소모하는 HP양이 감소. 주의해야 할 점은 어디까지나 공격이나 회피에 한해서 체력을 소모하는 거라 달리기에는 적용되지 않는다. 또한 체력이 1인 상태에서 사용해도 죽는 일이 없기 때문에 한대도 안 맞을 자신이 있다하면 이걸 통해 말뚝딜을 노려 보는 것도 가능하다.

참고로 의지가 높을 수록 생명력 소모가 감소된다. 과장해서 '패널티가 없다!' 약을 팔기도 표현되기도 하는데 조금만 사용해도 스매시 한번에 생명력을 20~30씩 소모하는데다 진짜로 막 긁어대면 의지 2000에 마음 악세를 장착해도 스매시마다 생명력 100~200씩 까이는 엄연히 무시못할 패널티가 있는 스킬이다. 새싹 혹은 마음 인챈트를 사용할 경우 한계 초월 패널티가 쉽게 초기화되기 때문에 스테미너 지속회복 인챈트가 필수이다. 물론 인챈트가 있더라도 공격 중간에 한번씩 적당히 쉬어주는게 좋다.

3 SP 스킬

버프스킬인 광폭화를 제외한 모든 액티브스킬에 무적시간이 붙어있다. 때문에 기본회피기로 철벽을 기대하기 어려운 장판이나 광역기에도 어느정도 대처할 수 있다.

3.1 심판

  • 자원 소모 없음
  • 쿨다운 30초, 공격 쳐내기나 공격 봉쇄를 성공 시 쿨다운 초기화.
  • 바람처럼 처단하는(힘+2, 의지+1) : 심판으로 적 30마리 처치

각성상태가 낮을때 사용하면 데미지가 평타나 발차기만도 못한 잉여. 각성레벨이 높아질수록 대미지가 상승한다. 2번 연속 사용할 수 있으며, 무적시간이 있지만 공격 사이의 틈에는 무적 시간이 없다.
쿨다운이 30초지만, 봉쇄나 공격 쳐내기 성공시 쿨다운 초기화. 덤으로, 스매시 판정이기에 맹습에 쓸 수 있다. 이동거리가 있어서 2번 맞추기 수월하다는것이 장점. 단점은 각성상태가 낮을시 대미지가 정말로 형편없이 약하다는 점, 이동거리가 길고 2타간의 간격이 꽤 있는 편이기 때문에 역으로 몹을 지나가버리기도 쉽다는 점.
상황에 따라서 2히트하는 버그가 있다. 다만 맹습에 심판을 끼워넣을 때 의도치 않게 2히트가 뜨면 한 번에 맹습 2회를 날려먹는 참사가 벌어지기도 하니 애증(?)의 대상.

5각성 상태 유지 시간이 짧아짐에 따라 심판 사용률도 떨어지고 처형 상향으로 5각성이라해도 심판을 딜링기로 사용하기도 힘들며, 중간에 무적이 없는 구간이 있기 때문에 회피기로서의 안정성도 부족하다. 딜도 회피도 안 된다는 소리.

3.2 기합 베기

  • 필요 SP량 : 250
  • 쿨다운 없음
  • 역경직, 후딜레이 등을 모두 캔슬하고 모으기 자세로 돌입할 수 있으며, 베는 동작 중엔 무적 판정이다.
  • 기를 모은 뒤 베는 스킬로, 힘을 많이 모을 수록 강력해지며, 특수 기능을 활용해 여러 용도로 쓸 수 있다.
  • 다운된 상태에게는 대미지가 두배로 들어간다. (대미지 표시가 두개가 뜬다)
  • 스매시 판정이지만, 크리티컬은 뜨지 않는다

1) 공격 쳐내기
공격 쳐내기 항목에 설명한 것처럼, 기합 베기 동작 중 들어오는 공격은 쳐낼 수 있으며, 파티원이 어그로를 먹어도 강제로 쳐낼 수도 있다.

2) 모션캔슬을 이용한 말뚝딜
허크가 공격 중 어떤 동작을 취하든, 기합베기로 즉시 기 모으기 자세로 돌입할 수 있어, 신월/만월의 큰 역경직을 없애거나 처형-신월 사이에 기합베기를 우겨넣는 방법 등 여러 방법으로 추가딜을 노릴 수 있다.

3) 무적을 이용한 가불기 회피
심판을 쓸 수 없고, 철벽을 기대할 수 없는 상황이라면 기합 베기의 긴 무적시간으로 보스의 공격을 피하는 것도 유용하다. 산발적으로 광역 장판을 일으키는 하반 같은 곳에서 유용하다.

허크에게 있어 공격연쇄의 핵심이 되는 스킬로 모든 평타와 스매시중 선딜과 공격, 후딜에 따라 기합베기 후 연계되는 공격이 다르다.

평타
1평타
선모션 - 붕괴
후모션 - 처형

2평타
선모션 - 처형
후모션 - 신월

3평타
선후모션 구분 없이 신월

4평타
선후모션 구분 없이 신월


돌격, 봉쇄

검이 왼쪽에 있을때 - 처형
검이 오른쪽에 있을때 - 신월


스매시

붕괴
선모션 - 처형
후모션 - 신월

처형
선모션 - 신월
후모션 - 처형

학살
신월

신월
선모션 - 처형
중간 모션 - 붕괴 (대검을 휘두르는 중에)
후모션 - 처형

만월
선모션 - 처형
후모션 - 붕괴

기합베기는 크리티컬도 뜨지 않기 때문에 자체 대미지의 기대값은 낮은 편이고 아무리 빨리 발동해도 준비모션 - 휘두르기까지 거치기 때문에 DPS측면에서도 그 자체만으로는 결코 좋은 스킬이 아니다. 어디까지나 적당한 타이밍에 스매시 후딜 캔슬용으로 쓰는 것이 바람직하다. 게다가 기합베기 남발해서 정작 쳐내기 가능한 타이밍에 SP가 없어서 골골대면 그것도 곤란한 일이다.

3.3 필살의 일격

  • 필요 SP량 : 500
  • 쿨다운 : 2분

쭈아아압- 레퀴엠!!
통칭 필격. 시전하게되면 높이 점프했다가 두개골이 으스러지는 소리와 함께 그대로 내리치는 형태의 공격을 한다. 각성 스택에 따라 데미지가 상승한다. 각성 스택이 최대인 5일때 사용하면 보스몬스터가 강제다운 되나 패턴 캔슬용으로 쓰려고해도 정작 캔슬할 패턴이 나오면 3~4각 밖에 안 쌓여있어서 패턴 캔슬 용도로도 사용하기 힘들어졌다. 복수는 적용되지 않지만 맹습은 적용된다. 동작시전 직후부터 끝까지 무적판정이다. 그렇다고 정말 쓰자마자 맞으면 가끔 SP만 소모된 채 캔슬되기도 한다.

각성 너프로 인하여 마무리용 외에는 쓸모없는 스킬. 사용 시 각성 스택을 초기화 해버리는데 각성 버프는 공격속도 증가라는 특징이 있기에 고공속일수록 스매시 빨리 넣는게 낫기 때문에 막타가 아니라면 그저 자기 자신에게 거는 디버프 스킬로 전락했다. 몬스터는 몰라도 각성 버프만큼은 필살해버린다.

3.4 광폭화

  • 필요 SP량 : 500
  • 쿨다운 : 1분

공격력을 올려주지만 요즘은 공격력에 의미가 없다.스태미너를 회복시켜주지만 허크는 스태회복으로 얻는 메리트가 없다.거기다 기본지속시간까지 짧은 쓰레기

눈에서 붉은 안광이 나오는 스킬.공격받을때의 경직을 제거하고 공격력 상승. 적을 공격하면 스태미너가 상승하며[11], 철벽으로 버티면 지속시간이 증가한다.
스피릿 오브 버서커와 같은 포맷인지 본서버에서 버서커에 광폭화 옵션인 철벽시 지속시간 증가가 붙어있다. 아예 풀스태미나가 되는 슬하, 리버레이트, 10낙화와는 달리, 스태미나 회복량이 적은편이라 스태미나를 회복시키고 싶다면 봉쇄, 평타를 일부러 써야한다. 아무튼 일부러 약한 공격을 하지 않는 이상 풀 스태미나가 유지되지 않는다. 맙소사! 버프스킬이 딜로스를 유발하고 있어!

테섭에서나 본섭에서나 평가는 AP, SP도둑.[12] 애초에 스태미나는 허크에게는 의미 없는 자원에 회복량도 시원찮고, 허크의 이동기랑 스매시는 원래 슈퍼아머가 붙어있어서 당연히 슈퍼아머 효과도 별 의미 없으며, 깡뎀은 시즌2 후반부터 계속 저평가 되다 시즌3에서 스탯가치가 바닥으로 떨어졌다. 유지시간도 짧아서 차라리 스피릿 오브 버서커가 나을 정도. sp도 500이나 소모하는데 허크는 sp소모가 많은 캐릭터이기에 여유가 없고, 강철 쳐내기나 맹습을 자주쓰면 일격 날리기도 벅차다.

굳이 활용할 만한 상황이라면 쳐내기가 거의 불가능한 보스들을 상대로 깡뎀 버프기로 사용하는 것이다.쿨다운이 1분이라서 조절만 잘 한다면 2분마다 돌아오는 필살의 일격과 연계 활용도가 생각보다 괜찮은 편인데 그 방법은 sp 게이지가 풀인 상태일 경우 광폭화 후 바로 필살의 일격을 날려주는 것(물론 5중첩 각성은 꾸준히 유지해줘야겠지만) 쳐내기가 안되서 SP남아 도는 상황이라면 꾸준히 써주는 것이 좋다. 슬하를 많이 써봤던 사람이라면 한계초월을 배우기 전 저렙구간에서 효과를 볼 수 있다.

A 랭크 기준 기본 유지시간 15초에 철벽 발동 한번에 3초씩 8번까지 유지 시간을 증가시킬 수 있으므로, 최대 39초까지 광폭화를 유지할 수 있다. 하지만 이게 의미없는 것이 제대로 유지시간을 늘리려면 공격할수 있는 시간에 일부러 공격안하고 맞으러 다녀야한다. 피오나의 방패강화처럼 계속 유지하면 토나오는 DPS를 낼 수 있다면 모를까 고작 공격력 900 올리려고 맞으러 다니는건 정신나간 행위. 맙소사! 버프스킬이 딜로스를 유발하고 있어 2

90제 장비가 나온 이후로, 스펙이 높아지다보니 조건없이 1분간 공격력 1200 올려주는 블록의 버프조차 쓸모 없다고 잉여화 되는 마당. 레벨이 오를수록 정말 아무 가치없어진 유통기한형 스킬이다. 사실 스샷 멋지게 찍으려고 쓰는 스킬이다.

3.5 절명

  • 필요 SP량 : 1000
  • 쿨다운 : 20분

대검을 땅에 내려찍어 4평타 충격파로 보스를 다운시키고, 그대로 돌진해 대검을 꽂고 올려베는 허크의 홀딩기.
소형 보스[13]에게 돌격 후 보스에게 칼을 꽂아넣기 전 잡기 키를 누르고 있으면 대형 보스와 같이 길~게 홀딩하고, 모션이 완전히 끝나기 전에 잡기 키를 떼면[14] 적을 한 번 더 베는 버그가 있다.

정확히는 알 수 없지만 판정의 모양새는 부채꼴로 추정된다. 알기 쉽게 비유하자면 카시오페아(리그 오브 레전드)의 궁극기 같은 느낌. 그렇기 때문에 사용시 주의해야하는 점은, 적을 전방으로 두고 사용해야 한다는 점. 또 너무 가깝다면 보스가 검시타 마냥 옆으로 빗겨 피하는 경우도 있기 때문에 살짝 떨어져야한다. 부채꼴 모양이니 멀리 떨어진 적은 대충 바라만 보고 쏴도 사정권 안에 들어오지만, 가까운 곳의 판정은 상당히 좁기 때문에 살짝만 옆으로 돌아도 피해지는 것. 웬만하면 코앞 절명은 자제하도록 하자. 안 그러면 돌격을 엉뚱한데 걸고 스킬발동은 실패하는 모습을 볼 수 있다. 상기한 이유로 충격파에 맞기 전에 보스가 이동기 등으로 도망치면 눈물난다. 충격파의 판정범위는 꽤 흉악할 정도로 넓고 길기 때문에 상술한 사항들만 잘 지켜준다면 왠만해선 실패할 일은 없다.

처음에는 대형 몬스터들에게는 데미지가 안들어가는 버그가 있었지만, 버그가 아닌 기획의도 상 정상적인 반응이라는 답변 문의가 나와 허크들에게 충격과 공포를 선사했었다.

참고로 허공에다 스킬을 시전후 잡기키를 계속 누르고 있으면 보스가 피격되지 않더라도 홀딩하는 모션이 유지된다. 그 동안은 무적. 바크의 광역기등 짧은 무적타임으로 회피하기 불가능한 스킬을 피하는 데 용이하다.

여담으로 적이 공중에 있거나(중력역전을 맞거나 해서) 경직이 걸리거나 얼었다면 절명이 들어가지 않는다. 때문에 파멸의 마수나[15] 총카이, 10낙화 린이 많은 팟에선 절명이 잘 안들어가는 불상사가 일어나기도 한다. 예를 들어 흉캔하려고 절명쓰고 기절 판정 생기는 순간에 10낙화가 터지면, 죽신의 지팡이가 멈추지 않고 제 갈길 가는(...) 기묘한 경험을 할 수 있다.

다만 기사단 레이드에서는 강제 다운은 적용되나 1초가량 누웠다 다시 일어난다. 그리고 홀딩버그로도 홀딩이 연장이 되지 않는다. 기사단에서는 sp만 버리는 꼴이 된다.
  1. 철벽시간이 딱 0.63초만 부여되는게 아니라, 철벽 중에 얻어맞아서 멈추는 경직이 생기면 그만큼 철벽 가능 구간이 늘어난다.
  2. 그러나 터지는 패턴종류가 여러가지고 타이밍도 제각각이기 때문에 강철을 노리기가 힘들다.
  3. 후술할 돌봉의 특성에도 나오지만 돌봉은 철벽시간은 길어도 강철시간은 짧기 때문에 제자리 봉쇄로 막는게 더 안전하다.
  4. 각종 장판형 가불기를 막거나 강철 쳐내기에 필수 이기 때문에 같은 철벽이라도 강철이 필요한 순간이 있다.
  5. 타 캐릭터들은 적어도 타격모션이 끝난 이후, 즉 회수 중에만 캔슬이 가능하다.
  6. 줄창 때리다 '강철 될거 같은데?'하면 들이대서 쳐내고 '기베 될거 같은데?' 스매시 중에 기베써서 쳐내는 것. 말은 쉽지만 판단이 꽤 어렵다.
  7. 붕괴로 연속해서 10회 날리라는 소리가 아니라, 붕괴로 적을 날려 다른 적을 쳤을때 카운트한다는 의미. 즉, 붕괴로 적을 한번 날리고, 그 날린 적으로 다른 적을 10회 이상 맞춰야 한다는 소리다. 물론 아래의 30, 50회도 마찬가지다.
  8. 추가타로만 집계된다. 참고로 타이틀을 따기 전까지는 진행 상황을 알 수가 없다.
  9. 설상가상으로 레지나는 주변을 쓸고터는 견제공격이 토나오기 짝이 없어서 인파이팅이 힘들다...
  10. 만약에 일반몹이 근처에 있는데 처형으로 찌르는 것에 맹습 판정이 붙어있는 경우, 처형후에 내려찍기에도 2회 안에는 맹습 판정이 적용된다.
  11. 어떤 공격이든 적중시키면 20씩 오른다. 처형, 신월, 만월은 스태미나 소모가 20이다. 한계초월이 있다고 해도 스태미나가 남으면 좋다. 도중에 평타를 넣어주던지 봉쇄를 사용해서 스태미나가 계속 남도록 사용하자.
  12. 오죽하면 별명이 잉폭화
  13. 레이드를 제외한 웬만한 보스들은 거의 소형 판정이다. 락죠같은 상당히 커보이는 보스들도 의외로 소형판정. 하반이나 콜루 급으로 거대한 보스가 아니면 대부분 소형 판정을 받는다.
  14. 정확히 허크가 '으아앗 차!'기합소리와 데미지가 뜨는 순간 잡기 키를 떼면 '핫 차!' 기합을 외치며 베기 모션이 한 번 더 재생되면서 데미지가 두번 들어간다.음성지원된다 너무 일찍 키를 떼면 올려베기도 전에 모션이 다시 시작되기 때문에 그다지 효율적이지 못하다.
  15. 점착폭탄을 패턴끊기용으로 던지는 사람들이 가끔 있다