페이데이 2/퍽 덱

1 개요

Perk Deck. 카드로 표현된 여러 개의 특성들로 이루어진 하나의 덱을 성장시키고 이를 스킬 빌드와 함께 조합하는 페이데이 2의 시스템.

2 상세

덱은 그 구성이 미리 정해져있어 타 게임의 유사한 시스템과는 달리 플레이어가 원하는대로 각종 특성들을 조합할 수 없다는 단점이 있지만, 스킬 트리와는 별개로 취급되어 악명을 찍어도 그대로 유지되므로 레벨이 낮아도 플레이어 자신 및 팀원에게 유리한 능력을 보유할 수 있다는 장점이 있다.

경험치를 얻으면 레벨에 따라 정해진 비율대로 특성 포인트를 얻을 수 있으며, 이 특성 포인트를 소모하여 특성 덱을 완성해 나간다. 덱 완성에 필요한 포인트는 왼쪽부터 200, 300, 400, 600, 1000, 1600, 2400, 3200, 4000 이다. 즉 덱 하나를 완성하기 위해선 13700의 특성 포인트가 필요하며, 공개된 14개의 덱을 모두 완성하려면 총 191,800의 특성 포인트가 필요하다. 만렙 기준으로 경험치 1000당 1의 특성 포인트를 얻을 수 있으니 레벨 100의 플레이어라면 총 191,800,000의 경험치를 얻어야 한다. 얼마나 큰 지 감이 안잡힌다면, 레벨 0부터 100까지 올리는데 총 필요한 경험치가 23,366,300이다. 만렙을 8번 찍고도 남는 경험치가 필요한 셈. 모든 특성 덱을 완성했거나, DLC로 제공되는 특성 덱을 언락하지 않았지만 그 완성에 필요한 포인트를 이미 모은 경우 라면 더 이상 특성 포인트를 얻지 못한다.

레벨에 따라 달라지는 경험치:특성 포인트 환산 비율은 다음과 같다.

레벨경험치 : 특성 포인트
0-10100:1
11-20200:1
21-30300:1
31-40400:1
41-50500:1
51-60600:1
61-70700:1
71-80800:1
81-90900:1
91-1001000:1

팀원 전체에 혜택을 주는 특성은 같은 종류라면 다른 멤버의 것과 중첩 되지 않는다. 짝수 번째 특성은 모든 덱에 공통으로 존재하며 홀수 번째 특성이 해당 덱의 고유한 성격을 지닌다. 또한 각 덱의 마지막 특성에는 클리어 후 카드를 뒤집을 때 좋은 아이템을 뽑을 확률 10%가 공통으로 붙어있다.

오버킬에 따르면 각 덱은 페이데이의 갱단원들을 상징하는 것이라고 한다.

3 종류

3.1 공용 특성

  • Helmet Popping
헤드샷 피해량이 25% 증가한다.
  • Blending In
은신도가 1 증가하며 방탄복을 입을 때 이동속도 저하가 15% 줄어든다. 또한 미션 클리어 후 45%의 추가 경험치를 얻는다.
  • Walk-in Closet
방탄복 가방 장비가 해금된다. 바닥에 떨어진 탄약을 주울 시에 획득량이 135%가 된다.
인포서 트리의 Fully Loaded 스킬의 에이스 효과와는 중첩되지 않고 Fully Loaded의 효과만 받는다.
모든 무기의 대미지가 5% 증가하며, 의료 가방과의 상호 작용 시간이 20% 줄어든다.

3.2 크루 치프(Crew Chief)

달라스를 상징하는 퍽 덱. 리더라는 의미의 덱 이름과 걸맞게 효율 좋은 팀 버프 능력을 제공하지만, 체력과 방어력의 증가율이 애매하고 다른 사람이 같은 덱을 고르기라도 한다면 한명은 아무런 효과도 주지 못하는 퍽. 스킬 개편 이후 경찰들이 떨군 탄약에서 추가 케이블 타이를 회수할 수 있게 되어 시민이 있는 맵에서는 더욱 안정적으로 효과를 발휘할 수 있게 되었고, 시민이 없는 맵에서도 경찰들을 인질로 만들면 피해 감소 효과를 받을 수 있다. 하지만 마지막 퍽을 제대로 활용하기 위해서는 많은 인질이 필요하게 되어 인질 관리로 인해 운용 난이도가 높은 편이다. 물론 아군의 체력과 방어력을 직접적으로 올려주는 퍽이기에 팀에 있을 경우에는 충분히 도움이 된다.

  • Brute Strength
팀원이 받는 대미지를 8% 줄여준다. 크루 치프 사용자의 체력이 50% 미만일 경우 자신에게는 두 배의 효과가 적용된다.
  • Marathon Man
플레이어의 외침 거리가 25% 증가한다. 팀의 스태미나가 50% 증가한다.
사실상 크루 치프의 메인 효과로 스태미나가 엄청나게 늘어나기 때문에, 팀원들이 달리다가 지칠 일이 거의 없어지게 된다. 외침 거리 증가는 Inspire에는 적용되지 않지만 다른 효과에는 적용된다. 기본 40m에 Confident로 60m까지 특수유닛을 마킹할 수 있는데 여기에 마라톤맨이 중첩되면 무려 75m 거리의 특수유닛을 마킹할 수 있게 된다. 이 정도면 시야 안에 들어오는 특수 유닛은 전부 마킹된다고 생각하면 되며 아군 저격수를 보조할 때 큰 효과를 발휘할 수 있다. 이게 최종 보너스였어야 된다. 다만 60m가 부족해 75m 수준의 마킹이 필요한 정도로 광활한 맵은 많지 않다.
  • Wolf Pack
팀원 전체의 체력이 추가로 10% 증가한다. 자신의 체력이 20% 증가한다.
  • Testudo
자신의 방어력이 10% 증가하고, 팀 전체에게는 추가로 5%의 방어력을 제공한다.
  • Hostage Situation
인질 하나당 팀 동료와 본인의 최대 체력이 2%, 스태미나가 4% 증가한다. 최대 10명까지 적용. 인질이 한명이라도 있을 경우 팀 전체의 피격 대미지 8% 감소한다.
효과가 최대로 중첩된다면 체력이 20%, 스태미나가 40% 상승된다는 점은 매력적이지만, 인질을 계속해서 관리해줘야 하며 인질이 풀려나거나 죽게 되면 다시 효과가 없어지기 때문에 지속적으로 인질을 관리해 줘야 한다. 도미네이트를 이용해 경찰을 인질로 삼을 경우에도 효과를 볼 수 있기에 실력만 좋다면 최대 효과를 받는 것도 어렵지는 않다. 피격 대미지 감소는 인질 수에 관계없이 8%만 적용된다. 단, 잡힌 경찰 인질을 조커로 전환할 경우, 그 때부터 경찰은 팀 전체의 인질이 아니라 그 사람의 인질만으로 계산되니 주의할 것.

3.3 머슬(Muscle)

퍽덱 개편 후 가장 많은 수혜를 받은 퍽덱.

체인스를 상징하는 퍽 덱이다. 플레이어의 체력을 기본 수치인 230의 1.8배인 414까지 상승시켜 준다. 사실상 ICTV를 하나 더 껴입은 셈이므로 탱킹을 기반으로 한 빌드에 효과적이다. 개편 이전에는 단순히 체력만 증가됐기에 패닉 효과를 노리지 않는 이상 크루 치프만큼 버려지다시피 했지만, 개편 후 5초마다 자체적으로 체력이 회복되어 데스위시 난이도라도 다운된 후 일어났을 때 엄폐만 제대로 하면 안정적으로 체력을 회복할 수 있어 지속적인 전투가 가능하다. 거기에 Hostage Taker 스킬[1]까지 얹어진다면 금상첨화.

중갑과 함께 넓은 맵에선 피회복을 통한 아머+체력회복의 탱킹을, 좁은 맵에선 패닉효과를 통한 광역 군중제어기를 통한 탱킹을 할 수 있다. 여러모로 만능 퍽덱.

단점이라면 어그로 획득, 어그로 획득으로 인한 방어도 회복의 번거로움. 상대적으로 느린 회복속도[2]. 이때문에 데스위시에선 방탄복과함께 다소 소극적이고 엄폐를 이용한 플레이를 해야만 한다. 오버킬까진 무슨 조합을 해도 클리어에 문제가 없겠지만 데스위시가 되면 적들의 명중률과 피해량이 눈에 띄게 올라가기 때문[3]. 엄청난 체력량 덕에 극적인 위기상황을 한 번 버텨낼 수 있는 능력은 어느 퍽 덱 보다도 뛰어나지만 지속적으로 공격을 받아 체력 피해가 누적되기 시작하면 괴로워진다.

원 다운 난이도에서는 적들에게 타겟팅 효과를 받는다는 단점이 크게 드러나지만 머슬은 ICTV 착용 기준으로 체력까지 합쳐 3~4방에 쓰러지는 아머러 보다 2번의 기회를 더 견딜 수 있을 정도의 체력+방어도를 가질 수 있게 된다.
하지만 방어도가 전부 소진될 시 2초동안 무적이라는 아머러의 특성과 머슬 사용시 아무리 엄폐를 해도 한번에 많은 양의 체력 피해를 입고 다시 자가회복하는데 불편함 때문에 아머러보다 적게 쓰인다.

  • Brute Strength
체력이 10% 늘어난다.
체력을 추가로 10% 늘려주고 다른 팀원과 가까이 있을 때 자신이 타겟팅 당하는 효과를 15% 늘려준다.[4]
이름 그대로 고기 방패가 되는 퍽. 경찰로부터 타겟으로 지정될 때 보다 오랫동안 공격 당하게 된다. 길어야 1초밖에 안 되지만 그 1초가 생사를 가르게 되어 사용자 본인에게는 독이 된다.하지만 팀원 모두가 머슬이면 어떨까? 하지만 그만큼 다른 팀원은 상대적으로 경찰의 공격으로부터 자유로워질 수 있으므로, Disturbing the Peace 퍽과 연계하면 경찰을 몰아서 일망타진하기 쉬워진다.
  • Giant Strength
체력이 추가로 20% 늘어난다.
  • Disturbing the Peace
사격할 때 20% 확률로 경찰들을 패닉 상태에 빠뜨린다. 패닉은 매 사격마다 확률을 계산하며, 성공할 경우 제자리에서 약 3초간 몸서리를 치게 만드는 군중제어기 역할을 한다. 위협과 같은 메카니즘을 사용하고, 아군을 엄호하는데 효과적이며, 경찰들이 이리 뛰고 저리 구르는 위협 상태와는 달리 모션이 작기 때문에 탄이 빗나갈 일이 적어서 적을 비교적 쉽게 처리할 수 있다. 하지만 저격수를 제외한 특수 경찰은 패닉에 면역이며 무기에 소음기를 장착할 경우 효과를 볼 수 없다. 어떤 총기를 사용하던 일어나는 패닉으로 인해 사용하는 총기의 단점을 보완할 수 있고, 일직선 상에 늘어서 있는 다수의 적을 상대하는데 특히 유용하다. 쓰면 쓸수록 소중함을 깨닫게 해주는 퍼크.
  • 800-Pound Gorilla
체력이 추가로 40% 늘어나고 5초마다 체력이 3.5%씩 회복된다. 머슬의 존재의의. 그라인더나 엑스-프레지던트처럼 체력을 한번에 많이 채울 수는 없지만 안전하게 회복할 수 있다는 아주 큰 강점이 있다. 5초가 그렇게 짧은 시간도 아니라서 적은 피 손실 정도는 몇 초만 있으면 금새 원상복구될 정도.[5] 이 때문에 어그로를 감수하고 머슬을 택하는 사람도 있을 정도인 고성능 퍽이다.

3.4 아머러(Armorer)

울프를 상징하는 퍽 덱으로 방탄복의 기능 상승과 관련되어 있다. 인포서 4티어인 아이언맨을 찍고 개량형 복합 전술 조끼를 입는다면 총 방어력은 대략 280가량, 그리고 20%의 방어 회복 시간 단축을 얻을수 있다. 하지만 ICTV가 아닌 복합 전술 조끼의 경우는 총 늘어나는 방어력이 거의 절반에 가깝게 떨어지므로 아머러 퍽 덱을 쓸거면 꼭 아이언맨을 찍고 ICTV를 입어주자. 방어력 증가와 방어 회복 시간 감소는 매우 유용한 보너스이므로 처음 퍽 덱을 해금하는 유저들에게 추천되기도 한다. 다만 고난이도로 갈수록 적들의 공격 또한 거세지니 너무 덱 효과만을 믿지 말고 엄폐를 습관화하는 것이 좋다.

원다운 난이도에서 아머빌드 사용시 대부분 이 퍽을 사용한다. 빨리 회복되면서도 방어력이 늘어나기 때문이다.인포서의 충격과 공포 베이직과 함께 사용하면 1초만 숨어있어도 바로 아머가 회복되는 모습을 볼 수 있다

  • Type I Armor
방어력이 10% 증가한다.
  • Type II Armor
방어력이 추가로 10% 증가한다.
  • Type III Armor
방어력이 추가로 10% 증가한다.
  • Reinforced Armor
방어력 회복 시간이 10% 감소한다. 방어력을 모두 소진한 후 2초 동안 어떠한 대미지도 입지 않는다. 이 효과는 15초에 한 번씩 발동 가능하다.
  • Liquid Armor
방어력이 추가로 5% 증가하며 팀원 전체의 방어 회복 시간을 10% 단축시켜준다.

3.5 로그(Rogue)

휴스턴을 상징하는 퍽 덱으로 기본 회피율을 대폭 올려주고 무기를 교체할 때의 딜레이를 감소시켜 준다. 방어력이 높아도 별 의미가 없는 데스 위시 난이도에서 선택하는 경우가 많은 편. 이 게임에서 기본적으로 방탄 조끼나 방탄복을 착용할 시에는 회피율에서 패널티를 받기 때문에 로그 덱을 운용할 땐 주로 정장을 입지만, 덱 자체의 회피율 증가 효과가 높은데다 퓨지티브 스킬과 조합하면 더 큰 효과를 볼 수 있기 때문에 정장을 입는 것이 그리 큰 단점은 못 된다. 과거 퍼크가 몇개 없을때는 현재의 그라인더 퍼크처럼 대부분의 유저들은 로그를 들었다고해도 과언이 아닐정도 였으나 지속적인 너프 끝에 조금 어정쩡한 회피율 때문에 최근 대세인 머슬, 그라인더, 엑스 프레지던트에 밀려 사용하는 사람들이 별로 없다.

머슬, 그라인더, 엑스 프레지던트 등과 비교를해서 가장 부족한점은 자가회복 불가 와 낮은 체력. 때문에 체력관리를 위해선 철저하게 방어도 관리를 해야하지만, 사실상 완벽하게 관리하는것이 불가능하기에 퓨지티브의 응급치료킷이 필수다. 특히나 체력이 낮은것과 연계되어 회피를 무시하는 스나이퍼에게 한방맞고 누워버리는 상황이 굉장히 많다[6].

적절한 회피와 체력 회복을 동시에 챙길 수 있는 그라인더 퍽 덱이 나온 이후 사실상 하위호환 취급을 받으며 사장 되었으며, 스킬 트리 개편 업데이트 이후 그라인더 퍽을 중심으로 한 회피 빌드가 너프를 먹고 크룩이 상향된 이후로는 크룩의 하위호환 취급을 받고 있다.

양복을 입고 Sneaky Bastard 스킬의 효과를 받는다면 최대 회피율 55%를 달성할 수 있다. 그러나 이는 돌려 말해 45%에 달하는 총알은 방어력 20에 불과한 양복으로 받아내야 한다는 의미로, 회피율 40%를 달성할 수 있고 적당한 방어력까지 챙길 수 있는 크룩에 비해서 굉장히 불안정적일 수 밖에 없다. 개편 이전에 비하면 과거의 명성대로 날뛰는 것은 불가능에 가까우니, 데스위시에서 활용할 수 있는 고회피 빌드를 원한다면 엑스 프레지던트나 크룩으로 관심을 돌려보자.

  • Subtle
회피율을 10% 늘려준다.
  • Elusive
다른 팀원과 가까이 있을 때, 자신이 타겟팅 당하는 효과를 15% 줄여준다.
고스트의 Chameleon 에이스와 연계하면 끌었던 어그로를 좀 더 빠르게 초기화시킬 수 있다.
  • Evasive
회피율을 추가로 15% 늘려준다.
회피율을 추가로 15% 늘려준다.
모든 탄환에 FBI 중무장 SWAT의 방탄복 관통 확률 25%가 추가되며 무기 교체 시간이 80% 줄어든다.
무기 교체 시간 감소가 매우 크기 때문에 이거 하나만 보고 방탄복을 입고 로그 덱을 사용하는 유저도 간혹 있다. 스킬개편 이후 테크니션 Surefire 에이스 없이도 [7] 방탄복 관통이 적게나마 되기 때문에 포인트를 아낄 수 있다. 다만 이 관통 효과는 오직 FBI 중무장 SWAT의 가슴방어구에만 적용되며 실드의 방패나 불도저의 안면 보호구 등 다른 방어구에는 일절 적용되지 않기 때문에 실제 효과는 미미한 편.

3.6 히트맨(Hitman)

존 윅을 상징하는 퍽 덱으로[8] 기존에는 방어력 회복 속도에 이점을 주는 대신 방어력이 감소하는 단점이 있었지만 업데이트를 통해 방어력 감소 효과는 완전히 없어졌다. 많은 스킬 포인트를 퓨지티브 트리에 소모하지 않아도 아킴보 무기를 사용할 수 있다는 장점이 있지만, 퓨지티브의 스킬에 비해 상대적으로 아킴보 성능이 떨어진다는 단점이 있다. 이전에는 방어력 감소 효과 때문에 상당히 애매한 위치에 있던 덱이었고 심하게는 쓰레기 취급까지 받던 퍽 덱이었으나 업데이트를 통해 풀 언락시 방어 회복 속도가 45%나 빨라지고 방어력 패널티가 사라졌기 때문에 지속적으로 전진하는게 목표일때 부담감이 살짝 줄었다.

그러나 방어 회복 속도가 45%인건 확실히 좋지만 순수하게 방어 회복 속도만 빨라지기 때문에 방어력 증가나 체력 회복등의 기능은 전혀 없다. 때문에 아이언맨을 찍고 개량형 복합 전술 조끼와 사용하거나 양복과 Sneaky Bastard 스킬로 최대한 회피율을 끌어올려 엄폐위주의 플레이를 하는 것도 좋은 방법이다.

  • Basic Recovery
방어 회복 속도가 5% 상승한다.
  • Ambidexterity
아킴보 무기 장착 시 안정성 페널티가 -24에서 -16으로 완화되고 아킴보 무기의 총 탄약량이 25% 증가한다. 이 효과들은 퓨지티브 트리의 아킴보 스킬과 중첩되지 않는다. [9]방어 회복 속도가 추가로 10% 상승.
  • Advanced Recovery
방어 회복 속도가 추가로 10% 상승한다.
  • Expert Recovery
방어 회복 속도가 추가로 10% 상승한다.
  • Tooth and Claw
방어 회복 속도가 추가로 10% 상승하고 방어력을 모두 소진하면 5초 후 무조건 방어력을 회복한다.[10]

3.7 크룩(Crook)

혹스턴을 상징하는 퍽 덱. 방탄 조끼(Ballistic Vest)류 방어구의 회피율 및 방어력의 증가와 방어력 회복 속도 단축 보너스를 제공하며 로그, 버글러, 그라인더와 같은 고기동 타입이지만 그나마 제대로 된 방탄조끼를 착용할 수 있기 때문에 그 중에서 가장 안정적이다. 인포서의 Die Hard 스킬 에이스와 조합한다면 각 방탄 조끼의 방어력이 복합 전술 조끼와 맞먹거나 그보다 훨씬 능가하는 수준으로 올라가기 때문에 방탄 조끼를 입고서도 회피율와 방어력이라는 두 마리 토끼를 잡을 수가 있다. 최대로 확보할 수 있는 상시 회피율은 40%.

업데이트 100으로 첫번째 퍽의 회피율이 10%로 상승하고, 두번째와 네번째 퍽의 회피율이 5%씩 감소하였다. 그래도 방탄조끼류의 회피율 감소가 많이 완화되어 아직 쓸만하다.

  • Subtle
회피율을 10% 늘려준다.
  • Basic Composure
방탄 조끼 계열 방어구를 착용했을 시 회피율을 추가로 5% 늘려주며 방어력이 20% 증가한다.
  • Advance Composure
방탄 조끼 계열 방어구를 착용했을 시 회피율을 추가로 10% 늘려주며 방어력이 추가로 20% 증가한다.
  • Expert Composure
방탄 조끼 계열 방어구를 착용했을 시 회피율을 추가로 10% 늘려주며 방어력이 추가로 25% 증가한다.
  • Master Recovery
방탄복 회복율이 10% 증가한다.

3.8 버글러(Burglar)

  • Clover Character Pack DLC 필요

클로버를 상징하는 퍽 덱으로 유일하게 플랜 A에 특화된 덱이다. 버글러 덱이 나오기 전까진 특성 덱들이 전체적으로 플랜 B를 전제로 설계 되었기에 플랜 A를 플레이할 땐 크루 치프 덱으로 스태미나 보너스를 받거나, 히트맨 덱으로 은닉성이 높은 아킴보를 장비하는 등의 제한적 활용만이 가능했지만 버글러 덱의 등장으로 더 이상 그럴 필요는 없어졌다.

시체 가방을 싸는 속도 감소와 락픽 시간 감소 기능이 있어 스텔스 플레이시 시간을 아낄 수 있는 것은 물론이고, 페이저 응답 시간 감소 기능까지 있어 위급한 상황에서 혼자 경비 둘을 처리하고서도 여유롭게 페이저를 둘 다 받아낼 수 있다. 고스트 스킬 트리에서도 페이저 응답 시간과 시체 가방의 처리 속도와 관련된 스킬은 아예 없는 것을 생각해보면 실로 유용한 덱.

플랜 A 위주의 덱이며, 회피율을 올려주긴 하지만 로그에 비해서 20%나 떨어지는 수준이기 때문에 전투에서의 활용성은 떨어진다. 경찰들의 타게팅 우선도를 감소시키는 효과는 다른 팀원들에게 부담을 떠넘기는 양날의 검이며 방어력 회복 시간 감소는 방어력 자체가 낮은 양복 유저들에게는 별달리 매력적인 옵션이 아니다. 방탄복을 입으려면 크룩을 선택하게 되거니와... 따라서 플랜B에서의 활용도는 많이 떨어지는 편.

  • Subtle
회피율이 10% 증가한다.
  • Bag of Tricks
앉은 채로 가만히 있을 경우 경찰의 타게팅 우선도가 10% 감소한다. 시체를 시체 가방으로 포장하는 속도가 20% 증가한다.
  • Luck of the Irish
회피율이 추가로 5% 증가한다. 앉은 채로 가만히 있을 경우 경찰의 타게팅 우선도가 추가로 5% 감소한다. 락픽 시간이 20% 감소한다. [11]
  • Dutch Courage
회피율이 추가로 5% 증가한다. 앉은 채로 가만히 있을 경우 경찰의 타게팅 우선도가 추가로 5% 감소한다. 페이저를 받는 시간이 10% 감소한다.
  • Breath of Fresh Air
앉은 채로 가만히 있을 경우 방탄복 회복율이 20% 증가한다. 앉아서 이동하는 속도가 10% 증가한다.

3.9 인필트레이터(Infiltrator)

  • Dragan Character Pack DLC 필요

드라간을 상징하는 퍽 덱으로 덱의 내용이 인포서의 스킬들과 비슷하지만 조금 더 특화되어 산탄총과 기관단총을 활용한 근거리 전투에 최적화되어 있다. 적에게 가까이 다가가야 퍽덱의 효과가 발휘되기 때문에 근접전이 자주 일어나는 실내맵에서 추천된다.
특히 화염방사기에 가장 잘 어울리는 퍽 덱인데, 실내맵에서 화염방사기를 들고 혼자서 다 쓸어버리는 위엄을 보여준다. 화염방사기로 지져서 불도저, 클로커를 포함한 각종 특수경찰과 일반경찰에게 경직을 주고 불을 질러서 상태이상을 건다음 근접무기 특성을 이용해 몇번 두들겨패다보면 체력회복과 근접 대미지 버프의 시너지로 다른 퍽덱보다 우월한 시너지를 보여준다. 여러모로 드라간 설명에 나와있는 "폭력에 상당히 익숙하다"라는 말과 일맥상통한다.

조건만 만족된다면 최고의 단단함과 자힐을 보유한 퍽 덱이다. 우선 이 퍽덱의 데미지감소 버프를 전부 받으면 아머러 퍽덱의 방어력 증가량을 뛰어넘게 된다. 이것을 베이스로, 지속적인 밀리공격을 통해 매 10초마다 체력을 채워준다면 머슬의 회복량은 훨씬 뛰어넘고, 그라인더의 체력 회복량에 버금가게 회복할 수 있다.

단점은 18m의 거리 제한과 숨은 수직 거리 제한 2.5m. 낮은 난이도에서 플레이하는 것이 아닌 이상 어썰트 중에 18m 이내에 적이 없는 경우는 별로 없지만, 염소 시뮬레이터나 버스 오브 스카이처럼 맵 자체가 광활해 원거리 교전을 강요당하는 경우 갑자기 물몸이 되어버릴 수 있는데다 근접공격을 통한 회복도 어려워지게 된다. 또한 수평 거리 제한은 18m이지만 수직 거리 제한은 고작 2.5m 밖에 되지 않기 때문에, 경찰들이 건물 위/계단 아래에서 공격해오는 경우 예상치 못하게 피해 감소 보너스가 사라져 갑자기 누워버리는 경우가 발생할 수 있다. 맵이 광활한데다 굴곡져있기까지 한 더 봄: 포레스트는 인필트레이터에게 있어서 그야말로 최악의 맵. 즉 간단히 말해 인필트레이터 퍽 덱은 맵을 탄다. 물론 타뷸라 도전과제를 달성했다는 전제 하에 빌드는 5개까지 만들 수 있고 스텔스 빌드를 제외하더라도 4개가 남으니 맵에 따라서 빌드를 바꿔가며 플레이하면 되는지라 딱히 큰 단점은 되지 않는다. 셀프 카운터 픽만 하지 않으면 된다는 소리.

근접공격을 명중해야 회복효과가 발동하므로 사거리가 긴 무기가 권장되고, 쿨이 짧은 다른 사용효과에 비해 10초는 상당히 세기가 어려우므로 약간의 연습이 필요하다. 또는 퍽덱의 쿨타임을 알려주는 PocoHud등을 사용해도 좋다.

머슬이나 그라인더 같은 퍽덱의 인식에 눌려 잘 모르는 사람이 많지만, 의외로 연습만 잘 된다면 효율이 괜찮은 퍽덱이다. DLC가 있다면실내전이라면 가볍게 한번 들어보자.

  • Basic Close Combat
적들이 중거리에 있을 경우 받는 대미지가 8% 감소된다. 범위는 수평 18M, 수직 2.5M.
  • Advanced Close Combat
적들이 중거리에 있을 경우 받는 대미지가 추가적으로 8% 감소된다.
  • Expert Close Combat
적들에게 중거리에 있을 경우 받는 대미지가 추가적으로 8% 감소된다. 근접 공격을 적중시킬 때마다 7초간 대미지가 10% 증가하며 최대 4회 중첩된다.
제한 시간은 명중할 때마다 초기화되며 Trigger Happy와 마찬가지로 근접공격 추가 대미지 중첩을 쌓을 때 공격이 한번이라도 빗나가면 중첩 효과는 사라진다.
  • OVERDOG
3명 이상의 적들에게 둘러싸여 있을 경우 받는 대미지가 추가적으로 8% 감소된다. 근접 공격을 적중시킬 때 마다 7초간 대미지가 추가로 10% 증가하며 최대 4회 중첩된다.
근접 공격이 적중하면 최대 체력의 20%만큼 자신의 체력을 회복한다. 10초마다 한번씩 발동 가능하다.
시민과 오브젝트, 아군에게는 발동되지 않지만, 실드의 방패를 쳐도 발동이 가능하니 충격과 공포 (Shock and Awe) 에이스와 시너지가 좋은 편이다. 반대로 Berserker와는 역효과를 보는 관계. 또 Joker 스킬로 전향된 적을 공격해도 효과가 발동된다. 그러나 전향된 경찰은 적의 화력 분산 및 여차했을 때의 예비 인질이라는 쓰임새가 있고, 또 아군이 됐더라도 여전히 이쪽이 주는 대미지를 그대로 입기 때문에 회복을 위해 전향된 경찰을 공격하는 것은 되도록 삼가는 게 좋다. 아니면 데미지가 낮은 근접무기를 들자.

3.10 소시오패스(Sociopath)

  • Hotline Miami 2: Wrong Number - Digital Special Edition 필요

자켓을 상징하는 퍽 덱으로 특성들의 이름은 전부 핫라인 마이애미의 챕터 이름과 같다. 적을 죽이면 퓨지티브 6티어의 Bullseye와 비슷한 효과를 낼 수 있는데, 2초마다 60의 방어력 회복은 상당히 안정적인 요소로 작용한다. 방어력 회복시간과 조합하여 운용하면 체력이 깎일 일이 없을 정도. 그 영향으로 Bullseye 스킬 에이스와 조합해서 2초마다 방어력을 절반 가까이 회복해버리는 빌드도 고려할만하다.

최종 특성인 Showdown은 머슬의 Disturbing the Peace보다 훨씬 자주 발동시킬 수 있는 것도 장점. 다만 인필트레이터 덱처럼 근접 공격시 체력 회복 효과가 있지만, 인필트레이터 덱에 비해 발동 쿨타임이 2초로 상당히 널널한 대신 적을 근접공격으로 반드시 죽여야만 효과가 발동되는 조건이 있다. 스킬 개편 후 Bloodthirst와 Pumping Iron 베이직을 찍으면 공격력 70대 무기들로 대부분의 일반 경찰들을 한 방에 간편히 황천길로 보내버릴 수 있게 되었으므로 발동이 그다지 어렵지는 않다.

모든 특성 효과의 2초 쿨타임은 동시에 적용된다. 물론 그렇다고 해서 한번에 하나의 효과만 발동하는 것은 아니고 조건만 충족된다면 모든 효과가 발동된다. 즉 만일 지근거리의 적을 근접무기로 죽일 경우 60의 쉴드가 회복되며 주변 유닛들이 75% 확률로 패닉에 빠지고 체력이 10% 회복되는 식. 문제는 그 전 2초 이내에 쉴드가 까진 상태에서 적을 해치워 쉴드 회복 효과를 받았다면 쿨타임이 돌아가고 있는 상황이므로 근접무기로 적을 죽여도 체력이 회복되지 않는다. 즉 '근처 적 무리를 모두 소탕한 후 마지막 적을 근접무기로 처치해 체력을 회복'이라는 식의 플레이는 시간을 칼같이 재거나 전용 모드를 설치하지 않는 이상 어렵고, '모여있는 적 무리 중 하나를 근접무기로 처치해 체력을 회복한 후 벌벌 떨고 있는 적들을 총기로 마무리'하는 식의 플레이가 이상적이다. 물론 모여있는 적들에게 무작정 달려가다간 순식간에 다운되기 마련이니, 지형지물을 잘 활용해 사각에서 덮치도록 하자.

퍽 덱의 효과를 최대로 보려면 핫라인 마이애미의 공략처럼 공격적으로 돌진해서 적들과 가까운 거리를 유지하면서 가지고 있는 모든 수단을 이용해 최대한 적을 많이 죽이는 플레이를 해야 한다. 제작사가 노린 듯. 즉, 하이리스크 하이리턴의 방식을 취하고 있어서 유저의 실력이 제대로 받쳐 주지 않으면 적진 한가운데서 쓰러져 버리는 일이 생길 수 있으니 주의. 특성상 원거리 교전이 자주 나오는 야외전보다는 적들과 뒤엉키는 실내전에 더 적합한 면모를 보인다. 그래도 방어 회복 효과의 범용성 덕분에 굳이 실내전이 아니더라도 어느 정도의 생존력은 보장 되는 편이다.

  • No Talk
적과 중거리에 있을 경우 받는 대미지를 8% 줄인다. 범위는 수평 18M, 수직 2.5M.
  • Tension
적을 죽일 경우 30의 방어력를 얻는다. 이 효과는 2초에 한번씩 쓸 수 있다.
  • Clean Hit
적을 근접공격으로 죽일 경우 10%의 체력을 얻는다. 이 효과는 2초에 한번씩 쓸 수 있다.
  • Overdose
중거리에 있는 적을 죽일 경우 30의 방어력를 얻는다. 이 효과는 2초에 한번씩 쓸 수 있다.
  • Showdown
중거리에 있는 적을 죽일 경우 75%의 확률로 플레이어 주변 9미터 근처에 있는 적을 패닉 상태에 빠트린다. [12] 이 효과는 2초에 한번씩 쓸 수 있다.

3.11 갬블러(Gambler)

보니를 상징하는 퍽 덱. 팀에게 보조적인 효과를 줄 수 있는 특성들로 이루어져 있고, 죽은 적이 떨군 탄약을 얻을 시에 효과가 나타난다. 도박꾼이라는 이름과는 달리 덱의 내용을 살펴보면 아군과 자신을 치료해주거나 다른 팀원의 탄약을 보충시키는 등 꽤나 정직한 서포터에 가깝다. 체력이 채워지는 수치가 랜덤이라는 것이 굳이 따지면 도박과 관련지을 수 있는 부분.

덱을 완성했을 시 탄약 상자를 먹을 때마다 자신뿐만 아니라 팀원들의 체력을 16에서 20 회복시켜 주므로, 한 장소에서 오랫동안 농성하는 상황이나 경찰들이 숫자로 밀어붙이는 상황에서 그 존재감이 빛을 발한다. 덱을 보유한 사람이 팀에 한 명만 있어도 안정적으로 체력관리가 가능하고 둘 이상이면 사실상 응급 처치 키트가 없어도 무방한 수준. 하지만 덱의 효과를 발동하는 조건이 탄약 상자 획득인데, 땅에 떨어진 탄약 상자는 대부분의 플레이어들에게 있어 최우선 확보 아이템이므로 덱 사용자가 아군 플레이어들에게 밀려 탄약 상자를 먹지 못한다면 효과를 못받는 경우도 있을 수 있다.

크루치프와 더불어 게임시작전에 자신의 퍽을 미리미리 알리는게 좋다.

  • Medical Supplies
떨어진 탄약 상자에서 탄약 획득시 의료 용품을 생성하고 8 ~ 12 의 체력을 회복한다. 이 효과는 4초마다 한번씩 쓸 수 있다.
덱 사용자의 체력이 50% 미만일 경우 체력 회복량이 100%만큼 증가하며 이 효과는 3회까지 중첩이 가능하다.
  • Ammo Give Out
탄약 상자에서 탄약 획득시 획득량의 50%만큼 다른 팀원의 탄약을 회복시킨다. 이 효과는 5초마다 한번씩 쓸 수 있다.
  • Sharing is Caring
탄약 상자를 획득해서 체력을 회복할 때 회복한 양의 100%만큼 팀원의 체력을 회복시킨다.
  • More Healing 1
탄약 상자를 획득해서 체력을 회복할 때 회복량을 4 추가시킨다.
  • More Healing 2
탄약 상자를 획득해서 체력을 회복할 때 회복량을 4 추가시킨다.

3.12 그라인더(Grinder)

  • Sokol Character Pack DLC 필요

소콜을 상징하는 퍽 덱. 그라인더는 아이스하키의 포지션 중 하나로, 주로 공격 포지션보다는 적진 가까이에서 바디 체킹 등으로 수비를 하는 선수를 뜻한다. 그라인더라는 이름도 경기장 주변의 울타리에 대고 분쇄기처럼 갈아버린다 하여 붙여진 것. 본래 소콜이 운동선수였다는 점을 반영했는지 각 특성 항목들의 이름이 신경계 물질과 관련되어 있다.

주요 효과는 적에게 대미지를 입히기만 하면 체력이 일정 시간에 걸쳐 회복되는 것으로, 회복 특성을 가지고 있는 다른 특성 덱과 비교해보면 발군의 회복 능력을 자랑한다. 하지만 체력 회복 효과는 정장(Suit) 혹은 경량 방탄 조끼(Lightweight Ballistic Vest)를 입어야만 효과가 발동된다. 정장이나 경량 방탄 조끼의 방어력은 거의 없는 것이나 마찬가지므로 이를 감안하여 기본 체력이 총 40% 증가하는 효과가 있다. 회복 효과 외에도 FBI 중무장 SWAT의 방탄복 관통 확률이 총 30% 증가하는 효과가 있는데 이 수치는 로그 덱의 효과보다 높다. 체력 회복 조건이 '타격'이므로, 간간이 뜨는 방어구 관통이 유일하게 쓸모있는 특성이라 할 수 있다.

일단 특성 덱의 효과에 익숙해지기만 한다면 회복 능력으로 의료 가방이나 응급 처치 도구 없이도 플레이가 가능하다. 적을 공격하면 자기 체력이 회복되므로 자기가 입는 일정량의 피해는 거의 무시하고 공격을 가할 수 있으며, 덕분에 오버킬 난이도까지는 어느 정도 실력만 있으면 완전체로 군림할 수 있다. 체력 회복 효과는 총알은 물론이고 투척 무기, 투사체, 근접 공격, Shockproof 스킬 에이스의 효과에도 적용되는데, 화염병이나 소이유탄의 경우 장시간 일정 지역에 피해를 입히므로 잘만 깔아두면 빈사상태에서 몇 초만에 풀피가 되는 기적을 보여주기도 한다. 탈것을 운전해서 적을 치어 죽이는 상황에서도 발동된다. 다만 시민을 치면 발동하지 않는다. 그리고 실드의 방패 부분을 제외하면[13] 터렛을 포함한 어떤 적이라도 그저 대미지를 입히기만 하면 효과가 발동되므로 터렛이 있는 맵이라면 총알과 체력을 맞바꾸는 엽기적인 전략도 가능하다.터렛에 타겟팅되고 운이 나쁘다면 체력과 탄약을 동시에 잃을 수도있다. 구금은 덤 섬광탄에 약한 모습을 보이는데 적을 맟춰야지만 체력이 차기에 시야가 차단되면 얄짤없이 다운되는 모습을 볼수있다.총알 생각안하고 갈기면 살수는 있다

다만 데스 위시 난이도에서는 플레이가 좀 더 빡빡해지는데, 안그래도 낮은 방어력에다 딱히 덱에서 회피 보너스를 받는 것도 아닌 방어구를 장비하고 있는데 적들의 공격력은 높기 때문에 체력의 회복 속도가 입는 대미지를 따라가지 못하는 경우가 많이 나오기 때문이다. 게다가 만약 적들 한복판에서 다운되기라도 한다면 누가 Inspire 스킬 에이스로 도와준다고 해도 취약한 방어력 때문에 곧바로 다시 다운되고 결국 구금되는 경우도 있을 수 있다. 그러므로 아무리 그라인더 덱이라도 데스 위시에서는 체력 회복 특성을 다른 난이도처럼 킬을 쌓는 수단으로 여길 게 아니라 생존의 보조 수단으로 인식하고 어느 정도 몸을 사리는 플레이가 필요하다. 그라인더 특성 덱이 선보이고 나서 많은 게이머들에 의해 게임 전체의 밸런스를 해치는 게 아니냐는 논란이 제기되었지만 바로 이 종잇장 같은 낮은 방어력과 데스 위시에서의 다소 취약한 면모가 반례로 제시되었다. 그래도 오버킬 난이도 이하의 플레이에서는 덱의 효과가 거의 사기급이라는 게 중론.남들이 몸사릴때 지혼자서 람보짓하는건 정말 쉽게볼 수 있다. 게다가 데스위시라 하더라도 회피, 고속기동류의 퍽 덱들 중 운용 난이도가 가장 낮다는 평이 대다수이고 양복 유저들 중 가장 인기있는 퍽 덱이라는 점은 부정할 수 없는 사실. 당장 이 항목에서 그라인더 덱의 설명이 가장 긴 것이 그만큼 연구가 더 많이 이루어졌다는 반증이라고 볼 수도 있겠다(...). 거기다가 종잇장이라고 표현하기엔 약간 부적절한 것이, 40%의 추가 체력이 주어지기 때문에 로그 유저들과는 달리 스나이퍼의 일격에 맞고도 살아남을 가능성이 높고 회복량도 무지막지 하기 때문에 데스위시에서도 자리만 잘 잡으면 다굴 맞으면서도 딸피를 유지하면서 살아남는 경우가 많다. 사실 유일한 단점이라면 쓰러지고 나서 낮은 체력의 상태가 위험하다는 것인데, 회복하기 위해선 적을 때려야하는데 그러면 결국 맞아야하는 리스크를 감수해야하기 때문이다. 하지만 이마저도 만인의 3번 무기 화염병이나 수리검 한번 던져주고 숨어있으면 순식간에 풀피가 되기 때문에 단점이라고 보기 힘들다.

덱 자체는 정장이나 경량 방탄 조끼를 쓰는 어떠한 빌드에도 어울리지만, 관련 스킬로 인해 덱과 시너지 효과를 얻을 수 있는 고스트 기반 빌드나 은폐도를 중시하기에 정장을 착용하는 경우가 많은 퓨지티브 기반 빌드에서 더 선호하는 편이다. 하지만 그렇다고 다른 스킬 빌드가 시너지가 적다는 뜻은 아니다. 퓨지티브의 덕앤커버와 고스트의 스프린터 스킬만 에이스해주면 퓨지티브 기반이 아니더라도 얼마든지 사용할 수 있다. 특히 인포서 같은 경우에는 대부분의 적을 원샷원킬하는 화력을 바탕으로 데스위시에서 조차 회복률이 피격을 앞서서 장판파를 재현할 수 있다

스킬 개편이후 데스위시에서 운용이 조금 애매해졌는데 일단 정장의 회피율이 하향됐고 덕 앤 커버의 앉으면 회피율을 올려주는 효과가 삭제되어서 덕 앤 커버 + 정장의 회피율과 그라인더의 피흡을 모두 챙기는 운용이 더 이상 불가능해졌다. 이 때문에 데스위시에서는 크룩, 로그등의 퍽들이 재평가되면서 호스티지 테이커와 함께 쓰이고 있다.

주의점은 멀티샷이 퍽 효과를 여러 차례 발동시켜 준다고 생각하는 경우가 있는데 그렇지 않다. 멀티샷보다 쿨타임마다 꾸준히 데미지를 줄 수 있는 도트 데미지가 더 중요하다. 실력이 된다면 손으로 쿨타임마다 대미지를 입히면 된다.

  • Histamine
적에게 대미지를 입힐 때마다 0.5초 간격으로 체력 1만큼을 총 4초에 걸쳐 회복시킨다. 이 효과는 중첩 가능하지만 1.5초마다 한번씩만 가능하며, 정장경량 방탄 조끼를 착용했을 때만 적용된다.
  • Adrenaline
적에게 대미지를 입힐 때마다 0.5초 간격으로 체력 2만큼을 총 4초에 걸쳐 회복시킨다. 체력이 20% 증가한다.
  • Endorphins
적에게 대미지를 입힐 때마다 0.5초 간격으로 체력 3만큼을 총 4초에 걸쳐 회복시킨다. FBI 중무장 SWAT의 방탄복을 관통할 확률이 10% 증가한다.
  • Dopamine
적에게 대미지를 입힐 때마다 0.5초 간격으로 체력 4만큼을 총 4초에 걸쳐 회복시킨다. 체력이 20% 증가한다.
  • Euphoria
적에게 대미지를 입힐 때마다 0.5초 간격으로 체력 4만큼을 총 4초에 걸쳐 회복시킨다. FBI 중무장 SWAT의 방탄복을 관통할 확률이 20% 증가한다.

카드 이름들이 전부다 기분을 좋게 만드는 호르몬들이다. 마지막은 행복.

최근 100 업데이트 이후로 너프당했다. 그라인더 대신 다른 퍽도 쓰라는 의미로 너프한 듯.

예전보다 심히 너프를 먹었지만 그래도 타격시 체력회복이라는 직접적이고 간단한 효과라 여전히 많이 쓰인다. DMR이나 저격총같은 후방전투트리에서 사용할 퍽덱 중에서는 가장 속편한 퍽덱이다. 중근거리 전투로 들어가도 적들을 빠른 속도로 사살하여 체력회복보다 더한 데미지를 입지 않을 자신이 있다면 별 문제는 없다. 데스위시에서는 그게 어려워서 그렇지...

16년 크라임페스트 난이도 패치 이후로 높은 난이도에서 쓰기 어렵다. 기존의 M308같은 한방총으로도 한방이 잘 안뜨는데다 근접전으로 들어갈 경우 아무리 회피기동을 해도 적의 수가 너무 많아서 쌈싸먹히기 일쑤다. 여기에 원거리에서 맞아도 더럽게 아파서 그라인더의 회복률로도 커버가 불가능한 수준이다. 그래도 굳이 사용하고 싶다면 스킬,개조를 이용해 무기데미지를 최대한 끌어올리거나 유탄을 이용해 주변의 적을 신속히 제거하는식으로 응용하면 어찌어찌 사용은 가능하다.

3.13 야쿠자(Yakuza)

  • Yakuza Character Pack DLC 필요

지로를 상징하는 퍽 덱. 각 특성의 이름들은 문신(이레즈미)에서 따온 것들로 잉어(코이), 뱀(헤비), 호랑이(토라), 용(류), 귀신(오니) 순이다. 체력이 전체의 25% 이하로 떨어질 경우 부가효과를 제공하며 덱의 성격이 퓨지티브의 Berserker 스킬과 비슷하지만 공격력 상승 효과만 주는 Berserker 스킬과는 달리 방어 회복 속도와 이동 속도를 높여주는 것이 특징. 최종 특성을 찍을 경우 체력의 전체의 50%만 남아도 덱의 효과가 발동된다.

과거에는 덱의 성격이 유사한 만큼 인포서를 기반으로 한 빌드와 궁합이 좋지만, 효과를 보려면 체력을 계속 떨어트려 놔야 하고 그 전까지는 아무런 메리트가 없기에 히트맨 퍼크보다 못한 취급을 받았고 데스위시 난이도에서는 어울리지 않는다는 평가를 받았었다.

업데이트 100 이후로는 안그래도 비효율 적이라는 퍼크가 사용이 가장 힘든 퍽덱이 되어버렸었다. 버서커 사용이 전제되지만 ICTV로 이끌어낼 수 있는 최대 방어력이 뚝 떨어졌기 때문에, 버서커 상태에서 저격을 한 발이라도 허용하면 바로 다운되어 버린다. 게다가 버서커 사용에 있어서는 아머러와 아나키스트가 훨씬 상위호환이기 때문에 원래도 없던 사용가치가 급감하여 버렸다.

그러나 대대적인 스킬개편 이후 퓨지티브의 브라울러 스킬셋과 궁합이 매우 좋다. 티어4에 Frenzy 스킬의 효과가 최대 체력을 줄이고 입는 피해를 감소시켜 주는 스킬인데 완성된 퍼크 기준으로 체력이 50%이하로 떨어지면 발동되는 야쿠자 퍼크 특성상 게임 시작부터 끝까지 내내 효과가 발생한다. 개량형 복합 전술 조끼를 입었다면 달리기 속도와 아머 회복 속도가 양복급으로 빠르고 탄탄한 아머효과까지 볼 수 있다. 그야말로 달리는 불도저...

단점은 히트맨과 마찬가지로, 쉴드 회복 속도가 빠른 것은 좋지만 쉴드량이 높은 것도, 쉴드 즉시 회복 효과가 있는 것도, 잠시 무적 효과가 있는 것도, 회피력이 달린 것도, 데미지 경감 효과가 있는 것도 아닌데다 저체력을 유지해야한다는 조건까지 달려있기 때문에 갑작스러운 경찰 러쉬에는 다른 퍽덱들에 비해 무력한 모습을 보인다. 사실 히트맨이 아무런 조건 없이 쉴드 회복 속도 45%를 제공한다는 점을 고려해보면 야쿠자는 정말 낮은 체력량을 유지하는 게 아니라면 히트맨에 비해서 쉴드 회복 속도에서 별다른 이점을 챙기지 못하며, 남는 것은 이동속도 버프 뿐. 히트맨이 아머가 파괴된 후 극악의 조건에서도 불스아이 등을 활용해 5초만 버텨내면 쉴드가 무조건 회복되는 나름의 안정성을 갖춘 것에 비해 야쿠자는 체력을 낮게 유지해야하는 조건을 가졌으면서도 별달리 믿을 구석이 없다는 것은 큰 패널티다. 즉 이동속도 증가를 적극적으로 활용하는 플레이를 추구하지 않는 한 히트맨에 비해서 메리트가 없는데, 사실상 거점 방어 및 농성이 잦은 데스위시 난이도에서는 메리트가 떨어지는 효과이기도 하다.

주의할 점은 모든 퍼크가 마찬가지겠지만 야쿠자 퍼크는 무조건 완성하고나서 사용하는게 좋다. Oni Irezumi 까지 완성되지 않은 아쿠자 퍼크는 체력이 25% 이하로 떨어져야 발동되는데 그렇게되면 Frenzy 스킬을 찍어놔도 처음부터 효과를 볼 수가 없다.[14] '5%만 체력을 깎으면 되니까' 하고 쉽게 생각하는 유저들이 있을 수도 있는데 데스위시 난이도의 경우 체력을 깎으려고 몸을 들이대는 순간 체력 5%깎는게 아니라 다운될 확률이 높다.[15] 때문에 게임 시작부터 효과를 볼 수있고 또 효율적인 사용을 위해서 꼭 퍼크를 완성하고 사용하는 것을 추천한다.

  • Koi Irezumi
체력이 25% 이하로 떨어질 시 방어 회복 속도가 최대 20%까지 상승한다. 이 상태로 진입할 시 체력 재생 효과가 무효화된다.
  • Hebi Irezumi
체력이 25% 이하로 떨어질 시 이동 속도가 최대 20%까지 상승한다.
  • Tora Irezumi
체력이 25% 이하로 떨어질 시 추가로 방어 회복 속도가 최대 20%까지 상승한다.
  • Ryu Irezumi
체력이 25% 이하로 떨어질 시 추가로 방어 회복 속도가 최대 20%까지 상승한다.
  • Oni Irezumi
덱의 모든 효과들이 체력이 50% 이하일 때부터 발동된다.

3.14 엑스-프레지던트(Ex-President)

보디를 상징하는 퍽 덱. 각 특성의 이름은 오자키의 8가지 도전과제명이다. 그라인더처럼 남들에 비해 1.4배의 체력을 지니고, 자신을 포함한 팀원이 적을 죽인 수에 비례해 사용자의 예비 체력을 저장하는 특이한 기능을 가진 퍽 덱이다. 착용하면 체력 게이지 안쪽에 저장된 체력을 표시하는 하얀색 게이지가 나타난다.

착용한 방탄복의 종류에 따라 비축할 수 있는 예비 체력이 증가 혹은 감소되며, 방탄복이 부숴지고 다시 수복될 때 체력도 같이 차오른다. 체력 소모에 관계없이 일단 방탄복이 한 번 부숴지면 예비 체력이 전부 소모되므로 주의하는 것이 좋다. 다운되었을 때 또한 마찬가지로 예비 체력이 전부 소모되는데, 이 때는 회복조차 되지 않는다. 체력을 순식간에 올릴 기회가 있는 장점도 있지만, 방탄복이 다 까였을 때는 무조건 엄폐를 해야만 하는 불편함이 있다. 즉, 팀원이나 자신의 실력이 안 좋다면 열나게 얻어맞고(...) 3번 다 누울 수 있다.

퍽덱 특징상 모든 방어구를 사용이 가능한데, 활용법이 많이 다르다. 정장의 경우엔 깔짝깔짝 죽이면서 체력을 모아놓고 보험용으로 쓰는 거고[16], ICTV의 경우엔 일부러 맞아가면서(...) 버텨나가며 회복하는 방식이다. 퍽 덱 소개에서도 회피 빌드나 장갑 빌드 둘 다 사용할 수 있다고 나와있으니 취향껏 골라 쓰자. 참고로 체력 회복이 방탄복이 파괴된 후 회복되기 시작할 때 발동되므로 인포서 스킬 3티어 Bullseye 효과로도 강제 발동시킬 수는 있지만, 체력이 가득한 상태에서는 발동해봤자 무의미하게 예비 체력만 날려버리는 꼴이 되어버리니 상황에 맞게 처신하도록 하자.

이외에도 방탄복이 소모되었을 때 자신이 적을 죽일 때마다 방어 회복 속도에 보너스를 얻는다는 특징이 있다. 이 때 주어지는 보너스는 예비 체력과 마찬가지로 방탄복의 등급에 따라 빨라지고 느려지는데, 사실 방탄복에 따른 차이가 크진 않은 편으로, 양복은 0.15초, 개량형 복합 전술 조끼를 입더라도 0.5초 수준으로 다이나믹하게 줄어든다.[17] 사실상 적들로부터 끊임없이 총탄이 쏟아지는 상황이 아닌 이상 전투 중에도 실시간으로 회복이 가능한 수준이며, 덕분에 엑스 프레지던트는 소시오패스와 함께 체력 회복과 방어력 회복 효과를 모두 갖춘 퍽덱이기도 하다.

이 퍽 덱이 그라인더와 차이를 두는 가장 큰 강점은 팀이 자신의 회복에 기여한다는 것. 빈사 상태에서 싸우기가 곤란할 때 팀원들이 채워준 게이지를 이용해 살아남을 수 있기 때문이다. 그러나 편의성에서는 그라인더가 더 앞서며, 특히 그라인더는 남은 체력이 적더라도 손쉽게 복구가 가능하지만 엑스-프레지던트는 일단 방탄복이 부숴져야 한다는 점 때문에 직후 재빨리 몸을 피하거나 적을 사살해 방어력을 회복하지 못하면 허무하게 다운되며 회복 게이지를 날려먹게 될 수도 있다. 그러나 사실 위 문제는 자해(..)가 가능한 무기를 하나만 들고 다녀도 쉽게 해결되며, 그러인더와는 달리 엑스 프레지던트는 자체 회피력을 갖고 있고, 방어력 회복 효과 또한 제공받으므로 신중히 플레이한다면 체력을 잃을 상황 자체가 훨신 덜 발생하는 편이다.

방어력 수치가 0이 되어 방탄복이 완전히 부서진 후 방어력이 회복되어야 체력 회복 효과가 발동되기 때문에 사용하기 까다롭다고 생각할 수 있지만, 사실 이 효과는 불스아이의 아머 회복 효과로도 발동되기 때문에 발동이 힘들지는 않다. 심지어 헤드샷이 아닌 몸샷으로 적을 잡아내도 방어력이 순식간에 재생된다. 다만 다운되었다가 일어나면 HP가 10%만 남고 스택된 회복량도 몽땅 날아가버리는 골때리는 상황에 처하게되므로, First Aid Kit을 들고 다니거나, 마스터 마인드의 Hostage Taker를 활용하는 편이 좋다.

평시에 능동적으로 쉴드를 제거하고 회복을 하기 위해서 소이유탄이나 폭발탄 등의 무기를 챙기는 것이 좋다.

업데이트 100으로 방탄조끼 착용 시 회피율이 삭제되었다. 단 기존 5%의 회피가 10%로 늘어났다.
그리고 업데이트 100 이후로 이 퍽덱을 사용하는 사람들이 조금씩 보이는데, 옛날에 하향된 로그와 최근에 그라인더가 하향됐지만 엑스 프레지던트는 딱히 변동 사항이 없어서 양복과 이 퍽덱을 조합한 회피용 스킬트리를 사용하는 사람들이 은근히 보이고 있다. GeneralMcBadass가 토너먼트용 초고난이도 데스위시 클라이언트를 돌릴 때 사용했던 것이 바로 이 양복+엑스 프레지던트 빌드이기도 하다.

프렌지 전성기 당시 직접적으로 큰 이득을 보았던 아나키스트 다음으로 간접적 이득을 크게 보았던 퍽덱이다. 프렌지 유저들이 죄다 싹쓸어버리고 다녔기에 예비체력이 부족할 날이 없었다. 하지만 프렌지 떡하향 이후 다시 셀렉율은 원래대로 돌아왔다. 그래도 좋은 퍽덱이지만...

종류
기본Awakening Earth
투피스 정장140210
일반 방탄조끼125187.5
경량 방탄조끼135202.5
중 방탄조끼120180
방편복105157.5
복합 전술 조끼95142.5
개량형 복합 전술 조끼4060
  • Point Break
방어력이 남아 있는 동안은 플레이어나 팀원[18]이 적을 1명 죽일 때 마다 4의 체력을 저장하고, 방탄복이 재생될 때 저장된 체력과 같은 양의 체력을 회복한다. 저장할 수 있는 체력의 최대 량은 착용한 방탄복에 따라 다르다.
  • Emerging Force
적을 죽일때 저장할 수 있는 체력을 4증가 시키고, 체력이 추가로 10% 증가 한다.
  • Awakening Earth
저장할 수 있는 체력의 량을 50%증가 시키고 체력이 추가로 10% 증가 한다. 회피율이 추가로 10% 증가 한다
  • Life of Ice
적을 죽일때 저장할 수 있는 체력을 4증가 시키고, 체력이 추가로 20% 증가 한다.
  • The Perfect Line
방탄복이 부서진 동안 적을 죽인 숫자에 비례해 방어 회복 속도에 추가 보너스를 받으나, 방어력이 높을 수록 킬당 회복 속도량이 적다. 방탄복이 회복되면 추가 보너스는 리셋된다.

3.15 매니악(Maniac)

지미를 상징하는 퍽 덱. 대규모의 경찰을 상대하는데 초점을 맞추고 제작된 퍽 덱으로, 사용자의 DPS가 높으면 높을수록 팀 전원이 입는 피해가 일정량 경감된다. 상당수 일반 경찰의 공격을 무효화할 수 있으며, 유독 위력이 강한 FBI나 특경의 공격 또한 위력을 낮춰주기 때문에 경찰 물량이 많아도 플레이가 원활하도록 도울 수 있다. 페이데이 갱 판 캡틴 윈터스

본격적으로 운용하기 위해선 DPS가 높아야 한다는 전제 조건이 깔려있기 때문에, 산탄총처럼 위력이 높은 무기를 사용하거나, 버서커 스킬을 운용하는 것이 좋다. DPS를 60 이상 유지할 수 있다면 Hysteria 스택을 항상 440/600으로 유지할 수 있다. 이 DPS는 경찰의 체력에 가한 피해의 총량을 따지는 것으로, 때문에 헤드샷 배수가 그대로 적용되며 경찰의 체력량 이상으로는 쌓이지 않는다. 덕분에 경찰의 물량이 많고 체력이 높은 데스위시에서의 효율이 가장 좋은 편. 4초에 엘리트 스왓을 한 명씩만 잡는다면 풀스택을 유지할 수 있는, 생각보다 널널한 조건이다.

단점은 역시 메타에 어울리지 않게 자힐이 없다는 점이지만, DPS 유지만 가능하다면 자기 호신에도 상당히 도움이 되고, 워낙 팀에 크게 공헌하는 탓에 적당한 패널티라고 보는 것이 옳다. 그 외에도 크루 치프처럼 팀 버프의 효과가 중첩되지 않는다는 단점이 있다. 이 구역의 매니악은 나야 팀에 한두 명이라도 있으면 유용하지만, 그 이상은 팀 조합에 문제가 생긴다. 때문에 공방에 들고 다니기는 힘들고, 팀의 합의에 따라 사용하는 것이 좋다.반대로 공방에선 득보기 힘들다는 생각때문에 유저수가 줄어 이를 역이용해 사용하는법도 있다...

매니악의 가장 큰 단점은 오직 피해경감뿐이라는점. 다른 퍽덱들이 추가 HP나 회피, 혹은 방어력 회복 등등 여러가지 옵션을 제공하지만 매니악은 상당히 애매한 포지션의 퍽덱이다. ICTV, 정장 그 어떤걸 착용해도 스킬 시너지를 받지 못하니 정장을 착용하자니 생존이 여의치않고[19] ICTV를 착용하자니 아머러, 아나키스트에 비해 떨어지는 생존력때문에 굉장히 애매해진다.

센트리건이 준 피해 또한 Hysteria 스택을 쌓아준다! 센트리건으로 캠핑을 하며 숨어있는다면 직접 공격하지 않아도 훨씬 안전하게 Hysteria 스택을 유지할 수 있다. 그런데 이러면 스스로는 매니악의 메리트를 못받는다...

  • Excitement
4초당 240까지 플레이어가 주는 대미지의 40%가 Hysteria 스택으로 축적된다. 최대 수치 600
Hysteria : 30 스택 당 1의 피해를 흡수한다. 8초마다 축적된 스택의 60%+고정 80만큼 소멸한다.[20]
축적된 Hysteria의 양은 하얀색 게이지로 나타나며, 흡수되는 피해량은 Hysteria에 따라 변동되는 파란색 게이지로 직관적으로 알 수 있다.
  • Outburst
팀원들도 Hysteria의 효과를 받게 된다. 매니악 사용자가 여러 명일 경우 Hysteria 효과는 그 중 가장 높은 흡수치를 보유한 플레이어의 것만이 유효하다.
  • Fervor
Hysteria 스택의 소멸양이 60%+고정 40으로 경감된다.[21]
  • Recklessness
Hysteria가 25 스택 당 대미지 1을 흡수하게 된다.
  • Insanity
Hysteria에 의한 자신의 피해 흡수 효율이 50% 증가한다.

3.15.1 도전 과제

최초의 퍽 덱 도전과제다.
  • Megalo-Mania: 4명이 Maniac 퍽 덱을 전부 해금한 상태에서 65% 이상의 Maniac 바를 채우기. BBQ DLC가 있다면 매우 쉬운 도전 과제인데 데스위시 난이도에서 팀원 4명 전원이 주무기로 화염방사기를 들고 스컬도저한테 갈겨주면 된다.

3.16 아나키스트(Anarchist)

시드니를 상징하는 퍽 덱. 각 특성의 이름은 동명의 펑크 록에서 따 온 것이다.

기존의 퍽 덱들이 별다른 페널티 없이 능력치를 증가[22]시키는 쪽에 초점이 맞춰져 있었다면, 아나키스트 퍽덱은 최대 체력의 절반을 희생하는 페널티가 있는 대신 타의 추종을 불허하는 방어력을 얻는 것이 특징이다. 다만 높은 방어력은 언뜻 보면 안정성이 뛰어난 것처럼 보이지만 아나키스트만의 독자적인 회복방식때문에 사실상 수동으로 회복해야 하므로 고난이도에서는 불스아이 에이스는 기본적으로 찍어둬야 비로소 안정적인 운용이 가능해진다.[23]

프렌지 버그[24]가 발견되면서 버그로 인한 탱킹 종결자가 되었었다. 아나키스트의 아머뻥에 데미지 60% 감소율은 엄청난 특혜이고, 아나키스트의 체력 패널티 50%때문에 프렌지의 체력 감소 패널티도 다른 퍽덱보다 적게 들어오기 때문이라 아나키스트에게 가장 효율적이기 때문이다. 그리고 7월 19일 프렌지 버그가 문구수정으로 아예 공인이 되어버리면서 공인된 최강의 탱커가 되었었다. 허나 프렌지의 성능이 너무 강력했기에 피해 감소 25% 하향을 당해 데스위시에서도 강력한 방어력을 보여주지는 못하나, 여전히 프렌지 세팅과의 시너지는 좋다.

다만 단점으로 아머 회복속도 계열 스킬의 효과를 못받는다. 아머 회복속도는 아머 회복 대기시간을 줄여주는 방식으로 작동하는데, 아나키스트의 방어력 회복은 다른 방식이기 때문이다.

원다운 난이도에서 프레지와의 조합시 나쁘지않은 탱킹을 보여주나 그래도 5,6발이 최대 숨어 있을때 회복하기 힘들어 아머러보다 구리다는 평가를 받는다.

  • Blitzkrieg Bop

방어력이 전투 중에도 회복이 가능하지만 점진적으로 회복되도록 변경된다. 방어력의 회복 간격과 회복값은 방어구가 무거워질수록 높아진다.
전투중에도 방어 회복이 가능하다는 것은 언뜻 매력적으로 들리지만, 회복간격이 양복을 입어도 생각외로 긴편으로 별도의 방어력 회복수단이 없다면 긴 시간을 방어력을 회복하는데 낭비하게된다.
추가로 아머 완전 소진 시 2초 무적 능력을 주는데, 효과는 아머러의 그것과 완전히 동일하다.

  • Straight Edge

50%의 체력을 방어력으로 전환한다.
아나키스트 퍽덱의 꽃.
Rise Above까지 전부 해방할경우 138의 추가 방어력을 얻으며, 이 추가 방어력은 방어력을 올려주는 각종 버프에도 영향을 받는다. 가령 정장을 입더라도 Bullet Proof 베이직 효과를 받으면 정장의 방어력이 200을 넘어가며, ICTV의 경우 방어력이 400을 찍게된다

  • Death or Glory

체력 전환 비율이 110%가 된다.

  • Rise Above

체력 전환 비율이 120%가 된다.

  • Lust for life

적을 공격할 때 방어력 10이 회복된다. 1.5초 간격으로 발동 가능하다.
Blitzkrieg Bop의 답답한 회복능력을 보완하는데 도움을 준다. 그라인더의 체력 회복 퍼크와 비슷하지만 효율이 좋은 편은 아니라는게 문제
이 스킬에도 버그가 있다. 적을 공격할 때 방어력 30이 회복되는 버그다. 헌데 불스아이 효과와 같이 시너지를 누리지는 못한다. 불스아이 효과가 작동이 안되는 버그가 있기 때문(...) 아무래도 불스아이와의 궁합을 설정하다가 잘못 건드린듯... 버그가 수정될때까지 불스아이 스킬을 찍지 말도록 하자. 어느새 버그가 수정된 듯. 118.1 기준으로 제대로 작동한다.

3.17 바이커(Biker)

러스트를 상징하는 퍽 덱. 자신과 아군이 적을 죽일 때마다 체력과 방어를 회복하는 효과를 지니고 있다.
자신 뿐만 아니라 아군 전체가 자신의 회복에 공헌한다는 점은 엑스-프레지던트와 비슷한 성향을 가지고 있지만, 바이커는 회복 효과를 적을 사살하는 즉시 적용받는다는 차이점을 지녔다. 하지만 그에 따른 패널티인지 시간당 회복 횟수가 한정되어 있다.

방어 회복 효과는 회복량이 몹시 적지만 어떤 상황이든 적을 죽이기만 하면 회복이 가능하므로, 방탄복이 부서지더라도 카운트만 남아있다면 적을 사살하면서 즉시 체력이 소모되는걸 최대 10회까지 방지할 수 있다. 자신 뿐만 아니라 동료들도 교전 중이라면 적을 굳이 사살하지 않더라도 그 자리를 안전하게 벗어날 수 있다.

전체적으로 볼 때 준수한 회복 성능을 지녔다는 것 외에는 별 다른 특색을 찾아보기 힘들다. 파격적인 성능이나 유틸, 혹은 팀버프로 무장한 다른 퍽덱들과 비교하면 뛰어나다고 보긴 어려운 수준. 하지만 폭주족이라는 이름 그대로, 단독으로 행동하기보다는 무리 지어서 행동할 때에 힘을 발휘한다. 팀의 수준이 높으면 높을수록 바이커의 안정성은 극대화되며, 그로 인해 얻은 코스트를 통해 전선 혹은 서포트 등 여러 역할을 수행할 수 있다.

원다운 난이도에서 회피빌드와 나쁘지않는 궁합을 보인다. 그이유는 아머가 깨지면 적을 죽여 아머를 회복하는데 중요한점은 10번씩만 가능해도 그사이에 불스아이,소시오페스 처럼 2초 쿨타임이 없다. 다만 유저의 실력이 많이 필요하고 10번 모두회복하면 25초간은 불스아이에 의지해 생존해야한다.

  • Prospect

자신과 아군이 적을 죽일때 마다 체력과 방어력을 5씩 회복한다 25초 마다 10번씩만 발동한다.
즉발성으로 체력과 방어력을 동시에 회복할 수 있는 점은 매력적이지만 회복 횟수를 다 소모한 이후에 받는 강력한 데미지에는 속수 무책이라는 단점이 존재한다. 로드캡틴과 프레즈를 둘 다 익히기전에는 쿨타임 다 될 때까지 몸 사리는 수 밖에 없는 부분.

  • Tail Gunner

소모된 체력 10%당 방어력 회복량이 1증가 한다.

  • Road Captain

소모된 체력 10%당 Prospect의 쿨타임이 1초 줄어든다.

  • Sgt-at-Arms

소모된 방어력 10%당 체력 회복량이 1 증가 한다.

  • Prez
소모된 방어력 10%당 Prospect의 쿨타임이 1초 줄어든다.
  1. 마스터마인드 6티어 : 인질이 한명이라도 있다면, 매 5초당 체력이 1.5%(베이직)/4.5%(에이스) 회복된다.
  2. 호스티지 테이커 에이스를 찍어야만 5초당 9.5% 찍지 않으면 5%인데, 제대로된 엄폐를 하지 않거나 다운직후 회복시간 동안 경찰들이 몰려올땐 머슬의 회복이 아무 좋다고 해도 절대 경찰들의 피해량을 못따라간다.
  3. 어그로 수치가 높아서 몸을 밖으로 드러내는 순간 스나이퍼의 레이저 2~3개가 몸을 겨누고 순식간에 경찰들의 화력이 집중된다.
  4. 인게임에서는 타겟팅당할 "확률"이 오른다고 되어 있지만, 게임 시스템 상 어그로는 확률과는 전혀 무관하다.
  5. 아주 가끔이지만 빈사상태일 때 공격을 맞기 직전에 체력이 차서(...) 살아남는 경우도 있다.
  6. 사실상 데스위시에서 어정쩡한 회피율을 가진 로그는 스나이퍼에게 피격당한 순간 죽는다고 보면 된다. 데스위시 스나이퍼의 데미지는 240이고 정장을 입은 로그 유저의 체력은 230, 방어력은 20이다. 데스위시 적들의 최소 공격력이 10이므로 로그 유저는 방어력과 체력 중 약간이라도 피해를 입으면 스나이퍼에게 원샷원킬 당할 수 있게 된다
  7. Surefire 에이스 스킬이 중무장 SWAT의 방탄복을 100% 관통할 수 있다.
  8. 그런데 존 윅은 사실 아킴보를 쓰지 않는다.
  9. 즉 아킴보 스킬을 찍을 경우 히트멘 퍽의 Ambidexterity의 아킴보 관련 효과들은 모두 덮어씌워져 깡그리 무시된다.
  10. 어떤 상황에서든 무조건 방어 회복이다. 적의 공격에 피격 당하고 있든 회피가 일어나고 있든 상관 없다.근데 그 5초 동안 눕는다.
  11. Nimble 에이스 스킬과 조합될 경우 락픽 시간이 120% 감소한다.
  12. 패닉 상태의 효과는 머슬의 Disturbing the Peace와 동일하다.
  13. 애초에 쉴드의 방패는 움직이는 벽 취급이다. 광범위 공격이나 관통 판정이 있는 특수 무기로 뒤에 숨어있는 적을 때리는게 아닌 이상 아무리 공격해도 데미지가 들어가지 않는다
  14. Frenzy 베이직 효과가 최대 체력이 30%로 고정되는 것인데 이는 체력을 5% 더 떨궈야 효과가 발동된다는 뜻으로 과거와 별 다를바가 없다.
  15. 차라리 체력을 낮게 유지하고 싶을때는 팀원들에게 미리 알리고 클로커에게 안전하게 다운돼는것이 좋다.자존심에 금이 갈뿐이지
  16. 그렇다고 그라인더나 로그와 플레이 방식이 아주 다른 건 아니다. 로그처럼 총알 피하면서 그라인더 처럼 적을 죽여 게이지를 채우고, 방탄복이 완전히 까이면 벽 뒤로 숨어서 회복될 때까지 기다리고.
  17. 아머 회복 속도는 0.5초이지만 페이데이2의 시스템 상 적들의 사격 대상이 되었을 경우 공격당한 후 1초간의 절대 줄어들지 않는 아머 회복 딜레이가 존재하므로 총 1.5초
  18. 봇도 포함
  19. 스니키 배스터드를 찍어도 고작 15% 회피율이다. 매니악의 특성상 고난이도인 데스위시와 원다운에서 운용될 가능성이 높은데 데스위시라면 몰라도 원 다운에서는 아무리 피해경감에 회피율이라 해도 체력 증가가 없기때문에 금방 드러눕는다. 이는 ICTV를 사용해서 방어력을 확보해도 마찬가지.
  20. 최대 수치 기준 600→160으로 감소
  21. 최대 수치 기준 600→200으로 감소
  22. 히트맨이 초기엔 아머를 희생해 아머회복 간격을 단축시키는 컨셉이었지만 패치로 수정되었다.
  23. 상향패치 전에는 중갑옷 착용시 방어력 회복 간격이 답이 없을 정도로 길어 불스아이는 권장이 아닌 필수 였으나 상향패치 이후로는 회복하고 있다는 체감이 될 정도로 줄어들어 오버킬 이하까지는 불스아이 없이 굴려볼만해졌다.
  24. 원래 베이직 기준 30%, 에이스 기준 60% 데미지 감소율이 체력에만 적용되어야 정상이나, 이게 아머에도 적용되는 현상이 있다.