피닉스 애로우

KOF 시리즈의 필살기. 사용자는 아사미야 아테나

1 피닉스 애로우

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몸을 둥글게 말아서 공중에서 회전 돌진하며 하강하고, 강 버전으로 쓸 경우 마무리로 킥을 날리는 기술. 아테나를 대표하는 기술로, 롤링 어택이다. 맞으면 대미지는 쏠쏠한 편이지만 단독사용 기술인지라 주로 피가 얼마 남지 않은 상대방의 체력을 깎는 용도로 쓴다. 가드 대미지 및 체력을 좀 더 깎지만 딜레이가 많은 강이냐 딜레이가 적은 약이냐를 선택하는 건 플레이어의 주관. 연환퇴 캔슬과 연계를 겸한 구석 전용 콤보로도 쓰이고, 슈퍼 사이킥 스루나 사이코 슛이 있는 시리즈에선 구석에서 살짝 약 애로우를 맞추고 크리스탈 비트를 맞추는 고수용 연속기도 성립한다. 살짝 맞추는 것이기 때문데 추가 대미지는 약손 한 대를 넘을까 말까... 살짝 약 애로우를 맞춘 후 계속해서 약 애로우를 사용하는 고난도 무한 콤보도 있다. 약 버전의 발동이 매우 빠른 관계로 공중전에서 사용하는 용도도 있지만 워낙에 공중에서 할 게 많고 발동하는 기술도 많은 아테나이기에 공중전에서는 잘 쓰이지 않는다.

KOF 96부터 아테나 몸에 불사조처럼 발갛게 불이 붙는 이펙트가 생겼다. 소행성으로 변신! 근데 맞은 상대방에게 화염 이펙트는 생기지 않는다 가드 대미지 및 히트 대미지도 이때가 리즈 시절. 강으로 사용시 최대 11히트까지 한다. 방당 100점에 막타 400점이라 스코어링에도 나름 짭짤.

KOF 97부터 가드 대미지와 히트 수가 절반으로 줄었고, 딜레이는 시리즈 별로 들쭉날쭉 하지만 대략 02 > 03 = XI > 98~01 > 그 외 시리즈 정도 된다. 97까지 추했던 마무리 킥 포즈는 98에서 바뀐 적이 있다.
강으로 사용시 마무리 킥은 호밍이 가능해 구르기 사용 상대를 때릴 수 있다.

대전액션게임을 잘 못하는 어린이들이나 소위 쌍팔년도 플레이 미만의 돌리고 비비는것만 믿는 초심자들이 은근히 많이 지르던 기술이다. 점프해서 레버 반시계로 돌려대면서 손(97 이전)이나 발(98 이후)만 누르다보면 나가니...

98~02, 98UM, 02UM, 네오웨이브 (98~02 베이스로 한 게임들 모두) 에서 사용 가능한 비기로, AB 또는 AD로 발동하면 데미지가 약 2배 가량이 된다. # 참고로 이게 알려진 게 2015년 9월의 일(...). 공교롭게도 이날은 가정용 XIII아테나가 최약캐에서 탈출한 시기이다(...)

2 피닉스 팡 애로우

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KOF 97에서 KOF XI까지 있었던 아테나의 초필살기. KOF 97에서 등장한 신 초필살기였다. 실은 KOF 96에서 개발도중 짤린 초필살기로, 더미 데이터로 있다. 피닉스 애로우의 강화판으로 아예 구형의 에너지로 변해서 여러번 내려온다. 96에서는 공중에서 체공상태로 있으면서 닌자 베이스볼 배트맨의 리노처럼 에너지 구체를 여러발 쏘고 마무리로 피닉스 에로우 모션으로 내려왔다. 정식추가된 97에서부터는 위의 이미지처럼 땅에 내려오면 텔러포트로 다시 위로 올라가서 내려오는 형태로 변경. 그러나 실은 봉인기술로, 사용하지 않고 기폭하는 편이 심히 도움이 되는 초필살기. 샤이닝 크리스탈 비트에 밀려 잘 쓰이지도 않을 뿐만 아니라 사이킥 슛의 연계도 되지 않는다. 거리에 따라 히트수가 달라지는데, 상대 머리 위 근처에서 맞추지 않으면 도중 히트수가 끊겨버리는 특징이 있고 덩치가 작은 캐릭터들한테는 히트수가 줄어 대미지가 잘 안 나오는 점까지 있어 이래저래 안습. 상대가 공중에 있을때 히트시에는 툭 맞은 상대가 날아가서 그 이후는 히트하지도 않는 건 덤이다.

가드캔슬 날리기에는 강하나 가드캔슬 구르기에는 약하다. 97 첫 등장시에도 MAX판의 가드 대미지가 MAX 샤이닝 크리스탈 비트의 히트 대미지보다 많았으나 CPU가 아닌 이상 다 막고 있지 않고 도중에 가캔 구르기로 빠져나간다. 상대방 기가 없더라도 가드하는 도중에 찬다. 사실 딜레이가 워낙에 커서 가캔 구르기 안하고 다 막은 다음에 여유롭게 반격이 가능하기도 하고... KOF 98부터는 그 가댐마저도 하향당했다. 일단 구석에서 약기본기-연환퇴 뒤에 연결되긴 하는데 왠지 노멀판은 연결이 되지 않고 MAX판이 오히려 연결된다. 다만 이것도 초밀착이여야 나간다. 어쨌든 아테나의 하단 약발이 캔슬이 되기 때문에 하단 기습에 한번 성공하면 상당한 대미지를 입힐 수 있다.

KOF 99에서는 노멀판이 전단히트 후에도 상대가 다운되지 않아서 맞추고도 반격당하는 어이없는 장면을 연출하기도 했다. 상대를 KO시키지 못했다면 저승길 확정. 00에서 다시 다운이 되게끔 돌아왔지만 00에서마저도 거리에 따라서, 히트 후 아테나와 상대가 자리가 바뀐다거나 할때 일정확률로 상대가 다운되지 않는 문제점이 남아있었다. 뭐하자는 거지.
00부터 MAX판이 사라져 노멀판만 남았고 01까지 성능은 동일. 상대가 다운되지 않는 현상은 01에서 완전히 사라졌다.

그러나 아테나 캐릭터 자체가 사기 성능을 자랑했던 02에서는 그럭저럭 쓸만한 기술. 전작까지 무지막지했던 후딜레이가 전혀 없게끔 변경됐기 때문에 역가드로 맞추면 상대가 다운되지 않을 때가 많았다. 이때는 다 맞춘 다음에 근D로 시작해서 다시 콤보 한세트를 넣어줄 수 있다. 중단 판정이었던 점프A를 기습적으로 사용한 후 연계하는 방식으로 사용이 가능했다. 다만 딜레이가 없는 것과는 별개로 가드시키지 못하고 헛쳤다면 팔치녀 등의 난무계 기술에게 캐치당할 수 있으니 주의.

2003에서는 정방향에서 역방향으로 커맨드가 바뀌었다. 가드캔슬 날리기에도 약해지고 02에 비해 딜레이도 늘어나고 역가드 히트시 기본기 연계도 더 이상 되지 않기에 전작만큼의 효율은 보지 못했다. 하강속도가 빨라져 구석에서 연환퇴 후 연속기로 들어가게 된 점은 장점, 대미지는 별로. 공중히트 시에도 전단히트까지는 아니지만 어느정도 히트는 한다. 이는 이전작들과는 달리 상대방 캐릭터가 공중에서 맞고 툭 나가 떨어지지 않고 조금 뜨면서 머물게 되기 때문. 이후 같은 판정으로 XI까지 이어지고 쓸 일이 거의 없다는 공통점도 이어진다.

전체적으로 플레이 도중 상대방이 개피 상태로 가드 대미지 깎기로도 이용이 되긴 하지만 쓸 일이 없고, 아테나는 기 하나라도 있으면 샤이닝으로 대공 치기 바쁜 캐릭터라 연속기용이 아니면 활용 빈도는 적다.

게임 자체가 많이 변화된 KOF XII부터 삭제되었다.