중독

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中毒

1 Poisoning

독(毒)이 몸에 들어와서 나타나는 안 좋은 상태. 대표적인 상태이상이다.
중독을 일으키는 원인은 여러 가지가 있는데 대충 분류하면 아래와 같다.

1.1 관련 항목

2 Addiction

쿠르츠게작트의 "우리가 지금까지 중독에 대해 알고있는것은 모두 틀렸다"
파일:Attachment/addiction.jpg
중독의 악순환. 원본은 일본의 약물중독 포스터로, 많은 패러디가 나와 있다.

의존증(依存症), 또는 과몰입증의 다른 말. 신체적 혹은 정신적 원인으로 강화 효과가 생겨 특정 행동이나 물질 등에 집착하여 정상적 생활에 장애가 생긴 상태. 신경증의 일종으로 분류된다.

일시적 쾌락을 추구하는 행위를 장기적으로 하고 있으며, 이로 인해 부정적인 결과가 발생해도 통제력을 상실하거나, 혹은 개인이 스스로 노력해도 빠져나올 수 없는 상태.

사실 약물 중독같이 원인이 되는 매개체 자체가 중독성을 가진 일부 사례를 제외한다면, 쇼핑 중독, 일 중독, 게임 중독, 인터넷 중독 등의 것들은 넓은 개념에서 보자면 원인이 되는 게 그 자체로 중독성이 있는 것이 아니라, 예민한 개인과 잠재된 어떠한 행동과 결합하여 중독을 유발할 뿐이다. 중독이 일어나기 쉬운 자극들은 분명히 존재하므로, 특정한 자극의 중독성을 경계하는 것은 분명 필요한 일이다. 일반화하지 말아야 할 뿐.

태아기 때 임신 중인 엄마가 높은 스트레스를 받으면 그 아이들은 쉽게 중독 증세에 빠질 수 있으며, 이러한 사실은 환경적 요인이 얼마나 사람에게 큰 영향을 미치는지 보여준다. 사실 사람의 성격을 이루는 것은 환경이 대부분이고 유전은 그저 가능성을 보여주는 지표이며 환경이 바뀐다면 유전자에 상관없이 그에 맞는 성격을 가지게 된다.

개인의 감수성의 문제라고 하여 결국 중독은 개인의 문제라고 결론내리기 쉽지만 환경, 즉 타의에 의해 중독증세가 발생하는 상황도 많다. 전자의 경우 도피성 행동을, 후자의 경우 강박성 행동을 보인다. 예를 들자면 애들한테 공부를 시켰더니 하나는 잔소리 듣기 싫어서 더욱 게임에 매달렸고, 다른 하나는 강박관념에 사로잡혀서 공부만 하고 놀거나 일상생활을 못하게 되었다는 식이다.

누군가는 중독이 무서운 이유가 중독된 사람이 자신이 중독자인 사실을 전혀 인지하지 못하기 때문이라고 카더라. 실제로 "끊으려면 언제든지 끊을 수 있으니 중독이 아니다. 다만 끊을 생각이 없을 뿐."이라는 식의 생각을 가진 중독자들이 많고, 그래서 자기가 중독 상태임을 인정하지 않고 그 상태에 계속 머무르는 중독자들이 많다. 쉬운 예로 술에 취했는데 안 취했다고 말하는 사람(물론 이 경우는 이해를 돕기 위한 극단적인 예시이다.).

이것의 아주 전형적인 예가 그레고리 하우스 선생. 초 중반 시즌에서는 끝끝내 자신이 진통제 중독자임을 시인하지 않다가, 그에게 큰 충격을 준 사건이 있은 뒤에야 겨우겨우 중독 중화치료를 하기 시작했다. 항목 참조.

가장 큰 원인은 역시 지속적인 강렬한 & 새로운 자극을 얻고 도파민이 과다분비되어 강화 효과로 인해 해당 자극을 계속 추구하면서 다른일에 무기력해지는 것이 핵심이라고 볼 수 있다.

-쾌감회로의 발견

파일:Ii1ZNG5.jpg
1953년 몬트리얼, Peter Milner와 James Olds는 수면과 각성주기를 조절한다는 중뇌망상계를 표적으로 쥐의 뇌에 전극을 이식하는 수술후 외부에서 전기 자극을 주는 실험을 했다. 그러나 이식된 전극이 표적을 벗어나 중격(septum)이란 영역에 닿았고, 예상치 못한 실험결과를 보여주었다. 이에 흥분된 올즈와 밀러는 "스키너의 방"을 개조해 지렛대를 쥐들이 누르면 이식된 전극을 통해 똑같은 위치의 뇌 부분을 직접 자극할 수 있는 방을 만들었다. 그리고 두 사람의 눈앞에서 행동 신경과학 역사상 가장 극적인 사건이 펼쳐졌다. 쥐들은 자신의 뇌를 자극하기 위해 시간당 무려 7천 번이나 지렛대를 눌렀다. 그들이 자극하고 있는 것은 '호기심의 중추'가 아니었다. 그것은 쾌감중추이자 보상회로였고, 그 활성화는 자연의 어떤 자극보다 훨씬 더 강했다. 쥐들은 물과 먹이보다 쾌감회로 자극을 더 좋아했다. 수컷들은 발정기의 암컷을 무시하고 지렛대를 눌러댔고, 암컷들은 갓 태어난 젖먹이 새끼를 내팽개치고 잇따라 지렛대를 눌러댔다. 어떤 쥐들은 다른 모든 활동을 제쳐두고 시간당 평균 2천번씩, 무려 24시간 동안 자기 자극을 가했다. 자발적 기아로 죽는걸 막기 위해선 쥐들을 다른 곳으로 옮기는 수밖에 없었다. 그들에겐 이미 지렛대 누르기가 세상의 전부였다.

이에 대한 해결책은 도파민 과다분비로 인한
(긍정적 강화) 순수한 신체적, 정신적 쾌감으로 인한 강화,
(부정적 강화) 신체적 고통이나 정신적 고통을 회피함(예: 정신적, 신체적, 사회적 고통 등을 무마하기 위한 진통제나 금단증상을 없애기 위한 목적 등)으로써 이뤄지는 강화
등으로 일어나는 중독[1][2]의 문제점 및 그로 인한 혹독한 댓가를 제대로 파악하여 경각심을 일으키고,

또한 긍정적 강화, 부정적 강화, 긍정적 처벌, 부정적 처벌 등의 개념을 알고 중독이 자신에게 어떤 조건화로 인해 이뤄지는 등 알아내어, '중독을 없애거나 중독에 둔감화하는 과정을 촉진하여 중독이 줄어들거나 없어진 결과를 만들어야 한다'라는 목적을 촉진하고 강화해야 한다고 가정할 경우,

  • 강화(당근)
(긍정적 강화, 쾌자극 부여) 만약 '중독을 줄인다'라는 목적을 달성하면, 그로 인해 어떠한 보상(인센티브 현저성 Incentive salience 참고)을 주는 과정
(부정적 강화, 혐오자극 제거) 만약 '중독을 줄인다'라는 목적을 달성하면, 그로 인해 기존에 주어졌던 제약이나 불쾌한 자극, 불이익이 되는 요소를 없애거나 줄이는 과정
  • 처벌(채찍)
(긍정적 처벌, 혐오자극 부여) 만약 '중독을 줄인다'라는 목적을 달성하지 못하고 중독이 유지되거나 오히려 더 늘면, 그로 인해 댓가(체벌, 불이익)를 주는 과정
(부정적 처벌, 쾌자극 제거) 만약 '중독을 줄인다'라는 목적을 달성하지 못하고 중독이 유지되거나 오히려 더 늘면, 그로 인해 기존의 자신의 소유물(돈, 재산, 여러 물건 등)이나 가치나 자유 등을 박탈하는 과정
  • (약화) 만약 사소한 다른 자극(실제 자극, 상상 자극)에 보상심리, 쾌감을 느껴서 그로 인해 중독을 줄이거나, 중독된 자극에 점차 무뎌지는 과정, 심신단련이나 명상(집중명상, 마음챙김명상)등을 통해 마인드 콘트롤을 하여 중독을 줄이는 방법 등이 있다.

여러 전략 중 자신에게 최적화된 전략을 사용하는 것이 핵심이라 볼 수 있다. [3][4]

중독에 대한 보다 생물학적인 작용기전은 동물실험이 용이한 약물중독을 중심으로 활발히 연구되어 왔으며, 중뇌에 위치한 도파민 신경세포를 중심으로한 뇌 보상회로[5]에 대한 각종 작용기전이 보고되고 있다(각종 약물의 작용기전을 비교적 쉽고(?) 재밌게 설명한 플래시).

최근에는 섬엽(insula,섬엽에 대한 자세한 설명)이라는 뇌 부위가 중독과 관련이 있다고 연구결과가 나왔으며, 그곳의 활동이 억제되는 경우 중독에서 쉽게 빠져나오는 걸로 보고되었다.
도박 중독에 빠지는 이유는 뇌의 섬엽 때문” (英 연구)
금연엔 ‘당근(강화)’ 보다 ‘채찍(처벌)’이 효과 탁월…美 연구팀 결론[6][7][8][9]
물질중독과 행위중독 이야기
"금연 성공한 사람, 뇌가 다르다"
왜 의지만으로 중독을 멈출 수 없을까?
원함 체계(wanting system)와 좋아함 체계(liking system)로 나뉘는 보상 체계[10][11]
안와전두피질에서 흡연욕구 생성
게임중독과 보상-처벌과 관련된 안와전두피질[12][13]
‘중독’에 대한 정보는 100% 거짓말

2.1 여러 가지 중독들

2.1.1 물질 중독

2.1.2 행위 중독

2.2 참고 문서

3 2002년 개봉된 한국 영화

박영훈 감독, 이병헌, 이미연 주연의 영화. 박선영, 강예원도 조연으로 출연했다.
  1. 중독 자체가 뇌의 쾌감중추 및 보상회로의 과활성화로 인해서 발생하는 일종의 뇌질환이기 때문이다.
  2. 특히 초기에는 순수하게 쾌락을 얻기 위해(긍정적 강화)로 점차 횟수를 늘리다가 어느 순간부터는 쾌락은 별로 못 느끼고 도리어 강한 금단증상 때문에 그러한 금단증상을 없애기 위해(부정적 강화)로 하는 경우가 대부분이다.
  3. 처벌에 상대적으로 더 민감한 사람인 경우, 강화 항목을 해당 목적을 이루지 못할 경우 부정적 강화와 긍정적 강화로 인한 잠재 미래 이익을 얻지 못하고 박탈당하는 처벌, 즉 부정적 처벌 등으로 조정하는 전략을 취할 수도 있다.
  4. 강화에 상대적으로 더 민감한 사람인 경우, 처벌 항목을 해당 목적을 이룰 경우 긍정적 처벌과 부정적 처벌로 인한 잠재 미래 처벌과 위험을 면제 받는다는 이익, 즉 부정적 강화 등으로 조정하는 전략을 취할 수도 있다.
  5. 중뇌 도파민 신경세포(특히 복측피개야 영역(ventral tegmental area)에 위치한 세포들)는 측좌핵(nucleus accumbens), 전전두피질(prefrontal cortex), 해마(hippocampus), 편도체(amygdala) 등 뇌의 각 부위로 연결되어 있으며, 이들 상호간에도 복잡한 연결망이 존재한다.
  6. 당근도 역시 '보상'에 속하는 것인데 이로 인해서 보상회로가 계속 활성화되어 이의 경우 통제를 담당하는 부위(체성감각피질, 전두엽 등)가 보상, 쾌락을 담당하는 부위(섬엽, 변연계 등)을 제대로 억제하지 못하는 것으로 보인다.
  7. 그와 반대로 '특정 행동으로 인한 댓가, 패널티, 처벌'등에 대해 집중하고 생각을 많이 할수록 통제를 담당하는 뇌부위가 더 강화되는 것으로 보인다. 술담배 등에 중독돼다가 병원에서 치명적인 질환에 걸렸다는 판정을 받고 술담배 등을 끊어버리는 사례가 그런 것에 해당한다고 볼 수 있다. 당사자가 술담배의 부정적인 결과가 질환으로 나온 것으로 판단하여 통제기능이 활성화되었기 때문이다.
  8. 다만 동기부여(wanting, motivation) 자체는 '보상, 쾌락' 쪽이 퍼센트가 더 높게 나오는 것으로 보아 동기부여에는 '보상 혹은 인센티브, 쾌락'이 어느 정도 중요하게 작용하는 것으로 볼 수 있다. 그럼으로 '보상'이 클수록 동기부여가 더 잘 된다고 볼 수 있으며, '보상'이 클수록 어떠한 행동으로 인하여 '보상을 받지 못할 패널티, 댓가'에 집중하여 역설적으로 통제기능이 강화될 수도 있다.
  9. 최근에 이뤄진 연구에서는 쾌감을 추구하는 것과 위험이나 위기상황을 느끼는 것이 모두 도파민의 작용으로 인한 것으로 나온 것으로서 도파민 자체가 무엇을 추구하거나(강박성) 무엇을 회피하도록(회피성) 유도하는 신호 기능을 가지고 있는 것이 아닌가 추측되고 있다. 이 도파민의 양면적인 효과에 관해서는 '조교효과(카필라노의 법칙)'에 더 잘 설명되어 있어서, 실상 '행동 추구를 유발하는 당근'과 '행동 회피를 유발하는 채찍' 둘 다 도파민과 관계가 되어 있는 것이 아닌가 추측되고 있다.
  10. "원함과 좋아함이 뇌에서 조절되는 부위가 서로 다르다는 사실은 최근 2000년대 이후에 밝혀졌다. 이전에는 어떤 행동을 강화시키는 보상 체계가 뇌의 쾌락중추와 도파민이라는 신경전달물질에 의해서 작동된다고 생각했다. 즉, 좋아하는 행동을 하면 즐거움을 느끼고, 또 그것을 계속 추구하기를 원한다고 보았는데, 얼마 전 실험에서 쥐의 보상 체계를 구성하는 도파민 신경을 차단했더니 음식을 좋아하기는 하지만 그것을 찾으러 다니지는 않았다. 마약중독과는 반대 현상이었다. 원함과 관계된 신경전달물질은 도파민이고 좋아함과 관계된 신경전달물질은 오피오이드(opioid)이다. 오피오이드란 엔도르핀(endorphin)이나 모르핀(morphine) 등과 같은 합성 마약(아편 제제)을 총칭하는 말이다. 즉, 도파민 원함 체계는 먹거나 성교하는 것과 같은 행동 자체보다는 음식을 찾거나 섹스 상대를 찾는 행동에 관련된 이지, 대상을 찾는 동안 즉, 도파민이 활성화된 상태에서는 배고프거나 목마른 상태가 해결될 때 느끼는 즐거움은 없다. 다만 그것을 얻기 위한 욕구만 있을 뿐이다. 즐거움이란 기대하는 동안이 아니라 실제 이루어지는 시점에서 나타납니다. 이때의 즐거움은 엔도르핀의 작용에 의한 것이다."
  11. 이를 응용하여 '미리 그 상황의 쾌감을 느끼는 상황'을 상상하여 역설적으로 욕구를 줄이는 방법도 가능하다고 보인다. 카네기멜론 대학에서 조사한 바에 따르면 기존에는 햄버거 등의 음식을 먹고자 하는 욕구가 강한 사람도 많은 음식을 먹는 쾌감이나 그 이후에 느끼는 포만감, 허무함을 느끼는 상상을 실제처럼 자세하게 하는 경우 실제로 음식을 먹고자 하는 욕구가 감소한다고 한다. 3~4개 수준의 음식을 먹는 상상은 실제 욕구에 별 영향을 미치지 못하였으나, 수 십개의 음식을 먹는 상상은 실제 욕구를 줄이는 데 영향을 미쳤다고 한다. 원문은 [1] 그 이후의 실험에서는 상상이 '먹는 양'에 대한 욕구 뿐만 아니라 '미래에 해당 음식을 골라서 다시 먹을 횟수'에 대한 욕구에도 영향을 미친다라는 연구결과도 나왔다. [2]
  12. 이 글에 따르면 안와전두피질은 '1. 가까운 미래 행동에 대한 결과 예상, 2. 보상과 처벌의 관계성 파악, 3. 보상과 처벌 영역이 구별되어 있음'의 역할을 가지고 있다고 한다.
  13. 이 외에 최낙언의 맛 이야기 55. 맛의 최종 판단은 안와전두피질의 몫이라는 글에는 '우리가 맛있다, 맛없다고 하는 것은 음식을 섭취할 때 느끼는 쾌감이 많다 적다를 말하는 것이다. 이것의 최종 판단이 안와전두피질의 몫이다. 몸에 좋으면 쾌감을 부여하고 나쁘면 불쾌감을 부여하여 더 먹을지 말지 행동하게 만드는 것이다. 이 영역의 외측 영역은 처벌과 관련된 상황에서 활성화되고, 내측 영역은 보상과 관련된 상황에서 활성화된다. 내측 영역에 많은 신호가 발생하면 측좌핵(nucleus accumben, 중격의지핵)과 연결된 뉴런을 통해 쾌감 엔진을 구동시켜 많은 도파민을 분비하도록 하는 것이다.'라는 내용이 나온다.
  14. 흔히들 말하는 워커홀릭(workaholic)이다.
  15. 컴퓨터 중독의 하위 항목에 해당하는 게임 중독과 인터넷 중독에 대해서는, 그 실재 여부와 진단 가능 여부에 대해 현재 논란 중이다. 현재 진단 기준의 확립 등의 관련 연구가 진행되고 있는 상황이므로 일단 본 항목에 등재한다.
  16. 다만 이는 일반적인 중독 증세와는 다르다.
  17. 여러 개의 인센티브 중 특정한 하나의 인센티브가 가장 눈에 현저하게 띈다는 것을 일컫는다.