문서 편집 권한이 없습니다. 다음 이유를 확인해주세요: 요청한 명령은 다음 권한을 가진 사용자에게 제한됩니다: 사용자. 문서의 원본을 보거나 복사할 수 있습니다. [목차] == 개요 == 제품 등의 품질, 모양, 성능 등을 일정 규격이나 법칙에 맞추는 것. 통상적으로 이 단어 대신 [[표준화]]로 부른다. == [[레벨 디자인]]에서의 규격화 == 주로 [[플레이어]] [[캐릭터]]나 [[프롭]], 복도나 문 [[텍스처]] 등의 크기를 일정 규격[* 대개 텍스처는 픽셀, [[에디터]]에선 자체적인 [[그리드]] 단위가 쓰인다.]으로 정하고 [[모듈화]]해 레벨을 제작함을 칭한다. 때문에 자유자재로 변형이 가능한 [[3ds max]] 등과 달리 그 규격 한도 내에서만[* 무슨 소리냐면 [[하프라이프]] 텍스처를 예로 들면 [[16]]의 [[배수]] 크기 픽셀만 삽입 가능하게 되어 있다. 때문에 120x90 크기의 텍스처를 넣을려면 114x80에 맞춰 짜르거나, 128x96 규격에 맞춰 크기를 조절 혹은 8x6의 잉여 공간을 구석에 붙여 올리는 수밖에 없다.] 사물 배치가 가능하단 단점이 있지만, 만약 이 개념 없이 프랍이나 텍스처를 만들다 보면 어느새 크기들이 제각각이라[* 물론 모델을 통으로 만들고 [[모듈화]]에 쓰려고 조각내거나 바위같이 형태가 제각각인 자연물 경우는 그럭저럭 할 수 있다. 하지만 건물처럼 자로 딱딱 맞추는 공간에선 이걸 하지 않고 하다보면 필연적으로 오차가 나기 쉽다.] 작업자 입장에선 서로 제 짝에 맞는 걸 찾거나 크기를 통일하기 위해 별도의 작업을 해야 하는 등, 혼란이 올 수밖에 없다. [각주] 규격화 문서로 돌아갑니다.