규격화

1 개요

제품 등의 품질, 모양, 성능 등을 일정 규격이나 법칙에 맞추는 것. 통상적으로 이 단어 대신 표준화로 부른다.

2 레벨 디자인에서의 규격화

주로 플레이어 캐릭터프롭, 복도나 문 텍스처 등의 크기를 일정 규격[1]으로 정하고 모듈화해 레벨을 제작함을 칭한다. 때문에 자유자재로 변형이 가능한 3ds max 등과 달리 그 규격 한도 내에서만[2] 사물 배치가 가능하단 단점이 있지만, 만약 이 개념 없이 프랍이나 텍스처를 만들다 보면 어느새 크기들이 제각각이라[3] 작업자 입장에선 서로 제 짝에 맞는 걸 찾거나 크기를 통일하기 위해 별도의 작업을 해야 하는 등, 혼란이 올 수밖에 없다.

  1. 대개 텍스처는 픽셀, 에디터에선 자체적인 그리드 단위가 쓰인다.
  2. 무슨 소리냐면 하프라이프 텍스처를 예로 들면 16배수 크기 픽셀만 삽입 가능하게 되어 있다. 때문에 120x90 크기의 텍스처를 넣을려면 114x80에 맞춰 짜르거나, 128x96 규격에 맞춰 크기를 조절 혹은 8x6의 잉여 공간을 구석에 붙여 올리는 수밖에 없다.
  3. 물론 모델을 통으로 만들고 모듈화에 쓰려고 조각내거나 바위같이 형태가 제각각인 자연물 경우는 그럭저럭 할 수 있다. 하지만 건물처럼 자로 딱딱 맞추는 공간에선 이걸 하지 않고 하다보면 필연적으로 오차가 나기 쉽다.