공격력

攻擊力
공격하는 .

공격했을 때 상대에게 데미지를 얼마만큼 줄 수 있는가를 나타내는 힘이다.
반대 개념으로 방어력이 있다.

히트 포인트와 함께 스테이터스 계의 양대 필수요소파이널 판타지 택틱스 같이 스테이터스의 개수를 최대한 줄여보려는 게임에서도 방어력은 HP로 포함되었지만 공격력은 등장할 정도 다.

전투를 포함하는 내용을 가진 컴퓨터에 속한 게임의 목적은 기본적으로 상대방을 공격해서 쓰러트린 후 그에 맞는 대가,보수를 얻고 앞으로 나아가는 것이기 때문에 게임 진행에 있어서 절대적으로 중요한 필수적인 스테이터스. 그렇기 때문에 스테이터스가 고정적으로만 오르며 따로 올릴 수단이 없는 경우를 제외한 자유롭게 캐릭터를 육성할 수 있는 경우에는 거의 백이면 백 이 공격력을 가장 먼저 올리거나 공격력을 올릴 방법을 찾게 된다.

공격력 수치 자체는 대부분 캐릭터 자체의 힘 수치와 무기의 공격력 수치로 정해지며, 가장 보편적인 방식은 두 수치의 합산이다.벨런스 적인 문제 때문에 원거리 무기는 힘이 아닌 민첩성이나 손재주에 해당되는 수치로 정하기도 한다.

마법에만 영향을 미치는 마법 공격력 이라는 요소도 있다. 마법 공격력은 캐릭터 자체의 지능 수치와 무기의 마법 공격력으로 정해지는 경우도 있지만, 순수하게 지능만을 반영하거나 마법 자체에 마법 공격력이 세팅 되어있는 경우도 많아서 일반적인 공격력보다 바리에이션이 풍부한 편.

실제적인.데미지와는 크게 다르다. 데미지는 이 공격력 수치를 바탕으로 여러가지의 복잡한 계산 과정을 거쳐서 산출된다. 다수의 온라인 게임 폐인들은 면밀한 실험으로 이 공식을 계산해내어 사용하는 것을 자랑으로 여기기도 한다.

초창기 온라인 게임에서는 최종적으로 강화 라는 행위가 이 수치를 가장 크게 올릴 수 있고 또한 이 수치를 끌어 올릴 수 있는 최후의 영역. 그로인해 사람현질을 부추기는 가장 큰 요소가 되기도 한다. 또한 강화 항목에서도 나와 있지만, 모든 것이 한순간에 날아가버릴 수 있고 이 때문에 이런 방식을 혐오하는 유저도 늘어난 상황. 실패하긴 아주 쉽고 유혹에 대한 견제 장치는 본인의 자제력 뿐인 경우가 대부분이니...