노바 1492/비판

상위 항목 : 노바 1492

1 개요

노바 1492 관련된 비판을 모아둔 항목.

2 게임의 문제점

거의 대부분의 구 노바 문제점을 신 노바가 그대로 이어받고 있는지라 하나로 보고 비판점을 기술합니다.

2.1 OR과 AR의 차이로 인한 유저들의 마찰

비에스소프트가 재건한 노바1492는 AR버전 뿐이다. 그래서 부활 소식을 듣고 온 몇몇 OR 유저들이 게임 적응의 불편을 호소하는 작은 마찰이 있었다.

오리지널과 AR은 기본적인 틀은 그대로지만 특히 기체의 디자인에서 많은 차이를 보인다. AR 유저들은 오리지널의 기체가 장난감같이 생겼다고 까고 오리지널 유저들은 AR의 기체가 메탈리언[1]처럼 되었다고 깐다. 이외에도 오리지널 전용 부품과 AR 전용 부품[2]의 차이, AR에만 존재하는 서브코어 시스템 등 서로의 시스템 차이에 적응하기 힘들다는 이유로 오리지널과 AR 유저들간의 마찰이 있었다.

현재는 비에스소프트가 위켓으로부터 인계 받은 버전이 AR뿐인지라 OR 버전 서버가 열릴 확률은 사실상 없다고 봐도 좋다. 그래서 OR을 그리워하는 유저들이 스킨으로든 뭐든 조금이나마 재현해주기를 바라고 있으나 언제쯤 실현 될 수 있을지는 요원한 상황.

2.2 대기권을 돌파하는 진입장벽

게임 내부의 여러가지 문제가 겹쳐 신규유저의 게임 참여가 지나치게 어렵다. 노바1492가 막 시작했을 무렵에는 다른 게임들도 마찬가지였으니 그렇다 쳐도 비에스소프트 노바1492가 오픈 된 시점은 2016년이고 대형 게임사들의 게임조차 쉽고 간단하게 플레이할 수 있게끔 유저 친화적으로 변화하고 있는 추세이다. 노력이고 나발이고 과거와는 달리 게임이 어렵고 힘들면 유저가 붙잡아주지 않는다는 것이 이미 증명 되었다는 것이다. 결국 첫 오픈때 달성했던 수천명의 접속자가 다 떨어져 나가면서 이 우려는 현실이 되었다.

2.2.1 불합리한 컨텐츠 배치

한마디로 설명 가능하다. 왜 길드존에 서브코어, 강화, 길드샵, 기지샵 같은 중요한 요소들이 숨어있어야 하는가? 심지어 도움말은 채팅창 윗쪽의 보이지도 않는 버튼에 쳐박혀서 숨어있다. 유저에게 자신의 존재를 적극적으로 어필해서 이용에 도움을 주어야 할 요소들이 왜 전부 이렇게 숨어있는지 의문이고 그나마 길드존에 위치한 요소들은 주변에 길드 건물들이 모여있다보니 눈에 잘 띄지도 않는다. 특히 유닛 성능에 엄청난 영향을 끼치는 서브코어가 너무 알아보기 어렵게 되어 있으며 존재 자체가 비직관적이다보니 알려주지 않고서야 찾는게 거의 불가능하다.[3]

2.2.2 있으나마나 한 튜토리얼

노바1492에도 물론 튜토리얼이 있긴 있다. 간단한 컨트롤, 아이템, 파츠에 대한 약간의 언급과 언덕 개념의 설명해주고 그걸로 끝이다. 그나마도 말로만 짤막하게 설명하고 끝이라 처음 RTS를 접하는 사람의 배려는 눈 씻고 찾아봐도 없다. 대놓고 다른 게임 먼저 해서 배워오라는 식인데 당연히 스스로 유저를 헌납하는 꼴이다. 도움말이 있긴 한데 위에서 언급했다시피 잘 보이지도 않는데다가 깨알같은 글로 설명 되어 있다보니 보기도 힘들고 그나마 비에스소프트부터는 아예 작동하지도 않는다.[4] 도움말과 튜토리얼이 얼마나 부실한지, 올비들조차 게임에서 가장 자주쓰는 유닛 생산 단축키와 스킬 단축키를 완전히 활용하지 못하는 경우도 있다.

노바에는 게임을 원활하게 플레이하기 위한 오만가지 요소가 숨어있다. 스킬, 부품의 특성, 강화, 단축키, 길드샵, 기지 부품, 서브코어 등등. 이 모든 것이 튜토리얼이나 도움말 등에서 배제가 되어 있다는 것은 초보자더러 쓰지 말라는 소리와 다를게 없다. 게임의 개념을 명확히 인지하지 못한 상황에서 이런 요소를 이해하고 찾아내는 것은 매우 어려운 일이기 때문이다. 튜토리얼이 존재하는 목적을 다시 생각해볼 필요가 있다.

2.2.3 부조리한 아이템 격차

노바1492는 여지가 없는 RTS 게임이지만 동시에 강화나 서브코어를 통해 부품을 강화할 수 있어 유저마다 같은 조합을 사용하더라도 유닛의 능력치 편차가 심한 게임이다. 강화 편차가 클 경우 공격력이 5~10, 체력이 200~300가량 격차가 존재할 수 있으며, 같은 등급의 부품을 사용하더라도 강화 수치의 배분에 따라서 능력치 편차가 있다. 이런 능력치 격차는 중앙 기지에도 존재하여 부품의 부착 여부에 따라 능력치나 기능 변동이 매우 크다. 이 특징은 노바1492 특유의 개성으로써 인정할 수 있으나 동시에 엄청난 리스크를 지니는 양날의 검으로도 볼 수 있는데 2016년 현재로써는 타 RTS 게임의 수렴되는 양상과는 달리 혼자서만 반대로 가는 셈이기 때문이다. 전략 전술이 중점이 되는 RTS 게임들의 특성상 게이머들간의 밸런스를 맞추는 것은 말 할 필요도 없이 매우 중요한 과제이다. 그런데 반대로 노바1492는 이런 밸런스를 가차없이 깨버리고 있으며 말 그대로 깨고만 있을 뿐, 이를 대다수의 유저들이[5] 매끄럽게 납득할만한 이유가 존재하지 않는다.

게임을 접한지 얼마 되지 않는 사람들의 공통점이 다른 사람과 게임을 할때 "분명 조합은 똑같은데 쟤는 왜이리 세냐"고 묻는건데 강화와 레벨의 존재로 인해 어떻게 게임을 즐기든간에 절대로 공평한 조건에서 할 수 없는 RTS 게임이라는 단점이 대단히 크게 부각된다. 비에스소프트부터는 아이템의 강화 여부가 상향 평준화 되고 있으므로 문제가 다소 희석 되었지만 이런 임시 방편으로 해결할 수가 없는게, 애초에 방어력 1, 공격력 1에도 목숨을 걸어야 하는게 RTS이다보니 어떤식으로 처리하든 불평이 발생할 수 밖에 없다.항후 노바가 어떤 형식으로 부활하더라도 이 숙제를 풀지 못한다면 흥하긴 힘들것이다.

노바1492의 매치와 퀘스트는 대체로 협동을 전제로 하므로 강화가 조금 덜 되었더라도 생각보다 플레이에 엄청난 지장이 있는건 아니다. 그러나 이런 말을 하면서도 지금 이순간에도 열심히 강화를 해대며 능력치 1이 붙었네 안붙었네로 부품 가격이 몇십 몇백만원씩 갈리고 있는 판국에 당최 초기 유저들에게 무슨 설득력이 있단 말인가? 그 말대로 부품이 크게 상관이 없다면, 유저들 스스로가 강화에 수천만골드를 붓는 모습은 납득하기 어려운 것이 당연하다. [6] 그러다보니 예전부터 시작해서 현재도 템빨 분쟁이 대단히 큰 문제를 일으키고 있으며, 초보 유저들이 정착하는데에도 상당한 지장을 주고 있다.

사실 이 문제는 유저간의 격차로 인한 충돌을 최소화하는 방향으로 게임이 구성되었다면 분쟁을 없앨 수도 있었다. 쉽게 말해 그냥 오래해서 그러려니 하고 지나갈 수도 있는 문제였지만 노바1492의 주요 컨텐츠이자 사실상 유일한 컨텐츠는 사용자간 대전이다. 그것도 4:4 협동전. 즉, 격차를 유저가 직접적으로 마주할 수 밖에 없다. 1:1로도 매번 만나는 상대마다 공평한 조건이라 해도 일방적으로 깨지면 속이 터질 판국인데 협동전이다보니 조금만 밀려도 부품 강화가 덜 되었다 싶으면 만만하게 부모님 안부를 묻는건 일도 아닐 지경이다. 애당초 사용자간 매치를 주로 삼기에는 안그래도 깊은 이해도를 요구하는 장르를 적용한 노바1492가 적합하지 않았을 수도 있다. 즉, 강화와 같은 아이템 격차 요소를 둔건 이해해줄 수 있으나 그러한 격차가 있음으로 인해 발생하는 문제를 전혀 해결하지 않았고 문제를 완화하거나 흡수할만한 부가 컨텐츠가 없어[7] 많은 사람들이 이를 받아들이기 어렵다. 이러다보니 DC위키에서는 대놓고 현질좆망겜이라는 프로필을 붙여주었는데 사실 게임 자체는 현질을 많이 요하는건 분명 아니지만 진실과는 달리 대다수의 사람들에게 이런 눈딱지가 붙었을 정도로 이 아이템 격차 문제가 생각보다 크게 인식 되고 있다는 증거다.

또한 첫 시작부터 이러한 격차를 따라잡는 기간도 문제가 되는데 BS소프트부터는 강화가 비교적 쉬워져서 3성 로봇까지는 조립이 많이 수월해진 편이지만 악세사리의 확보는 여전히 무자본 초기 유저에게 부담이 크다. 트라이까진 어찌어찌 해볼만 한데 간당간당하게 골든볼, 올인원류, 투파 등이 콕콕 끼어들어가 있다. 템 격차를 줄이기 위해 강화 비용을 인하했더니 남는 골드가 전부 악세사리로 가버린 것이다. 결국 상향 평준화를 해봤자 어떻게든 그 이상의 상향 평준화는 막을 수가 없다는 것을 증명한 셈이다.

악세사리는 게임의 필수가 아니라고들 주장한다. 모든 조합에 이러한 값비싼 악세사리가 붙거나 붙을 수 있는 것도 아니고 말이다.[8] 하지만 분명 똑같은 조합이라도 강화 이상으로 능력치에 영향을 주는건 부정할 수 없으며[9] 결국 부품 상향 평준화에 일조하고 있다. 게다가 최근에는 강화제 개편으로 인해 투존옵 템들이 유행하고 있는데 결국 부품의 가치가 오르는 만큼 초보자들이 기어올라가야 할 격차는 다시 벌어지기 시작하고 있다. 그러나 부품이 비싸건 악세사리가 어쨌던 이를 떠나서 중요한건, 이대로는 시간이 지날수록 구 노바때의 그 격차가 다른 형태로 재현될 수 밖에 없다는게 문제다.

2.2.4 유저들 실력의 상향평준화

게임이 10년이 넘은 상황에서 기존 유저들의 실력이 너무 상향 평준화 되어버렸다. 노바의 아이템이 모두 초기화 되었다 하더라도, 유저들의 실력과 유닛, 그 유닛을 운용하는 기억까지 지울 수 없다. 지상을 풍미했던, 그리고 앞으로 지상을 풍미할 시즈라는 유닛의 틀만 잡아 놓아도, 초보 유저들의 유닛을 관광태울 수 있다. 아니나 다를까 신노바에서 아이템이 모두 초기화되고, 특수악세와 강화템을 만들기 쉬워지면서 스펙 자체는 꽤나 평준화되었지만, 역시 유저들의 기억과 경험을 바탕으로 한 실력은 어찌할수가 없어서 올드비가 뉴비를 관광보내는 일이 잦다. 오죽하면 팬카페에서 뉴비들의 이런저런 실수를 예로 들며 절대 그러면 안된다는 글이 꽤나 올라올 정도다.

시간이 지나면 실력이 향상되는건 당연한데 뭐가 문제냐고 할 수도 있겠다. 그 말대로 문제가 없는게 정상이지만 노바1492는 워낙 오래된데다 수없이 망하고 부활한 게임인지라 올비만 1000명 근처다. 부활 소식을 듣고 온 햇병아리와 10년 가까이 노바1492와 함께 한 유저의 실력과 게임 이해도는 동등할 수가 없다. 이러다보니 자연스럽게 다시 자리잡은 올비에 의해 매치의 평균 실력이 게임 오픈 직후부터 너무 높아졌고 게임 차원에서 경험이 부족한 초기 유저들을 올비들로부터 보호해줄 수 있는 수단이 없다보니[10] 고수층을 지탱하고 진입 충격을 완화해줄 수 있는 중간층과 뉴비층이 형성 될 기회와 시간이 없었다. 이렇게 되면 강제로 고수층과 뉴비층을 분리하지 않고서야 신규 유저의 배양이 사실상 불가능하다.[11]

차라리 퀘스트존에서 레벨 업을 하며 전체적인 아이템 수준이 일정 이상 되면 레오 채널을 열어주던지 해서 PVP 참여 조건을 강제로 부여해준다던가 해서 초기부터 뉴비를 보호했다면 충분히 가능성이 있었지만 그냥 서버를 여는 패착을 범하면서 기회를 놓치고 말았다. 이런 실정이니 초보자들이 매치에 참가한다는 것은 그냥 사자와 하이에나가 뛰어노는 야생 초원에 양 한마리가 던져진 것과 다를게 없다. 초보가 상향 평준화된 유저들 실력을 따라잡을 때까지 욕이나 듣고 패배만 하는 게임을 누가 할까? 결국 기존 유저들에 맞춰서[12] 정착한 극소수의 유저를 제외하고는 전부 떨어져나가버리는, 즐겁자고 하는 게임에 야생의 적자생존 법칙이 적용되는 말도 안되는 일이 발생하는 것이다.

2.3 적절한 수익 모델의 결여

게임에 적합한 수익 모델을 디자인하기 어렵다. 당연히 기업은 수익이 있어야 운영이 되기 때문에 그 필요성은 굳이 말 할 필요도 없다. 그러나 대형 기업도 흔히 놓치는 점이 있는데 수익을 얻되 게임에 가해지는 영향을 최소화 해야 한다는 것이다. 기존의 아라마루와 위켓은 정액제 서비스인 정회원제와 꾸러미를 판매하는 등의 수익을 추구하는 작업을 하긴 했지만 이는 높은 수익을 추구할 수가 없고 시간이 지날수록 게임에 악영향을 미치게 될 수 밖에 없다.

다른 게임들도 돈과 아이템 잘만 파는데 노바1492의 정회원제와 꾸러미는 왜 안되냐고 물을 수도 있겠다. 다른거 다 집어치우고 결정적인 이유로는 한번 만들어진 아이템은 사실상 회수가 불가능하다는데 있다. 즉, 다른 게임의 경우는 더 좋은 새로운 세대의 아이템을 만들어 구세대 아이템의 가치를 임의로 떨어뜨리던지 강화를 하면서 아예 부품을 깨먹게끔[13] 만들어져 있어서 확실하게 아이템을 투입하고 회수하는게 용이하며 지속적인 수익을 내기도 매우 유리하다. 그러나 노바1492 내에서는 이런 식으로 대응했다간 부품 밸런스가 원자분해 되기 십상이고 강화 자체도 곰곰히 생각해보면 굉장히 규모가 작은 컨텐츠임을 알 수 있다. 성장형 RTS라고 노래를 부르면서 정작 돈 쓸 곳, 다시말해 수익이 창출 될만한 곳이 강화밖에 없다는 것이다.[14] 그나마도 예전처럼 실패 확률이 원체 높아 강화에 드는 자본이 현재는 많은 것도 아니므로 이것이 정말로 지속 가능한 수입원이라고 보기도 어렵다. 만족하는 덱을 완성하는데 이전에 비해 시간과 돈이 매우 적게 들고, 여기서 유저가 만족하는 순간 모든게 끝난다는 것을 애써 모른척 하고 있다.

결국 시간이 지날수록 사실상 게임 내 최강의 위치에 있는 고강화 부품이 회수 되지 않고 계속해서 쌓일 수 밖에 없다는 것을 쉽게 알 수 있는데 이러면 게임을 할 동기가 죄다 떨어져 나가게 되므로 아주 전형적으로 하는 사람만 하는 게임으로 전락하게 되기 십상임을 유저들은 아라마루 때부터 경험한 바 있다. 결국 아라마루나 위켓이나 비에스소프트나 거시적으로 보았을때 게임의 진행 방향이 달라진게 없다는 소리다.

최근에는 유료 스킨을 천천히 추가하고 있는데 후원자 스킨부터 그 품질과 괴리감을 보면 이걸 당최 돈주고 살 이유가 있는지도 의문이다. 스킨은 분명 나쁜 선택은 아니지만 기업을 운영할 수 있을 정도의 수익을 얻으려면 정말 상당한 마케팅과 돈을 끌어들이는 매력과 유저 수를 필요로 한다. LOL만 봐도 챔피언 하나하나에 스토리텔링과 캐릭터성을 치밀하게 부여하는데 그렇게 하지 않으면 남는 장사가 안되니까 하는 것이다. 비에스소프트의 분발이 필요하다.

2.4 매치의 진입장벽

기존에는 별도로 4인 매치방을 개설하고 게임을 시작하여 다른 매치방과 매칭을 시키는 구조로 게임이 구성 되어 있었다. 즉, 4명의 매치 멤버를 두고 게임을 하였기 때문에 당연히 뛰어난 실력의 멤버일수록 그 방의 승률이 높아질 수 밖에 없었다. 당연히 너도나도 방에 비밀번호를 걸어놓았고, 누군가가 게임을 하려고 방에 들어가기 위해 귓을 날리면 자격을 물어보는 면접을 보고 매치를 참여하는 지경에 이르고 말았다. 거기에 배틀 포인트에 따라 상대 매치방의 실력이 결정되는 점을 악용해 N등급의 같은 초보자를 하나 끼워두는건 포인트.[15]

비에스소프트에서 추후에 확인해보니 N을 참여시키는건 매칭에 영향이 없다는 사실을 공개하였으나[16] 원래 영향이 있었지만 아라마루 측에서 몰래 잠수함 패치를 했을 수도 있기 때문에[17] 업데이트 노트가 전부 남아있는게 아니고서야 진실은 알 수 없다.

아무튼 이 때문에 초고수 집단의 방이 나머지 매치방을 다 쓸어버리는 악순환이 반복되자 운영진과 유저들은 이것이 뉴비 배척이라고 판단하여 랜덤 매치라는 시스템을 도입하였으나...

3 비에스소프트의 문제

3.1 두더지 잡기식 버그의 범람

답이 없다.

그나마 OBT 초기 시절에는 접속인원 폭주를 제외하면 버그에 대한 불만은 없었으나,[18] 점차 망했던 게임의 한계점 때문에 유저들의 불만이 쌓여갔고, 이를 해결하기 위한 패치 및 게임 시작전부터 공언했던 후원자 시스템 및 스킨 시스템에 관련된 패치를 하면서부터 버그가 하나둘씩 튀어나오기 시작했다. 이 버그를 잡기 위해 해결책을 내놨더니 또 다른 버그가 튀어나오는 두더지 잡기가 반복되면서 게임이 총체적 난국에 빠져있다. 어떻게 대전 자체는 돌아간다는게 용한 수준.[19] OBT 시절에는 그래도 테스트 타이틀이라도 달아놨기 때문에 실드쳐주는 유저도 많았고, 게임 열어줘서 고맙다는 유저들도 많았지만, 정식 서비스가 되어서도 계속 이러니[20] 유저들의 인내심이 바닥나고 있다. 이미 16년 4월 중반 기준으로 공홈 게시판 기준으로 유저들이 폭발하여 들고 일어나는 사태에 접어들었다.

3.1.1 여러가지 의미로 부족한 개발 인력

스스로 자백할정도로 개발팀의 평균 역량부터 너무 떨어지는 실정이다. 그나마 총 개발팀 4명중에 3명이 초급 개발자라고 한다. 사실상 사장인 케루치 말고는 개발자가 없다는 소린데 20년 가까운 게임의 보수 작업을 이런 인력으로 하기에는 그들이 짊어져야 하는게 너무 크다. 할 일이 태산인데 실무를 배울 여유가 어디있단 말인가? 이들이 작업하다 큰 실수가 났을 때 뒷감당은 어쩌고? 결국 보수 작업의 어려움과 시너지를 일으키면서 기능 1~2가지 추가에 버그 수정만 몇달이 걸리는 하드코어함을 보여주고 있는 상황이니 유저들은 답답한 나머지 입에 거품을 물고 있다.

가뜩이나 얼마없는 인력도 디버깅 작업에 집중되고 있는 통에 신규 컨텐츠 개발도 지지부진하게 되었는데 결국 랜덤매치와 맵에디터를 개발하는데 외주를 동원했고 그나마도 정식 오픈 전까지 랜덤매치와 간단한 퀘스트 몇가지를 제외하고는 어떤 것도 달성하지 못했다. 뭐 단순 고문일수도 있고 개발 지원일 수도 있겠지만 이래서야 그들이 공언했던 공약들이 전부 이뤄지는데는 강산이 몇번이 바뀌어야 할지 까마득하다. 게다가 설령 게임을 성공적으로 안정시켰다 하더라도 그 뒷감당, 특히 게임 핵을 걱정해야 하는데 이에 대응할 능력도 없으니 어떤식으로든 암울한 상황이다.

3.1.2 기존 노바1492 유지보수의 어려움

케루치가 공식 홈페이지에서 노바1492 코드의 상태가 영 좋지 않음을 밝힌 바 있다. 그리고 비에스소프트의 개발 능력이 표면으로 조금씩 드러나기 시작하자 유저들은 불안에 떨기 시작했다.

현실적으로 타인이 개발한 소스 코드를 분석하는건 전혀 쉬운 일이 아니다. 단순히 코드를 읽을 수 있고 없고가 문제가 아니라, 무슨 의도로 이렇게 설계가 되었는지, 어느 부분이 어디에 얼마만큼 영향을 주는지 원개발자에 비해 직관적인 파악이 어렵기 때문이다. 그나마 이게 좀 내용이 짧으면 모르겠는데 규모가 커지기 시작하면 답이 안나오는 스파게티가 되기 십상이고 결국 원하는 기능의 구현을 위해서는 막대한 시간이 들게 된다.[21] 그래서 직관적으로 전체 구조 파악이 쉬운 디자인 패턴이나 상시 코드 개선을 돕는 리팩토링 같은 기법이 있는거고 이런 생쇼를 하면서도 지금도 세상 어딘가의 후임 개발자들이 머리를 싸매고 있는 것이다.

결국 이런 문제로 인해 고생하게 될 후임 개발자의 구조 이해를 돕기 위해서 소프트웨어를 문서화 하는 것인데 아라마루 시절부터 지금까지 이러한 문서가 잘 작성되어 내려오고 있었는지 알 수가 없다. 참고로 BS소프트는 위켓으로부터 관련 문서를 전혀 받지 못했다고 알려져 있다.[22] 만일 알려진대로 어떤 문서도 없다면 2000년도부터 개발을 해온 프로그램을 뒤적거리는건 썩 유쾌하진 않을 것이다. 소프트웨어 문서화가 되어 있고 안되어 있고는 실무에서 하늘과 땅차이 그 이상이다.알차게 작성 되어 있다면 말이지... 결국 이런 코드 관리가 제대로 되지 않아 아라마루 스스로도 대다수 잔버그들을 결국 고치지 못했다. 누굴 데려왔어도 그 쓰레기장에서 원하는 결과를 내게 하는건 쉬운 일이 아닐 것이다.[23]

어쨌든 그래서 상황이 어려운건 맞는 말이긴 한데... 어차피 핑계일 수 밖에 없는게 초기에 비에스소프트는 스스로가 이 문제를 해결할 찬스를 놓쳤다. 노바1492라는 프로그램이 어디에든 문제가 있을 것임은 프로그램을 인계 받기 이전부터 염두에 두었어야 했는데 이미 서비스 종료 당시 운영기간이 10년에 가까웠던데다 소규모 업체에서 오래전에 개발 되었기에 유지보수 면에서 그다지 신뢰성이 없었고, 게다가 아라마루 시절부터 제대로 해결되지 않은 잔버그들 또한 제법 많았기 때문이다. 또한 타 게임과 비교해보았을 때 게임의 완성도가 너무 떨어지고 컨텐츠의 확장성 부족 등등 대공사가 필요한 부분이 많았다. 당연히 본인들이 원하는 수준의 패치를 하고 서버를 여는게 상식적으로 순서가 맞는 것이였는데...

다 제끼고 그냥 서버를 열어버렸다.[24] 그들이 내건 포부와 노바1492라는 게임의 실태를 보았을 때 아무리 잘 봐줘도 코드 해석 기간을 제외한 순수 게임 개발 기간이 6개월 내지 1년은 필요했을텐데 지나치게 무리한 일정을 잡아버린 것이다. 결국 정식 오픈까지 랜덤 매치를 빼고는 튜토리얼이든 맵 에디터든 아무것도 완료 되지 못했다.

이후에도 게임 플레이에 치명적인 버그도 심심치 않게 터지는 등,[25] 유저들에게서 신뢰성을 급격하게 잃어버렸다. 노바1492의 소스 코드가 어떤 상태인지는 직접 보고 판단하기 전까지는 함부로 단언지을 수 없는 사항이다. 그러나 확실히 알 수 있는건 유저들이 체감할 수 있었던 변화에 비해서 너무 많은 문제가 터졌고 수습이 제대로 되지를 않고 있다.

3.1.3 재개발?

불가능한건 아니지만 안하느니만 못할 가능성이 매우 높다.

오픈베타였으면 모를까 이미 정식 서비스를 시작한 마당에 당연히 서버를 내려서 유저들에게 기다려달라는 요구가 받아들여질리 없다. 게다가 현재 개발팀으로 게임을 재건한다 해도 정말로 더 우수하게 개편될지 어떨지 알 수 없다. 이런 대규모 소프트웨어의 개발은 상당한 경험을 필요로 하며 결코 레고블럭으로 집 만드는 것처럼 쉬운게 아니다.[26] 어쩌면 다 만들고보니 전보다 더한 쓰레기장이 될 수도 있다. 그리고 그럴 가능성이 사실상 100%일 수 밖에 없는게, 현재 개발 경력이나 실력이 많이 부족한 BS소프트의 개발자들 입장에서는 이거 재개발하면 사실상 첫 게임 개발이다. 그것도 상업 온라인 게임을 말이다. 이런 극도로 높은 위험성을 안고 재개발을 들어가는건 너무 무리한 현실성이 없는 요구이다.

4 사건 사고

4.1 OBT 접속인원 폭증으로 인한 잦은 서버 접속 불가 사태

구 노바가 서비스를 종료한 드디어 유저들의 염원에 힘입어 게임 서비스가 재개되었지만... 재개 첫날부터 삐걱이기 시작했다. 다름아닌 서버 접속인원이 초과되어 게임 접속이 불가능한 상황이 연출 된 것. 개발진에서 최대 동시접속자 수를 500명 정도로 오판한 것이 원인이 되었다.[27] 이로 인해 공식 페이스북에서는 서버 접속을 못 한 유저들의 욕설과 아우성으로 혼돈의 도가니인 상황.

개발팀은 서버 소프트웨어 자체는 4천명까지 수용할 수 있게 설계 되어있다고 주장하였으나 뭔가 계획대로 되지 않았는지 정원을 빠르게 확보하지 못했다. 결국 12월 2일에서야 원래 계획대로 4000명으로 한도를 재설정 가능하게 픽스한 것으로 일단락 되었는듯 하였으나...

또 다시 서버의 불안정성 때문에 서버 정원이 1800명으로 줄어버렸다. 동시에 접속을 못하는 수많은 유저들이 아우성을 지르며 아예 접속 매크로까지 사용하면서 접속을 시도하고 있다.아니 솔직히 매크로가10분이 걸리는게 말이 되는가 서비스를 시작한지 3일이나 되었음에도 운영 미숙과 서버문제를 여전히 해결하지 못해서 카페에선 대차게 까이고있다.

4일차 잠수유저와 서버 한계 수용에 비해 많은 이용자를 위하여 주기적으로 서버를 리부트 시켜 순환시키는 방식을 임시방편으로 내 놓았다. 서버 증설이 여러 문제로 인해 늦어짐에 따라 어쩔 수 없는 선택이었는 듯... 어디서 많이보던 클리셰지만 넘어가자

4.2 상급강화N

2016년 4월 8일 노바에 캐시샾이 생겼고 거기서 팔게된 상급강화N이 문제가 되었다. 기존의 상급강화는 1000만 골드와 50만 럭[28]을 모아서 살 수 있었으며 강화성공률은 25%에 강화실패시 부품 능력치가 하락한다. 그러나 상급강화N은 성공률은 같으나 실패시 부품능력치가 하락하지 않으며, 단돈 2500원이라는 말도안되는 가격에 판매를 하여서 많은 논란을 일으키고 있다.

쉽게 설명하자면 키리의 약속과 믿음을 단돈 2900원에 판매한다고 생각해봐라. 결국 운영진이 하루만에 판매를 막았긴 했지만 그래도 이미 4성템은 많이 만들어졌으니 망했어요. 운영진은 아예 판매를 안하는게 아니고 가격을 조정해서 재출시 한다고 한다.

5 여담

근본적으로 신 노바와 구 노바를 가리지 않고 RTS 게임 에서 대놓고 노가다를 지향한다는점이 문제다. 더더욱 큰 문제는 이 노가다에 의한 격차의 한계가 거의 없다시피 하다는 점. 불행 중 다행으로 재개장 이후 강화의 난이도가 크게 낮아져 그 격차가 어느정도 줄어들긴 했지만, 우선 RTS게임의 특성상 약간의 스탯 차이도 게임에 큰 영향을 끼친다는 점을 감안하면 어느정도 지식이 있는 "중간계층" 유저들도 단순히 노가다의 양이 부족해 뒤쳐지고 게임을 멀리하게 된다는 점을 부정할수 없다.

가령 리그 오브 레전드의 경우 레벨 30까지의 노가다는 존재하는 편이지만, 30까지 가는 과정에서의 매치들은 일반적으로 공평하다. 룬의 유무, 핵심 특성의 유무가 갈리는 18, 20레벨 구간에서의 불평등 정도를 제외하면 항상 공평한 성능의 챔피언들을 가지고 매치를 하고, 레벨 30이 달성되는 순간 언랭이던, 브론즈 V던, 챌린저던 같은 성능의 챔피언을 가지고 게임을 할 수 있게 된다.

반면 노바의 노가다는 우선 눈물나게 재미 없으며, 노바의 핵심이라고 할 수 있는 매칭은 레벨과 장비 수준은 전혀 고려되지 않아 매번 강한 적과 싸워야 한다는 점이다. 롤로 비유하면 봇전은 지루해서 일반게임을 하면서 레벨업을 하고 싶은데 상대방은 레벨 30에 룬특을 모두 든 것도 모자라 템장에 BF대검을 하나씩 들고 나타나고 있는 상황이라는 점. 이런 상황에서 게임을 하고 싶은 사람은 아무도 없을 것이다.

그렇다면 노바를 제대로 즐기기 이전 반드시 노가다가 필요해지는데, 가장 큰 문제 중 하나는 신규 유저들은 그 노가다의 방법조차 모른다는 것. 결국 게임에 아주 큰 관심을 가지고 어떻게든 해보려는 유저가 아니라면 이게 무슨 게임인가, 하다가 떠나갈수 밖에 없는 구조를 가진 것이 사실이다. 노가다의 재미는 0에 수렴하고, 필요한 노가다의 양은 결코 적지 않아서 중간계층 유저들마저도 쉽게 떠나간다.

신규 유저가 없는 게임은 서서히 무너져 내리기 마련인데, 노바1492는 어느정도 쉽게 신규 유저를 확보할 수 있는 인지도를 갖추었음에도 불구하고 계속해서 겉으로만 신규 유저를 위하는 척 하고 실질적으로는 계속해서 구 올드 유저들의 편을 들어주는 패치로 재 개장 이후 반짝 관심을 받았으나 급속도로 이전과 같은 상태로 돌아가는 상태이다.

이런 문제의 중심에는 재 개장을 맡은 운영진들의 마인드와 일명 "노바 기득권" 층의 이기주의가 있다. 우선 이번 노바의 재개장을 맡은 운영진들은 과거 아라마루 노바, 프리서버 등 모든 노바를 계속 따라다니며 즐기고 결국 게임을 인수할 만큼 노바에 인생을 바친 외골수 유저들인데, 문제는 본인들의 원하는 노바가 많은 사람들이 즐길 수 있는 노바는 아니라는 사실을 깨닫지 못한게 아닌가 하는 의문이 들게 하는 운영을 하고 있다. 커뮤니티 구성원들은 역시 "아니 노력을 해야 템을 얻죠!" 라는 지극히 이기적인 주장을 하고 있다는 점.

노바의 12월 재개장 이후 라이트유저와 헤비유저 사이에 있는 중간계층 유저들이 대거 복귀에 서버가 계속해서 터질만큼 잠시 빛나기도 했으나, 이내 이전과 크게 다를 것 없는 노바의 현실에 수많은 건의글을 남겨 일부는 큰 공감을 얻었음에도 외골수 출신 운영진들과 헤비 유저들의 계속되는 "진입장벽 높이기"에 의해 크게 나아지지 않고 있는 실정이다. 신규 유저 배려와 진입장벽 완화를 위한 건의글과 그에 대한 공감이 대다수였던 임시 네이버 카페와 공식 홈페이지 초기와는 달리 현재 커뮤니티는 이들이 모두 떠나고 노가다는 필요악이며 노력 없는 결과물은 없다는 전형적인 마인드를 가진 유저들과 애초부터 그러했던 운영진들만이 남아 진입장벽 해소는 앞으로도 요원할 것으로 보인다.

2016년 3월 14일 정식 오픈 이후.... 그야말로 헬게이트가 열렸다. 퀘스트 별로 보상이 극명하게 나눠지면서 문제가 생겼는데 레벨 100까지의 경험치를 많이 주는 퀘스트만 해서 달성할 경우 골드와 럭이 한참 모잘라 부품 맞추기가 거의 불가능한 상태가 되어버린다. 그렇다고 골드 퀘스트를 깨기엔 부품이 안되서 못깬다. 이 악순환으로 인해 명강지수 카페고 공식 사이트고 엄청난 비판이 나오는 중. 레벨 100 이후의 기존 유저들에게도 이 칼날은 피할 수 가 없던 것이 강화시스템의 개편으로 기존에 노다가로 맞춰둔 부품 세트가 그야말로 무용지물로 만들어버렸기 때문. OBT 떄 부터 논란이 되었던 여러 문제들과 함께 그야말로 최악을 달리고 있으며 이 때문에 사실상 돈 빼먹고 적당한 때에 서버를 닫아 버릴 것이라는 루머까지 생겨나고 있으니 더이상의 자세한 설명은 생략한다. 결국 3월 17일 패치로 퀘스트 보상을 조정한다고 했지만 솔로잉이 가능했던 일부 퀘스트의 난이도를 상향시키고 보상을 낮추는등의 너프를 먹였다라는 글이 올라오면서 사실상 인식부터가 바뀌질 않으면 답이 없다는걸 인지 시켜줬을 뿐이다. 이후 패치도 퀘스트 플레이를 더욱 난해하게 만들고 있어 비판이 많다. 다시 말하지만 본 게임은 플레이어간의 싸움이 메인 컨텐츠지 퀘스트나 노다가가 주여선 안된다.
  1. 특히 팔형 무기가 상반신 거의 전체로 디자인 점유율이 개편되면서 반대급부로 몸통이 외형만으로 알아보기 어려워졌다.
  2. 일부 부품은 각 버전과 호환되지 않아(OR의 브랜디쉬나 스팅어, 파운드건, 디퓨전, 하마타, 브리건딘, 사이드크롤/AR의 인센디어리, 레디에이트, 포퍼스, 옵테릭스, 피파울, 피코크, 버서커, 홉라이트, 쿼러시어), 기껏 조합한 유닛을 쓰지 못한다던가 등의 에러가 많이 일어난다.
  3. 찾아내면 된다고 쳐도 일단 "이러이러한건 있을 법 한데 찾아보면 나오지 않을까" 식으로 있을거라고 상상을 할 수 있어야 찾는 시도를 할 것 아닌가. 길드존에 이런 최중요 컨텐츠가 있다는 것은, 극단적으로 해석을 하면 길드에 관심을 가지지 않으면 최중요 컨텐츠를 평생 못볼수도 있다는 뜻이다. 어떤 게임이든 집단에 속하지 않고 독고다이로 떠도는 솔플유저들이 상당히 많다는 것을 감안하면 이건 명백한 병크다.
  4. 조립과 관련해서는 게임 내에서 직접 마우스를 조작해가면서 나름 상세히 설명을 하려는 노력이 있었지만 애초에 도움말이 눈에 안띄다보니 있는지도 모르는 사람이 더 많다. 물론 어차피 지금은 작동하지 않으므로 의미 없는 기능.
  5. 기존 유저들뿐만이 아니라 처음 게임을 플레이하는 모든 보이지 않는 유저까지 포함하여.
  6. 무엇보다 강화가 덜되었더라도 지장이 없는건 고스펙 유닛들 뿐이다. 저와트 유닛들의 경우 진짜 공격력 1, 체력 10, 와트 1조차 차이가 극심하다. 그 예로 가장 유명한 것이 싼값에 몸빵과 시야를 제공해주는 좀비다. 와트가 1이라도 떨어지면 당장 동원력에서 눈에 띄게 차이가 나기 때문에 치명적이고, 전선이 고착화되어 좀비싸움을 하다보면 공격력 1, 체력 10단위조차 이빨과 뼈가 시릴 정도로 체감된다. 괜히 비싼돈을 들여서 왓체 투존옵 맞추는게 아니다. 좀비같은 극단적인 경우 아니더라도 저와트 공중유닛 쓰다보면 약간의 강화차이도 꽤 크게 느껴진다.
  7. 사실 퀘스트가 이를 많이 완화해줄 수 있지만 유저들부터가 퀘스트를 무슨 들러리 취급하는데다 그럴 수 밖에 없을정도로 퀘스트 구성도 단순무식하다. 분명 스토리 자체는 괜찮지만, 퀘스트에 스토리가 정말 잘 녹아들어갔다고는 말하기 힘들고, 스토리 한번 보고나면 매치 아이템 파밍과 레벨업을 위한 무한노가다 컨텐츠인데 당연히 대전의 들러리일수밖에... 물론 퀘스트 그 자체와 퀘스트의 공략을 좋아하는 유저도 있지만, 이런 유저들은 극소수다.
  8. 문제는 지상유닛의 경우 하중이 널널하게 남기 때문에 올인원류&골든볼을 채용 안할수가 없다. 실질적으로 안쓰는 조합은 좀비형 유닛 및 일부 공중유닛과 샤뱅 뿐.
  9. 당장 특올류는 트라이류의 상위호환이고, 그 성능은 넘사벽이다.
  10. 일매는 말할것도 없고 랜매도 마찬가지다. 유저 숫자가 충분하지 못하여 순기능을 이행할 수가 없다.
  11. 이것은 올비의 존재 자체가 문제라는게 아니고 이 인원을 정상적으로 활용하지 못하는 비에스소프트와 게임 시스템에 문제가 있다는 의미다.
  12. 그러니까 기존 유저들이 암묵적으로 정해놓은 "일반적인 플레이어의 수준에" 도달한
  13. 예를들어 던파같이 19강까지 강화가 가능한 범위도 매우 커서 고강화시 깨먹을 확률도 매우 높게. 노바는 아예 일정 이상의 강화를 불가능하게 해놨다. 유저가 지름신이 걸려서 부품을 깨먹을 강화를 할 여지도 아예 없다는 소리다.
  14. 10번 조립 칸이나 3번 덱 같은 것들은 어지간한 경우가 아니고서야 게임에 도움이 되는 경우는 없다고 봐도 된다. 결국 그다지 좋은 이익을 기대하긴 어렵다.
  15. 그나마도 세컨 계정이거나 하는 경우가 많았다. 게임은 N을 초보자로 간주하고 상대팀을 실력이 낮은 팀으로 선정해주는데 막상 우리팀의 N은 초고수. 상대 입장에선 4:3의 게임을 하는 셈이다. 우습게도 시간이 지나자 당연히 상대 N조차도 전부 세컨 계정으로 걸리기 시작했고, 끼우지 않으면 제데로 게임을 할 수가 없을 지경이 되기도 하였다.
  16. 배틀포인트 상위 2명만을 매칭에서 고려한다고 한다. 즉 하위 2명에 속하는 N은 끼우나 마나.
  17. 참고로 아라마루에서 운영하던 시절에 운영팀에서 매칭에 배틀포인트 상위 2명만 반영한다고 답변한 적이 있다.
  18. 섭코&악세 증발버그와 상점 아이템 복사버그가 있었으나, 둘다 접속인원 폭주로 인한 버그다. 각각 서버 증설과 채널 분리로 어찌저찌 해결은 했다.
  19. 신노바라 그런지 터지는 버그도 참신해서 게임 시작하고 유닛 뽑으려고 하니 뜬금없는 하중초과에 채팅창이 안나오고 지형이 깨지질 않나 참 스펙타클하기 짝이 없다.
  20. 버그 사태가 벌어지면 계속 사과문을 올리고 있기는 하지만 봐주는것도 한두번이다. 테스트 타이틀 떼고 정식서비스를 제공중인데도 사과문을 잔뜩 올리며 유저들에게 빌고 있으니 정말 보기 좋지가 않을 정도다. 사태가 한두번이라야지...
  21. 이전에 누군가가 최적화에 대한 견해를 작성해주셨으나 유지보수성은 최적화와 추구하는 방향 자체가 다르다. 애초에 일반적으로는 프로그램 구조가 이미 완성이 된 상태에서 최적화를 수행하기 때문에 유지보수성을 판단하는건 무리다.
  22. 출처 필요.
  23. 케루치가 비록 기존에 리버싱을 통해 프리노바를 운영했었다지만 기존의 소프트웨어를 유지보수 하는 것은 이야기가 전혀 다르기에 똑같이 애를 먹었을 가능성이 높다. 리버싱 능력과 개발 능력은 별개다. 프로그램 좀 뜯을 줄 안다고 항상 개발도 잘하는건 아니다.
  24. 정말로 아무것도 안 하지는 않았을 것이다. 그러나 OBT 시작 직후에는 업데이트조차 수동이였음을 보면 그다지 치밀하게 시간을 썼다고는 보기 어렵다. 정말로 계획을 잘 잡고 있었다면, 기간을 연장하더라도 이 시점에서 허술하게 보일만한 문제는 없었어야 했다.
  25. 특히나 후원자 표식을 달았더니 게임이 튕겨서 후원자가 배척당하는 말도 안되는 문제. 테스트는 해보고 업데이트를 올린건지 의문이다.
  26. 기존 코드를 참고해서 하면 되지 않느냐는 소리도 나오는데 베껴서 만들거면 뭐하러 재건을 하겠나. 시간낭비일 뿐이다. 애당초 만들다보면 새로운 코드와 괴리가 너무 심해져 참고도 불가능할 것이다.
  27. 아마 너무 오래된 게임이다보니 충분하거나 좀 못들어가더라도 상관 없을거라고 가볍게 생각했던 것 같은데 당장 후원자 수만 봐도 1000명이 넘는다. 적어도 2000명 정도는 커버했어야 하는게 정상이다.
  28. 이를 현금으로 환산하면 약 2만원 정도이다.