대미지 박스

대전격투게임에서 사용되는 용어에 대해서는 판정박스 문서를, 슈팅게임에서 사용되는 용어에 대해서는 피탄 판정 문서를 참조하십시오.


주로 FPS나 건슈팅, 항공전투 시뮬레이션, 그리고 대전액션게임 등에서 적용되는 개념이다.

일반적으로 대미지 박스는 다음 두 가지 의미를 지닌다.

  1. 게임에서 명중판정이 나도록 설정된 범위.
2. 정확한 유닛의 형상이 아닌 일정한 범위 내에 탄환이 들어온 경우에 명중판정이 나도록 적용한 게임 시스템.

같은 문장에서 서로 다른 의미를 지니는 경향이 있으며, 본 문서에서도 내용에 따라서 각각 다른 의미로 사용될 수 있으니 읽을 때 주의를 요한다.

게임에서 유닛을 그리는 방법은 2D시절에는 폴리곤처럼 느껴지는 이미지, 3D로 넘어오면서 폴리곤을 사용하고 있다. 사실적인 묘사를 위해서는 이러한 이미지나 폴리곤에 탄환이 충돌해야 데미지가 들어가는 것이 정석이다. 하지만 복잡한 형상의 정확한 범위를 컴퓨터가 인지하고 이에 대해서 명중인가 빗나갔는가를 판단하는 것은 굉장히 어려운 작업이다. 이에 차선책으로 나온 것이 바로 대미지 박스이다.
간단히 2D는 이미지의 특정 범위에 사각형 박스를, 3D 폴리곤의 특정 범위에 육면체 박스를 설정하고 이곳으로 탄환이 들어오게 되면 명중된 것으로 간주하여 대미지를 주는 방식이다. 반드시 사각형이나 육면체를 사용하는 것은 아니고 유닛의 모양과 비슷하게 단순화한 모형을 적용하기도 한다.
최근에 발매된 게임일수록 유닛의 모양과 거의 비슷한 범위로 설정되는 편이지만, 그래도 3D의 경우 워낙 복잡한 폴리곤을 사용하는 관계로 여기저기에 구멍이 있다.

항공전투 시뮬레이션의 경우, 열심히 회피하는 상대를 맞추기 어렵다는 이유로 대미지 박스를 넓게 잡는 경향이 있었다. 그 때문에 시각적으로 발사되는 탄환의 각도는 빗나가고 있는데, 탄환 명중효과와 함께 연기를 뱉어내는 괴이한 현상이 발생하기도 하였다. 과거에 만들어진 게임일수록 이런 현상이 심하다.
난이도가 높은 탄막회피 게임은 일부로 대미지 박스를 좁게 잡는 경향이 있다. 극단적인 경우에는 유닛의 가장 중심부의 픽셀 하나(!)일 정도. 사실 이런 게임에서 대미지 박스를 넓게 잡으면 플레이어가 잘 죽기 때문에 오히려 악평만 들어먹는다고.

게임의 대미지 박스 시스템과 각종 영화의 과장은 사격을 가해서 적을 맞추는 것은 어렵지 않다고 생각하는 초딩들을 양산한다. 일단 군대에서 사격을 해보고 이야기를 하자.

여담으로 IL-2 슈트르모빅의 경우 대미지 박스 시스템이 적용되지 않은 대표적인 게임이다. 간단히 비행기 폴리곤에 맞아야지 명중이다. 그 때문에 사실적인 항공전을 펼칠 수 있게 만들어서 맞추기가 굉장히 어려워졌기 때문에, 기존 게임에 익숙한 사람들에게는 상당히 어렵다.