데스티니 차일드/문제점


1 개요

데스티니 차일드의 게임 플레이에 대한 문제점들을 서술한 문서. 게임 자체의 문제에 대해 서술한 문서이기 때문에 오픈 직후 일어난 여러 논란들에 대해 서술한 문서를 참고하고 싶거든 데스티니 차일드/사건 및 사고 항목을 참조할 것.

2 UI

2.1 버프 및 디버프 표시 수 제한 (해결)

데스티니 차일드에서는 버프와 디버프 아이콘을 캐릭터 아이콘 위에 띄우는 구조를 택하고 있는데, UI가 위로 길게 늘어져서 적 차일드를 가릴 것을 우려한 것인지는 모르나 UI의 구조 상 버프와 디버프를 표기하는 칸이 3칸으로 제한되어 있기 때문에 3개 이상의 버프와 디버프가 걸려도 3개밖에 동시에 표기가 되지 않는다. 때문에 버프+디버프 갯수가 3개가 넘어가는 순간, 기존에 표기되던 아이콘은 덮어씌워지기 때문에 아이콘에 표기되어 있는 걸 제외한 다른 상황은 파악할 수 없다.

이 부분은 특히 PVP에서 문제가 되고 있는데, 적과 아군 차일드 사이에서 온갖 버프, 디버프, 상태이상 등이 날라다니다 보니 보호막이 걸려있는지, 도트 힐이 들어가고 있는지, 석화가 몇번 남았는지, 스킬 방어 횟수가 몇번 남았는지 등등 현재 정황을 알 방법이 없다.

그나마 사소한 부분이라면 보이지 않아도 크게 문제가 되지는 않겠지만, 혼란같은 강력한 디버프의 표기도 덮어씌워져서 사라지는 것은 상당히 심각한 문제이다. 혼란이 끝난 줄 알고 스킬을 썼다가 파티가 전멸하는 일도 벌어질 수 있기 때문. 만약 혼란을 쓰는 적과 만났는데 새로운 버프랑 디버프로 인해 혼란이 표시창에서 사라지기라도 하면 남은 시간을 확인할 수 없기에 정말 답답해진다.

다소 미적 감각을 해치더라도 상태이상을 전부 표기하도록 개선한다던가, 혼란 같은 고위험도 상태이상을 우선해 보여주는 식으로 개선하는 방법이 있겠지만 오픈 후 5개월 동안 패치가 없었다.

그리고 2017년 3월 15일 점검 때 뒤늦게 최대 6개까지 표시가 되는 것으로 바뀌었다.

2.2 보호막 잔량 확인 불가

이 부분은 후술할 데스티니 차일드의 보호막 시스템과도 연관된 부분인데, 데스티니 차일드의 보호막은 별도의 보호막 수치를 사용하는 것이 아니라 보호막 수치를 현재 체력과 최대 체력에 더하기 때문에 보호막이 적용되었을 경우 HP바가 널뛰기를 한다.

이를테면 500/1500 체력을 가진 차일드가 있다면 HP바는 33%, 즉 1/3 정도로만 남은 상태로 표기될 것이다. 여기에 보호막 1000이 더해지면 체력이 1500/2500이 되는데, 이러면 HP바가 60%, 3/5정도로만 남은 상태로 표기된다. 이 상태에서 보호막이 끝나면 보호막 수치 1000이 최대 체력에서 차감되는데, 이러면 1500/1500이 되기 때문에 100% 상태의 체력바가 표기된다. 체력 자체는 이전과 동일하나 최대 체력 자체가 줄어들었기에 UI상으로는 마치 체력이 더 있는것처럼 보일 수 있는 것.

문제는 상술할 시스템 때문에 보호막이 적용된 차일드의 현재 체력을 파악할 수 없다는 것이다. 최대체력 자체가 널뛰기를 하기 때문에 상술할 예시와 같이, UI상에서는 같은 비율이라도 실제의 체력량은 다르게 될 수 밖에 없다. 풀 체력 상태에서 보호막을 걸 경우 아예 UI상에서는 변동사항이 없기 때문에 체력이 늘어났는지 확인조차 할 수 없다.

이러한 점 때문에 보호막 사용시 전술적인 스킬활용[1]이 힘들어진다.

보호막이 힐처럼 적용되는 알고리즘과 이로 인해 생기는 즉시 회복형 차일드의 저평가 등 보호막 자체의 여러 문제 때문에 개선이 예고되었는데, 보호막이 체력과 별개로 분리된다면 별도의 보호막 수치를 표기하는 UI가 생길지는 미지수.

차라리 아래쪽에 현재 체력 수치를 숫자로 따로 표기하는것이 더 나을지도...

3 NRS 등급 미표시

클로즈 베타 테스트 당시 같은 별 등급 이내에서도 상중하로 차등을 둔 NRS 등급이 정해져 있었는데, 정식 오픈이 진행되면서 제작진 이 NRS 등급을 폐지한다고 공언했고, UI상에서도 NRS 표기가 삭제되었다.

그러나 오픈 직후 확률 조작 논란에 의해 밝혀진 결과, 삭제되었다는 NRS 등급은 여전히 내부적으로는 유지되고 있는 상태였다. 그러나 이러한 사실이 밝혀졌음에도 예전과는 달리 NRS 표기가 겉으로는 표시되지 않기 때문에 어떤 카드가 어떤 그룹에 속해있는지 알 방법이 없어졌다. 상으로 구분된 차일드들이 대체적으로 중, 하 등급으로 구분된 차일드보다 스텟, 스킬 구조 및 스킬 계수 등이 월등히 뛰어난 경우가 확실히 많지만 이를 게임 내/외부적으로 알 수 있는 방법이 전혀 없는 상황.

오픈 초기에 말했던 것처럼 NRS등급을 완전히 폐지하고 등급간 차일드간의 확률을 동일하게 조절하고 밸런스를 평준화하는 것이 최선이겠으나, 이미 현재까지 사실상 다른 등급으로서 성능이 조정되어 있었고, 드랍율이 하늘과 땅 차이로 달랐다는 점에서 이러한 방식으로 처리하려면 페이백 급 보상이 필요할 것이기에 제작사에서 이 방법을 택할 가능성은 거의 없다.

각 레어도 별로 상중하든 NRS든 차일드마다 제대로 표기를 추가하는 것이 그나마 유저들에게 정보를 제공하면서 제작사는 적은 부담으로 실행할 수 있는 방안이겠지만, 이 방법 역시 실행되고 있지 않는 상태. 확률 조작 건으로 신뢰를 완전히 잃은 유저들은 내부적으로 NRS 등급을 유동적으로 바꾸어서 확률을 조작하는 것이 아니냐는 의문을 품기까지 한 상태다.

4 차일드 간의 밸런스 문제

4성이면서도 웬만한 5성보다 좋은 아르테미스, 마야우엘같은 케이스도 있는 반면, 5성이면서도 깡스탯을 빼면 3성보다 좋지 못한 차일드가 넘쳐난다. 이 부분은 상술할 NRS 등급에서 기인한 부분이 큰데, 5성이더라도 노멀 등급의 카드는 4성 레어 등급의 카드보다 영 좋지 않을 수 있는 것.

4.1 고정 피해 딜러의 초강세

고정 피해를 주는 차일드와 일반 딜링형 차일드간의 격차가 너무 크다는 지적이 있다.

일례로 4성에서 가장 강력한 딜러라고 꼽히는 아르테미스, 이난나 둘 다 고정된 방어 무시 데미지를 지니고 있는 딜러이고, 3성의 극히 드문 희망으로 불리는 딜러 레전드와 이둔도 고정된 방어 무시 데미지를 지니고 있는 딜러다.

이는 데스티니 차일드의 능력치 계수 문제에서 비롯된 것인데, 데미지 계수가 적용되는가 싶을 정도로 방어력이 너무 강력하게 적용하고 있는 것이 가장 큰 문제이다. 딜 계수가 암만 높아봐야 높은 방어력에 감쇄되어 표기상 데미지의 반도 안되는 쥐꼬리만큼 들어가게 되는데, 방무딜 딜러들은 표기상의 데미지를 그대로 입힐 수 있기 때문에 강력한 것.

중독, 출혈 스킬을 비롯한 상태이상 스킬들에게도 방어력을 무시한 고정 피해가 붙어있는 경우가 있지만, 즉발형이 아니라 지속형인데다 상태이상 자체가 저항이 떠서 씹힐 확률이 있기 때문에 주류 딜러는 되지 못했다. 다만 상태이상 패치로 인해 저항 확률이 줄어들고 데미지 계수 자체도 증가함으로써 주피터, 헤스티아, 펜릴을 비롯한 출혈 스킬을 지닌 차일드들이 재평가를 받고 있지만 매커니즘 자체의 문제로 여전히 낮은 평가를 받는 중독을 비롯해 전반적으로 개선되지는 않은 편.

패치로 인해 후술할 고정 피해 없는 연타 딜러들도 꽤 상향을 받았지만, 여전히 방무뎀 딜러에 비하면 밀리는 편이다.

4.2 일반 공격 연타 딜러의 문제

데스티니 차일드의 단일 타겟 죽창형 딜러는 크게 두가지로 구분되는데, 추가 데미지/효과가 부여된 노멀 스킬을 연타하는 슬라이드 스킬을 가진 슬라이드 딜러와, 추가 데미지/효과가 부여된 자동 공격(=평타)를 연타하는 일반 스킬을 지닌 스킬 딜러가 있다.

다만 오픈 초창기에는 슬라이드 딜러와 다르게 스킬 딜러는 매우 푸대접을 받았다. 게임 시스템 상 자동 공격(=평타)은 약점속성 공격이 터지지 않았는데, 문제는 엄연히 스킬인 평타 연타 스킬에도 똑같이 약점속성 공격이 터지지 않는 버그가 있었다. 그 덕분에 평타 연타 스킬을 가진 차일드는 속성 던전에서도 버려지는 안습한 신세를 면치 못하고 있었다.

그나마 패치로 약점공격이 터지지 않는 부분이 픽스되었고, 데미지 자체도 꽤 상향을 받은데다 고한돌할시 스킬 계수의 효율이 매우 높다는 연구가 밝혀지면서 예전처럼 못써먹을 지경은 아니게 되었다. 다만 고한돌이 아닐 시 그렇게 썩 좋지는 못한 편.

4.3 보호막의 문제

현재 데스티니 차일드 상에서 가장 높은 평가를 받고 있는 차일드는 다나와 마르스를 위시한 파티 보호막형 탱커들인데, 다나와 마르스가 높은 평가를 받고 있는 이유는 보호막 시스템이 적용되는 방법에 있다.

데스티니 차일드의 보호막은 별도의 보호막 수치를 사용하는 것이 아니라 보호막 수치를 현재 체력과 최대 체력에 더하는 시스템인데, 보호막이 종료되는 시점에서 최대 체력에서만 보호막 계수가 빠지기 때문에 마치 즉발 힐링처럼 작용하는 구조로 되어 있다. 이를테면 500/1500 체력을 가진 차일드에 보호막 1000이 더해지면 체력이 1500/2500이 되는데, 이 상태에서 보호막이 끝나면 보호막 수치 1000이 "최대 체력에서만" 차감되는데, 이러면 1500/1500이 된다.

보통 보호막이 적용되는 다른 게임 같았으면 보호막 종료시 현재 체력에서도 남은 보호막 만큼이 차감될테지만, 데스티니 차일드에서는 최대 체력에서만 차감되기 때문에 따라서 보호막 자체가 즉시 회복을 제공하는 셈이나 다름없는 셈이다. 파티 전체에 보호막을 제공하는 다나와 마르스는 다르게 보면 파티 전체에 대한 즉발형 힐러와 동일한 셈이다. 회복형 차일드가 박한 평가를 받는 이유엔 이 보호막 시스템의 문제가 가장 크다.

이 시스템 때문에 다른 게임이라면 보기 힘든 웃지못할 일도 일어나게 되었는데, 보호막 종료시 보호막이 체력이 되기 때문에 보호막이 오히려 짧은게 더 유리하다. 보호막 지속 시간이 21초로 상당히 긴 편인 에포나의 경우 스킬 사이클보다 보호막의 지속 시간이 길어서 보호막의 체력화가 이루어지지 않아 저평가를 받고 있으니 말 다한 셈. 보호막 지속 시간이 길어서 문제인 셈이다.

4.4 파티 구성의 획일화

데차의 전투는 어지간히 상위등급이 아니라면 크게

차일드끼리 스킬쓰면서 투닥투닥- 드라이브 - 승패결정 - 혹시 안났다면 반복

이라는 사이클인데 저 드라이브 스킬들이 무식하게 강력하다보니(공격형 차일드의 드라이브가 그렇다.) PVE에서도 그렇지만 특히 PVP에서는 대미지가 높은 또는 몇몇 특수효과가 아주 좋게 붙어있는(마야우엘, 쥬피터, 리자 등) 드라이브가 가장 많이 사용되고 있는 실정이다.

결국 대미지 쎈 드라이브 선타로 날리는게 짱짱인 게임화가 진행되면서 전투가 아주 단순해지고 있다.
상대방의 드라이브를 묶으면서 내 드라이브를 먼저 쓰는것. 드라이브를 먼저 날려서 상대방의 딜러들이 삭제됐다면 이미 그 판은 이긴 것이나 다름 없다.

이렇다 보니 공격형들은 단일 스킬딜이 초강력하거나 개성이 있지 않다면 무조건 전체 딜링(=5인 드라이브) 셔틀이 대세인 지경이고, 이를 카운터 칠만한 것이 전체 완전 무적(그나마 4타 제한 완전 무적, 체력1인 상태로 죽지 않게 해주는 효과가 있긴 하지만 전체 적용되는 스킬은 없다.), 전체보호막, 상태이상 방지 등의 효과들인데 이런 차일드들은 엄청나게 희귀하거나 효과가 낮다.

또한 보조형은 당연히 스킬쿨감이 대세. 스킬이 빠르게 돌수록 드라이브를 상대방보다 빠르게 사용 가능하다. 공격력증가 보조형들도 사용되고 있지만 공격력 높인 드라이브를 쓰기 전에 상대방이 발동하는 드라이브에 버틸 수 없는게 대부분이니 뭐...

4.5 모아와 이해할 수 없는 밸런스 패치

어느 정도 차일드의 평가가 정리되면서 가장 논란의 중심이 되고 있는 차일드가 바로 석화를 100% 거는 모아다. 모아의 악명에 비하면 죽창딜이나 방어막 밸런스는 귀엽게 느껴질 정도로 데차 관련 커뮤니티에서 뜨거운 화두. 침묵과 달리 석화는 3번 맞을 때까지 해제가 되지 않는데, 이 3방이란 경우에 따라서는 거의 죽음을 의미하는 것이며, 풀어내도 다시 맞으면 원상복귀된다. 결과적으로 석화에 걸린 차일드는 거의 반영구로 전력에서 제외하기 때문에 사실상 3 vs 5로 싸우는 결과를 낳게 된다. 더군다나 딜러 대상이기 때문에 모아의 상대는 반쪽 이하의 전력으로 싸워야 하고, 드라이브 게이지를 쌓는데도 크게 불리하니 이길래야 이길 수가 없다.

무엇보다 가장 문제시되는 것은 카운터가 존재하지 않는다는 것. 죽창딜은 하데스란 걸출한 반사탱이 등장하면서 어느 정도 저항이 가능해졌고, 방막탱은 죽창딜로 돌파하는 것이 가능한 반면, 모아의 석화는 현재까지도 대항할 수단이 마땅치 않다는 평가를 받는다. 디버프 해제 차일드는 석화를 푸는 것 외에는 거의 쓸모가 없다는 평을 받는 차일드가 많아서, 하다못해 슬라이드 초기화라도 기대할 수 있는 모아에 크게 미치지 못한다. 모아의 악명이 날이 갈수록 높아지는 이유는 100%의 확률과 설령 풀어내도 슬라이드 게이지가 초기화된다는 문제. 따라서 럼블에서 모아가 있는 차일드는 가능한한 피하는 것이 정석이다. 럼블 개노답 삼형제 패러디 만화에선 모아만 쌍욕을 적어놓을 정도 근데 체감상 럼블에서 절반 이상이 모아를 사용한다. 나만 빼고 다있는 모아

문제점은 또 있다. 모아의 석화는 딜러 타케팅이다. 그리고 이 게임에서 출혈을 사용하는 쥬피터를 제외하면 딜러를 제외한 대부분의 차일드는 화력이 무척 떨어지는 편이다. 따라서 모아를 쓴다 - 딜러의 움직임을 묶는다 - 데미지가 간지러운 수준이므로 힐러와 탱커를 제외해도 된다 - 그 자리에 뭘 넣어도 문제없다는 결론이 나온다. 탱커를 넣으면 뚫을 수단이 없으므로 훨씬 안정적이지만 딜러를 넣어도 전혀 불리할 것 없다. 결국 수싸움에서 훨씬 유리하게 시작하는 셈이다. OP논란이 있기는 해도 유저가 AI 상대로는 어느정도 수 싸움이 가능한 죽창딜러나 보막탱과는 달리, 모아 상대로는 이기기 힘든 이유가 여기에 있다. 모아 유저마저도 모아 덱은 기피할 정도.

하이리스크 하이리턴, 하다못해 로우리스크 하이리턴도 아닌, 놀라울 정도의 효율을 보이는 제로리스크 하이리턴이기 때문에 모아는 기존에 어떤 덱을 사용하든 PVP에서 뺄 이유가 없다. 럼블에서 모아가 포함된 차일드가 반 이상을 차지하는 모습을 보고 있자면 그만두고 싶은 생각이 여러번 날 것이다. 실제로 모아가 다수 등장하는 캠페인 7장은 수많은 유저의 불만을 샀으며, 지금까지도 깬 사람이 그리 많지 않다.

많은 한계를 가지고 있는 AI도 모아를 가지고 있으면 유저가 이기기 쉽지 않은데, 유저가 직접 모아를 다루면 지는게 더 어려울 정도. 정말 운이 안좋아 모아가 죽창딜로 첫방에 죽은게 아닌 이상 PVP에서 질래야 질 수가 없다. 실제로 랭커 중에서 가장 압도적인 픽을 차지하는 것이 이 모아. 탈5성으로 취급받는 다나조차 여기에는 한참 미치지 못한다. 모아가 있는 덱은 다른 차일드가 뭐가 있든 PVP 상위권에 올라가는 게 어렵지 않다는 것이 절대다수의 의견이다.

일반적으로 모아의 대항책은 1)석화를 걸기 전에 죽창으로 순삭해 버리기 2) 디버프 해제 3)출혈 고한돌 차일드로 죽이기 로 나뉜다. 그러나 1은 크게 운에 의존할 수밖에 없고 2는 앞서 언급한 슬라이드 게이지가 초기화된다는 이유 + 디버프 해제 차일드는 쓸모가 없다는 점 때문에 일단 불리한 패를 안고 들어가는 셈이며, 무엇보다 디버프 해제는 석화와 달리 확률이 100%가 아니다! 3은 차일드 뽑기운을 크게 탄다.

수많은 유저들이 커뮤니티에 모아 관련 글을 여러번 올리지만 아직까지도 현재진행형인 문제. 모아의 사기성은 여러번 지적되었음에도 넥스트플로어는 도대체 무슨 생각인지 오히려 상향을 해버렸다[2]. 모아를 뽑아 잘 써먹고 있는 유저들이 많은데다 지금의 메타에서 너무나 큰 비중을 차지하고 있기 때문에 밸런스 붕괴라는 것이 자명함에도 많은 유저들이 민감하게 반응하는 문제라서 건들기가 쉽지 않은 모양.

결국 슬라이드 게이지 초기화는 다시 안되도록 롤백하고 제한 시간 15초 추가라는 너프로 인해 여전히 좋은 차일드지만 예전같은 위상은 없어졌다.

5 지나치게 느린 업데이트와 노가다를 강요하는 부실한 컨텐츠

런칭 이후 스킨을 살수있는 코인을 얻을 수 있는 리버스 라비린스와 레이드인 라그나 브레이크가 업데이트되었지만 기존 전투 시스템과 크게 다른 것이 없이 스킨만 바꾼 느낌이다. 새로운 컨텐츠라고 해도 기존의 전투를 반복하는 것이라서 피로감을 이야기하는 유저들이 라그나 브레이크 시즌 1을 기점으로 크게 늘었다. 특히나 라그나 브레이크 시즌 1이 시즌 0에 비해서 투자되어야하는 시간과 횟수가 늚에 따라 게임을 가볍게 즐기고 싶은 유저들의 이탈이 생기고 있다.

런칭때부터 이야기한 온천 같은 컨텐츠는 언제 업데이트 될지 아직 미정이고 업데이트 예정이라고 미리 공개된 스킨도 언제 업데이트하는지 알 수가 없다. 창세기전 콜라보 같은 경우 겨울에 예정되었다고 하지만 2017년 2월 28일이 된 시점에서야 살라딘만이 겨우 출시되었다.[3] 첫타자로 나온 살라딘은 화속성의 5성 공격형으로 나왔다.

5.1 상위 호환의 난립

2017년 들어서 심화되고 있는 현상으로, 가챠를 통해 기존 캐릭터들을 하위호환으로 만드는 캐릭터를 내서 밸런스를 무너뜨리고 있다. 이러면 당장에 수익은 오를지 몰라도 게임에 질려버린 유저들이 하나둘씩 떠날 것이라는 것은 안봐도 훤한 일. 눈 앞의 수익에 눈이 멀어 인플레로 파워 인플레를 무너뜨리는 일명 거위의 배를 가르는 일이 벌어지고 있는 것.

대표적인 예가 브라우니와 듀랜달. 기존의 캐릭터들을 엿먹이는듯한 사기적인 스킬셋으로 무장해 적극적으로 과금을 유도하며 기존에 가챠를 지른 유저들을 엿먹이고 있다.

6 버그

6.1 iOS 강제종료 현상

아이폰 및 아이패드 전기종에 걸쳐 강제종료 현상이 매우 심각하다. (아이폰7 이상의 경우엔 덜 튕긴다는 반응이 있다.출시한달된 폰으로만 정상적인 플레이가 가능) 거기에 배터리 광탈은 덤이다. 구기종으로 내려가면 갈수록 튕김현상이 빈번해지며, 메모리 부족 때문이라고 판단해선지 HD/SD버전으로 나눠서 플레이 할 수 있게 하였다. 그러나 SD버전으로 플레이하여도 아주 조금 나아질 뿐이지 HD로 3번 튕길때 SD로 2번 튕긴다 튕김은 여전하며 이에 대해 한동안 제대로 된 개선책이 나오지 않아 iOS 유저들을 골탕먹였다.

그러나 2016년 12월 19일 경 iOS 데스티니 차일드 패치가 진행된 이후 튕김이 줄어들었다는 말이 공식카페를 중심으로 예전보다 많이 나타나고 있으며 이 말이 사실일 경우 무려 두 달만에 어느 정도 체감할 수 있는 조치가 시작된 셈이다. 물론 아직까지도 계속 튕긴다는 말도 있으므로 완전히 해결되었다고 보기는 어려울 듯.
  1. 예를 들어 한턴 전에 슬라이드 스킬로 보호막을 걸었는데, 현재 상황을 알기 힘들다보니 다시 슬라이드 스킬을 걸어야할지, 노멀(탭) 스킬로 공격을 해야할지 상황을 보고 판단하는 것이 아닌 그냥 감으로 스킬을 써야한다.
  2. 이게 바로 석화 차일드의 슬라이드 게이지 초기화. 덩달아 50% 확률로 표기되어 있던 석화를 100%로 수정했다. 반면에 그나마 디버프 해제 요원으로 제한적으로나마 위상을 되찾았던 아우로라는 표기상의 50%로 디버프 해제를 수정해서 그야말로 관짝에 처박아 버렸다
  3. 다만 창세기전 콜라보의 경우 16년 12월에 판권을 이양받았는데, 시나리오 작성, 원화 및 Live 2D 제작, 성우 녹음 등을 모두 감안 하면 최소 3~4개월은 걸릴 수 밖에 없다. 그렇다고 해도 창세기전 콜라보가 겨울에 예정되어있다는 것은 개발진들이 스스로 이야기한 것이고 인게임에 공지까지 띄우는 것은 유저와의 약속이 되는 것이다.