로빈슨 크루소:저주받은 섬의 모험

Robinson Crusoe - Adventures on the Cursed Island
로빈슨 크루소:저주받은 섬의 모험

구판 박스

신판 박스
디자이너Jamey Stegmaier
발매사Potal games
발매년2012
인원1 ~ 4명
(보드게임긱: 3인 추천)
플레이 시간90 - 180 분
연령14세 이상
(보드게임긱: 12세 이상)
장르테마게임
테마모험
탐험
소설 기반
시스템협력게임
주사위 굴림
조립협 보드
동시 액션 선택
타일 놓기
일꾼 배치
다양한 플레이어 능력
홈페이지공식 페이지
긱 페이지

1 개요

폴란드의 보드게임 디자이너 이그나시 셰비첵(Ignacy Trzewiczek)가 제작한 협력 게임. 현재 보드피아에서 본판과 확장 전부 한글화한 상태이다. 보면 알겠지만 한글화에 쏟은 정성이 느껴진다.

트셰비체크는 보드게임 제작 이전에는 trpg시나리오 쓰는 일을 했었다는데, 그런 커리어가 이런 협력 게임을 디자인한 토양이 되었던 것 같다.

로빈슨 크루소는 나오기 전부터 많은 기대를 모았다. 얼마 되지 않는 협력 게임 장르도 그렇지만 뒤에서도 후술할 독특한 메카닉 때문이었다.

2 특징

로빈슨의 독특한 메카닉은 바로 이벤트 카드에 담겨있다. 이벤트 카드를 라운드를 시작할 때 더미에서 한 장 뽑게 되는데 이 때 카드에 명시된 사건이 일어나 플레이어들에게 영향을 미치게 된다(보통 나쁜 사건들).

평범한 보드게임이라면 여기서 카드의 효력이 다하게 되지만 로빈슨의 이벤트 카드 사건 아래에는 이 카드에서 요구하는 조건을 충족하지 못하면 받아야 하는 페널티가 적혀있다. 사건을 당하고 적절한 대비를 하지 않으면 더 나쁜 상황에 몰리는 것이다.이외에도 게임 진행중 뽑게 되는 모험 카드들이 이벤트 더미속으로 들어가 예상치 못했던 결과를 만드는 등 게임 메카닉이 보드게임답지 않은 철저한 인과관계를 담고 있다. 이러한 플레이어를 끊임없이 괴롭히는 메카닉,그리고 상당히 암울한 테마(여러 시나리오가 있지만 기본적으로 섬에 갇히는 이야기니까..)덕분에 협력 게임들 중에서도 어려운 편에 속하는 게임이다.

3 구성물


메인 보드판 1개,섬 타일 11개, 시작 플레이어 타일 1개
행동 주사위 9개,날씨 주사위 3개.

시나리오 시트 3개(양면),킹콩 시나리오 시트 1개(단면)

캐릭터 시트 4개(탐험가,군인,요리사,목수)프라이데이 시트 1개,개 시트 1개.
이벤트 카드 73장,모험카드 90장,시작 아이템 카드 8장,발명 아이템 카드 30장,
짐승 카드 16장,난파선 잔해 카드 3장,미스테리 카드 52장.
플레이어말 8개,추가 말 10개,
자원 큐브-식량 12개,나무 20개,썩지않는 식량 6개, 모피 6개.
상처 마커 5개,플라스틱 마커-검은색,흰색,파란색.
토큰들-야영지/오두막 토큰,특수 상처 토큰,날씨 토큰,투지 토큰,모험 토큰,발견토큰,지름길 토큰,추가 효과 토큰,성공주사위 다시 굴리기 토큰,숫자 토큰..

좀 더 자세히, 구체적으로 알기 원한다면 보드피아 사이트에 번역된 룰북 첫번째 페이지를 보면 된다..

4 진행 방법

협력 게임 답게 잔룰이 많고 시나리오마다 진행 방법이 다르기도 해서 다 설명하긴 힘들다. 다만 기본적인 진행은
1.이벤트 단계
2.사기 단계
3.생산 단계
4.액션 단계
5.날씨 단계
6.밤 단계
으로 진행된다.

이벤트 단계에선 이벤트 덱에서 이벤트 카드를 1장 뽑는다.
게임 세팅 때에 라운드 수에 맞춰 더미를 구성하기 때문에 이벤트 카드의 숫자는 라운드 수와 일치하지만, 모험 카드와 일부 미스테리 카드들이 이벤트 덱으로 들어가게 되고 이벤트 단계에 그러한 모험,미스테리 카드들은 이벤트 카드가 나올때까지 뽑는 것이므로 결국 라운드당 이벤트 카드 1장을 꼭 뽑게 되어 있다.
이벤트 카드를 뽑아 효과를 해결한 뒤 보드판 왼쪽 아래 이벤트 관리 수첩(?)처럼 생긴 곳에 놓아 둔다. 다음 라운드에 이벤트 카드를 뽑게 되면 기존의 이벤트 카드는 왼쪽으로 밀리게 되고 이벤트 관리수첩은 2칸이기 때문에 이벤트 카드의 내용을 해결하지 않으면 2라운드 뒤에 댓가로 페널티를 치르게 된다.

사기 단계에선 사기 레벨에 따라 투지 토큰을 받거나 잃게 된다.사기 단계에 적용 대상은 진행되는 라운드의 시작 플레이어 한 사람 뿐이다. 1인플의 경우에는 사기 단계마다 사기 레벨을 하나 올린다(혼자서도 아직 살아남았으므로..) 투지 토큰을 잃어버릴때 내놓아야 할 투지 토큰이 부족하다면 체력을 하나씩 깎게 된다.이외에도 완수할 수 없는 상황에서 체력을 깎는 규칙이 있다.

생산 단계에선 야영지/오두막이 있는 섬 타일에 표기된 자원을 생산한다. 식량,나무/식량,나무..이렇게 세가지가 있는데 1인플이면 몰라도 4인플이 되면 턱없이 모자란 자원이다.

액션단계가 가장 중요하다.
실제 플레이어들이 행동을 계획하고 실행하기 단계이기 때문. 초심자들에게 게임을 빨리 설명하고 싶다면 이 단계만 설명해도 무방하다. 액션에 필요한 일꾼의 수가 2명 이상일 때 주체 플레이어와 보조 풀레이어를 구분한다.어떻게 구분하냐면 그냥 일꾼 말을 상하로 겹쳐 위에 올라가는 플레이어가 주체 플레이어다. 주체가 누구냐에 따라 효과 해결,플레이어 능력의 사용 여부가 나뉘므로 잘 생각해야 한다. 액션은 이벤트 해결,사냥,제작,채집,탐험,야영지 정비,휴식 순으로 진행된다. 이때 먼저 실행했던 행동으로 얻은 자원이나 아이템등의 효과가 이후에 일어나는 행동들에 영향을 끼칠 수 없다.모든 행동으로 얻은 자원과 아이템은 메인 보드판 우상에 위치한 이후에 사용가능한 자원 관리칸으로 들어가서 현재 라운드 액션 단계가 끝나고 날씨 단계에 사용가능한 자원 관리칸으로 내려오게 된다.
각각의 액션을 설명하자면,
이벤트 해결-이번 라운드나 전 라운드에 뽑던 이벤트 카드의 지시문에 따라 이벤트를 해결한다. 필요한 자원,아이템,일꾼의 수는 그때마다 다르다. 이벤트 해결시 유용한 효과가 있을시 2명의 플레이어가 들어간다 해도 효과는 주체 플레이어만 입는다.
사냥 액션-반드시 2명의 플레이어만 참여한다.짐승 덱에서 사냥 덱으로 옮겨진 카드가 있을때만 사냥이 가능하며(군인의 능력 제외)짐승 카드에 제시된 효과를 해결하고 자원을 받는다.짐승의 무력이나 무기레벨 감소로 인한 피해는 주체 플레이어만 입는다.
제작 액션-발명칸에 있는 아이템 중 제작 여건이 되는 아이템 하나를 제작한다.
채집 액션-야영지를 제외한 섬 타일에서 자원을 채집한다.
탐험-야영지 근처에 섬 타일이 놓이지 않은 빈칸으로 탐험을 개시한다.만일 야영지 바로 엎이 아닌 한칸 너머에 있다면 일꾼 말이 하나 더 요구된다. 한 칸씩 멀어질수록 말 하나가 추가적으로 필요하다.
야영지 정비로는 말 하나를 사용하여 사기 레벨을 하나 올리고 투지 토큰 2개를 받을 수 있다. 만일 4인플이라면 둘 중 하나만 가능하다.
휴식으로는 말 하나를 사용하여 체력을 한칸 올린다.휴식과 관련된 아이템이 있다면(ex-침대)휴식의 효과가 증가한다.
액션 단계에서 모든 말들을 배치하고 나면 메인 보드판 아래의 왼쪽에서 오른쪽의 순서대로 액션에 동원된 말들을 가져오며 효과를 처리한다. 능숙해지면 금방
끝난다.

액션 단계가 끝나고 날씨 단계가 오면 시나리오 보드에 날씨 주사위 표시대로 주사위를 굴려 날씨를 해결한다. 구름 하나가 식량 하나와 나무 하나를 소모하는데(테마적으로 보면 추우니 장작을 때우고 에너지를 소모한 만큼 먹던가,썩기도 하는 등의 일이다)굉장히 치명적이므로 날씨가 좋지 않을 것 같다면 지붕을 미리 지어놓는 게 좋다.(아래 팁과 관련해서 제작이 가장 실패 확률이 높으므로,지붕 제작 만큼은 허투루 하지 않는 게 좋다) 이 외에 눈구름은 지붕이 있어도 나무 하나를 소모하게 만든다. 짐승 주사위는 식량을 뺏기거나,울타리가 부서지거나,짐승과 싸우거나 하는 등의 효과가 있다. 날씨 단계의 부정적 효과들은 모두가 입는다.

날씨 단계를 지나면 이제 밤이다.
밤 단계에선 모두 식량 하나를 먹어야 한다. 식량을 먹지 못한 사람은 상처 2를 입는다. 식량을 먹고나면 야영지를 옮길지 결정한다. 야영지는 한칸씩 옮길 수 있고 오두막을 옮길 시엔 지붕과 울타리가 있을 시 지붕과 울타리 레벨을 반으로 깎는다(내림으로 계산)

이 외에도 잔룰이 정말정말정말정말정말정말 많다고는 하지만 대부분 현실에 대입하여 어려운 쪽으로 적용하면 무리없이 플레이할 수 있다.

5 승리 조건

승리 조건은 시나리오마다 다르다. 시나리오마다 목표와 라운드 수, 주어지는 조건 등등 모두 다른데다 유저 제작 시나리오도 많을 만큼 시나리오 제작이 쉬운 편이다. 이러한 강점 덕분에 협력 게임의 고질적인 단점인 리플레이성을 어느정도 극복했다.

6

로빈슨 크루소에서는 영구적으로 도움을 주는 아이템이나 행동들이 있다. 이러한 것들을 초반에 완수해 놓는다면 이후의 라운드가 수월해진다. 특히 시나리오 1의 손도끼는 필수 아이템으로 2라운드에 제작한다는 가정하에 나무 10개를 추가 생산할 수 있다. 그 외에도 식량을 해결해주는 아이템이 많으니 그러한 아이템을 우선 순위에 놓는 것이 좋다.

캐릭터 체력 관리는 매우 중요하다.캐릭터마다 체력 트랙에 특정 구간에서 사기를 덩달아 떨어뜨리는데, 테마적으로 보면 사람마다 불만을 토로하는 고비라고 할 수 있다. 누군가의 체력이 사기를 떨어뜨리는 구간에 도달하면 그 사람의 체력을 1~2개 정도 채워놓는 것이 좋다. 만일 체력과 함께 사기가 떨어진다면 액션 하나만큼의 손해라고 할 수 있기 때문이다.

게임이 진행되다보면 유용한 아이템이나 효과들을 종종 까먹는 때가 생긴다. 로빈슨에는 부정적인 효과를 기억하게 해주는 토큰은 많은데 긍정적인 효과를 기억하게 하는 장치는 없다. 1인플이라면 어쩔 수 없지만 여럿이 하고 있다면 각각의 사람들이 나눠서 기억하는게 편하다. 어떤 액션을 하기 전에 발견 토큰,시작 아이템,미스테리 카드,제작 아이템,보조 캐릭터,캐릭터 능력..이 모든 사항들을 고려해야 제대로 된 플레이가 된다.

주사위를 보면 어떤 액션이 더 위험한지 알 수 있다. 긱 페이지 표 링크 build가 제작, eplore가 탐험, gather가 채집이다. 보면 알겠지만 압도적으로 제작 액션이 고됨을 알 수 있다.목수가 시나리오와 관련없이 유용한 직업인 이유다. 만일 추가 말을 얻거나 쓸 일이 있다면 제작액션을 돕는 말을 얻거나 제작 액션을 돕는 것이 최우선이다.

이외에도 영어의 압박이 있지만 보드게임긱의 이 포스트를 참고하면 좋을 것이다.

7 확장팩

비글호 항해기(Voyage of the Beagle)

8 참고 페이지