- 상위 항목 : 사이온(리그 오브 레전드)
목차
1 개요
아래 항목은 게임에서 2014년 10월에 패치되어 사라진 기능들을 설명하고 있다. |
시즌2 초기에는 최강의 OP라고도 불린 챔피언이지만 결국 도태되었고, 2013~14년 즈음에는 고인이란 인식이 지배적이었다. 그래도 픽률은 정말 낮지만 승률은 중위권 이상이었고, 실제로 게임에서 해보면 "어라? 얘가 왜 고인이지?" 할 정도로 강했다. 모든 스킬들의 기본 스펙이 정말 무식하게 높은데다 계수까지 높고, 조작까지 편했다. 픽률이 바닥을 치니 저티어에서 대처법을 모르는 유저들이 많았던 건 덤. 반대로 이야기하면, 고랭크에서는 사이온의 한계가 너무 극명해서 점차 먹히지 않게 된다는 것을 의미했고, AP/AD 양쪽 모두 장점이 명확한만큼 단점도 컸다. 괜찮은 승률도 장인들만 파서 그런 것일 뿐, 픽률이 바닥을 기었기 때문에 상당히 어긋난 통계였던 셈. 한 마디로 말해 양민학살용 챔피언 그 이상도 이하도 아니었다.
AP사이온은 한때 필밴급 챔피언이란 소리까지 듣던 빌드였다. 우리가 AP사이온을 싫어하는 이유 돌진기 하나 없는 뚜벅이 근접 챔피언이라서 얼핏 보기에는 미드 싸움에서 불리할 것 같지만 패시브 덕분에 평타 피해도 버틸만 한데다가, QW의 슈퍼 누킹이 매우 강력하다. 상대방이 맞다이를 한다고 해도 보호막이 깨져봐야 사이온은 손해볼 게 없어서 딜교환에서 대단히 유리하며, 상대방이 도망가면 그만큼 경험치와 CS 손해볼 수 밖에 없다. 파밍도 수월하고 로밍도 강력해서 사이온을 막을만한 챔프가 없었고 그나마 라이즈가 딜교에서 겨우 이길 뿐이었다.
문제는 르블랑이나 판테온보다도 심한 최악의 유통기한. 초반에는 강력해도 중반 한타부터는 광역딜도 지속딜도 폭딜도 탱도 암살도 안 됐었다. Q는 1인 스턴 스킬이고, W를 한타에서 터트리는 건 불가능에 가까운 일이었다. 성장하기 정말 쉽고 로밍이 강하다는 것을 바탕으로 20분 전에 흥해서 상대 미드보다 코어템을 1~2개 훨씬 빠르게 뽑은 게 아니라면 이미 졌다고 봐도 된다.
AD사이온은 궁의 엄청난 흡혈량과 뛰어난 기본 스펙을 이용해 AD 및 공속을 올리는 왕귀형 근접 딜탱. 롤이 처음 탄생하고 나서 시즌2 직전까지는 사이온의 정석 빌드였다. 이 때의 사이온은 딜 대신 탱을 선택하는 트린다미어라고 보면 된다. 탑을 가서 열심히 파밍을 해 E로 체력을 자체 수급하고 공템과 몸빵템을 맞추는 것이 목표로, 라인전이 절대 만만치 않다. 나쁜 기본 공속, 엄청난 마나 소모량이 계속 발목을 잡는다. 6렙 궁의 흡혈량도 고작 라인 유지 정도로 밖에 쓰지 못한다. 히드라가 나오면 어느 정도 살만해지고, 몰왕검이 나오면 더욱 나아진다.
하지만 흡혈에 의존하는 근접 캐리의 한계상 온갖 CC기에 집중포화를 맞고 쩔쩔매게 된다는 약점이 AD사이온을 선택받지 못하게 했다. 다른 탑솔들이 돌진기와 CC기로 어그로 끌어서 고기방패라도 하는 반면, 사이온은 딜을 해야 탱이 되는 스킬 구조에 돌진기도 없고 사거리 짧은 1.5초 스턴이 CC기의 전부다. 만약 상대가 작정하고 포킹 조합을 들고 나왔거나 상대 팀이 아군에 비해 CC기가 강력한 조합이라면 잘 커도 샌드백이 되버리는 셈. 또한 상대 조합이 포킹이나 CC기가 그렇게 강력하지 못해도 AD사이온의 한타 기여도는 궁의 흡혈량과 공속에 전적으로 의존하는 형태기 때문에 상대가 모렐로노미콘같은 치유 감소 효과를 거는 아이템을 구매하거나 란두인의 예언, 얼어붙은 심장같이 상대의 공속을 감소시키는 아이템을 갖추면 한타 때 사이온의 기여도는 크게 폭락하였다. 둘 다 사정은 비슷하지만 AP에 비해 단점이 더 명확해서 시즌2 무렵에 AP빌드가 발견되고 나서는 금방 사장되고 말았다.
사이온이 좋다고 생각하는 디그니타스의 스카라도 사이온의 스킬 시너지가 지나치게 낮다는 말을 했다. AP로 가면 E와 궁이 쓸모없고 AD로 가면 W가 쓸모없다. 한때 랭겜에서 필밴이었을 때는 AP를 가도 OP, AD를 가도 OP라는 소리를 들었지만 지금은 AP를 가면 후반이 없고 AD를 가면 초반에 무너진다는 게 많은 유저들의 평가. 그럼 AP로 시작해서 AD로 끝내면 되겠네[1]
한 때 자크가 필밴의 위치에 있었을 때 자크의 카운터로 잠깐 연구되기도 했다. 초반에 AP템을 조금만 가면 자크가 도저히 사이온의 쉴드를 못 깨고 도리어 사이온이 쉴드를 터뜨려서 자크를 견제할 수 있으니 라인전이 쉬워지고, 1.5초 타겟팅 스턴이라는 확실한 CC기로 정글러와 자크를 손쉽게 막는다는 생각으로 연구됐다. 문제는 자크가 라인전을 져도 한타에서의 미친 존재감이 유효하다는 것과 사이온은 챔피언의 한계상 아무리 커도 한타 때 상대의 CC기나 치유 감소 효과에 맞으면 존재감이 급격히 낮아진다는 단점 때문에 금방 묻히고 말았다.
그리고 2014년 10월에 리런치됐다. 리런치 이전과 후의 가장 큰 차이점이라고 한다면 일단 딜템의 효용성이 상당히 떨어졌다는 것이다. 리런치 이전의 AD 사이온의 경우 E의 체력 스택+우수한 성장 체력, 궁극기의 무지막지한 흡혈을 통해서 딜템만 둘러도 어지간한 딜탱 이상의 탱킹을 보여줬었지만, 리런치 이후의 사이온의 경우 그런식으로 딜템만 올렸다가는 망한다. AD 사이온의 핵심이었던 궁극기가 패시브로 옮겨가면서 흡혈이 사라진거나 다름 없기 때문. W나 E는 계수 수치가 낮아 AP 딜템의 효율성이 떨어지며, Q의 AD계수는 우수하지만 최대 피해를 주기 위한 2초의 채널링 때문에 제대로 쓰기가 힘들다. 이렇듯 기존의 AD캐리 겸 딜탱으로서의 사이온은 완전히 망했다.
하지만 퓨어 탱커로서의 사이온이 생겼다. 애초에 리런치 목적이 이쪽이다. 라이엇의 사이온 Q&A에서도 딜템 한두개에 탱템 도배를 가장 효율적으로 보고 있다고 밝혔다. 무엇보다 사이온의 크기 자체가 엄청나게 커졌다. 아장아장 걸어다니던 평범한 딜탱 수준의 크기에서 블루 골렘으로 보일 정도로 커졌다(...). 또한 리런치된 사이온과 이전의 중요한 차이점은 타게팅 스킬이 없어지고 논타게팅 스킬만 가지게 변했다는 것. 이는 리런치 사이온의 기본적인 난이도를 높이고 사이온 유저의 실력에 따라 상대하는 입장에서 반격의 여지를 가지게 되었고, 피할 수 없는 확정 콤보를 가지고 있어 자칫 잘못 버프하면 OP가 될 것이 우려되 오랜기간 버려져있던 기존 사이온과는 양상이 달라졌다.
사이온이 처음 리런치되었을 때는 암울한 성장 체력과 지나친 마나 소모 등으로 실패했다는 소리가 들렸지만 시간이 지나면서 강력한 라인전, 탱을 갔을 때의 안정성, 다용도의 스킬들의 요소들을 십분 발휘하여 관짝을 깨부수는데 성공했다.
2 스킬
2.1 패시브 - 무감각(Feel No Pain)
사이온은 기본 공격을 받으면 40% 확률로 30 / 40 / 50의 피해를 무시합니다. 수치는 8레벨과 13레벨에 증가합니다. |
사이온을 초반 라인전에서 버틸 수 있게 해주는, 저레벨 라인전에서 AD사이온과 맞딜을 하면 안되는 이유. 발동 시 희미하게 보호막같은 이펙트가 뜬다.
챔피언 평타뿐만 아니라 미니언의 평타도 씹기 때문에 미니언이 OP인 저렙구간에서 안 그래도 아픈 E평타와 더불어 미니언의 후속타까지 겹쳐 엄청나게 딜 차이가 벌어진다. 하지만 스킬 공격은 하나도 막아주지 않는데다 방어나 피해 감소 효과들이 적용되기 전에 들어가므로 치명타가 날아다니는 후반에는 존재감이 희미해진다.
운을 배척하는 라이엇의 방침과 위배되게 꽤 오랫동안 확률형 스킬의 형태를 유지하고 있었다.
2.2 Q - 무시무시한 응시(Cryptic Gaze)
액티브: 사이온이 적에게 무시무시한 시선을 보내 마법 피해를 입히고, 1.5초간 기절시킵니다. * 사정거리:550 * 마나 소모량:100 | 피해량:70 / 125 / 180 / 240 / 300(+0.9 AP) 재사용 대기시간:12 / 11 / 10 / 9 / 8초 |
패왕색의 패기
눈에서 빔을 발사한다.[2] 플래시나 단순 이동기로는 피할 수 없는 타겟형 원거리 스킬 스턴. 일반스킬 단일 스턴기로 1.5초면 롤 최강이다. AP로 가든 AD로 가든 로밍과 갱킹이 생명인 뚜벅이 사이온에게 있어서 너무나도 중요하다.
AP사이온은 0.9의 악랄한 계수와 만렙 300에 육박하는 높은 깡뎀으로 훌륭한 누킹기로 쓸 수 있고, AD사이온도 한번만 찍고도 1.5초 스턴 기술로 유용하게 활용할 수 있다. 하지만 마나소모량이 높으므로 마나조루 사이온이 막 쓰다가는 마나가 바닥나는 일이 발생할 수 있다.
2.3 W - 죽음의 포옹(Death's Caress)
액티브: 사이온이 10초간 일정 피해를 흡수하는 보호막을 생성하며, 10초 후 폭발하여 보호막 생성량과 같은 마법 피해를 입힙니다. 생성 후 4초 뒤부터 수동으로 폭발시킬 수 있습니다. 보호막이 폭발하려면 보호막이 남아 있어야 합니다. * 재사용 대기시간:보호막이 사라진 시점부터 8초 * 폭발 범위:550 | 흡수&피해량:100 / 150 / 200 / 250 / 300(+0.9 AP) 마나 소모량:70 / 80 / 90 / 100 / 110 |
AP사이온을 미드에서 깡패로 만들어주는 스킬. 자신에게만 쓸 수 있는 보호막이긴 하지만 일단 켜면 사이온의 체력은 손해가 없는데다 피해도 입힐 수 있어서 딜교환에서 압도적인 우위를 가져갈 수 있다.
AP사이온은 템을 조금만 가도 라인을 한방에 쓸어먹을 수 있어서 파밍과 라인 푸시에 대단히 유리하다. WQW 정도만 해도 어지간한 미드 챔피언의 반피 이상을 뺄 수 있을 정도. AD사이온에게도 고급 파밍기이자 종잇장이긴 하지만 유용한 생존기로, 3~4렙에 하나 찍고 잊게 되는 Q보다는 W에 투자하는 게 좋다.
그러나 압도적인 쉴드량에도 불구하고 후반으로 갈수록 쉴드를 터트리질 못해서 유통기한이 심해진다. 사이온의 쉴드는 타 쉴드와는 다르게 방어력과 마법저항력이 적용되지 않는다. 상대의 공격이 트루뎀으로 들어와 쉴드를 까먹어대니 아무리 쉴드량이 많아져도 폭발이 어려운 것.
참고로 보호막 폭발 피해량은 남은 실드의 수치와는 무관하다.
2.4 E - 격분(Enrage)
액티브: 사이온이 격분하여 공격력이 상승하며, 매 공격마다 체력을 소모합니다. 격분이 활성화 된 상태로 적을 처치하면 체력이 영구히 상승합니다. 큰 미니언, 대장 정글 몬스터, 챔피언을 처치했을 때는 상승량이 2배로 증가합니다 | 공격력 상승량:25 / 35 / 45 / 55 / 65 체력 소모량:6 / 8 / 10 / 12 / 14 체력 상승량:1 / 1.5 / 2 / 2.5 / 3 |
토글형 스킬로 발동 시 기본 공격을 할 때마다 자신의 체력을 소모하는 대신 평타 피해량을 크게 올려준다. 5레벨 E의 공격력 상승량이 어지간한 후반 코어템 하나에 준하는 수준이라 AD사이온에게 스턴을 허용하면 순식간에 썰리게 된다. 초반의 체력 소모가 좀 거슬리지만 막타만 노려서 먹으면 그다지 눈에 띄지 않는 수준이고, 흡낫만 하나 들어준다면 그 이후에는 전혀 신경쓰지 않아도 무방할 정도. 흡총나온 모데나 블라디 굳이 끄고 켜고 싶다면 신지드 하듯이 하면 된다. 중반부턴 계속 켜놔도 부담이 없다.
재밌는 것은 토글이 켜진 상태에서 적을 어떤 방법으로든 죽였을 때 최대 체력을 영구히 올려준다는 점. AD베이가 파밍을 한 만큼 체력이 오르니 막타만 꾸준히 잘 먹으면 닥공템을 가도 상당한 체력을 보장받을 수 있다. 이 옵션은 리런치 이후 W의 패시브로 옮겨갔다.
E에 주력하는 AD사이온의 경우 대부분 정글링으로 시작하기 때문에 어지간히 장기전이 나오거나 파밍에 열중하지 않고서야 300~400 정도의 보너스 체력을 얻는 것이 보통. 따지고 보면 그리 적은 체력은 아니지만 그렇다고 엄청나게 큰 도움이 되는 것도 아니다. 흔히 알려진 죽지 않는 AD사이온의 이미지는 E의 성능보다는 궁극기의 미친 흡혈능력으로 인해 생겨난 것에 가깝다. 하지만 탑사이온은 보너스 체력이 1000을 넘어가는 일이 꽤 많다. 큰 미니언 및 대장 몬스터에게 2배 보너스가 붙은 뒤로는 스택 쌓기도 상당히 수월해진 편.
아무튼 AD사이온은 필히 선마해야 할 핵심 스킬이다. AP사이온도 보호막 파밍을 하기 전에 파밍을 수월하게 해주기 때문에 잊지 말고 3~4렙에 하나 찍고 넘어가는 게 좋다.
2.5 R - 피의 향연(Cannibalism)
액티브: 사이온의 공격 속도와 흡혈량이 20초간 증가합니다. 또한 사이온의 기본 공격이 입힌 피해의 일정량만큼 범위 내의 아군 체력을 회복시킵니다. * 공격 속도 상승량: 50% * 회복 범위:200 * 재사용 대기시간:90초 * 마나 소모량:100 | 흡혈 상승량:50 / 75 / 100% 아군 회복량:25 / 37.5 / 50% |
AD 사이온에게 반드시 CC를 걸어야 하는 이유. 지속시간이 무려 20초로 한타 시작할때 써주면 끝날 때까지 효과가 지속된다. AD로 흥했다면 최강의 흡혈귀로 거듭나는 괴랄한 광경을 게임 내내 구경할 수 있다. 사용 시 지속시간 동안 사이온의 몸 주변에서 마치 유령같은 기운이 퍼져나간다.
궁극기를 3레벨까지 찍은 사이온이 히드라라도 들면 딸피에서 체력 3000 채우는데 미니언 6마리에 평타 3방이면 충분하다. 이 스킬 덕분에 8~9레벨 쯤에 괜찮은 공격템 하나를 들면 용도 혼자서 잡을수 있고, 후반에는 바론도 혼자서 때려잡는다. AD사이온이 괜히 왕귀형 챔피언이 아니다. AP사이온은 평타가 잉여라서 쓸모가 없을 것 같지만 6렙에 E를 켜고 궁을 돌리면 어설프게나마 딜탱 노릇을 할 수 있을 정도는 된다. 하지만 안찍고 다른 스킬 찍는 사람들도 많다
이렇게 보면 엄청난 오버 스펙에 버프형 기술 중 롤 최강으로 보이지만 단점도 만만찮은 스킬이다. 일단 흡혈에 전적으로 의존하는 스킬 특성상 모렐로노미콘처럼 치유 감소 효과를 거는 아이템이나 점화 같은 소환사 주문에 쉽게 카운터당한다. 문도 박사, 스웨인의 궁과 마찬가지이지만 문도 박사와 스웨인은 적에게 어느 정도 근접하고 가만히 있어도 체력이 차오르는데 사이온은 적에게 근접하는 정도가 아니라 적에게 평타를 때려야지 궁극기의 치유 효과를 제대로 볼 수 있기 때문에 리스크가 더 심하다. 사이온의 스킬셋을 보면 알겠지만 사이온은 근접 챔피언인데 돌진기나 이속기는 물론 CC기 면역을 시켜주는 스킬도 없기 때문에 트린다미어나 마스터 이마냥 적에게 붙어서 평타질을 하는 게 보통 쉬운 일이 아니다.
점화나 모렐로노미콘 등 치유 감소를 주는 수단에만 취약한것이 아니다. 궁의 흡혈량은 사이온의 공속에도 크게 영향을 받아서 사이온이 적 서포터의 탈진에 걸리기라도 하거나 나서스의 쇠약, 말파이트의 지면 강타같이 사이온의 공속을 감소시키는 일반 스킬에 걸려도 위력이 극도로 떨어진다. 적에게 근접해서 평타를 때려야 궁극기의 효과를 제대로 보는 사이온의 특성상 사이온이 이런 스킬들의 사거리 영향권에서 안전할 수 있을 리 만무하다. 또한 란두인의 예언, 얼어붙은 심장같이 주변의 적의 공속을 감소시키는 아이템을 상대 챔피언이 구매해도 사이온이 이 궁의 효과를 제대로 보기 힘들다.
리런치를 통해 패시브 자리를 차지하게 됐다.- ↑ 실제로 NLB에서 도란링 3개에 신발 하나 신고 미친 듯이 로밍다니는 사이온이 나오기도 했다. 그 후로 한동안 AP사이온이 랭겜에 드문드문 보였다고.
- ↑ 투사체라 야스오의 바람 장막에 막힌다.
바람으로 시선도 막을 수 있다? - ↑ 이게 가능한 이유는 리그 오브 레전드에서 흡혈 수치에 한계가 없기 때문이다. 100%에서 카운터 스톱을 맞는 게 아니라 118%, 145% 하는 식으로 계속 쌓아나갈 수 있어서 적에게 준 피해량의 2배라도 아무렇지도 않게 회복한다. 그나마도 저 영상은 우물이 정해진 공격력을 가지고 있어서 체력이 높을수록 우물에서 오래 버틸 수 있었던 예전 롤이라 가능했고, 지금은 당연히 안 된다. 템 잘나온 알리가 10초까지 우물에서 버틸수 있었던 시절.