사이온(리그 오브 레전드)


"휴식은... 산 자를 위한 것이다..!" [1]
사이온, 언데드 학살병기
Sion[2], the Undead
Juggernaut
역할군부 역할군소속가격
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탱커
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전사
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녹서스
RpPoints.png 585

IpPoints.png 1350
기타 정보
발매일2009년 2월 21일
디자이너이즈리얼(Ezreal)
성우강호철[3], 안효민(메카 제로 사이온) (한국어) / 스콧 맥닐 (영어)[4] / 노무라 켄지 (일본어)
테마 음악
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
공격력(5)
방어력(9)
주문력(3)
난이도(5)
리그 오브 레전드의 초창기 챔피언
누누, 라이즈, 마스터 이, 모르가나, 사이온, 소라카, 시비르, 알리스타, 애니, 애쉬, 워윅, 잭스, 케일, 트리스타나, 트위스티드 페이트, 티모, 피들스틱
리그 오브 레전드의 초창기 챔피언
최초의 17 챔피언신지드, 질리언

1 배경

사이온(리그 오브 레전드)/배경 문서 참조.

1.1 챔피언 관계

동맹라이벌
Swain.pngJarvanIV.pngSwain.pngGalio.png
스웨인자르반 4세스웨인갈리오

리런치 이후 챔피언 관계도 전부 바뀌었다. 특이한 점이라면 스웨인과 동맹인 동시에 적대관계로 표기되어 있다는 것. 생전의 사이온은 대장군인 보람 다크윌의 부하였으므로 스웨인과는 적대관계였지만 죽었다 살아난 사이온은 새롭게 대장군이 된 스웨인을 보람 다크윌로 착각하고 따르는 것처럼 보인다. 그 외엔 사이온이 동귀어진한 자르반 1세의 후손인 자르반 4세와 적대 관계. 사이온의 턱에 붙어 있는 금속은 다름아닌 자르반 1세의 왕관. 갈리오와는 사이온의 갈리오 전용 도발 대사로 봐서 사이온과 갈리오는 수천 번은 넘게 서로 싸운듯 하다.

2 능력치

구분기본 능력
(+레벨 당 상승)
최종 수치
롤아이콘-체력.png 체력542.64(+73) 1783.64
롤아이콘-체력재생.png 체력 재생2(+0.16)4.6
롤아이콘-자원.png 자원275.6(+45) 1040.60
롤아이콘-자원재생.png 자원 재생1.6(+0.12) 3.64
롤아이콘-공격력.png 공격력59.72(+4) 127.72
롤아이콘-공격속도.png 공격 속도0.625(+1.63%) 0.798
롤아이콘-물리방어력.png 방어력23.04(+3) 74.04
롤아이콘-마법저항력.png 마법 저항력32.1(+1.25) 53.3
롤아이콘-사거리.png 사거리175(-) 175
롤아이콘-이동속도.png 이동 속도345(-) 345


기본 스탯이 정말 좋지않다. 한 마디로 덩치값을 전혀 못하는 수준인데, 일단 기본 공격력은 1레벨 기준 17위, 18레벨 기준 5위로 성장수치 역시 상당하지만, 레벨당 공격 속도 상승량은 다른 퓨어 탱커들처럼 최하위권이다. 마나나 마나 회복도 탱커치고는 높은 편이지만 체력과 방어력 쪽은 문제가 심각하다. +73이라는 애니비아 체력 상승치로 탱커 중 나르를 제외하면 과 더불어 최하위. 18레벨 체력은 탱커 챔피언 중 뒤에서 3위이다.[5] 영혼의 용광로(W 스킬)의 패시브로 올라가는 추가 체력량 때문에 패널티를 먹인 것이지만 그래도 너무나도 낮게 잡았다. 물론 파밍을 열심히 해서 cs를 250개를 먹어 약 600 정도의 추가체력을 얻는다면 사이온의 18렙 체력은 동레벨 최고 수치를 자랑하는 알리스타의 기본 체력과 비슷해진다. 하지만 망할 경우에는... 애니보다 덩치값을 못할수있다. 체력재생은 그나마 상위권에 속해서 다행.

방어력은 더욱 심각해서, 퓨어탱커라는게 믿기지 않을 정도로 낮다. 1레벨 방어력은 전체 79위밖에 안되는 23.04이며, 그마저도 성장수치가 매우 안습해 만렙 방어력은 고작 74.04로 전체 118위다....[6]

그나마 체력은 w패시브로 얻을수 있지만, 방어력은 그렇지 못하므로, 열심히 막타를 먹고 방템을 올려서 기본스펙을 극복해야한다. 성장체력룬을 이용하면 만렙기준 약 200의 체력손실을 복구할 수 있으니 참고.

기본 공격 모션은 무조건 도끼를 휘두르는 것, 철 장갑을 낀 왼손으로 치는 것, 그리고 도끼를 양손으로 내려치는 순서로 평타를 친다. 포탑을 공격할 때는 나무꾼이 나무를 패듯이 두 손으로 도끼를 휘둘러 타워를 장작패듯 찍거나 견갑을 찬 왼쪽 어깨로 힘껏 부딪힌다. 치명타가 터지면 의족으로 발차기를 날린다. 때문에 치명타율이 100%가 되면 손에 들고 있는 도끼 따위는 쓰지도 않고 발차기만 날린다(...).

5.23패치에서 기본 공격사거리가 150에서 175로 늘어났다. 미미하긴 하지만 어쨌든 상향.

3 대사


▼ 메카 제로 사이온 한국어 음성

영어 음성

(구) 대사

리워크되면서 대사가 타 챔피언들과 비교도 안 될 정도로 많은 만큼 상당히 수다스러워졌다. 보통 챔피언들은 대사가 한 번 출력되면 일정 시간이 지나야 다른 대사를 외치는데, 사이온은 그 텀이 매우 짧다. 거기에 스킬 시전 시 대사까지 전부 나오기 때문에 음성 옵션을 켜 두면 쉴 새 없이 소리를 빼액빼액 질러대며 떠드는 꼴을 볼 수 있다. 이게 피아를 가리지 않고 다 들리다 보니 맞상대를 하고 있자면 생긴 것 답지 않게 수다쟁이라는 인식이 생겨버린다(…). 특이한 점으로는 비전투시의 대사와 전투 도중의 대사가 다르다는 점. 일반적으로 전투 도중의 대사가 더 어휘가 더 풍부하다. 전투를 하는 순간에만 기억이 또렷해진다는 설정의 반영으로 보인다.

현재 특수 도발 등이 제대로 출력되지 않는 버그가 있는 것으로 보인다.

어쩐 일인지 리워크 된 이후 대사가 많아져 분리 요건을 충족함에도 2016년 4월 22일까지 그대로 있었다. 이쯤 되면 비주류 챔프일수록 대사 분리가 늦어지는 게 아닐까 생각된다. 당신의 관심이 챔프의 대사 문서를 만듭니다.

대사는 사이온(리그 오브 레전드)/대사 참조.

4 스킬

4.1 패시브 - 영광스러운 죽음(Glory in Death)

파일:Attachment/사이온(리그 오브 레전드)/Glory in Death.png
영광스러운 죽음
사이온은 사망한 이후 되살아나, 체력이 급속히 떨어집니다.

이 동안 이동과 공격이 가능합니다. 생명력 흡수 효과가 100% 증가하고, 매우 빠르게 공격하며 적중 시 대상의 최대 체력의 10%에 해당하는 추가 물리 피해를 입힙니다. 몬스터 상대로는 최대 75의 추가 피해를 입힙니다.

모든 스킬이 죽음의 물결로 대체되어 이동 속도가 대폭 상승합니다.
파일:Attachment/사이온(리그 오브 레전드)/Death Surge.png
죽음의 물결
사이온의 속도가 1.5초 동안 대폭 상승합니다.
롤아이콘-쿨타임감소.png 100
롤아이콘-이동속도.png ± 50%
피!!!!!

사이온을 죽여도 방심해선 안되는 이유

사이온이 죽으면 최대 체력으로 부활해 100%의 흡혈 및 기본 공격으로 상대 최대 체력 10%(몬스터에겐 최대 75)의 물리 피해를 주는 엄청난 상태가 된다. 또한 사이온의 모든 스킬은 이동속도가 1.5초 동안 50% 빨라지는 "죽음의 물결" 스킬로 통일된다. 다만 죽음의 물결 스킬은 어느 것이던 하나를 사용하면 나머지도 전부 쿨이 같이 돌며, 기본 재사용 대기시간이 100초로 사실상 패시브 상태가 끝나기 전까지 단 한 번만 사용할 수 있다.

부활하면 체력이 점점 감소하기 시작하기 때문에[7] 버티기 위해선 상대를 뚜벅뚜벅 쫓아가서 공격해 흡혈해야하지만 감소 수치는 점차 증가해 결국에는 죽게 된다. 감소량은 얼핏 보기에는 그렇게 큰 수준이 아닌 것 같지만 만약 18레벨에서 3초가 지났을 때의 틱당 감소량은 (1+18)×(0.3+0.7×15)=205로, 이 피해가 초당 5번씩 들어와 엄청나게 빠른 속도로 체력이 빠진다. 이 정도면 때려서 얻는 흡혈량으로 메꾸기는 턱없이 부족하다.

패시브가 발동한 순간에 이미 사망 대기 시간은 카운트되어 줄어들기 때문에 패시브 발동 상태에서 죽자마자 바로 우물에서 살아나기도 한다. 그리고 일단 살아났기 때문에 춤을 추거나 치명타율도 적용되고 굶주린 히드라 등의 액티브 효과나, 얼어붙은 망치와 같은 타격 효과를 가진 아이템도 적용된다. 다만 공격속도는 아이템의 옵션/액티브 사용 여부와 관계없이 1.75로 고정되며, 죽은 상태로 취급되어 소환사 스펠이나 귀환의 사용은 불가능하다. 이는 질리언이나 아트록스처럼 완전하게 부활하는 것이 아닌, 카서스처럼 죽어서도 일정 시간동안 살아있을 수 있는 스킬을 가진 모든 챔피언들도 동일한 사항. 이것 외에도 사망 후 부활스킬의 공통사항인 쿨타임이 없다는 것 또한 중요한 사실.

공격 속도와 흡혈량이 폭발적으로 증가하지만 뚜벅이라 CC기에 손쉽게 무력화된다. 사망 후에도 계속 싸울 수 있게 해 주는 패시브를 가진 카서스, 코그모와는 달리, 되살아난 사이온은 모든 종류의 CC가 들어가며 피해를 주어 빨리 죽일 수도 있으므로 전투 지속능력은 이들보다 뛰어나지만 안정성이 떨어지는 편. 하지만 무시할 수 없는 공격력을 가지기 때문에 접근만 할수 있다면 높은 피해를 주거나 운이 좋으면 킬도 먹을 수 있다. 아군이 부활한 사이온 근처에서 cc기로 적을 잠시 불들어 주면 무시무시한 체력비례뎀딜로 탱커고 딜러고 피를 쭉쭉 깎아버려서 일순간 프리딜을 하게되면 한타를 뒤집을 수도 있다.

텔레포트를 든 사이온 한정으로 한가지 팁이 있는데, 정글몬스터 첫 출현 시간에 일부러 적 정글의 버프몹과 싸우다 죽고 패시브를 이용해 잡아 2렙을 찍는 방법이 있다. 부활 이후 포션이나 와드를 추가로사고 텔을 타면 버프와 함께 라인 복귀하는 일이 가능하다. 그래도 적 라이너보다 레벨도 앞서고 라인까지도 당겨지게 된다! 물론 상대하는 입장에서는 버프몹 근처에 와드하나만 박는다면 막을 수 있다.[8]

패시브가 발동되는 동안 팔뚝이 시뻘겋게 변하기 때문에 유저들 사이에선 '고무장갑'이라고도 불린다.피! 를 외치는 이유가 있었군


정말 깨알같은 팁이지만 패시브 부활 후의 전용스킬인 죽음의 물결을 사용하면 광휘의검 계열템 주문검 효과를 쓸 수 있다. 얼어붙은 건틀렛을 구입했을 때 슬로우 장판을 활용해서 패시브 평타질을 더 우겨넣는 식의 활용이 가능하다.

4.2 Q - 대량 학살 강타(Decimating Smash)

파일:Attachment/사이온(리그 오브 레전드)/Decimating Smash.png사이온이 2초 동안 강력한 일격을 준비합니다. 일격을 날리면 반경 안의 적들에게 물리 피해를 입힙니다.(미니언에게는 60%의 피해, 몬스터에게는 80%의 피해를 입힙니다.) 여기에 맞은 적들은 잠깐동안 속도가 느려집니다.
사이온이 최소 1초라도 정신을 집중했을 때는 적들이 띄워올려지고 1.25에서 2.25초 동안 기절합니다.
롤아이콘-자원.png 45롤아이콘-사거리.png 300 ~ 600롤아이콘-쿨타임감소.png 10 / 9 / 8 / 7 / 6
20 / 40 / 60 / 80 / 100 (+0.65 총 공격력) - 최소 피해량
60 / 120 / 180 / 240 / 300 (+1.95 총 공격력) - 최대 피해량

마우스 커서가 있는 방향쪽으로 도끼를 쳐들어 지정 범위내의 모든 적을 타격하는 스킬. 시전하면 사이온이 마우스 커서 방향으로 고정되어 2초의 채널링 시간을 가지는데, 2초를 다 기다리거나 도중에 스킬을 한번 더 사용하면 내리 찍을 수 있다. 채널링 1초까지는 슬로우를 걸며, 그 이상은 시간에 비례해 최소 1.25초에서 최대 2.25초만큼 범위 내의 적에게 광역 에어본을 선사할 수 있다. 시전하면 즉시 바닥에 스킬 적용 범위를 알려주는 문양이 생기는데, 이 문양이 선명한 붉은색이면 슬로우, 핏빛으로 검붉어지면 에어본이다. 슬로우일 때는 사이온이 도끼를 비스듬하게 들고 있고, 1초가 지나면 도끼를 높게 드는 모션으로 바뀌고 거기다가 도끼에도 피가 고이는 파티클이 생기면서 효과음도 발생하므로 구분할 수 있다. 쿨타임이 상당히 짧은 것도 특징인데, 스킬 레벨 1부터 10초밖에 안되어 후반에 몰아찍는 것을 감안해도 쿨타임 감소 아이템의 힘을 빌어 자주 난사할 수 있다. 거기에 강제로 캔슬되어도 쿨타임이 2초로 줄어든다.

하지만 하이리스크, 하이리턴의 CC기란 점을 유념할 필요가 있다. 스킬의 캐스팅이 굉장히 길지만 그에 대한 보상으로 효과가 뛰어나 맞출 수만 있다면 적을 아찔하게 만들 수 있다. 만약 2초간 최대한으로 모아 맞춘다면 2.25초의 긴 에어본을 광역으로 걸 수 있다. 그런데다가 쿨타임마저 짧다. 이렇게 보면 사기 스킬 그 자체 같지만, 문제는 그렇게 하기가 어렵다는 점이다. 일단 사이온이 Q를 모으기 시작하면 방향이 고정되고 적에게 범위까지 표시되는 탓에 적은 뒤나 옆으로 걸어가기만 해도 피할 수 있는데다가 스킬 범위가 호리병 형태이기 때문에 사이온 바로 앞의 스킬 범위는 매우 좁다. 그리고 스킬이 채널링이라 끊어버릴 수 있는 CC기가 있다면 피할 필요조차 없다. 따라서 적의 움직임이나 CC를 고려해 적정선에서 내려찍어야 한다. 이런 어려운 점 때문에 Q는 사이온 유저의 실력 측정기같은 스킬이다. 거기다가 피해 면에서는 1.95이라는 계수가 매력적으로 보여도 사실상 2초간 치지 못하는 평타를 생각하면 기회비용이 아깝다.300이라는 최대 데미지가 있는데?

그래도 특정 상황에서는 분명히 강력한 스킬이고, 아군과의 CC기 연계로 맞추는 것이 한층 수월해진다. 사용하기 까다롭긴 하지만 제대로 쓸 수 있다면 한타에서의 존재감은 정말 엄청나다. 혼자서도 E를 이용해 슬로우로 걸거나 혹은 궁극기로 띄워버리거나 적과 바짝 붙은 상황에서 사용하면 좀 더 맞추기 쉬워진다. 특히 궁극기와 좋은 조합을 보여주는데, 적당한 거리를 달려서 적에게 1초 이상의 에어본을 넣었다면 그 직후 바로 Q를 충전시켜 추가 에어본까지 넣어줄 수 있다. 스킬 2개로 이니시에이팅 + 돌진 + 2초에 육박하는 광역 CC를 적 다수에게 넣을 수 있다면 그 싸움은 매우 유리해진다. 또한 판정도 좋은 편으로, 타이밍만 맞춰 쓰면 무적 이동기가 아닌 대부분의 적 이동기를 강제로 끊어버릴 수 있다.

지형 높낮이가 적용이 되지 않은 건지 도끼를 쳐들 때 바닥에 나타나는 문양은 낮은 지형에서 높은 지형 쪽으로 쓰면 땅에 묻혀 보이지 않는다. 이것을 이용하여 특정 지역(특히 미드나 강가 부근)에서 사용시 적에게 잘 보이지 않는 이점을 이용할 수 있으니 참고할 것. 시야가 확보되지 않은 수풀에서 사용시 적에게는 바닥의 문양이 보이지 않기 때문에 누누의 궁극기와 같은 꼼수를 부릴 수 있다.[9]

4.3 W - 영혼의 용광로(Soul Furnace)

파일:Attachment/사이온(리그 오브 레전드)/Soul Furnace.png기본 지속 효과 : 사이온은 유닛을 하나 처치할 때마다 최대 체력이 2 증가합니다.
(대형 몬스터와 챔피언을 처치하거나 어시스트를 올리면 10)
사용 시 : 사이온이 보호막을 자기 자신에게 씌웁니다. 3초 후에 보호막이 유지되는 동안 사이온이 이 스킬을 재시전하면 보호막이 폭발하여 주변 적들에게 마법 피해를 입힙니다. (미니언과 몬스터 상대로는 최대 추가 피해량 400)
롤아이콘-자원.png 65 / 70 / 75 / 80 / 85롤아이콘-사거리.png 550롤아이콘-쿨타임감소.png 13
파일:롤아이콘-보호막.png 30 / 55 / 80 / 105 / 130 (+0.4 주문력) (+최대 체력의 6 / 7 / 8 / 9 / 10%)
롤아이콘-주문력.png 40 / 65 / 90 / 115 / 140 (+0.4 주문력) (+대상의 최대 체력의 10 / 11 / 12 / 13 / 14%)
나에게 고통은 없다!

패시브 효과는 미니언이나 챔피언 등 유닛을 죽이면 사이온에게 소량의 최대 체력을 영구적으로 늘려주는 것. 사실 W가 진짜 사이온의 패시브고 원래 패시브는 사이온 시체의 패시브라 카더라 미니언 막타를 치거나 작은 정글 몬스터를 잡으면 최대 체력이 2씩, 챔피언 킬이나 어시스트 혹은 대형 몬스터[10]를 잡으면 10씩 증가한다.[11] 라인에 서면 미니언을 꾸준히 먹어 체력도 계속 올라가며, 정글에서는 꾸준하진 않아도 대형 몬스터를 잡을 일이 많은 정글링 및 갱을 통한 킬과 어시스트로 체력 성장을 해주어 라인이든 정글이든 체력 확보량은 큰 차이가 없다. 대개 탑 사이온의 경우 CS의 2.4를 곱한 정도의 성장 체력를 얻게 된다.

이 패시브는 양날의 검이라고 볼 수도 있는데, 성장이 정상적이라면 다른 챔피언보다 많은 체력을 확보할 수 있지만 망했을 경우에는 평균 이하의 체력을 주기 때문이다. 이 스킬 때문에 사이온의 성장 체력은 다른 탱커형 챔피언보다 20 가량 낮다. 그래서 라인전에서 디나이 당하고 제대로 파밍하지 못한다면 탱커 주제에 유리몸이 될 수 있어 사이온에게 CS는 진정한 의미로 생명줄이다. 사이온이 온갖 CC로 무장했음에도 서포터로 가기 꺼려지는 이유. 다만 예전에는 저레벨 구간에서 타 챔피언에 비해 체력이 많이 뒤쳐졌는데 시즌5 이후 모든 챔피언의 초반 성장치가 줄어들어 그 격차가 많이 줄어든 편. 그리고 사이온은 E 덕분에 CS를 챙기거나 상대를 디나이하기 쉬워서 아예 처음부터 탈탈 털린 게 아니라면 그렇게까지 걱정하지 않아도 된다.

액티브 효과는 붉은 보호막이 생기며 3초 후부터 보호막이 사라지지 않았다면 다시 사용하여 기폭시킴으로써 주위 적에게 피해를 줄 수 있다. 기폭시키지 않으면 보호막은 6초까지 유지된다. 보호막은 주문력과 최대 체력의 10%를 계수로 받는데, 패시브와 궁합이 좋아서 후반에 체력이 5000 이상으로 올라가면 원딜의 평타를 최대 두 대 이상 흡수하는 질 좋은 보호막이 된다. 체력에 비례해서 수치가 올라가는 보호막 중에서는 노틸러스 다음 간다고 볼 수 있다.. 그 때문에 스킬레벨이 올라갈 때마다 늘어나는 보호막의 기본 수치는 낮다.

보호막 수치와 반대로 기폭시켰을 때의 피해량은 상대 최대 체력에 비례하는데, 상대 최대 체력의 14%까지 주는 피해량은 무시할만한 것이 아니다. 라인전의 주력 스킬은 E지만, 한타에서는 W가 적 다수에게 피해를 주며 활약한다. 다만 보호막이 피해를 받아 터지면 기폭할 수 없다. 보호막 수치가 1이라도 남아있어야 기폭시킬 수 있기 때문에 사이온은 보호막이 깨지기 직전까지 적 공격의 피해를 흡수하다 보호막을 기폭시키는 것이 이상적인 사용법. 버프 아이콘으로 남은 보호막 수치가 표시되니 싸울 때는 항상 곁눈질을 하자. 다만, 한타 시에는 미리 켜고 들어가지 않는 이상은 보호막을 기폭시키는건 힘들다고 볼 수 있다. 보호막 계수가 높은 수치라곤 해도 적들이 맞으면 더럽게 아픈 보호막을 가만히 내버려둘 이유가 없기 때문. 3초는 커녕 1~2초도 유지되기 힘들다. 하지만, 이것 역시 Q와 마찬가지로 사이온을 포커싱할 것을 상대에게 강요하는 원동력이라고 볼 수 있다. 때려도 사이온은 안 아픈데 안 때리면 우리가 아프다!

라인전에서는 Q보다는 좀 더 쓸만하다. 미니언을 먹으려고 접근하는 적에게는 견제기로, 자신과 딜교환을 하는 적에게 사용시 임시 보호막으로 사용할 수 있을정도로 범용성이 높은 편. 다만 마나 소모량은 E를 2번 쓴 수준이므로 견제기로 쓸 때는 잘 생각해서 쓰자. 정글에서도 정글 몬스터의 공격을 막고 얼마 없을때 즉각 폭발시켜 몬스터 상대 최대 400의 피해로 순식간에 정글을 정리할 수 있다. 참고로 보호막을 발동시키는 것은 다른 어떤 스킬도 방해하지 않는다. Q를 모으고 있는 도중에도 사용 가능하고, 궁극기로 돌진하고 있을 때도 사용 가능하다.

스킬 전개시 굉장한 포스를 뿜어내는 동시에 사이온이 소리를 빽빽지르는데, 패기가 넘치다 못해 오히려 사운드만으로 적들이 뒷걸음 치는 광경을 볼수있다.

언제부터 있었는지는 모르지만, 현재 '영겁의 힘'특성을 들고 거대 몬스터를 처치시 영겁의 힘으로 인한 추가체력+10만 들어오고, 스킬 패시브로 인한 추가 체력이 들어오지 않는 버그가 있다, 더욱 더 심각한건 영겁의 힘 300을 꽉 채우면 대형 몬스터를 처치해도 스킬 패시브로 인한 체력증가 효과가 아예 없어진다. 챔피언과 작은 몬스터/미니언으로 인한 체력 증가는 정상적으로 들어온다.

4.4 E - 학살자의 포효(Roar of the Slayer)

파일:Attachment/사이온(리그 오브 레전드)/Roar of the Slayer.png사이온이 단거리 충격파를 발사해 첫 번째로 맞는 적에게 피해를 입히고 속도를 늦추며, 방어력을 낮춥니다.
충격파가 미니언이나 몬스터를 맞히면 뒤로 밀려나며 피해를 입고, 관통하는 모든 적의 속도를 늦춥니다.
롤아이콘-자원.png 35 / 40 / 45 / 50 / 55롤아이콘-사거리.png 725 / 1500[12]롤아이콘-쿨타임감소.png 12 / 11 / 10 / 9 / 8
롤아이콘-이동속도.png -40 / 45 / 50 / 55 / 60%
파일:롤아이콘-물리방어관통.png -20%
70 / 105 / 140 / 175 / 210 (+0.4 주문력)
81 / 137 / 182 / 228 / 273 (+0.52 주문력) - 최대 피해량
고작 이걸 전쟁이라고 하는가!

사이온의 견제기
당구 FUS RO DAH

리산드라미스 포츈의 Q처럼 '미니언을 끼고 시전해야 강력해지는 스킬'로[13], 밀쳐낸 미니언은 벽에 부딪히거나 사거리 끝까지 모든 것을 뚫고 지나가며 피해와 둔화를 주기 때문에 적이 미니언을 방패삼아 포킹을 피하는 게 아예 불가능하다. 거기에 맞은 상대에게 슬로우까지 걸기 때문에 적이 근접 챔피언이라면 일방적인 구타를 할 수 있다. 미니언에 넉백되어서 날아가는 E는 1레벨부터 91이라는 웬만한 견제기보다 높은 편의 기본 데미지를 자랑하여 마법저항력 아이템이 나오기 전까지 꽤 아프다. 반면 E를 직접 적에게 맞춘다면 피해량은 좀 적지만 대상의 방어력을 상당히 낮추기 때문에 아군 챔피언이 같이 있을 경우에는 더 유용하다. 다만 방어력 감소는 오로지 E를 처음 맞은 대상에게만 적용되기 때문에 사실상 방어력 감소와 피해증가 둘 중 하나만 쓸 수 있다. 상대 입장에서 E를 직격으로 맞고 Q를 풀차지로 맞는다면 헉 소리나는 데미지가 들어간다. 하드CC기나 회피기가 없는 챔피언들이 초반에 사이온에게 힘든 이유.

라인전에서 선마하면 상대방은 상당한 압박을 느끼게 된다. 견제기로써도 좋지만, 일렬로 오는 미니언을 쭉 밀어 라인 푸쉬하기도 좋다. 정글에서도 작은 몬스터를 큰 몬스터에게 발사시켜 피해를 더 주던가 큰 몬스터를 밀쳐서 순간적으로 무력화시는 식으로 정글링에 도움이 되며 갱킹용 CC로도 기능한다. 다만 투사체를 발사함과 동시에 사이온은 잠시 자리에 멈춰있기 때문에 도주에는 크게 좋지 않다. 서포터라면 첫 번째로 마스터하고, 원딜이 cs먹는것을 방해할때도 쓸만하다 정글은 첫 번째나 영혼의 용광로 다음으로 마스터하는 스킬. 탑 라인에서도 선마하는 경우가 압도적으로 많다.

특이한 점으로, 최초 발사 투사체와 미니언을 통한 투사체 공격의 폭이 다르다. 그냥 함성을 지를 때는 가로폭이 넓지만 사거리가 짧고, 미니언이 발사될 때는 사거리가 매우 길어지지만[14] 폭이 딱 발사되는 미니언 정도로 줄기 때문에 방향을 잘 잡아야할 필요가 있는 스킬. Q와 마찬가지로 사이온 유저의 실력척도라 보면 된다. 사실상 사이온의 콤보 개시기이기 때문에 생각 이상으로 매우 중요한 스킬인데, E를 맞춰 놓으면 Q나 궁극기를 맞추기 한결 수월해진다. 이는 비단 라인전에만 해당하는 것이 아니며, 대치 상황에서도 미니언을 밀어 상대방의 물몸 딜러들에게 직격 했을 경우 궁극기로 연계되어 그대로 이니시가 되기도 한다.

밀려나는 미니언 또는 정글 몬스터들은 넉백 되고 나서야 대미지가 적용되므로 최대 사거리까지 못 가는 경우는 적다. 아무리 체력이 적은 미니언이라 해도 함성에 맞으면 최대 사거리까지 밀려난 후 그 다음에서야 죽는다.[15] 또한 상대 라이너가 하이머딩거일 경우 이 스킬로 포탑을 밀어낼 수 있다. 치우다가 폭딜 맞을 상황이 아니라면 계속 밀쳐내서 장악력을 무마시켜보자. 또한 신드라의 던지기와 함께 하이머딩거의 궁 포탑을 밀 수 있는 스킬.

큰 의미는 없지만 무라마나를 가면 2차로 맞는 적까지 전부 무라마나의 추가 피해가 터진다. 그렇다고 무라마나 터뜨리겠다고 여눈 사지는 말자.

4.5 R - 멈출 수 없는 맹공(Unstoppable Onslaught)

파일:Attachment/사이온(리그 오브 레전드)/Unstoppable Onslaught.png사이온이 8초 동안 일정한 방향으로 돌진하며 서서히 마우스 커서 방향으로 조종됩니다. 돌진하는 동안 사이온은 모든 군중 제어기에 면역이 됩니다. 이 스킬을 다시 사용하여 사이온의 돌진을 일찍 끝낼 수 있습니다. 사이온이 적 챔피언이나 벽과 충돌하면 공중으로 띄워올리며 기절시킵니다. 더 넓은 반경의 적들은 3초 동안 같의 양의 피해를 입고 이동 속도가 40% 감소합니다.
롤아이콘-자원.png 100롤아이콘-쿨타임감소.png 140 / 100 / 60
롤아이콘-쿨타임감소.png 기절 지속 시간 0.75 ~ 1.75
150 / 300 / 450 (+0.4 추가 공격력) ~ 300 / 600 / 900 (+0.8 추가 공격력)
내가, 곧 전쟁이다!

사이온의 상징
우리가 사이온을 싫어하는 이유. 뜬금없이 티모가 죽었슴다

사용하면 적, 아군 모두에게 묵직한 저음이 들린 후 사이온이 이속이 최대 950까지 증가하는 돌진 상태에 돌입한다. 이 때 사이온은 군중제어(CC) 효과에 면역이 되고 시점이 사이온으로 고정이 되며, 마우스 커서를 따라 달리는 방향을 조금씩 바꾼다.

돌진 상태에서는 영혼의 용광로(W) 외의 스킬이나 스펠은 전부 사용 불가가 되고, 적 챔피언 혹은 포탑/벽에 부딪히면 즉시 멈추면서, 8초가 지나거나 중간에 다시 R로 재시전을 하면 천천히 멈추면서 달려온 거리에 비례해 상당한 피해와 넓은 범위에 광역 슬로우을 준다. 사이온 몸에 직격한 상대는 사이온이 달린 거리에 비례하는 시간의 스턴과 에어본을 먹는데, 뜬 상대 모두는 사이온의 앞쪽으로 가지런히 모이게 된다. 돌진 중에는 적 챔피언이 아닌 유닛들에게 부딪히면 밀치고 지나가며 피해를 주기 때문에 강을 달리며 궁을 쓸 때 바위게에 들이받고 터지는 안습한 일은 없다. 다만 벽이나 포탑에 부딪히면 주변에 피해와 슬로우를 주긴 하지만 사이온 자신도 기절해버려서 곤란한 상황을 겪게 된다.[16] 적 포탑에 들이받았다던가.. 이는 적 아지르의 궁극기는 물론이거니와 아군이건 적군이건 간에 트런들, 애니비아, 자르반 4세의 벽도 해당되니 이들과 함께 게임할 때는 주의할 것.[17] 그리고 적 사이온의 궁과 동시에 박치기를 하면 둘 다 기절한다.

그런데 이 벽에 스치듯이 닿으면 튕겨나가는 이상한 판정 덕분에 벽을 이용하여 드리프트하는 것이 가능하다.# 운전을 하는데 있어서 매우 중요한 요소로, 생각지도 못한 곳에서 튀어나오거나 도망치기 힘들 것이라 생각되는 곳에서도 쉽게 헤쳐나올 수 있다. 이를 활용하여 벽에 닿자마자 곧바로 각도를 꺾어서 커브를 도는 것도 가능하다.#

군중 제어 효과를 전부 무시하며 돌격하기 때문에 궁을 사용해 이니시에이팅을 해서 한타를 열기 좋으며 궁극기를 이용한 바텀이나 미드로의 직선 로밍도 강력하다. 멀리서 달려와 들이받으면 QWE가 콤보처럼 확정적으로 들어가므로 피해량도 상당하다.[18] 팀에 다른 이니시에이터가 있다면 싸움이 정리된 후에 도망치는 적을 추적하는 용도로 쓸 수도 있고, 마스터 하면 쿨도 꽤 짧기때문에 도주기로 써도 훌륭하다. 다만 상대도 사이온이 궁으로 도주할 것을 알고 있으므로, 이동기나 점멸을 써서 사이온 궁 앞으로 이동해서 들이박아버리면 그 순간 정지된 샌드백이 된다. 적이 뒤를 잡지 못할 거리에서 미리 궁을 쓰거나, 아깝지만 점멸 후 궁을 쓰는 것이 안전하다. 도망칠 때 쓰면 "죽어라!" 라거나 "버러지들!" 혹은 "겁쟁이들!"이라며 적들을 저주하며 도망간다.

궁극기의 1레벨 쿨은 긴 편이지만 레벨이 올라갈 때마다 쿨이 팍팍 줄어들기 때문에 쿨감의 효율이 매우 높다. 3레벨 궁극기의 쿨타임(60초)에 40% 쿨감을 적용받으면 36초로 줄어들어 궁극기의 사용 빈도가 거의 일반 스킬 쓰는 수준으로 급상승한다. 이동 거리는 사이온이 맵의 중앙에 서면 우물까지 달려갈 수 있는 정도로, 대략 아군 미드 2차 포탑에서 상대 미드 2차 포탑까지, 바론에서 용까지 달려갈 수 있다. 때문에 후반에는 전략적으로 응용할 여지가 많다. 참고로 최고속도까지 가속하면서 달리는 거리는 아무 부여도 되지 않은 2티어 신발을 신었을 때 대략 2000 정도. 탑라인 기준으로 타워에서 부터 라인 정중앙까지 정도로 그다지 오래걸리지는 않는다. 다만 다른 어떠한 이속 증가 효과를 받더라도 처음 가속할 때만 적용이 되며 사이온이 최고 속도로 달리기 시작하면 이속은 무조건 950으로 고정된다. 설사 민병대를 이용하더라도 순간적인 가속만 될 뿐이라 의미가 없다.

일단 시전하면 방향 전환이 매우 힘들어진다. 마우스를 최대한 꺾어봐도 45도 정도가 한계다. 충돌 크기도 딱 사이온의 덩치만해서 웬만한 이동기나 점멸로 직각 이동을 하면 손쉽게 피할 수 있다. 만약 적 사이온이 엄청난 기세를 품고 돌진해오면 당황하지 말고 사이온이 방향을 꺾은 반대쪽으로 걷거나 직각으로 이동기/점멸을 쓰자. 반면 사이온 입장에서 상대가 그런 식으로 피하면 당황하지 말고 R을 다시 눌러 멈춰선 후 표적에게 E,Q 콤보를 시도하자. R의 목적이 상대를 골로 보내버릴 딜을 넣기 보다는 잡아서 이니시를 거는게 목적인 경우가 많기 때문이다. 하지만 역시 사이온은 방향 전환을 크게 할 필요가 없는 직선 구간에서 궁을 쓰는 편이 가장 좋다. 다만 탑과 봇 레인을 ㄱ자로 꺾는 정도의 완만한 커브 정도는 도는게 가능하며, 운전면허 따면 이렇게 튈 수도 있다. 구불구불한 정글 구간에서도 아슬아슬하게 주파 가능한 구간이 있다.

로밍의 경우 탑에서 미드로 달린다는 식의 사용은 적의 도주 방향과 사이온이 달리는 궁 방향이 직교하기 때문에 맞추기 어렵다. 가급적이면 귀환 후 각 라인의 2차 포탑 즈음에서 직선으로 달리는 편이 성공 확률이 높은 편. 탑 사이온이라면 텔레포트를 아꼈다가 궁 로밍 후 복귀용으로 쓰면 좋다. 또한 라인 복귀 후 상대 챔프가 탑에서 얼쩡거릴때 복귀하면서 습격하거나 군중 제어 면역을 이용한 도주, 갱 호응 등에도 잘 써먹는다. 근접한 상대에게 바로 쓰는 궁도 생각보다는 효율이 좋다. 비록 먼 거리에서 달려와 쓰는 것 보다는 에어본 시간과 피해는 줄어들지만, 잠깐이나마 상대의 CC를 무시하면서 광역으로 0.75초의 기절을 넣으며 즉발로 들어가는 피해 자체가 약하다고는 할 수 없기 때문. 또한 궁은 사이온에게 있어 유일한 즉발 하드 CC이기 때문에 아군이 제압같은 강력한 CC에 걸렸다면 근거리라도 주저하지 말고 궁을 써서 끊어주자. Q로 캔슬하기 위해서는 최소 1초라는 적지 않은 시간을 소비해야 되기 때문. 특히 사이온 자신이 블리츠크랭크에게 끌려갔을때 적과 아군의 대치 포지션이 좋다면 주저 하지 말고 블리츠크랭크의 면상에다가 궁을 박아주고 대치 구도가 좋지 않다면 궁을 도주기로 써서 빠져 나오자 발동 즉시 CC기 면역이라 도주 확률이 상당히 높다.

엄청난 이동거리와 광역 CC가 붙어있어 상당히 우수한 돌진기처럼 보이지만. 실제로 마냥 좋은 돌진기는 아니다. 말파이트처럼 순간적으로 거리를 좁혀 돌진하는게 아닌 사이온이 먼거리를 이동하며 부딫힌적에게 피해를 주는 방식이기 때문에 피즈,아리,카사딘,르블랑,블라디미르,이즈리얼 등의 도주기를 가진 챔피언은 사이온의 궁을 간단히 피할수 있고. 존야나 점멸 등에도 쉽게 무력화 되기에 적 주요딜러들의 이동기가 빠졌는지 체크하면서 사용해야 하기 때문에 사실 사용난이도가 굉장히 높은 궁극기라고 볼수있다. 그리고 만약 상대 탑솔이나 정글러가 자르반 4세라면 돌진 도중 궁극기에 갇혀서 허우적거리다가(...) 그냥 끝나버리기도 한다.

한편 사이온이 궁으로 적을 죽인다면 그 자리에서 멈추지 않고 계속 돌진하는 방안이 테스트 된 적이 있지만, 결국 폐기된 모양이다.[19] .영상 AD 사이온의 꿈 이 테스트 이후 사이온이 탑솔 1티어급에 승률도 OP급에 올라서 너프되었던 것이 한가지 추측되는 이유.

단일 챔피언 모드에서는 적들에게 충격과 공포를 안겨주는 엄청난 스킬이 된다. 위 언급한대로 포탑에도 궁딜이 들어가고. 포탑의 체력은 4000인데 사이온 R의 최대 데미지는 900 이상이다. 사이온 5명이 작심하고 포탑에 꼴아박는다면... 흠좀무... 때문에 ad를 충분히 올리고 들이받는 5명의 사이온의 위용이 단일 챔피언 모드 기간에서 철거반 내지는 용역깡패(...)라 불렸던 이유. 아주 좋은 예시 영상., 예시2.

와드를 박을 때 와드를 박는 쪽으로 챔피언이 돌아보는 것을 이용해 자유자재로 조종을 할 수 있는 버그가 있었으나,막혔다.

궁극기가 끝나는 타이밍에 도약을 할때 벽을 넘을 수 있다. 단 매우 힘드니 실전에선 사용하지말자.

5 평가

사이온은 퓨어탱커형 챔피언이다. 주된 포지션은 라이너. 각각 1/10 정도씩은 정글러와 서포터로 쓰이는 정도다.[20]

2014년 10월의 리런치 직후 사이온의 전 구간의 승률은 다들 혜성이 되어 전장을 이탈하느라 중하위권을 밑돌았지만 이후 성장 체력이 70에서 73으로 오르고 E를 제외한 모든 스킬의 마나 소모량이 낮아지고 패시브의 피해량 공식이 대폭 변경되는 등의 버프를 받고, 아이템 빌드나 운용법이 정립되자 승률도 꽤 오른다. 이후 2014년 말 시즌 5로 개편된 시점에서는 고티어 랭크에서는 승률 54%를 찍으며 대회에도 꾸준하게 탑솔 챔피언으로 출현하고 있다. 결국 슬금슬금 승률이 올라가더니 5.4 패치 기점으로 승률 1위를 찍었다. 때문에 5.5 패치에서 하향이 있었지만 라인전 내에서 딜량은 큰 차이가 없는 탓에 여전히 유지하다가 5.8 패치로 W와 E가 동시에 너프당하며 탱킹력과 딜링 능력이 깎이자 승률과 픽률이 대폭하락해서 비주류로 몰락하고 말았다. 프리시즌에서도 마찬가지인데 승률 자체는 49~51%정도로 괜찮아 보이지만 이는 함정으로, 픽률이 너무나도 적다. 우디르나 아트록스등의 비주류 챔피언들의 픽률과 엇비슷하며, 장인들과 숙련된 유저들만 남아서 저 정도의 평균승률만 뽑아내는 정도로 꽤나 부진한 성적을 보유하고 있었지만, 시즌 6이 시작되며 그간 장인들의 노력이 빛을 발해 승률 52% 정도의 꽤나 높은 성적을 보유하게 되었다. 하지만 픽률은 여전히 지지부진한 상태. 특히 정글은 1위를 찍을 정도로 승률이 높지만 조금씩이라도 올라가는 탑 픽률에 비해 오를 기미가 여전히 보이지 않는 편.

5.1 장점

  • 강력한 탱킹력에 다양한 CC기 보유
최대 2.25초의 광역 스턴을 가진 Q, 챔피언이 아닌 대상에게 맞출 경우 광역으로 2.5초동안 이동속도를 60%나 감소시키는 E, 거기에 최대 1.75초의 스턴과 광역 슬로우를 가지고 있는 R까지 CC기 종합 선물 세트다. 게다가 W의 패시브 덕분에 체력은 이론상 무한대로 늘어나는데다가, 액티브인 실드에는 최대 체력의 10%의 계수가 있기 때문에 사이온이 적의 공격을 받아내며 버티는 탱킹을 수월하게 만들어준다. 이 두가지 특성으로 인해 사이온은 적을 잘 방해하며 어그로를 끌면서도 잘 죽지도 않는다. 또한 강력한 돌진이 가능한 궁극기 덕분에 이니시에이팅 역시 가능하며, 짧은 궁 쿨과 어마어마한 거리를 달려서 갈 수 있다는 점 덕분에 운영적인 측면에서도 응용할 여지가 많다.
  • 준수한 공격력
Q의 AD계수는 무려 추가 공격력이 아닌 총 공격력이며, 패시브는 기본적으로 평타 한대당 대상의 최대 체력의 10%라는 엄청난 피해가 붙어나가고, W는 상대의 최대체력의 14%+120, E는 날아가는 유닛으로 상대를 맞출 시 273, 궁극기는 기본 피해량이 최대 900이다. 딜링에 특화된 챔프는 아니지만 이 정도면 다른 어지간한 탱커의 공격력은 넘는 수준이다. 원거리 공격 스킬인 E로 상대의 근접 챔피언들과 일방적인 딜교환을 할 수 있으며, 라인전에서 밀려도 모든 스킬이 광역기라 타워끼고 파밍하는 것도 어렵지 않다. E 스킬과 더불어 보호막 덕분에 짤짤이형 챔프에게도 비교적 잘 버틴다.
  • 버스 타기 좋은 탱커형 탑솔러
시즌4의 말파이트나 시즌 5의 마오카이와 같은 유형의 챔프라고 생각하면 된다. 라인전 매커니즘이 굉장히 단순한 편이고, 적극적인 딜교환으로 솔로킬을 내기 적합한 캐릭은 아니지만 갱호응은 좋은 편이라 2:2 싸움도 나쁘지 않다. 게다가 말파이트와 다르게 한타에서의 궁극기가 적중하지 않더라도 적당히 CC걸어주고 어그로 분산 및 탱킹만 해주면 충분히 제 역할을 할수 있다. 물론 궁 이니시가 성공할 정도의 숙련도가 되면 오히려 말파이트 이상의 한타 기여도를 보여주기도 한다. 게다가 공템을 가지않고 라인상대에 맞춰서 방템만 가더라도 후반 한타기여도가 나쁘지 않은 편이라 라인전에서 버티기도 용이하며, 로밍도 가능하다. 이렇게까지 말하면 무슨 만능챔프를 적어놓은것 같지만 결론적으로 말하자면 탑 대세 챔피언인 나르, 뽀삐, 럼블 같은 대세 챔프보다 결코 좋다는게 아니다. 하지만 마이크로 컨트롤 떨어진다거나 탑 라인에 대한 이해도가 낮은 경우라도 상위픽에 비해 1인분을 하기 쉬운 탱커형 챔프라고 할 수있다. 버스 타기에 좋다고 말한 이유는 바로 여기에 있다. 추가적으로 상대방 입장에서도 생소한 챔피언이라 라인전 단계에서 뜻 밖의 변수를 만들어낼 가능성도 있다.

5.2 단점

  • 까다로운 조건이 갖춰져야만 발휘되는 최대 성능
Q는 최대한 충전해야 강력한 피해와 CC효과가 나오지만 적을 놓치지 않기 위해선 대부분 충전 도중에 써야 하며, W 역시 보호막이 전부 깎여 버리면 터트릴 수 없기 때문에 딜링을 위해선 탱킹을 희생해야 하고, 탱킹을 위해선 딜링을 희생해야 한다. E는 방어력 감소와 증가된 피해 중 하나 밖에 선택할 수 없고, 궁극기는 멀리서 달려와야 긴 기절시간과 높은 피해가 나오지만 시전 사운드가 전 맵에 울려퍼지는데다 운전도 힘들어 멀어질수록 맞추기 어렵다. 공격력이 절실한 상황에서 도망치는 것을 포기하고 죽어 패시브를 발동시키는 것이 나을 때도 있지만, 그렇게 희생했음에도 CC기를 맞고 허무하게 죽어버릴 수도 있다. 즉, 사이온은 스킬을 쓸 상황이 갖춰지지 않거나 연계가 적절히 이어지지 않으면 스킬을 낭비하고 뭔가를 해보지도 못한채 죽을 수도 있다. 결국 탱커들의 숙명인 혼자 할 수 있는 것은 별로 없다는 점은 그대로다. 다른 팀원이 망했다면 사이온도 따라 망할 수 밖에 없다.
  • 뚜벅이
기본적으로 탱커라서 튼튼한데다 하드cc기도 다수 보유하고 있고 중반까지는 화력도 꽤나 강력하기 때문에 딜러들 때려잡는건 쉬운 일이지만, 그건 가까이 붙었을 때 얘기고 별다른 이동기가 없는 사이온으로서는 그마저도 힘들다. 물론 궁극기라는 대단히 걸출한 돌진기가 있긴 하지만, 저레벨 때는 쿨타임도 상당히 긴 편이고 맞추기도 쉽지 않으므로 한타에서나 효과를 발휘하지 1대1 맞다이 시에는 그다지 큰 위력을 보이지 못한다. E 스킬의 마나소모량이 전구간 35였을때는 저렴한 소비 마나에 상당한 데미지와 전륜의 사거리 덕에 초반 라인전에서는 상성무시하고 카이팅을 하는 입장이였지만 무지막지한 마나소모 너프를 당한 이후 예전 처럼 사용하면 순식간에 빈깡통이 되기 때문에 사거리 있는 챔프를 만나면 반대로 카이팅을 당하는 입장이 되었다. 때문에 사이온은 가렌, 볼리베어와 함께 허구한 날 카이팅당하는 롤 대표 뚜벅이로 변했다(...).

5.3 상성

비교적 어려운 챔피언 유형별로 상성을 서술하고 각 분류별 대표적인 챔피언들 위주로 서술했다. 단 해당 특징을 가진 모든 챔프들이 반드시 해당하는 상성 관계는 아니라는 점에 주의할 것.
  • 사이온이 상대하기 힘든 챔피언
    • 초반 라인전 강캐 : 사이온은 W-영혼의 용광로 패시브에서 오는 체력을 수급해가며 탱킹을 기대하는 탱커 챔피언이기 때문에 사이온이 파밍조차 할 수 없도록 무자비한 라인전 능력을 지닌 챔피언에겐 상당히 애를 먹을 수밖에 없고, CS 챙기기가 힘들어 라인전 성장 기대치도 크게 떨어지게 된다.
    • 안티 탱커 챔피언 : 리메이크 이전과 달리 퓨어 탱커로 역할이 고정되면서 다른 운용 선택 폭이 없어졌기 때문에 탱커를 카운터치는 챔피언에겐 당연하게도 매우 힘들다. 특히 트런들의 경우 상승하는 체력과 방어 능력치를 뺏는 진압과 사이온의 궁극기-멈출 수 없는 맹공의 이동을 방해하는 얼음 기둥까지 갖춰서 상대하기 매우 힘들다.
  • 사이온이 상대하기 쉬운 챔피언
    • 순간 딜량이 낮은 챔피언 : 어느 정도 성장한 사이온의 실드를 순간적으로 벗겨버릴 수 없는 지속 딜링형 챔피언의 경우 사이온에게 일방적인 딜교환을 허락할 수밖에 없고 손해만 입게 된다.
    • 라인 유지력과 체력이 약한 견제 챔피언 : 학살자의 포효로 밀어내는 미니언 데미지는 비록 거듭 너프를 먹었지만 대단히 아프며, 반대로 상대의 견제 스킬을 흡수할 수 있는 실드 스킬을 지닌 덕분에 유지력은 물론이고 견제 싸움에서도 크게 밀리지 않는다.
      • 티모, 케넨, 케일
      • 하이머딩거 : 하이머딩거는 근접 뚜벅이 챔피언의 대표적인 카운터이지만, 이는 같은 근접 뚜벅이인 사이온 상대로는 반쯤 함정이다. 사이온의 E를 하이머딩거의 포탑에 쓰면 포탑이 밀려나기 때문. 포탑이 전부인 하이머딩거에게 가장 중요한 요소인 포탑 배치를 죄다 무너뜨리기 때문에, 하이머딩거를 라인전에서나 한타에서나 완전히 잉여로 만들 수 있다. 궁포탑마저도 밀어버리므로 하이머딩거 입장에선 그야말로 답이 없다. 물론 편하게 버틸 수 있다 뿐이지, 사이온이 단독으로 하이머딩거를 디나이하는 수준까지는 무리이지만, 라인전을 반반만 가져가도 사이온 측이 이득이므로 포탑을 저 멀리 밀어 두고 편안하게 파밍만 해도 되고, 포탑 없이 싸워야 하는 하이머딩거를 아군 정글러와 함께 잡아먹어도 된다.

6 성능

6.1

E로 계속 미니언을 쏴 보내면서 라인을 밀고, 동시에 적에게는 계속 원거리 견제를 넣는 일방적인 딜교환을 통한 라인전이 가능하다. 따라서 라인전 상황에서는 E 선마를 하는 것이 보통이다. 특히 미니언을 먹으려고 들어올 때 E를 사용하면 적중률이 매우 높다. 이렇게 계속해서 체력을 깎아내면 계속해서 타워를 끼도록 만들 수 있다. 한편 적이 딜교환을 시도할 때에는 W의 쉴드로 딜을 받아낼 수 있으며, 역으로 W를 폭발시켜 다시 일방적인 딜교환을 만들어 낼 수 있다. 특히 W는 체력에 비례하는 피해를 주기에 딜량이 매우 높다. 이처럼 E와 W를 이용한 일방적인 딜교환을 중심으로 하기에 대체로 사이온은 보통 표식(빨강)에 쌍관룬을 이용한다. 라인전 단계가 스킬을 사용하지 않고는 도저히 성립하지 않기에 마나 소모에 유의하며 더욱 신중히 사용할 필요가 있다.

한편 Q를 선마하는 경우도 있다. 이때 사이온은 방관이나 공격력 특성을 가며, 1레벨의 E로 슬로우를 걸고 Q를 모아 맞추는 식의 딜교가 주가 된다. 수풀에서 몰래 모으거나 궁극기-Q 콤보만 제대로 맞춰도 엄청나게 강력한 일격을 가할 수가 있고 마나소모량이 적다는 것이 매력적이다. 다만 원거리 타입의 적에게 약하고 딜 교환시 E선마 보다도 이동에 제약이 생기는 것이 문제. 게다가 적 입장에서는 바닥의 표식을 보고 일단 Q만 피할 수 있으면 뒤 따라오는 콤보는 염려하지 않아도 된다. 따라서 E선마에 비해 Q선마는 안정성은 떨어지는 편. 이 때문에 E에 어느 정도 투자한 후에 Q를 마스터하는 경우도 있다.

사이온은 딜 교환시 E와 W로 최대한 일방적인 형태를 만드는 것과 선템으로 빙하의 장막을 선호한다는 점 때문에 스턴이 없고 근접 평타가 기반이 되는 AD딜러 상대로 매우 강력하다. 이런 챔피언에 해당하는 피오라나 트린다미어의 경우 저렙 구간부터 매우 고통스럽게 만들어 줄 수 있다. 따라서 위와 같은 챔피언을 카운터치는 용도로 픽하는 것이 베스트. 만일 원거리 챔피언이 적으로 와도 E의 피해량이 높아 기본체력이 낮은 상대방을 도리어 압박할 수도 있기에 어떤 타입의 적이 나와도 대부분 무난하게 대처할 수 있는 편.이다.

단점으로는 우선 체력과 마나를 수급할 자체적인 수단이 없어 유지력이 부족하다는 것이 꼽힌다. 따라서 자체적인 체력회복이 있어서 라인유지력이 좋은 챔피언을 상대하는 것은 까다롭다. 이 점을 순간이동과 부패 물약, 도란링, 주문흡혈 특성 등으로도 최대한 보완할 수는 있지만 여기에 더해서 스킬 콤보가 빈약하다는 점이 제법 치명적이다. 특히 일단 스킬을 피할 수만 있다면 일방적인 딜교환을 당하지 않고, 사이온이 상대에게 가하는 딜량 자체가 볼품없어 지기 때문에 위와 같은 단점이 발생한다. 게다가 이 단점은 쉴드는 초반에는 쉽게 터져서 반격하기 어렵다는 점 때문에 더욱 부각시된다. 너프 이후로는 W레벨이 낮은 라인전 단계에선 사실상 피해를 흡수하거나 터트려 공격하거나 양자택일 할 수 밖에 없다. 멀리서 미리 쓰고 다가가 터트리거나 상대방의 딜교가 끝난 시점에서 W를 써 공격하지 않으면 3초 안에 적의 딜교에 실드가 터져버려 공격을 못하는 경우가 빈번하기 때문이다. 따라서 W로 딜을 억지로 받아내면서 콤보를 시도했다간 처참할 정도로 딜량이 부족하게 되고 도리어 역공을 당하게 된다. 따라서 이동기로 스킬을 잘 피하면서 순간적으로 딜교환을 시도하는 챔피언, 스턴을 이용한 높은 딜량의 스킬콤보가 주가되는 챔피언 등에게는 약한 모습을 보인다. 이 점 때문에 이동기와 폭딜 그리고 CC기를 다 갖춘 챔프들[21]이 어렵다. 이들은 Q나 E를 잘 맞지도 않을 뿐더러 사이온이 원거리에서 견제할 시간을 주지 않고 꾸준히 선공을 날릴 수 있다. W실드는 그야말로 순식간에 찢어지기에 계속해서 딜 교환에서 손해보는 상황이 발생한다. 게다가 이렇게 한번 말려들게 되면 CS수급에 차질이 생기고 W의 체력스택을 제대로 쌓을 수가 없게 된다. 체력 스택이 쌓이지 않은 사이온의 탱킹은 매우 처참한 수준이기에 성장 차이를 만회할 수가 없다. 게다가 사이온의 스킬 셋은 계속해서 라인을 푸쉬하도록 설계되어 있으므로 한 번 킬을 내주기 시작하면 계속 내주는 상황이 아주 쉽게 벌어진다. 이 점에서 성장차이가 만회되지 않고 계속해서 벌어지는 악순환이 일어난다. 이 점을 특히나 주의해야하므로 라인전에서 기본적으로 소극적인 플레이를 할 수밖에 없다는 것도 단점의 하나이다. 어떤 챔피언을 상대하더라도 일단 킬을 헌납하기 시작하면 위험해진다.

라인전을 끝내고 한타에 돌입한다면 사이온이 전방에서 적을 묶어야 한다. 쿨 60초의 준 글로벌 궁극기로 이니시에이팅을 하며 상당한 변수를 만들어 낼 수 있다. 난전에서는 Q 모으기나 W 체력비례 피해를 상대 다수에게 가하기 좋다. 거기에 W의 패시브와 액티브 효과로 상당한의 탱킹을 자랑한다. E 스킬로 방어력 감소를 적용시켜 원딜의 딜량을 높일 수도 있다. 특히 계속해서 까다로운 위치로 비벼댈 필요가 있는데, 패시브를 활용해서 곧장 적에게 달라붙기 위해서이다. 이 패시브는 사이온이 죽는 것을 딱히 부담스럽지 않도록 하기 때문에 더욱 더 적극적으로 상대의 진로를 방해하는 독특한 탱킹을 할 수 있도록 도와준다.

소환사 주문으로는 순간이동 외에는 고려할 것이 없다. 라인유지력을 높일 뿐만 아니라 첫 귀환 이후 궁극기 갱킹을 시도한 뒤에 바로 탑으로 합류하기 위해 순간이동을 사용하는 것이 좋다. 순간이동과 궁극기 모두가 준비되었다면. 미드나 봇을 궁극기 직선갱으로 빠르게 찌르고 순간이동으로 빠르게 탑라인에 복귀할 수도 있다. 특히 1레벨 때 정글러의 리쉬를 해주며 몸을 대고 패시브를 통해 정글캠프 하나를 먹은 뒤 곧바로 라인에 복귀할 수도 있다.[22] 점화로 부족한 결정력을 보완하는 경우도 조금 있다. 5.8패치에서 너프를 당한이후 라인전이 너무 약해져서 현재는 비주류 신세. 그럼에도 언제부턴가 승률이 상위 10등안에 꾸준히 랭크돼 있는 점은 말자하에 비견될 만 하다. 언제부턴가 말자하를 제치고 1등인건 함정

6.2 정글

정글러로 이용 시에는 마체테와 충전형 물약이 일반적이다.

정글링 속도는 특출나지 않으며 E의 원거리 슬로우나 Q의 에어본을 이용한 6렙전의 갱도 다른 챔프와 비교해서 좋다고는 할 수 없다. 그러나 정글 사이온의 묘미는 바로 6렙 때 궁을 이용한 직선 갱이 있다. 보고도 못막는 사이온갱 막을순 없어도 피할순 다. 사실 막을수도 있다 궁을 맞추고 Q로 다시 한 번 띄워주고 E로 슬로우를 걸어주는 콤보가 사이온 정글의 핵심이다. 다만 궁을 이용한 갱에 주의점이 있다면 일단 궁을 켜는 순간 협곡 전체에 '나 달려간다'라고 광고를 때린다는 것. 즉 상대가 사이온에 대해 조금이라도 안다면 소리가 들리는 순간 일단 빼고 볼 것이다. 그러므로 상대가 라인을 크게 밀지도 않았는데 성급하게 궁을 쓰는 것은 자제하도록 하자. 또 궁은 좌우 선회력이 정말 좋지 않으므로 물가 같은 곳에서 측면 갱을 할 때에는 상대 라이너가 앞뒤로 조금만 움직여도 궁을 맞추지 못하고 엄한 벽에 쳐박고 기절하는 대참사가 일어날 수 있다. 이동기가 있거나 이속이 빠르거나 트런들, 애니비아같이 벽을 만들 수 있는 상대에게 갱을 가려면 미리 대화하여 CC연계를 하거나 스킬을 빼내고 가도록 하자. 하지만 상대가 라인을 미는 등의 조건만 만들어진다면 아군 2차 타워 정도에서 궁으로 달려가기만 해도 적이 자신들의 타워로 돌아가기 전에 덮칠 수 있는데다가 적이 아군 타워에 와드를 박는 건 사실상 불가능한 짓이므로 와드를 씹고 갱킹을 한다는 점에서 확실히 강력하다. 궁극기 항목에 있는 벽을 이용한 드리프트를 응용해서 기묘한 각도에서 갱킹이 가능하지만, 많은 연습이 필요하다.

역으로 생각하면 녹턴과 비슷하게 운용할 수 있다. 궁을 쓰면 협곡 전체에 소리가 나기 때문에 적군이 피해망상에 빠질 수 있기 때문. 괜히 사이온 들어오는 거 아닌가 싶어서 타워 뒤로 내빼게 하는 원인이 된다. 라인이 밀려있다 싶으면 냅다 질러줘서 조금이나마 시간을 벌어주는 것도 나름 괜찮다. 허나 녹턴은 타겟팅 돌진기에 중간에 끊길 염려가 없는 안정적인 갱킹이 가능한데 반해 사이온은 열심히 달려와야하는데다 잘못 들이박으면 말짱 꽝이므로 여전히 갱킹 안정성은 불확실하다. 때문에 궁 갱킹의 매력 하나만 보고 정글로 사이온을 택하는 것은 고민해봐야 하는 편.

그 외의 장점으로는 탑보다는 빠르게 체력을 수급할 수 있다는 점을 들 수 있다. 만약 1레벨에 W를 찍었다면 바로 14의 추가 체력을 얻고 시작하는데다가 정글 1바퀴를 전부 돌았을 경우 52~80의 체력을 얻을 수 있어 탑보다 초반에는 어느정도 안정적으로 시작할 수 있다. 궁을 이용한 어시스트의 수급도 쉬워 여기에 추가적으로 체력을 얻기 좋다는 것도 장점. 특히 5.5 패치 탱커 정글러를 위한 잿불 거인이 추가되었는데 이것이 사이온과 매우 잘 맞기 때문에 강타를 드는 비율이 소폭 상승했다. 잿불 거인의 추가체력 25% 와 사이온의 W스킬 패시브 궁합이 후반 사이온을 절대 죽지 않는 좀비로 만들어 주기 때문. 결국 5.6 패치에서 Q스킬과 E스킬의 피해량이 조정되었다. 또한 잿불 거인의 추가체력이 15%로 칼질을 당하고 W의 기폭 대기시간도 너프를 먹으며 정글의 메리트가 조금 줄어들었다.

6.3 서포터

W로 체력스택을 쌓을 수 없다는 단점에도 불구하고 사이온을 서포터로 쓰는 것에는 두가지 장점이 있다.[23]

첫번째로 E 견제를 통한 라인전. 서포터 사이온은 탑 사이온의 견제능력을 그대로 가지고 있고, 상대가 두 명이나 돼서 맞추기가 좀 더 쉽다. 또한 E스킬의 특성상 진과 궁합이 상당히 좋다. 궁합이 잘 맞는다면 E슬로우-진의 속박-Q풀차지와 W쉴드 폭발로 단번에 킬을 따낼수 있다.[24]

둘째로 강력한 하드cc기 덕분에 뛰어난 갱호응과 궁극기를 통한 로밍과 이니시에이팅 능력.

하지만 사이온 서포터가 가지는 단점은 아군 원딜의 CS 수급을 방해한다는 것과, 라인은 라인대로 미는 주제에 이동기도 없기 때문에 갱킹에 굉장히 취약해진다는 점이다. 사이온의 견제에는 필연적으로 적의 미니언의 다량 타격이 필요하기 떄문에 이 경우 자연스럽게 라인은 밀려나가기 마련인데, 갱킹을 방지하기가 상당히 까다롭다.또한 노틸러스와 비슷한 단점을 가지고잇는데 cc기가 많음에도 불구하고 아군 원딜 보호능력은 영 좋지 못하다.결정적으로 사이온은 탱킹에 있어 아이템 빨을 크게 타기 때문에 돈을 라이너에 비해 많이 얻기 힘든 서포터 특성상 더욱 물렁살일 수 밖에 없다는 치명적인 단점이 사이온 서포터를 옥죄기 시작한다.

그런데 이러한 단점에도 불구하고 5.19 버전 기준으로 몇 패치동안 서포터 승률 1위다. 대부분의 유저들의 의문점은 도대체 어떤 메커니즘으로 라인전을 펼치는지와, 왜 이런 녀석이 탑도 아니고 '서폿' 승률 1위냐는 것.[25] 승률도 1위고 픽률도 고인 수준은 아니라 간간히 보일만 한데 솔랭에서는 눈씻고도 찾아볼 수 없다는 점이 더해져 궁금증이 나날이 증폭되는 중.

6.4 다른 맵에서의 성능

6.4.1 칼바람 나락

타릭, 마오카이와 함께 최상급 탱커 중 한명으로 꼽힌다.

일단 사이온이 있는 쪽에서 부쉬를 장악했다면 상대는 부쉬로 접근도 못한다. 만약 접근하면 부쉬에 숨어있던 사이온이 Q풀차징으로 머리를 찍어버리기 때문. (사이온 Q는 사이온이 적의 시야에 보이지 않으면 문양이 안보인다)
그리고 좁은 맵이기 때문에 미니언 E 한번에 상대가 두명 이상 맞는 일이 흔하여 탱커임에도 꽤 괜찮은 포킹을 할 수 있다는 점이 돋보인다. 칼바람 마나 버프도 있고 시작부터 카탈리스트를 살 수 있기 때문에 마나도 비교적 넉넉한 편. 초반에는 난전에서 죽으면 패시브로 길동무 하나, 최소 스펠 하나는 빼고 데려갈 수 있고 후반에는 포킹을 수시로 막아주는 보호막의 존재와 킬과 어시스트를 이용한 경이로운 체력 수급량, 일반 스킬의 쿨처럼 느껴지는 궁극기를 통한 빈번한 이니시까지 겹쳐서 강력한 탱커가 되어준다. 특히 일직선의 맵에서는 사이온의 궁극기 소리를 들어봐야 피할 공간도 없다... 궁 사용시 cc면역이기 때문에 귀환이 없는 맵 특성 상 지나가버리면 따라잡을 수도 없어서 보고도 못막는 백도어가 가능하다. 죽여도 다시 살아나 넥서스를 때리는 모습은 공포 그 자체.

단점으로는 CS를 먹기 힘들어 추가 체력을 어시스트 수급으로 벌어야 하기 때문에 일단 한 번 말리면 사이온 혼자서 뒤집기는 힘들다는 것과 맵 한가운데에 나열된 포탑과 중간에 툭 튀어나온 지형 때문에 궁극기 운전하기가 약간 까다롭다는 점 정도.

6.4.2 뒤틀린 숲

나름 괜찮은 편이다. 초반 재단을 둘러싼 소수 교전에서도 강력한 편이고 맵 지형이 굉장히 좁은지라 궁극기도 잘 먹힌다.

6.4.3 수정의 상처

지금은 없어졌지만 리워크 이후 상당한 강캐로 탈바꿈했었다. 리워크 전에는 AP를 가자니 라인전 개념이 희박하고 극초반부터 한타가 끊이지 않고 벌어지는 맵 특성상 이도저도 안되는 신세가 됐으며 AD를 가자니 왕귀 타이밍이 너무 늦어서 빠른 페이스로 게임 한 판이 끝나는 맵에서 흥하기가 소환사의 협곡보다 배로 어려운지라 역시 써먹지 못하는 수준이었다. 이러한 단점들 때문에 이 맵 한정으로 최약체 취급을 받던 나서스, 초가스, 카서스 등과 동급이라는 평가를 받았다. 하지만 리런치 이후로는 초반 싸움이 강력해져 수정의 상처 메타에서 힘을 쓰기가 매우 수월해졌다. 특히 궁극기는 빠른 전선 합류와 기동성이 매우 중요시되는 수정의 상처 메타에서 S급 궁극기였다. 물론 지금은 수정의 상처 맵 자체가 사라져서 의미없는 얘기가 되었다.

6.4.4 우르프 모드

리런치 전인 2014년 버전에는 AP빌드로 인해 나름 강력하다는 평가를 받았다. 여기에서 리런치 이전의 AD사이온을 한다는 건 사이온이 아무리 공속템을 올리고 궁을 키고 흡혈하려고 해봤자 당시 우르프 모드는 원거리 누커들과 포킹챔들의 원거리 스킬 난사가 난무한지라 사이온이 궁키고 흡혈할 만한 틈조차 마련하기 힘들었고 설령 붙는다 해도 사이온의 공격 속도만큼 원거리에서 상대의 스킬 난사가 날아오는지라 사실상 자살행위나 다름 없었기 때문에 극딜 AP빌드밖엔 선택지가 없었다. 다행히 여기서의 AP빌드의 경우 5대5 정식 한타가 아닌 2대2 3대3 교전이 끊이지 않았기에 사이온이 스턴 이후 쉴드 터뜨리기가 용이했고 한번 사이온의 Q를 맞으면 벗어날 방법이 없었다. 다만 5대5 한타에서는 존재감이 매우 흐릿해진다는 단점은 있었다.

리런치 이후의 2015년 우르프 모드에서는 사이온은 AP빌드는 쓸 수가 없고 탱커 빌드밖에 쓸 수가 없게 되었는데 우르프 모드에서는 지금의 사이온 같은 근접 탱커는 도저히 힘을 못 쓰는 전장이라서 2014년만큼 강력한 모습은 보여줄 수 없게 되었다.

7 아이템

기본적으로 사이온은 궁극기를 제외하면 이동기가 전혀 없는 뚜벅이 챔피언이기 때문에 공격적인 아이템을 도배한다면 라인전만 쌜 뿐 한타에서는 공격도 못하고 녹기 쉽상이다. 그렇기에 퓨어탱커로써 방어적인 아이템만 둘둘 감거나 하다못해 딜탱식으로 한 두개의 공격 아이템 정도만을 구매하는 편.

사이온의 템트리에서 사이온을 접한지 얼마 되지 않은 몇몇 사람들이 오해하는 것이 "사이온은 W에 체력 계수가 붙어있기 때문에 체력이 달리지 않은 템과의 궁합이 떨어진다" 면서 얼어붙은 심장과 같은 방어력 아이템을 기피하는 것. 그러나 W의 체력 계수는 10%에 불과하고 보호막은 체력과 똑같이 방어력이 적용되므로 방어력 아이템을 가도 상관없다. 오히려 패시브로 인해 시간이 지날수록 체력량은 체력량 1위인 알리스타를 넘어서지만, 방어력과 마법저항력은 그렇지 않으므로, 사이온에게는 무엇보다 체력의 질을 늘리는것이 더 중요하다.[26]

추천 아이템

  • 부패 물약: 대부분 선템으로 올리게 되는 아이템. 딜교때마다 빨아주면 매우 큰 이득을 볼 수 있다. 특히 부패의 손길이 도트 대미지로 들어가기 때문에 착취의 손아귀를 쉽게 활성화 시킬 수 있다는 것도 장점.
  • 도란의 반지: 의외로 효율이 좋다. 상대 라이너가 굉장히 짜증나는 타입이라면 부패 물약으로 체력 수급이 필요하겠지만 일반적으로 탑에 오는 라이너들은 사이온의 상당한 기본 체젠과 물약 하나 정도로 충분히 초반을 버틸만하다. 따라서 중요한 것은 마나인데 도란의 반지의 마나 수급량은 상당한 편이다. 운영만 제대로 할 줄 안다면 도란링은 수정플라스크처럼 집에 가서 충전하지 않아도 충분한 마냐를 계속해서 공급해준다. 주문력 계수가 있는 E가 살짝 아파지는 것은 덤.
  • 바미의 불씨 - 태양불꽃 망토: 딜이 부족한 사이온에게 어느정도 딜로스를 만회하게 할 수 있는 아이템. 주변에 주는 마법 피해는 룬이나 특성으로 마법관통 셋팅을 하면 중후반에도 나쁘지않은 딜링기가 되며 미니언 정리에도 도움이 된다. 또한 패치를 통해서 아이템 자체의 가성비도 증가했기 때문에 이 아이템을 올리면 매우 질겨지는 사이온을 볼 수 있다. 최근엔 착취의 손아귀와의 시너지를 노려서 바미의 불씨를 선템으로 올리고 빙하의 장막 등을 거치는 템트리가 존재한다.
  • 빙하의 장막 - 얼어붙은 심장: 하위템인 빙하의 장막이 사이온에게 부족한 마나를 채워주고 쿨감까지 주기에 사실상 사이온에게 필요한 스펙은 다 갖추고 있다. AD상대로는 다른 어떤 템보다도 우선 고려된다. 게다가 높은 방어력을 제공해주고 주변에 공속감소 디버프까지 걸어주는 얼어붙은 심장은 적진 깊숙히 침투해야할 일이 많은 사이온에게 있어 최적의 아이템이다. 체력 옵션은 없지만 W의 지속 효과로 체력을 성장시킬 수 있고, 가장 필요한 쿨감이 20%로 상당히 크기에 손해로 느껴지지 않는다.
  • 정령의 형상: 체력도 제법 올려주고 마법 저항력도 많이 올려주는 데다가 재사용 대기시간 감소까지 부여하는 아이템. 다만 스스로 회복할 만한 스킬이 패시브의 흡혈밖에 없기에 고유지속효과는 사실상 버려진다. 하지만 고유지속 효과를 보너스라고 생각한다면 크게 나쁠 것도 없는 아이템이다.
  • 속도의 장화, 헤르메스의 발걸음, 닌자의 신발 - 마법부여 왜곡: 적에게 CC기가 많거나 AP 챔피언이 많으면 헤르메스, 상대 라이너가 평타 위주의 AD 챔프이거나 AD 위주 조합이면 닌자의 신발인 것은 당연한 상식. 그보다 더욱 중심적인 포인트가 되는 것은 왜곡이다. 사이온은 텔레포트와 점멸 외의 소환사 주문을 선택하지 않기에 왜곡의 효율성이 가장 높다. 게다가 로밍 플레이와 스플릿 푸쉬를 통한 운영이 주가 되는 사이온에게 텔레포트의 쿨타임 감소는 어떤 마법부여보다도 가장 매력적인 옵션이다. 민병대가 있던 시즌5에서도 민병대보다도 왜곡을 올리는 선택지가 더 효율적이었다. 다른 선택지는 없다. 1코어 이후 최대한 빠르게 올리는 것이 좋다.
  • 추적자의 검 - 잿불거인: 정글 사이온 한정. 사이온은 정글링이 비교적 수월한 편이라 적에게 추가로 둔화를 걸어 안정적으로 Q와 W를 맞출 수 있게 해주는 추적자의 검이 좋고, 마법부여는 방어력은 없지만 추가체력 15%라는 적지 않은 체력 옵션으로 탱킹을 도모하는게 좋다. 경비대의 길잡이가 삭제된 이후에는 더더욱 추적자의 검 외의 선택지가 없는 상황이다.
  • 고대 유물 방패 - 타곤산의 보호 - 산악 방벽: 서포터 사이온 한정. 서포터로 갈시 선택지는 이것 뿐이다. 사이온 서포터의 나머지 시작 아이템은 패시브 W의 스택을 내다 버리는 짓이나 다름이 없다. 다른 라인의 사이온보다는 증가치가 그리 많진 않지만. 그래도 한타때 탱킹이라도 조금 보태기 위해서라도 무조건 선택한다.
  • 시야석 - 루비 시야석: 서포터 사이온 한정이지만(...) 정글 사이온도 가끔 간다. 서포터의 경우 팀들을 위해 시야 싸움과 시야 장악하기 위한 필수품이다. 루비 시야석은 딱히 살만한 아이템이 없거나 극후반쯤에나 올려주자.
  • 망자의 갑옷: 뚜벅이들을 위한 방어 아이템으로 이동속도 증가라는 전후무후한 옵션을 제공한다. 이동속도 외에도 아이템 자체 스펙이 준수한 편이라 어느 뚜벅이가 껴도 최상의 효율을 보여준다.

고려되는 아이템
  • 빙하의 장막 - 얼어붙은 건틀릿: 방어력 65, 마나 500, 20퍼쿨감,그리고 부가적인 슬로우는 사이온의 추적 능력과 스킬샷의 적중율을 한층 더 안정적으로 만들어준다. AD 상대 선템으로는 빙하의 장막이 압도적으로 좋기에 라인전이 흥했다면 충분히 생각해볼 수 있다. 특히 패시브로 부활한 뒤 2~3번 더 공격할 수 있게 해주는 것은 덤. 특히 추가 방어력에 따라 역장의 크기가 커지는 옵션이 추가됨에 따라서 퓨어 탱커인 사이온의 다른 템과의 시너지가 높아졌다. 커진 역장은 진형붕괴와 추노 양쪽에서 맹활약하기에 더욱 더 고려해볼만한 가치가 생겼다.
  • 란두인의 예언: 방어력과 체력을 동시에 상승시킬 뿐만 아니라 R을 적중 시킨 후 액티브 효과의 주변 광역 슬로우로 적을 묶기에 유용하다. 그러나 빙하의 장막이 선템으로 고려되고 이후 얼어붙은 심장을 선택할 확률이 압도적으로 높기 때문에 공속 감소 효과는 딱히 도움이 되지 않는다. 적에게 치명타가 딜링의 중심이 되는 챔피언이 있는 경우에는 효율이 높으므로 고려해볼만 하다.
  • 밴시의 장막: 대 AP 결전 아이템 그 두번째. 체력 증가, 마법 저항력 증가, 그리고 스킬을 한번 씹어버릴 수 있는 쉴드를 갖춘 좋은 아이템. 허나 사용시에 주의 사항이 한 개 있는데 밴시의 장막 쉴드가 있는 채 궁극기를 사용했을때, 적이 CC기를 맞추었을 경우 궁극기는 CC기를 무시한다는 효과가 있지만 밴시의 장막은 그대로 해제된다. 조금 아깝게 버려질 수 있으니 살짝 주의해야할 필요가 있다. 빙하의 장막계열 템으로 쿨감을 확보했다면 다른 마법저항력 아이템보다 우선적으로 고려된다.
  • 워모그의 갑옷: 사이온은 자체적으로 체력을 회복할 수단이 전혀 없다. 그런 점에서 체력 3000이상에서 체력회복량을 기하급수적으로 올려주는 워모그의 심장 효과는 꽤나 매력적이다.다만 정말"체력만" 올려주기 떄문에 방어력이나 마법저항력이 충분히 높지 않다면 체력만 높은 물렁살이 되기 떄문에 주의.
  • 수호자 카탈리스트 - 정당한 영광: 수호자 카탈리스트는 초반 라인전에서 유지력을 강화시켜주기 때문에 추천할 수 있다. 그러나 상위템은 정당한 영광은 방어력과 마법 저항력이 없기 때문에 선템으로 가는 것을 피해야한다. 게다가 사이온의 진입은 R에 의존한다는 점에서 정당한 영광의 사용효과가 딱히 필요하지 않을 수도 있다는 점을 주의해야 한다. 추천하는 상황은 아군 CC가 적고 적이 포킹 조합일 경우. 이 경우에는 액티브 효과를 통한 팀 단위의 진입, 이니시에이팅 이후 지속적인 카이팅을 방해하는 것에도 큰 도움이 된다. 또한 패시브 발동상태에서도 고유 효과를 발동 가능하기에 죽은 후에도 끈질기게 달라붙어 상대를 괴롭힐 수 있다.
  • 스테락의 도전: 얼어붙은 건틀릿 등, 주문검 계열 템과의 시너지 때문에 선택하게 되는 아이템. 기본공격력 증가 옵션이 주문검 옵션의 공격력 증가율을 상승시킨다. 방어력도 마법저항력도 없기에 자체 스펙은 떨어지지만 보호막을 부여하는 점과 체력 옵션은 그나마 아쉬움을 달랠 수 있을 만큼은 된다. 얼어붙은 건틀릿을 갖고 있다면 일단 갖추는 것이 훨씬 이득이다.
  • 군단의 방패 - 강철의 솔라리 팬던트: 아군 팀원들이 마법피해에 좀 더 잘 견디게 해준다. 정령이나 벤시와 비교하면 사이온 혼자에게는 약간 별로인 템이지만, 솔라리의 사용 효과가 팀끼리 싸우는 전투에서 이니시 직후에 들어오는 적의 광역 공격을 순간적으로 받아내는데 좋다. 또한 솔라리의 쿨감효과는 전투 중 사이온의 스킬을 한번이라도 더 사용할 수 있도록 해주기에 도움이 된다. 특히 탑라인 전에서 선 빙하의장막으로 쿨감을 얻을 수 없는 경우에는 점화석트리를 올리게 되는데, 정령의 형상의 회복력 증가는 딱히 사이온에게 어울리지는 않는다. 서포터의 아이템 빌드에 따라서는 충분히 고려해볼만한 가치가 있다.
  • 가시 갑옷: 추가 방어력이 100으로 매우 크며 반사효과는 사이온의 딜량에 도움이 된다. W에 체력 계수가 있다지만 체력 옵션이 없는 점이 신경쓰이지만 잘 성장하고 있는 경우에는 W와 굳건한 의지에 의한 체력 성장폭이 만만치는 않을 것이기 때문에 더욱 빠른 순서로 선택할 수 있다.
  • 강철의 영약: 안그래도 큰 사이온이 더 커져 위압적으로 보인다.상대의 포킹기를 받아내는 데도 도움이 되고, 강인함 25%도 있지만,가장 중요한 건 궁으로 들어갈 때에도 이속 증가 장판이 생겨서 아군의 호응을 유도할 수 있다. 그리고 이건 어찌보면 당연한 것이지만 강철의 영약을 먹으면 몸집이 커지는데 사이온의 궁극기는 몸 자체로 들이받는 스킬이라 판정에 의외로 큰 효율을 보인다. 궁으로 로밍이나 갱킹을갈때 강철의 영약을 먹고 달려보라. 적이 ㄱ자 무빙을 하기도 전에 이미 내 몸에 부딪혀 있을 것 이다.
  • 거대한 히드라: 뭔가 아쉬웠던 굶주린 히드라에 비해 체력도 올려주고 평타로 체력비례 데미지를 주는 기능은 사이온의 부족한 딜을 메꾸는 데에 도움이 된다. 평타를 때릴 수 있는 상황이 많지 않은 사이온이기에 실제로 선택하기에는 다소 망설여진다. 상당히 부담되는 가격과 부속템인 티아맷이 들고다니기에 딱히 매력적이지 않은 점은 덤. 참고로 히드라의 패시브 효과는 패시브 상태에서도 발동된다.
  • 즈롯 차원문: 라인 클리어 속도가 탱커 중에서는 상당히 빠른 편에 속하는 사이언이 즈롯을 갖출 경우 스플릿 푸쉬를 하는데 큰 도움이 된다. 4번째 공허 생물이 포탑에 시전자 체력의 15%의 추가 피해를 준다는 점도 체력이 중요한 사이언에게 유용한 옵션. 또한 주로 궁으로 직선 갱을 시도하는지라 포탑 주위 이속 증가도 유용하게 사용할 수 있으며 방, 마저도 골고루 올려주기 때문에 탱킹 면에서도 좋은 아이템이다.
  • 수호 천사: 1UP? ㄴㄴ 2UP. 후반에 5000 이 넘어가는 체력 + 엄청난 방어 스탯을 가진 사이온을 겨우 죽이고 패시브로 다시 살아난 사이온까지 처리했는데 특유의 극혐소리와 함께 부활하는 사이온을 보면 그 누구라도 멘탈이 공중분해되기 마련이다. 방어력+마법 저항력 옵션도 나쁘지 않은 편.
  • 조화의 성배 - 미카엘의 도가니: 서포터 사이온 한정. 주력 딜러와 원거리 딜러가 상대의 강력한 CC기에 못버틸때 가주면 좋다. 다만 이걸 올리면 탱로스가 좀 생기니 그 외의 상황은 흥했을때 승부를 굳히는 정도로 올려주자.

7.1 비추천 아이템

  • 공격속도 증가 아이템 : 예전의 AD 사이온은 확정 스턴을 가지고 흡혈과 평타를 중시하는 딜러였기 때문에 몰락한 왕의 검, 유령 무희를 비롯한 아이템들을 갖추어도 이상할게 없었지만 지금은 이런 아이템을 갖추었을시 그냥 녹는다. 이런 아이템을 갖추면 정말 말 그대로 이도저도 아니게 되는 사태가 벌어지니 공격속도와 관련된 아이템은 그냥 접어두는게 좋다.
  • AP 아이템 : 리워크 이전의 사이온은 Q와 W의 AP계수가 어지간한 AP누커들의 스킬들 계수보다 높아서 AP사이온으로 운영할 수 있었으나 지금은 그때처럼 AP 아이템을 간다 쳐도 강화되는 스킬은 W와 E밖에 없을 뿐만 아니라 그 계수가 상당히 낮다. 사이온의 AP 계수는 계수가 낮기로 이름난 서포터인 레오나와 동급이다. 게다가 W를 히트시킬 수 있는 상황이 매우 제한적이며 소환사의 협곡에서는 라인전이 끝난 이후 E의 효율성이 극도로 떨어지는 것도 AP아이템을 추천하지 않는 이유다. 기껏 강화시켜놔도 강화된 스킬을 효율적으로 사용할 수가 없다. 칼바람 등에서 E포킹을 강화하고 싶다면 차라리 주문력 없는 마관 템이나 룬 세팅이 더 효율적일 수도 있다.
  • 순수 AD 아이템 : 사이온은 퓨어 탱커이다. AD계수가 Q와 R에 한정되는 것은 물론 평타를 지속적으로 때리는 것 역시 매우 힘들다. 게다가 AD 아이템을 간 만큼의 탱로스가 발생하여 그만큼 빨리 녹는다. 우리팀에 탱커가 충분해서 정 딜템을 사고 싶으면 거대한 히드라나 주문검 계열 아이템을 가도록 하자.
  • 주문포식자 - 멜모셔스의 아귀: 공격력과 마법저항력을 동시에 챙길 수 있기에 좋은 아이템으로 생각할 수도 있지만 위에서 AD증가 아이템을 추천하지 않은 이유와 마찬가지의 이유로 비추천. 마법피해를 흡수하는 보호막은 사이온의 탱킹에 도움이 되지만, 확보된 공격력을 활용할 수 있는 기회 자체가 적다.
  • 얼어붙은 망치:분명히 좋은 구석도 있는 선택지이다. 체력 상승폭이 650이나 되고 깨알같이 공격력이 올라갈 뿐만 아니라 지속효과가 좋다. 스킬 적중 이후 평타에도 슬로우가 묻기 때문에 딜러가 일단 사이온에게 물리면 아예 도망을 갈 수가 없는 상황이 벌어진다. 뿐만 아니라 이 지속효과는 패시브의 부활 이후의 평타에도 적용된다. 하지만 조합비가 너무도 비싸다는 점과 AD에 의해서 강화되는 스킬이 Q나 R이 전부라는 점이 뼈아프다. 특히 Q나 R은 데미지가 아쉬운 스킬이 아니라 명중시키느냐 명중시키지 못하느냐가 문제일 뿐이기에에 딱히 강화할 필요가 느껴지지는 않는다. 계속해서 지적하듯 안정적으로 평타딜링을 할 상황이 사이온에게 사실상 없다는 것도 흠. 패시브 상태가 아닌 이상은 볼리베어처럼 공속이 빠르지도 않아서 슬로우를 묻히기도 힘들다. 애초에 아이템 빌드 상으로도, 옵션 상으로도 얼어붙은 건틀릿 보다 더 나은 점이 없다. 얼어붙은 건틀릿이 없는 경우는 분명 고려해볼 수는 있겠지만 단일 딜템으로서는 또한 딜량의 기대치가 다른 선택지들에 비해서 많이 처지는 편이다. AD 수치도 낮은 편이라서 생각보다 대미지 증가가 체감되지 않는 편이다. 한편 거대한 히드라와의 시너지는 좋으나 이렇게 두 가지 템을 갖추게 될 경우 탱로스가 어마어마하다. 그냥 왠만하면 쓰지말자. 망자의 갑옷의 등장 후에는 망자의 갑옷 때문에 비단 사이온 뿐 아니라 다른 AD딜탱들에게도 더더욱 구입할 이유가 없는 아이템이 되어버렸다.

7.2 리워크 전

사이온(리그 오브 레전드)/리워크 전항목 참조

8 스킨

8.1 기본 스킨

가격1350IP/585RP동영상#
중국 일러스트1, 2
구 일러스트#

로그인 화면

사이온은 2009년에 등장한 최초로 만들어진 17명의 챔피언 중 하나였으나, 수 년째 비주얼 업데이트가 없었다. 그리고 마침내 2014년 9월(한국은 10월)에 비주얼과 스킬 모두를 갈아엎는 리런치를 하였다.

비주얼 및 스킬 리메이크 전엔 언데드 챔피언이라는 특성에 걸맞는 외모를 가지고 있었지만. 리메이크 이후 '전쟁 학살 병기'라는 이미지가 크게 부각되어 나타난다. 개발자 노트에서 사이온의 턱에 박혀있는 것은 자르반 1세의 왕관이며,이빨인줄 알았다. 상투같이 보이는 건 뒤통수에 박힌 단검과 끈이라고 한다. 이 단검은 사이온의 부활 의식과 관련이 있다는 설정. 그리고 일러스트는 사이온에게 공격 당하는 병사의 시점에서 그려졌기 때문에 테두리를 잘 보면 병사 투구의 앞 부분이 보인다.곧 죽을 운명

리런치된 사이온은 월드 오브 워크래프트의 네임드 오크들의 패러디 성격이 짙어보이는데, 바로크 사울팽가로쉬 헬스크림 등을 적절히 섞은 것으로 보인다. 투지의 투구강철 턱이나 일러스트는 TCG의 사울팽과 유사한 느낌으로 그려졌고, Q 스킬의 모션은 오그리마 공성전에서 사용하는 전멸이랑 비슷해다. 피부색이나 용광로의 느낌은 파괴자 블랙핸드를 연상케 한다.

보통 리메이크를 하면 기존의 기본 스킨을 공짜로 지급을 해주지만 사이온의 경우에는 너무 변화가 심하다고 해서 그리하지 않겠다는 라이엇의 방침이 있었다. 허나 실제로는 해골 등에 대해서 규제하고 있는 중국 시장을 의식하여 비주얼에서 해골을 모두 제거하였으며, 그 때문에 구 스킨을 제공할 수 없다란 추측이 유력하다. 카서스도 비슷한 경우. 예외로 뽀삐가 있지만 구 뽀삐는 공짜로 줘도 안가질 수준인지라... 2016년 기준 비교적 최근에 스킨이 추가 되었음에도 불구하고 최초 17명 챔피언 중 가장 스킨 수가 적다. 물론 떡대 언데드라는 비슷한 컨셉의 누구에 비하면 배부른 소리다

8.2 마법공학 사이온(Hextech Sion)

마법공학 스킨 시리즈
마법공학 사이온마법공학 갈리오
가격520RP동영상Old New
구 일러스트#1#2

E 발사 중
사이온이 가진 아놀드 슈워제네거의 패러디 요소를 생각하면 터미네이터를 의식한 것으로 보인다. 북미 서버에선 레거시로 분류되어 더 이상 구매할 수 없다.
2014년 8월말에 마지막 세일을 끝내고 2014년 9월 1일부로 은퇴스킨이 되어 국내에서도 더 이상 구할 수 없게 되었다...가 아니라 이번 눈맞이 축제 이벤트 때 재판매된다.
리워크 되고나서의 유저들의 반응은 가성비가 나무꾼만큼은 아니지만 어느정도 괜찮다고 말하는 편이다.
사용무기가 도끼가 아니라 거대한 망치라 평타나 Q의 판정이 좋게 느껴진다고 한다. 당연히 느낌만 그런단 소리다.

8.3 야만전사 사이온(Barbarian Sion)

가격750RP동영상Old New
구 일러스트#1#2

Q 차지 중
트린다미어
아놀드 슈워제네거의 영화인 코난 더 바바리안의 패러디. 사이온 스킨이지만 언데드가 아니다. 리런치 이후로는 역시 한 쪽 발은 의족이 되었고, 수염이 생겼다.

8.4 나무꾼 사이온(Lumberjack Sion)

가격520RP동영상OldNew
구 일러스트#1#2

궁으로 나무를 신속배달하고 있다
미국의 유명한 나무꾼 이야기인 폴 버니언(Paul Bunyan)의 패러디. 중국판 일러스트는 북미 일러스트와 다르게 공포영화의 살인마같은 분위기를 풍긴다. 역시 아놀드랑 접점이 있는데, 영화 <Raw Deal>에서 아놀드가 폴 버니언처럼 붉은 체크무늬 셔츠와 청바지를 입고 나온다. 리런치 이후로는 한 쪽 발이 나무로 만들어진 의족이 되었고, 턱에도 나무를 달고 다닌다. 올라간 퀄리티에 비하면 값이 싸서 인기가 좀 오른 스킨.
식목일 세일에 나무꾼 스킨이 할인되었던 전적이 있다(...)
마오카이아이번의 핵카운터 스킨이라 카더라

8.5 전쟁광 사이온(Warmonger Sion)

가격975RP동영상Old, New
구 일러스트#1#2

전쟁광 다리우스
975RP 스킨이지만 이렇다 할 이펙트 변경은 없어 아쉽다. 사이온 리런치 전에는 다른 사이온 스킨에 비해서 상대적으로 퀄리티가 좋은 스킨이었고, 워낙 조잡했던 기본 스킨을 가리기 위해서라도 쓰는 스킨이었는데, 리런치 이후에는 가성비에서 나무꾼 스킨에 좀 밀리는 느낌. 그러나 다른 스킨들에 비해 사이온의 설정에 가장 잘 맞는 스킨이기도 하고, 안그래도 거대해진 사이온의 몸집에 이것저것 주렁주렁 달려 상대 입장에선 더 큰 중압감을 느끼기에 나름대로 잘 쓰이는 중이다.

8.6 메카 제로 사이온(Mecha Zero Sion)

메카 스킨 시리즈
메카 아트록스
메카 말파이트
메카 제로 사이온미정
가격1820RP(전설급)동영상#
재시동...

<경고!> 시스템 결함 발생...

/명령: 프로토타입 00_안전장치 가동... [자폭 모드 시동]

<경고!> 무허가 접속 감지... [명령 해제]

시스템 재시동... [초기화 완료]

엔진 재조정... [완료]

무기 제어 시스템... [정상]

제거 대상 위치 확인... [확인 완료]


상태 확인... [준비됨]


“압도하라. 살육하라. 파괴하라.”

로그인 화면
메카 제로 사이온 : 재시동

4년만의 새로운, 전설급의 스킨 ?? : 하 **
호라이즌 브레이브
CHOO CHOO MOTHERFUXXER
헐크버스터??
옴닉
메카 시리즈 스킨의 전설급 스킨으로, 메카 시리즈의 프로토타입이라는 설정. PBE 서버에 스킨 이름이 업데이트되었다 곧바로 삭제되었고, 직후에 제대로 공개되었다. 이름과 배색에서 알드노아. 제로슬레이프니르를 연상하는 사람도 있고 열차전대 토큐저빌드다이오와 비슷하다는 반응도 있으며 변신할때의 모습이 트랜스포머의 장면과 유사하고 대사를 보면 디셉티콘을 연상시킨다. 그리고 우람한 떡대와 가슴의 동력부 때문에 보자 마자 헐크버스터가 떠오리기도 하며 거대한 망치나 색감 혹은 도끼눈을 보면 가오가이거에 나오는 고르디 닮은 것 같기도 하다. 아마도 여러 작품에서 컨셉을 따와서 적절히 믹싱한게 아닌가 싶다 .

궁극기 시전 시 기차로 변신하고 돌진하는 것 때문인지, 기차에 연관된 대사가 많다. 예를 들자면 "ALL ABOARD TO HYPE TRAIN!"이라든가. 변신할때의 모습이 트랜스포머의 장면과 유사하다.

일러스트 하단부에 요들족의 뒤통수가 보이는 것으로 유추해 볼수 있는게 다른 메카 시리즈와 마찬가지로 요들족들이 제작했을 가능성이 높다. 빅토르에 필적하는 요들족들의 기술력

이 스킨 컨셉으로 말파이트와 주먹대결을 펼치는 로그인 화면이 2016년 4월 15일 적용되었다. 그런데... 일주일도 채 안 된 2016년 4월 20일에 타릭이 리워크가 되면서 강제로 로그인 화면이 교체당하는 굴욕을 당해버렸다. 아지르 : 반갑네 동지.

9 기타

식물 vs 좀비오마주 이스터 에그로, 자이라(식물), 마오카이와 사이온 혹은 카서스(좀비)는 서로 죽이면 2골드를 더 받는다.

리런치 이전의 사이온은 춤은 징기스칸(가수)의 모스크바 댄스였다. 리런치 이후는 이것. 리런치 이전의 북미판 음성은 어눌한 억양 등이 어떤 캘리포니아 주지사의 성대모사였다.(...) 스킨 컨셉들이나 대사도 아놀드의 출연작들과 연관이 있다. 리런치 이후에도 알비백이라는 대사나 로그인 음악이 은근히 터미네이터의 음악과 유사한 느낌인 것도 그런 맥락... 하지만 리런치 이후 어눌한 음성은 영어나 한국어 모두 무서운 음성으로 바뀌었다.

춤을 연타하거나탁탁탁탁탁탁 웃음을 연타할 때 그 소리나 모션이 제드의 웃음 연타 못지 않게 방정맞다.훌륭한 도발기

리런치 사이온 Q&A. 사이온은 갈리오와 대비되는 존재인데, 석상이지만 인위적으로 인간성을 가지게 된 반면 사이온은 인간인데도 인간성을 잃어버린 존재이기 때문. 사이온의 새로운 궁극기는 제작진이 암시하기로는 만화 엑스맨저거너트에게서 영감을 받은 것으로 보인다.

사이온이 리런치되면서 외형과 성격이 바뀌었는데, 이를 통해 다리우스와의 관계도 확립되었다. 개발자의 설명에 따르면 다리우스는 과거 녹서스의 영웅 사이온과 비슷한 존재지만, 사이온이 죽은 이후 수백년간 발전된 녹서스의 군사 능력이 반영된 존재라는 것. 거칠고 위압적인 사이온과 비교했을 때 다리우스는 덩치가 작지만 더 정교한 무기와 갑옷을 가지고 더 효율적인 움직임으로 전투를 수행한다고 한다. 개발자 블로그 사이온편 여담이지만 둘 다 Q 스킬에 학살(Decimate)이란 단어가 들어간다.

사이온 궁은 맞추기가 어려운 편인데, 특히 리런치 직후에는 다들 궁으로 전장 이탈하느라 난리도 아니었고 덕분에 사이온은 반 개그 캐릭터처럼 취급되기도 했다.(...)영상 심지어는 페이커도 예외는 아니었다.(...) 영상

LoL Random Moments 278

2014년 9월 23일, 공식홈페이지에 리런치 소식과 함께 프로모션 홈페이지가 나왔다! 북미 링크 국내 링크 총 4단계 중 한단계씩 공개하는 방식이나, 한국공홈이 보안상의 허점을 드러내며 내용물이 무참하게 뜯겨 이벤트 스토리가 모두 유출되었다.사실 한국이 본섭이라 카더라 스토리, 마이크로 사이트만 보면 가히 초월스킨급. 유출된 소개 영상은 동상이 무너지며 그 안에 있던 사이온이 드러난다.[27]

이번 리런치로 인해 사이온의 배경스토리가 크게 변경되었다. 사이온이 자르반 1세와 동귀어진하였다는 설정이 추가되어 사이온의 사망 시점이 수 백년 정도의 과거가 되었다. 또한 이로 인해 카타리나가 사이온의 시체를 되찾아왔다는 스토리가 폐기되어 둘 사이의 접점이 없어졌다. 다만 자르반 4세르블랑스웨인에게 사로잡혔던 일은 그대로 이어진 것으로 보인다. 사이온과 자르반 1세가 동귀어진을 하였을 당시, 데마시아는 국왕을 잃었고 녹서스는 대장군이었던 보람 다크윌이 자신이 가장 신뢰하던 오른팔을 잃었으며 이 틈을 틈타 수하 장군들이 반란을 모의하였기 때문에 두 나라 모두 극도로 혼란한 상황이었다. 보람 다크윌은 이 상황을 헤쳐나가기 위해서 자신의 오른팔이었던 사이온을 부활시키려고 한다. 이 상황을 잘 알고 있던 르블랑과 검은 장미단은 사이온의 부활에 결정적인 도움을 제공한다. 그러나 부활한 사이온은 생존 당시의 군대를 이끌던 장군이라기 보다는 언데드 살상무기 그 자체였다. 부활한 사이온은 살육밖에 모르는 괴물이었기 때문에 녹서스 군의 사기를 오히려 심각하게 헤쳤으므로 보람 다크윌은 사이온을 기념비에 가두어 봉인한다. 보람 다크윌이 죽고 나서 제리코 스웨인과 보람 다크윌의 아들인 케이란 다크윌은 녹서스군의 최고 사령관 자리를 놓고 경합을 벌이지만 결국 스웨인이 승리한다. 최고 사령관 자리에 오른 스웨인은 과거 보람 다크윌이 사이온의 부활을 시도했었다는 사실을 알게된다. 그리하여 스웨인은 동맹 관계인 르블랑을 불러 사이온을 다시 살려내되 부활에 자르반 4세의 피를 사용하여 사이온에게 목적 의식을 부여하는 것에 대해 모의한다. 이 새로운 부활 의식은 블라디미르에 의해 행해졌으며, 사이온의 부활 의식에 자르반 4세의 피가 사용되었으므로 사이온은 자르반 4세의 피를 갈망하며 그를 찾아다니게 된다.

리메이크 이후 사이온이 의족 외다리라는 것을 모르는 사람이 은근히 많다. 그도 그럴 것이 일러스트 구도상 병사를 짓밟고 있는 다리의 의족 여부를 확인할수 없고 나머지 스킨들은 모두 리워크 이전 일러스트들이라 일러스트상으로는 외다리가 아니며 개편된 일러스트 역시 다리가 나오지 않게 그려졌다. 인게임 화면에서도 위에서 아래로 내려보는 구도에서는 그 여부를 자세히 보지않는 이상 확인하기 힘든편, 치명타가 터지면 의족으로 차기는 하지만 사이온으로 치명타를 올릴 일이 거의 없다. 평소 이동시 다리를 절기는 하지만 냅다 뛰어가는 궁극기의 임팩트가 너무 강렬한 나머지 아예 다리가 하나 없는게 아니라 생전 수많은 전투로 인한 만성 관절염 환자 정도로 인식하는 듯 하다.

아래는 제거된 리런치 이전의 스토리이다.

녹서스군은 목적을 달성하기 위해서라면 최소한의 윤리조차 태연히 무시한다. 이들에게 중요한 것은 오직 강력한 힘과 그 힘을 행사하고자 하는 의지뿐이다. 이러한 정신을 극명하게 담고 있는 존재가 바로 악명 높은 살인광이자 녹서스의 챔피언인 사이온이다.

리그 오브 레전드가 창설되기 전까지 수 세기 동안 끝없이 되풀이되었던 데마시아와 녹서스의 전쟁에서, 사이온은 양날 도끼 '챠퍼'를 휘둘러 셀 수 없이 많은 적병의 목숨을 무자비하게 떨어뜨렸다. 사이온은 녹서스를 대표하는 힘의 상징이었다. 녹서스군은 사이온을 언제나 선봉에 내세웠으며 그를 일종의 인간 공성 기구처럼 활용했다. 하지만 제 명을 재촉하듯 막무가내로 싸운 탓일까? 사이온은 어느 날 결국 데마시아군에 사로잡혀 즉결 처형을 당했다. 그의 목이 떨어져 나가던 역사적 순간, 데마시아 사람들은 드디어 피와 죽음의 행진이 멈출 것이라 믿었지만... 사이온의 죽음은 새로운 시작에 불과했다. 도대체 무슨 일이 일어났던 것일까?

사이온이 목숨을 잃자마자 녹서스는 황급히 저 유명한 암살자 카타리나를 파견해 사이온의 시신을 회수하도록 했다. 그 다음은 흑마법사들이 나설 차례였다. 마법사들은 사이온의 거대한 육체를 다시 일으켜 세워 녹서스를 위해 싸우게 했다. 게다가 더 강인해진 신체와 새로운 능력까지 부여해, 돌아온 사이온은 이전보다 훨씬 더 위협적인 존재가 되었다. 녹서스 사령부로선 갑자기 새로운 무기를 얻은 것이나 다름없었고, 그들은 그 무기를 리그 오브 레전드에서 활용하기로 했다.

사이온의 힘은 분명히 전장에서 엄청난 영향력을 발휘할 것이었지만, 녹서스 사령부는 자국의 챔피언을 또다시 잃을 수도 있는 위험을 감수하고 싶지 않았다. 따라서 그가 녹서스 군대의 선봉대로 활약하던 시대는 이제 끝났다. 이제 리그 오브 레전드의 챔피언 사이온이 있을 뿐이다.

"녹서스 군인에게는 죽음이 곧 진급이다." - 판테온
  1. 리런치 전에는 "내가...하지.."
  2. 한국에서는 시온이라고 불리기도 하지만, 번역도 그렇고 영어 발음도 사이온이다.
  3. 6월 20일 라이엇 홈페이지에서 나온 공인 성우정보.
  4. 피콜로의 영어더빙을 맡은 미국성우다.
  5. 탱커 챔피언 중, 18레벨 체력 꼴찌는 나르이고 뒤에서 2위는 이다.
  6. 무려 원거리 딜러인 트위치와 같은 수치다! 그래도 보다는 낫다.
  7. 1초에 약 5~6번 틱으로 감소하며, 한 틱당 감소하는 체력의 수치는 (1+레벨)×(0.3+0.7×틱 횟수)이다.
  8. 최근에는 이 팁이 너무 유명해진 나머지 사이온이 나오는 걸 보자마자 반대편 버프 몹에 와딩을 하거나 아예 반대편에서 시작하는 경우가 늘다보니 이 방법을 사용할 때는 적의 위치를 확실히 파악하고 써먹도록 하자.
  9. 1레벨 인베 싸움에서 적이 오는 상황이 확실할 때 수풀 속에서 기다리면서 Q로 적 다수를 띄워버리면 상당히 유리해진다.
  10. 정글에서 강타가 써지는 종류 모두. 버프 몹 뿐만 아니라 큰 늑대나 큰 칼날부리 등을 포함한다.
  11. 리런치 전과 비교했을 때, 처음부터 고정 수치로 2씩 올라서 초반 성장성이 좋으며, 챔피언/대형 몬스터를 잡으면 10이나 주기 때문에 최종 성장성 역시 높다. 근데 너프전 사이온 성장체력은 전체1위 만렙체력은 전체 2위인 403+104라 최종성장치는 현재 만렙체력 1731 이전 만렙체력 2275로 성장치를 반영해뵈도 400~500이 차이난다. 눙물
  12. 최초 사거리, 밀쳐진 대상이 날아가는 최대 사거리.
  13. 사실 리산드라는 미니언을 끼고쓰면 사거리는 늘어나지만 오히려 슬로우효과는 사라져버린다. 미니언을 끼고 쓰는게 좋다기보단 어쩔수없이 끼고쓴다는 느낌이 강하다.
  14. 정해진 사거리까지만 날아가기 때문에, 가까이에서 미니언을 맞추면 엄청 멀리 날아가지만 멀리서 맞췄을 때는 가까이에서 맞췄을 때보다 절반 정도 덜 날아간다.
  15. 하지만 무적은 아니기에 넉백 되는 도중에 즉사할 정도의 공격에 맞을 경우 죽는다.
  16. 참고로 사이온이 적 포탑에 박으면 사이온은 기절하지만 포탑에도 피해가 들어간다.
  17. 가끔 트런들의 얼음 기둥에 부딪히면 엉뚱한 방향으로 튕겨나가기도 한다. 아지르의 궁극기도 마찬가지
  18. 궁으로 달려오는 도중에 W를 켜서 박을때 같이 터트리고, 궁의 에어본 시간이 1초가 넘어가게 되면 궁 직후에 Q를 1초 이상 모아 다시 또 올려버릴 수 있다. 그리고 E를 꽂아넣는다.
  19. 참고로 레딧의 한 유저가 그냥 건의해 봤더니 마침 구경 중이던 라이엇 측에서 "올 ㅋ" 이라며 시도해 보겠다고 한 지 얼마 지나지 않아 만들었다고 답했다. 그리고 롤 레딧은 축제 분위기
  20. 사족으로 리메이크전에 대회에서 사이온을 꺼내든 적이 있는 트레이스 선수는 리메이크 이후 탑보다 서포터가 더 좋다고 평했다. 그래도 탑 역시 고평가 하는지 프리시즌 대회에서 탑으로 꺼냈다. 결국 졌지만. 다만 상술했듯이 CS를 못먹은 사이온은 애니비아급 물몸이기 때문에 서포터로 쓰려면 여러가지 애로사항을 감수해야 한다.
  21. 대표적으로 리븐, 이렐리아, 판테온
  22. 1레벨 사망 후 부활하는 데 걸리는 시간보다 패시브 지속시간이 길어서 패시브가 끝나자마자 부활한다.
  23. 이러한 점은 산악 방벽 계열 아이템을 구입하여 어느 정도의 체력 스택은 건질 수가 있다.
  24. 이런 콤보를 위해선 Q선마도 꽤 좋은 선택이다. 거의 최대 데미지가 들어가기 때문에 상대 라이너의 체력과 멘탈을 동시에 날려버릴수 있다.점화에 궁까지 있다면 바로 +300G.
  25. 물론 탑 승률도 높다. 5위권은 거의 항상 유지중
  26. 깡체력의 대명사인 워모그를 가봐야 방어막 80이 추가되는 정도 뿐이고, 이정도는 사실 큰 변수가 되지 못한다. 오히려 시간이 지나면 지날수록 W로 인해 사이온의 체력은 계속 늘어나고, 방어력 없는 체력은 비효율적이기 때문에 강력한 방어력템을 가주는 것이 탱킹에 도움이 된다.
  27. 영상의 제목은 Reborn