스킬트리

게임에 따라 스킬트리 또는 스펠트리 등등 부르는 방법이 많지만 일반적으로 스킬트리라고 한다.

주로 RPG에서 사용하는 캐릭터 성장법중 하나로써, 주어진 일정량의 포인트를 이용하여 스킬을 습득, 또는 향상시키는 방법이다.

일정조건(특수한 템을 습득했다거나 레벨업을 했다거나)만 되면 무작정 스킬을 찍을 수 있는 경우와는 다르게 이전 레벨에서 선행 스킬을 습득해야 다음에 더 강한 스킬을 배울 수 있는 방식을 일컫는 말로 나무가 가지를 뻗어가는 모양과 비슷하다 하여 스킬트리라고 하였다.

그래프 이론에서 다루는 트리와는 비슷하지만 엄연히 다르다.

대부분의 게임에서 주어진 스킬들을 플레이어가 전부 습득/마스터 하는것은 불가능하며 한정된 포인트를 어떻게 운영하느냐에 따라 캐릭터의 개성이 결정된다. 따라서 플레이어는 자신의 취향이나 캐릭터 클래스에 맞는 스킬에 신중을 기하여 투자해야 하는것이 바람직한 플레이 방식이다. 이 시스템이 대중적으로 쓰이게 된 계기로 보면 디아블로 2가 원류라고 볼 수 있다.

국내 온라인 게임에서는 디아블로 2의 흥행 이후로 대부분의 게임이 이 스킬트리 시스템을 사용했고, 디아블로의 시스템을 그대로 따라 한번 사용한 포인트는 회수하지 못해서 스킬 포인트 사용에 그야말로 신중을 가해야 했다. 그러다 일부 게임에서 추가적인 비용을 들여 포인트를 회수하거나 스킬트리를 초기화하는 등의 기능을 추가했고, 디아블로 2 또한 패치로 스킬 초기화를 가능하게 하면서 이후 게임들은 대체로 스킬포인트 회수를 가능하게 하는 추세로 가고있다. 그 비용이 현물인 경우도 왕왕 있다.

이 시스템은 플레이어에게 스킬습득의 자유성을 부여하여 플레이어의 개성을 유도하여 동기부여, 또는 게임에 지루하지 않도록 하는것이 목적이나, 각 스킬의 밸런스가 잘 맞춰져 있지 않으면 소위 정석트리가 생성되어 그쪽으로 편중되는게 심하다. 이 경우 자연히 버림받는 스킬들이 생겨 개성이 사라지고 망캐가 존재하게 되는, 오히려 없는것 보다 나은 상황이 발생하기 때문에 개발자 입장에서는 각각의 스킬에 상성관계를 철저히 하여 밸런스를 맞추는게 중요하다. 근데 말이 쉽지 밸런스를 맞추는 것은 상당히 어렵기 때문에 개발진에서 개발로 만드는 경우도 꽤 있다.

해당 캐릭터가 특정 계열의 스킬에 특화된 방향으로 강화되는 소위 "2차 전직"의 개념도 스킬트리에서 파생된 개념으로 볼 수 있다.