스타크래프트/트리거

목차

1 개요

트리거란 스타크래프트에서 플레이가 진행될 수 있도록 맵 제작 과정에서 부여하는 일종의 시스템을 일컫는다. 아무런 트리거 없이 만들 수 있는 맵은 유닛 성능 실험용 맵이나 단순한 가족놀이, 건물짓고 놀기 정도 뿐으로 맵 제작의 필수요소라 할 수 있다. 기본적인 밀리맵도 기본 미네랄 50 제공, 내가 건물이 하나도 없을 시 패배, 적들의 건물이 하나도 없을 시 승리라는 트리거가 부여되 있으며[1] 많고 많은 스타크래프트/캠페인의 미션들도 각종 트리거로 점철되어있다.
다만 게임 모드를 사용자 지정 지도(Use Map Setting)로 하지 않으면 설정 해 놓은 모든 트리거는 생까고 해당 게임 모드에 해당하는 기본 트리거만 부여된다.[2]

이 문서에서 사용되는 트리거는 Scmdraft2의 Beta 0.8.0. 버전을 기준으로 서술되었기 때문에 StarEdit이나 세디터 등 다른 에디터에서는 존재하지 않거나 수정된 종류의 트리거가 있을 수 있다. 또한 기본적으로 스타크래프트 1.16.1 버전에서 사용된다고 가정하고 기술하기 때문에 이전 버전에서는 정상 작동하지 않을 수도 있다. 한글명은 세디터 레볼루션을 기준으로 작성하였다.

2 트리거 구성 요소

트리거를 구성하는 요소로는 크게 Player(플레이어), Condition(조건), Action(실행)이 있다. 플레이어는 특정 트리거의 실행이 적용되는 대상을 뜻하고, 조건은 실행이 발생하기 위한 조건을, 실행은 조건이 충족될 시에 플레이어에게 행하는 일을 뜻한다.

모든 트리거 구성 요소에는 네모칸이 되어있다. 여기를 한번 클릭하면 ☒모양이 되고 한번 더 클릭하면 원래대로 □로 돌아온다. ☒표시가 된 것들은 유효하고 □표시가 된 것들은 무효하다. 기본적으로 플레이어탭은 전부 □로 시작하고 조건과 실행탭은 만드는 족족 ☒표시가 된다.

2.1 Players(플레이어)

파일:W5FC1yq.png

위에 보이다시피 트리거에서 지정해 줄 수 있는 플레이어의 종류는 총 27개이다. Player 1부터 8은 모든 트리거가 정상적으로 적용된다. Player 9부터 11까지는 몇몇 트리거의 적용에 제약을 받는데, Create 트리거가 적용되지 않으며, Death 트리거도 실제 유닛이 죽지 않는 이상 적용이 되지 않는다. Neutral은 Player 12와 같은 말이며, Player 9~Player 11과 마찬가지로 트리거 적용에 제약을 받는다.

그 외에 All Players는 모든 플레이어, Current Player는 해당 플레이어[3], Foes는 적 플레이어들, Allies는 동맹 플레이어들, Neutral Players는 플레이어 타입[4]이 Neutral인 플레이어들, Force 1 부터 4는 지정된 각 팀들에게 적용되는 플레이어란 뜻이다.

2.2 Conditions(조건)

조건절에는 총 23개의 조건이 있다.

2.2.1 Accumulate ([N] 특정한 자원을 수집했을 경우)

Player accumulates quantitymod quantitynum resource.
N - [플레이어]이(가) [자원]을(를) []만큼 채집했을 경우.

미네랄이나 가스를 일정량 모았을 경우 실행이 발동되는 조건이다. 상점등의 시스템이 있을경우 필수요소이다.[5]

quantitymod에는 at least, exactly, at most 이렇게 3가지가 있다. at least는 최소, exactly는 정확히 같은값, at most는 최대라는 뜻이다. 예를들면 at least 100 ore[6]일 경우에는 미네랄이 100이나 150, 1000일때에는 해당 트리거가 진행이 되지만 50이나 0일때에는 안되고 exactly 100 ore 일땐 미네랄이 50이나 200이라면 진행되지 않고 오로지 100이어야 진행된다는 뜻이다.]

2.2.2 Always ([A] 무조건)

Always
A - 무조건

Preserved Trigger가 붙는다면 게임이 시작해서부터 끝날떄까지 지정된 실행이 계속 발동되는 조건이다.
반대로 Preserved Trigger가 없으면 게임이 사작하자마자 한번 발동되고 끝이다.[7]

2.2.3 Bring ([C] 특정한 유닛이 특정한 위치에 있을 경우)

Player brings quantitymod quantitynum unit.to 'location'.
C - 로케이션[위치]에서 [플레이어]이(가) [유닛]을(를) []만큼 보유했을 경우.

어떠한 유닛을 어떤 장소에 얼마만큼 갖다두면 실행이 발동되는 조건이다.
상점 시스템은 물론 순간이동이나 스위치등 거의 웬만한 유즈맵에서 필수적으로 볼 수 있다고 해도 과언이 아닌 조건이다.

unit중에서 [buildings]은 건물, [men]은 건물이 아닌 모든 유닛, [factories]는 유닛 생산기능이 있는 건물[8], [any units]는 건물, 유닛을 모조리 포함한 것들을 말한다.
location 중에서 anywhere은 로케이션과 관계없이 어디에 있든지 진행된다는 뜻이다.

2.2.4 Command ([C] 특정한 유닛을 보유했을 경우)

Player commands quantitymod quantitynum unit.
C - [플레이어]이(가) [유닛]을(를) []만큼 보유했을 경우.

어떠한 유닛을 얼마나 가지고 있으면 발동되는 조건이다.
사실상 Bring 조건에서 location을 anywhere로 못박아둔, Bring의 하위호환 조건이다. 때문에 잘 쓰이지 않는다.

2.2.5 Command the Least ([L] 가장 적은 특정한 유닛을 보유했을 경우)

Current Player commands the least unit.
L - 해당 플레이어가 [유닛]을(를) 가장 적게 가지고 있을 경우

Player탭에서 선택된 플레이어가 어떠한 유닛을 가장 적게 가지고 있으면 발동되는 조건이다.
정말정말 쓰이는 곳이 드문 조건이다. 플레이어간 비교가 자동으로 되기 때문에 경쟁형 유즈맵에서 쓰일 여지는 있으나 그나마도 개별적인 유닛 보유수를 따지는것 보단 Lowest Score를 이용하는게 더 낫기에 굉장히 보기 힘들다.
게다가 Command the Least At에서 location이 Anywhere로 고정된, 하위호환 조건이다.

2.2.6 Command the Least At ([L] 로케이션 안에 가장 적은 특정한 유닛을 보유했을경우)

Current Player commands the least unit at location.
L - 로케이션[위치]에서 해당 플레이어가 [유닛]을(를) 가장 적게 가지고 있을 경우.

Player탭에서 선택된 플레이어가 어떠한 유닛을 어느 공간에서 가장 적게 가지고 있으면 발동되는 조건이다.
Command the Least에서 location을 지정이 가능한 버젼이다. 그러나 잘 안쓰이는 조건인건 매한가지다.

2.2.7 Command the Most ([M] 가장 많은 특정한 유닛을 보유했을 경우)

Current Player commands the most unit.
M - 해당 플레이어가 [유닛]을(를) 가장 많이 가지고 있을 경우

Player탭에서 선택된 플레이어가 어떠한 유닛을 가장 많이 가지고 있으면 발동되는 조건이다.
딱 봐도 Command the Least의 반대 버젼. 그런데 이쪽도 경쟁류 유즈맵에선 Highest Score을 사용하는게 보통이기 때문에 보기 힘든건 똑같다.

2.2.8 Command the Most At ([M] 로케이션 안에 가장 많은 특정한 유닛을 보유했을 경우)

Current Player commands the most unit at location.
M - 로케이션[위치]에서 해당 플레이어가 [유닛]을(를) 가장 많이 가지고 있을 경우.

Player 탭에서 선택된 플레이어가 어떠한 유닛을 어느 공간에 가장 많이 가지고 있으면 발동되는 조건이다.
location이 anywhere로 고정된거나 다름없는 Command the Most에서 location 선택권을 준 버젼. 그러나 잘 쓰일일이 없는건 매한가지다.

2.2.9 Countdown Timer ([T] 카운트 다운 타이머)

Countdown Timer is quantitymod quantitynum game seconds.
T - 카운트 다운 타이머가 [시간]만큼 남아있을 경우

게임화면의 위쪽에 위치한 타이머가 일정초[9]가 남아있으면 발동되는 조건이다.
일정 시간이 지나면이 아니라 남아있으면이다. 필연적으로 Set Countdown Time이 선행 트리거로 필요하다. 보통 카운트 다운 타이머가 0이 됐을 때 특정 이벤트가 발생하거나 발생하기 전 예고, 시간 제한 미션에서 승리 or 패배 혹은 시간 제한 몇 분전 등의 용도로 많이 쓰인다.
참고로 Elapsed Time조건으로도 이 기능이 어느정도 대체가 가능하나 만약 카운트 다운이 일정시간후에 발동되게 되면 추가로 계산해야 하고 시간외 특정 조건을 만족하거나 시간을 포함한 특정 조건을 만족해야 발동 될 시에는 대체가 불가능하다.

2.2.10 Deaths ([N] 유닛을 파괴 당한 수)

Player has suffered quantitymod quantitynum deaths of unit.
N - [플레이어]이(가) [몇개]의 [ 유닛]을(를) 파괴 당한 경우.

어떤 플레이어가 어떠한 유닛이 얼마만큼 죽거나 파괴당하면 발동되는 조건이다.
죽이는 대상은 자기 소유의 유닛/건물만 아니면 누가 됐건 아무 상관 없으며 트리거로 죽는 것은 인정이 안 된다.
보통 미션맵이나 삼국지등 역사맵에서 특정 인물, 버티기류 맵에서 지켜야 할 것이 죽을 때 게임에 패배하는 조건으로 많이 쓰인다.

그리고, 조건부 EUD의 근간이 되는 트리거이다. 키 입력 인식, 마우스 클릭 등 사용자의 입력에 대해서는 이 트리거로 처리할 수 있다. 해보고 싶다면 EUD/배우기 문서 참조.

2.2.11 Elapsed Time ([T] 시간 경과)

Elapsed scenario time is quantitymod quantitynum game seconds.
T - 게임이 시작한지 [](초)의 시간이 흘렀을 경우.

게임 시작시간 기준으로 일정 시간이 지났을때 발동되는 조건이다.
이쪽은 일정 시간이 지나면 발동되는것이기 때문에 일정 시간 버티면 보상을 준다던가 적을 강화시킨다던가 등의 조건으로 많이 쓰인다. 카운트 다운 타이머와 마찬가지로 보통 플레이되는 Fastest가 1.6배로 진행됨을 감안하고 계산해야 한다.

2.2.12 Highest Score ([M] 점수가 가장 높을 경우)

Current player has highest score points.
M - 해당 플레이어의 [ 점수]가 가장 높을 경우.

Player탭에서 선택된 플레이어가 가장 점수가 높을 경우 발동되는 조건이다.
1등 플레이어에게 우대 및 보상을 주는 용도로 잘 쓰이긴 하지만 그 이외엔 사실상 쓸데가 없다.

points 중 buildings는 건물을 건설한 점수, custom은 추가바람, kills는 유닛을 처치한 점수, kills and razings는 유닛을 처치한 점수와 건물을 파괴한 점수를 합산한 점수, razings는 건물을 파괴한 점수, units는 유닛을 생산한 점수, units and buildings는 유닛을 생산한 점수와 건물을 건설한 점수를 합산한 점수이다. 모든 유닛과 건물들은 생산과 사살시 점수가 종류별로 다 다르기 때문에 유닛의 능력치를 수정을 하지 않았거나 기초 밸런스는 유지할 정도로 수정한 경우에는 일정 포인트마다 자원을 부여하는 식으로 하는것이 더욱 적절하다. 사살 점수는 이 항목에서 참고할 수 있다. 생산 점수의 경우 트리거로 생성된 것도 점수로 쳐주는지 추가바람

2.2.13 Kill ([K] 특정한 유닛을 파괴했을 경우)

Player kills quantitymod quantitynum unit.
K - [플레이어]이(가) [유닛]을(를) []만큼 파괴했을 경우.

어떤 플레이어가 어떠한 유닛을 얼마만큼 죽이면 발동되는 조건이다.
특정, 혹은 모든 유닛/건물을 처치했을때 보상을 주거나 임무가 완료되는 조건으로 주로 쓰인다. 반대로 아군으로만 쓰이는 유닛을 지정해서 팀킬한 플레이어에게 패널티를 주거나 패배할 수 있는 조건이기도 하다.
다만 해당되는 유닛의 플레이어는 정할 수 없다는 사실에 유의해야한다. 이 때문에 적이나 중립은 물론 동맹의 유닛을 파괴해도 적용이 된다.[10]

2.2.14 Least Kills ([L] 파괴수가 가장 적을 경우)

Current Player has least kills of unit.
L - 해당 플레이어가 [유닛]을(를) 가장 적게 파괴했을 경우.

2.2.15 Least Resources ([L] 자원을 가장 적게 보유한 경우)

Current Player has least resource.
L - 해당 플레이어의 [ 자원]이(가) 가장 적은 경우.

2.2.16 Lowest Score ([L] 점수가 가장 적을 경우)

Current player has lowest score points.
L - 해당 플레이어의 [ 점수]가 가장 적은 경우.

2.2.17 Memory

Memory at Death Table +-1 is quantitymod quantitynum

2.2.18 Most Kills ([M] 파괴수가 가장 높을 경우)

Current Player has most kills of unit.
M - 해당 플레이어가 [유닛]을(를) 가장 많이 파괴했을 경우.

2.2.19 Most Resources ([M] 자원을 가장 많이 보유한 경우)

Current Player has most resource.
M - 해당 플레이어가 [자원]을(를) 가장 많이 채집했을 경우.

2.2.20 Never ([A] 절대로)

Never
A - 실행 하지 않는다.

무슨 일이 있어도 액션을 발동 시키지 않는 조건이다.
Always와 반대되는 조건이다. 즉, 이 조건이 들어가 있으면 액션 탭에 어떤 트리거가 있든, 혹은 다른 조건에 무엇이 들어있든 실행되지 않는다. 언뜻 보면 전혀 쓸 데 없는 것처럼 보이지만 사실 드물지 않게 사용된다. 바로 오류 체크 용도. 어떤 다수의 복합적인 트리거를 구성했는데 제대로 연계가 되지 않고 한 부분에서 오류가 난다면 의심 가는 세트에 이 Never를 걸고 해당 부분을 건너 뛰는 형식으로 테스트를 해 볼 수 있다. 만약 거르고 넘어갔는데 문제가 없었다면 바로 그 부분이 문제인 것. 이런 식으로 사용이 가능하다.

다만 스타크래프트 캠페인 미션 맵에서는 드물지 않게 볼 수 있는데, 영웅을 넣으려다 만 미션에 영웅이 죽으면 게임을 패배로 만드는 트리거의 조건 탭에서 볼 수 있다.[11] 개발 과정의 흔적이 남은 일종의 더미 데이터와 같다고 볼 수 있다. 해당 조건과 액션이 아예 필요 없거나, 만약 폐기된 기획이라면 삭제를 하면 되기 때문.

2.2.21 Opponents ([N] 적 플레이어의 수)

Player has quantitymod quantitynum opponents remaining in the game.
N - [플레이어]을(를) 적대시 하는 플레이어가 []만큼 존재할 경우.

2.2.22 Score ([N] 일정한 점수를 달성한 경우)

Player points score is quantitynum.
N - [플레이어]가 [점수]를 []만큼 얻었을 경우

2.2.23 Switch ([S] 스위치 상태)

'switchname' is switchstatus.
S - [스위치 상태]

2.3 Actions(실행)

실행부에는 총 57개의 실행이 있다.

2.3.1 Center View ([M] 화면 이동)

Center view for current player at 'location'.
M - 화면을 로케이션[위치]으로 이동시킵니다.

플레이어 탭에 지정된 플레이어의 화면을 어떤 장소로 이동시킨다.
주 용도는 역시 어떠한 상황이 발생했을때 그 트리거에 끼워 붙여서 그 상황이 발생한 장소로 주의를 돌리게 하기 위해서 쓴다. 참고로 마우스도 화면 정중앙으로 옮겨진다.
그야말로 이목을 끄는데는 이만한 트리거가 없지만, 반대로 사소한 상황에도 이 트리거가 붙으면 플레이하기 참 피곤해진다.[12]
여담으로 제일 피볼때는 다름아닌 싱글플레이를 할 때이다. 이 트리거가 실행되면 한동안 화면이동은 물론 마우스도 모니터 정중앙에서 움직이지 않기 때문에 지장이 많다. 그럴때는 Esc키를 눌러주면 해결되기는 한다.[13]

2.3.2 Comment ([O] 주석)

Comment:
text
O - 주석달기 : [내용]

해당 트리거의 제목을 설정한다.
이것을 실행하면 조건과 실행이 일정 크기까지는 미리보기로 보이던 칸이 내용에 적힌걸로만 바뀐다. 트리거를 알기 쉽게 표현하거나 정리할때 요긴하게 쓰이며 트리거를 게임 진행 순서대로 작성했을때에는 조건은 아무거나 붙이고 실행탭에 이것만 넣음으로써 문단나눔도 가능하다.[14] 당연히 게임 내에서는 이게 있건말건 아무 영향도 안미치며 어떠한 조건이 설정돼도 이 실행에는 아무런 영향이 없다. 플레이에는 아무 지장이나 혜택도 안주면서 맵 제작자에게만 영향을 미치는 굉장히 독특한 트리거라 볼 수 있다.

2.3.3 Create Unit ([C] 유닛 생성)

Create numcreate createunit at 'location' for player.
C - 로케이션[위치]에서 [플레이어]의 [유닛]을(를) []개 생성합니다.

2.3.4 Create Unit with Properties ([C] 특수한 유닛 생성)

Create numcreate createunit at 'location' for player.
Apply properties.
C - 로케이션[위치]에서 []개의 [플레이어]의 [유닛]을(를) 이 [상태]로 생성합니다.

2.3.5 Defeat ([U] 패배한다)

End Scenario in defeat for current player.
U - 이 플레이어는 패배합니다.

플레이어 탭에 선택된 플레이어가 패배하게 만든다.
말 그대로 플레이어 끝장내는 트리거. 단순 임무를 실패해서 패배를 하는것 뿐만 아니라 강퇴용으로도 쓸 수 있다. Victory와는 다르게 해당 플레이어가 나가는 게 승리나 패배의 목적이 아닌 이상 다른 플레이어에겐 아무런 영향도 안끼친다. 그냥 그 사람만 나가고 끝.(...) 때문에 대전류 맵에서는 게임 종결용 트리거로는 부적절하다.

2.3.6 Display Text Message ([O] 텍스트 출력하기)

Display for current player:
textext
O - 해당 플레이어에게 텍스트 메세지를 출력 합니다 : [내용]

플레이어 탭에 선택된 플레이어에게 입력된 내용을 뜨게한다.
특정 유닛이 대사를 치는것은 보통 Transmission을 쓰면 소리와 초상화까지 한번에 가능하기 때문에 그런쪽으론 잘 안쓰이고 주로 해당 플레이어에게 설명을 할때 쓰인다.[15] 특히 시작하거나 패배했을때 문구로 많이 쓰이는 편. Elapsed Time조건과 함께라면 카운트다운이 얼마나 남았는지를 알리는 용도로도 사용이 가능하다.

2.3.7 Draw ([U] 비긴다)

End scenario in a draw for all players.
U - 이 플레이어는 맵에서 비깁니다

모든 플레이어가 비긴다.
해당 플레이어가 아니라 모든 플레이어다. 그럼 전부다 비겨야 비긴거지 한두명 비긴게 비긴거냐
비기는 상황은 어지간하면 잘 안 일어나며 맵의 설정이나 구조에 따라 아에 안 일어나는 경우도 많기 때문에 보기 힘든편에 속한다.
물론 대전맵 이외에선 볼 수 없다. 어느 쪽도 이기거나 질 수 없는 고착화된 상황에서나 쓰인다.

2.3.8 Give Units to Player ([C] 다른 플레이어에게 유닛 주기)

Give numfind locunit owned by player at 'location' to destplayer.
C - 로케이션[위치]에서 [플레이어]의 [유닛]을 [](개) [대상 플레이어]에게 줍니다.

2.3.9 Kill Unit([K] 모든 특정한 유닛 파괴)

Kill all unit for player.
K - [플레이어]의 모든 [유닛] 을(를) 삭제합니다.

2.3.10 Kill Unit At Location ([K] 로케이션 안의 유닛 파괴)

Kill numfind locunit for player at 'location'.
K - 로케이션[위치]에서 [플레이어]의 [유닛] [](개)를 파괴 합니다.

2.3.11 Leaderboard (Control At Location) ([L] 순위표 (로케이션 안의 유닛 보유 갯수))

Show Leader Board for most control of unit at 'location'.
Display Label : 'label'

2.3.12 Leaderboard (Control) ([L] 순유표 (유닛 보유 갯수))

Show Leader Board for most control of unit.
Display Label : 'label'

2.3.13 Leaderboard (Greed) ([L] 순위표 (부자))

Show Greed Leader Board for player closest to accumulation of quantity ore and gas.

2.3.14 Leaderboard (Kills) ([L] 순위표 (파괴 수))

Show Leader Board for most kill of unit.
Display Label : 'label'

2.3.15 Leaderboard (Points) ([L] 순위표 (점수))

Show Leader Board for most kill of points.
Display Label : 'label'

2.3.16 Leaderboard (Resources) ([L] 순위표 (자원량))

Show Leader Board for accumulation of most resource.
Display Label : 'label'

2.3.17 Leaderboard Computer Players(State) ([L] 컴퓨터 플레이어의 순위표 사용 설정)

state use of computer players in leaderboard calculations.

2.3.18 Leaderboard Goal (Control At Location) ([LG] 일정 목표의 도달 상태 순위표 (로케이션 안의 유닛 보유 갯수))

Show Leader Board for player closest to control of quantity of unit at 'location'.
Display Label : 'label'

2.3.19 Leaderboard Goal (Control) ([LG] 일정 목표의 도달 상태 순위표 (유닛 보유 갯수))

Show Leader Board for player closest to control of quantity of unit.
Display Label : 'label'

2.3.20 Leaderboard Goal (Kills) ([LG] 일정 목표의 도달 상태 순위표 (파괴 수))

Show Leader Board for player closest to control of quantity kills of unit.
Display Label : 'label'

2.3.21 Leaderboard Goal (Points) ([LG] 일정 목표의 도달 상태 순위표 (점수))

Show Leader Board for player closest to control of quantity points.
Display Label : 'label'

2.3.22 Leaderboard Goal (Resources) ([LG] 일정 목표의 도달 상태 순위표 (자원량))

Show Leader Board for player closest to accumulation of quantity resource.
Display Label : 'label'

2.3.23 Minimap Ping ([M] 미니맵 핑)

Show minimap ping for current player at 'location'.

플레이어 탭에서 선택된 플레이어의 미니맵에 어느 지점을 표시한다.
Alt + 미니맵 좌클릭 하면 표시되는 그 기능 맞다. Center View의 약화버젼이라 봐도 좋지만 이쪽은 플레이어가 다른 플레이에 몰두해야 하거나 화면을 돌리기엔 급박한 상황일때 방해하지 않고도 적당한 어그로주의를 끌 수 있기 때문에 좋다. 다만 텍스트를 동반하지 않거나 다른 플레이어들이 알트미니맵클릭질을 마구 해대는 장난을 칠때(...)에는 있었는지도 모르고 지나칠 수도 있으니 다른 적당한 표시수단과 함께 사용하는것이 아무래도 좋다.

2.3.24 Modify Unit Energy ([S] 유닛의 마나 수정)

2.3.25 Modify Unit Hanger Count ([S] 유닛의 격납 갯수 수정)

2.3.26 Modify Unit Hit Points ([S] 유닛의 체력 수정)

2.3.27 Modify Unit Resource Amount ([S] 자원량 설정)

2.3.28 Modify Unit Shield Points ([S] 유닛의 쉴드 수정)

2.3.29 Move Location ([M] 로케이션 이동)

2.3.30 Move Unit ([M] 유닛 장소 이동)

2.3.31 Mute Unit Speech ([P] 유닛 사운드 끄기)

2.3.32 Order ([I] 유닛에게 명령 내리기)

2.3.33 Pause Game ([P] 게임 멈춤 (싱글 플레이 전용))

2.3.34 Pause Timer ([T] 카운트다운 타이머 중단)

2.3.35 Play WAV ([O] 플레이 웨이브)

2.3.36 Preserve Trigger ([W] 무한 반복 트리거)

2.3.37 Remove Unit ([K] 모든 특정한 유닛 삭제)

2.3.38 Remove Unit At Location ([K] 로케이션 안의 유닛 삭제)

2.3.39 Run AI Script ([I] 인공지능 적용)

2.3.40 Run AI Script At Location ([I] 로케이션 안의 인공지능 적용)

2.3.41 Set Alliance Status ([S] 동맹 상태 설정)

2.3.42 Set Countdown Timer ([T] 카운트다운 타이머 설정)

2.3.43 Set Deaths ([S] 파괴 당한 수 설정)

2.3.44 Set Doodad State ([S] 장식물 상태 설정)

2.3.45 Set Invincibility ([S] 무적 상태 설정)

2.3.46 Set Mission Objectives ([P] 미션 목표 설정)

2.3.47 Set Next Scenario ([P] 다음 시나리오 설정)

2.3.48 Set Resources ([S] 필드 자원의 양 수정)

2.3.49 Set Score ([S] 점수 설정)

2.3.50 Set Switch ([S] 스위치 설정)

2.3.51 Talking Portrait ([O] 유닛의 화상 보여주기)

2.3.52 Transmission ([O] 트랜스미션)

2.3.53 Unmute Unit Speech ([P] 유닛 사운드 다시 켜기)

2.3.54 Unpause Game ([P] 게임 재시작 (싱글 플레이 전용))

2.3.55 Unpause Timer ([T] 카운트다운 타이머 재시작)

2.3.56 Victory ([U] 승리한다)

2.3.57 Wait ([W] 대기하기)

  1. 이는 맵을 새로 만들기를 했을때 기본으로 주어지는 트리거이기도 하다.
  2. 이는 배치해둔 유닛과 건물들도 마찬가지로 전부 사라지며 플레이어 12 소유의 중립 건물들과 유닛들도 사라진다. 오로지 플레이어 12 소유의 크리터들만 영향이 없다.
  3. 이 플레이어는 사실상 트리거의 Player탭에서 쓸일은 없다. 주요용도는 예를들어 Player 1 부터 Player 6까지가 전부 Force 1일때 같은 트리거를 플레이어 숫자를 바꿔가면서 일일히 다 작성하려면 복붙을 하더라도 노가다가 꽤나 필요하기에 Player 1의 조건이 충족됐으면 해당 플레이어인 Player 1에게 실행이, Player 2의 조건이 충족됐으면 해당 플레이어인 Player 2에게 실행되게 하는 용도이다.
  4. 사람이 들어가는 Player, 기초 인공지능과 트리거에 맞춰서만 움직이는 컴퓨터가 들어가는 Computer, 트리거에 지정된 행동 외에 반격과 도망을 포함한 어떠한 행동도 하지 않는, 모든 플레이어들과 동맹인 중립 컴퓨터가 들어가는 Neutral, Neutral과 동일하지만 Player의 유닛이 근접하면 해당 플레이어의 소유 유닛으로 바뀌는 컴퓨터가 들어가는 Rescuable, 이렇게 4가지 타입이 주로 사용된다. 참고로 모든 컴퓨터들은 별도의 트리거를 설정하지 않는 한 모두 동맹관계이고 플레이어 ↔ 플레이어, 플레이어 ↔ 컴퓨터는 별도의 트리거를 설정하지 않거나 Force 설정에서 동맹관계를 설정하지 않은 경우 모두 적대관계이다.
  5. 상점 시스템이 있을경우 Bring과 같이 쓰인다.
  6. 미네랄이란 뜻이다. Mineral은 너무 글자가 길었는지 트리거 작성할때에는 동의어인 Ore로 나온다.
  7. 즉, 언제나 발동되기 때문에 조건창에 다른 조건들과 같이있으면 의미가 없다.
  8. 저그의 해처리 3자매도 포함된다.
  9. 몇시 몇분 몇초 할때 그 초이다. 주의할 점은 Countdown Timer는 게임 속도 Normal기준으로 1초가 측정되기 때문에 보통 플레이하는 Fastest는 1.6배속으로 진행됨을 고려하고 설정해야 한다.
  10. 자기 소유의 유닛은 적용되지 않는다.
  11. 예를들면 종족전쟁 저그의 마지막 미션인 오메가에서 케리건이 죽으면 패배로 끝나는 트리거에서 찾을 수 있다.
  12. 특히 유닛을 구입할때. 종류나 구매할 일이 적은 맵이라면 그래도 괜찮지만...
  13. 다만 싱글플레이에서의 Esc키의 기능이 실행을 생략하는 기능이기 때문에 너무 누르면 게임 진행에 방해가 될 수도 있다.
  14. 특히 미션맵에서 이벤트 설정할때 매우매우 큰 도움을 준다.
  15. 영상맵에서는 소리가 없는 나레이션으로도 쓸 수 있다.