이너월드/스킬

  • 모든 스킬은 여섯 단계로 나뉘어지며 U등급의 스킬이 가장 효과가 좋다. 왼쪽에서부터 각각 랭크 U / S / A / B / C / D 순서로 구분.
  • '전투 중 발동' 개념을 가지고 있는 모든 스킬은 1턴당 1회의 발동찬스를 가진다. 여기서 1턴이란 '전투시작' 버튼을 누른 후 지정한 공격 타수만큼의 공방을 모두 나누고 종료된 시점을 뜻한다.
  • 레이드를 기준으로 '전투 중 발동' 개념을 가지고 있는 모든 스킬은 1타당 1개씩만 발동할 수 있다. 여기서 1타란 플레이어가 지정한 공격횟수를 뜻한다. 만약 10타의 공격 횟수를 지정했다면 스킬 역시 총 10번 발동한다. 다만 별도의 발동 찬스를 갖는 반격은 이 개념에서 제외된다.

1 공격 관련

선제공격전투에서 첫 번째 공격에 가장 높은/아주 높은/높은/보통의/낮은/아주 낮은 확률로 적 전체에게 데미지를 주는 공격이 발동함.
연속공격가장 높은/아주 높은/높은/보통의/낮은/아주 낮은 확률로 한 번의 공격기회에 일반 공격을 두 번 행한다.
일격필살적의 HP가 50%이하일 때 가장 높은/아주 높은/높은/보통의/낮은/아주 낮은 확률로 적의 HP를 0으로 만들어 전투 불능 상태로 만든다. 보스에게는 한 번 더 공격.
전체공격가장 높은/아주 높은/높은/보통의/낮은/아주 낮은 확률로 적 전체에게 데미지를 주는 공격이 발동함.
반격적에게 공격을 받은 후 가장 높은/아주 높은/높은/보통의/낮은/아주 낮은 확률로 반격한다.
폭주가장 높은/아주 높은/높은/보통의/낮은/아주 낮은 확률로 자신의 방어력을 모두 공격력으로 전환하여 강력한 일격을 가한다. 한 턴 동안 상태가 유지된다.
희생가장 높은/아주 높은/높은/보통의/낮은/아주 낮은 확률로 적 전체에게 자신의 최대 HP의 50%의 대미지를 주고 자신의 Hp가 1이 된다.
  • 선제공격은 턴의 첫타에만 발동찬스가 주어진다. 이를테면 1회 2타 이상을 지정하고 칠 경우, 가장 첫번째 공격타수에만 발동찬스가 있고 그걸 놓쳤다면 이후의 공격타수에선 발동하지 않는다.
  • 연속공격, 전체공격, 폭주, 희생은 모든 타수에서 발동찬스가 주어진다.
  • 일격필살은 적 HP가 50% 이하가 된 이후의 타수부터 발동찬스가 주어진다. 따라서 대개 만피 상태에서 공격하는 소환자에게는 아무짝에도 쓸모가 없는 스킬.
  • 반격은 다른 공격기와는 다른 별도의 찬스를 갖는다. 다른 스킬들이 합동공격 바로 전에 발동한다면 반격은 합동공격 후 보스 반격까지 맞은 후에야 발동한다.
  • 선제공격, 전체공격, 폭주, 희생, 반격은 카드의 운에 상관없이 발동시 무조건 명중한다. 연속공격, 일격필살은 카드의 운에 따라 빗나갈 확률이 존재한다.
  • 대미지는 연속공격 2타 ≥ 선제공격 ≥ 폭주 ≥ 전체공격 ≥ 반격 ≥ 연속공격 1타 = 일격필살 순.
  • 폭주는 발동 시점에 카드의 방어력을 모두 공격력에 더하여 1회의 공격을 가한다. 문제는 발동 이후 나머지 타수만큼의 합동공격 내내 공방 보정이 된 상황에서 공격한다는 점. 파티의 전체 방어력을 기준으로 대미지를 입는 레이드의 경우 거의 페널티도 없이 1회의 공격과 더불어 카드의 방어력만큼의 공격력 버프를 받는 것과 같다. (2014.1.9일자 패치로 버그임이 판명되어 수정되었다. 이제 스킬 설명대로 '한 턴'만 상태가 유지되게 수정. (여기서의 '한 턴'은 위 설명과 다르게 보스를 한번 때리는 1타를 나타낸다.) 폭주의 입지는 패치 전과 비교에 많이 약해졌다는 의견이 대부분.)

2 디버프 관련

도발발동 시 적 전체의 방어력을 25/20/17/15/13/10 하락시킨다.
저주발동 시 적 전체의 운을 25/20/17/15/13/10 하락시킨다.
유혹발동 시 적 전체의 공격력을 25/20/17/15/13/10 하락시킨다.
  • 해당 카테고리의 모든 스킬은 발동시 적의 스펙을 낮추고, 하락한 스펙은 턴이 끝날때까지 유지된다. 또한 동일한 스킬을 2개 이상 덱에 보유시 효과가 중첩된다. 예를 들어 덱에 도발이 2개라면, 첫 발동으로 방어력이 깎인 상태에서 후속타로 도발이 또 터지면 추가로 깎인다.
  • 가장 중요한 스킬은 바로 도발. 방어력을 깎는 이 스킬은 발동과 동시에 아군이 줄 수 있는 대미지를 엄청나게 상승시키는 효과를 가져온다. 따라서 전투시작 버튼을 누른 후 가능하면 빨리 발동하는 것이 효율적이고, 타수를 길게 잡을수록 효과도 오래 지속시킬 수 있어서 좋다.
과거 영광의 시절을 누렸던 연속공격, 선제공격 등을 말 그대로 시궁창에 처박은 스킬. 1타 기준으로 도발 없이 합동 공격과 공격 관련 스킬로 조합할 수 있는 화력은 도발과 합동 공격만으로 낼 수 있는 화력에 비하면 아주 조금 앞설 뿐으로, 타수를 길게 잡는다면 오히려 지속성이 있는 도발조합의 효율에 아득히 밀리게 된다. 때문에 회복계를 제외한 전투 중 발동 개념을 지닌 모든 스킬은 이 도발이 빨리 발동하는 것을 가로막는 장애물밖에 되지 않는다.
유일한 약점은 타수를 짧게 잡을수록 효율이 나쁘다는 것. 특히 일반보스 레이드시 최소 타수를 통한 2등급 보상을 노리는 플레이, 즉 숟딜을 노린다면 쓸모가 없다. 최소한 한 번에 10만딜 이상은 노려야 쓸만하다고 할 수 있다.
  • 유저간 결론으로 나온 도발 보유량의 최대효율은 덱에 6개까지. 참고로 이 스킬은 페널티도 전혀 없기에, 가호와 마찬가지로 주인공에게 달아줘도 효율적으로 쓸 수 있다. 주인공에게 있어 도발/운 투자가 좋은지 재생/체력+공격 투자가 좋은가는 무엇이 정답이라 결론내리기 힘든 명제다.

3 방어 관련

방패다른 파티원이 공격을 받을 때 아주 높은 확률로 막아 준다. 적에게 받는 데미지는 40/50/55/60/65/70(%)로 줄어든다.
용기한 번 공격할 때마다 자신의 방어력이 7/5/4/3/2/1씩 증가한다.
  • 방패가 발동하면 모든 파티원이나 레이드원의 카드에 방패효과가 덧씌워지고, 다음에 맞는 공격의 대미지를 감소시켜준다. 다만 광역공격이든 단일공격이든 한 번 감소가 발생하면 바로 효과가 사라진다. 즉 레이드에서는 보스의 광역공격을 모든 카드가 감소된 대미지로 맞으면 사라지며, 대련에서는 아무 카드가 한대 맞거나 혹은 상대방의 전체공격 및 선제공격을 맞으면 사라지고, 던전에서는 몬스터가 플레이어의 아무 카드나 한대 치면 다른 카드도 효과가 사라지는 식이다. 발동하면 모든 카드가 지속성 버프처럼 혜택을 받는 게 아니라는데 유의.

4 회복 관련

가호전투 중 일정 확률로 파티원 모두의 HP를 30/25/20/15/10/5(%) 회복시켜 준다.
구원전투 중 일정 확률로 가장 낮은 HP를 가진 파티원의 HP를 60/50/40/30/20/10(%) 회복시켜 준다.
재생자신이 공격하는 턴에서 자신의 최대 HP의 7/5/4/3/2/1(%)만큼 HP를 회복한다.
헌신발동 시 자신의 HP를 10% 소모하여 모든 동료의 HP를 40/30/25/20/15/10(%) 회복한다.
흡혈적에게 공격한 데미지의 40/30/25/20/15/10(%)를 자신의 HP로 회복한다.
  • 가호는 전체 회복 스킬로 덱 구성에 중요한 역할을 하는 스킬. 어떠한 페널티도 없기 때문에 카드 속성에 관계없이 어느 누가 써도 강력하며, 하다못해 주인공에게 달아줘도 매우 효율적으로 사용할 수 있다.
  • 헌신은 시전자가 HP를 소모해야한다는 페널티가 있지만, 가호보다 회복량이 소폭 높으면서 발동률 또한 가호보다 조금 높다는 유저간 결론이 나온 스킬. 아쉬운 점은 페널티가 워낙 크기 때문에, 전사 같은 운이 낮은 카드에 달아줄 경우 전투중 피격 대미지와 페널티가 합쳐져 가장 먼저 죽기 쉽다는 점. 쓸 요량이라면 소환사나 마법사 같은 운이 높은 카드에 달아주거나, 다른 클래스라도 운에 어느 정도 투자하여 최소한 피격 확률이라도 줄여주는 것이 효율적이다.
  • 구원은 페널티 없는 단일 힐로, 통상적으로 사용한다면 대개 스탯이 가장 낮은 주인공에게 집중적으로 들어가게 된다. 따라서 덱 수준이 미진한 초보 저렙 시절에 나름 좋은 스킬. 문제는 장기적으로 봤을 때 주인공이 레벨이 높아져 운을 찍거나, 스킬 '재생'을 달아줄 경우 HP 소모율이 현저히 줄어들어 받을 일이 없다는 것. 이 경우는 구원보다 가호나 헌신을 하나 더 끼워넣는 것이 훨씬 효율적이기에 우선순위에서 밀린다.
  • 같은 컨셉의 스킬인 가호와 헌신을 조합할 경우, 가호3~4:헌신1~2의 비율이 적당하다. 가능하면 가호 쪽을 높게 유지하는 것이 좋다.
  • 재생은 매타 체력의 일정 비율만큼 회복하는 스킬. 예를 들어 레이드에서 10타를 지정하고 때릴 경우, 공방 종료까지 스킬랭크 S 기준으로 최대 체력의 5%씩 10번 회복한다는 뜻. 따라서 해당 스킬을 활용한다면 주인공의 스탯을 운이 아닌 체력에 투자하여 회복량을 늘릴 필요가 있다. 일반적으로 만렙 기준으로 체력만 1500 가량 맞춰주면, 순수 운만 200 이상 찍은 경우 이상으로 주인공의 생존력이 대폭 상승한다. 게다가 남는 스탯을 공격에 몰아주면 화력 상승의 효과도 볼 수 있으니 따지고보면 응원을 달아주는 것보다도 훨씬 이득.
하지만 재생은 철저히 안정성에만 목적을 두는 스킬로, 도발/가호 등의 스킬을 달아주고 운을 높게 찍는 기능성 플레이와는 상충하는 면이 있다. 어느 쪽이 정답이라 할 수는 없고 플레이어의 취향 차이이니 직접 해 보고 잘 맞는 쪽을 선택하는 편이 좋다.
  • 주의할 점은 재생은 어디까지나 주인공 한정으로 좋은 스킬이라는 점. 다른 카드들은 주인공에 비해 체력과 운이 조화롭게 높기 때문에 생존력에 있어서 넘사벽으로 상황이 좋은 편이라, 이 기회비용을 기능성으로 돌리는 것이 정답이다.

5 능력치 관련

응원파티원 전체의 공격력을 7/5/4/3/2/1 상승시킨다.
격려파티원 전체의 방어력을 7/5/4/3/2/1 상승시킨다.
트레이너파티원 전체의 HP를 7/5/4/3/2/1(%) 상승시킨다.
축복파티원 전체의 운을 7/5/4/3/2/1 상승시킨다.
투지본인의 공격력을 15/10/7/5/3/1 상승시킨다.
인내본인의 방어력을 15/10/7/5/3/1 상승시킨다.
체력본인의 HP를 15/10/7/5/3/1(%) 상승시킨다.
행운본인의 운을 15/10/7/5/3/1 상승시킨다.
  • 응원, 격려, 축복, 트레이너 같은 파티 버프 스킬은 말 그대로 파티원에게만 영향을 미친다. 즉 메인이나 서브카드로 등록을 할 경우 자기 자신과 주인공을 포함한 총 4~5명에게만 영향을 미치는데 이것은 레이드에서도 마찬가지다. 11~13명이 레이드를 해도 버프 효과를 받는 것은 메인과 서브에 등록된 4명 뿐이라는 뜻이다. 게다가 이것마저도 파티에 등록하지 않았다면 해당 카드의 버프는 아예 적용되지 않기 때문에 파티버프를 가진 스킬을 사용한다면 레이드를 하기 전 필히 메인이나 서브카드에 등록을 해두자.
  • 전체적으로 스탯 계의 평가는 응원, 끽해야 투지를 제외하고 대부분 쓸 일이 없다는 평. 보스 레이드때 전면에 새워 주인공 포함 4장의 카드에 공격력을 15, 합공 60이나 올려주는 응원이야 두말할 필요도 없는 레이드 필수 스킬. 투지의 경우 강력한 공격력으로 데미지를 주는 월보덱 한정으로 높은 운으로 데미지를 회피해가며 지속적으로 생존하는게 대세가 되면서 모자른 공격력을 매꾸는 방향으로 사용하는 방법이 발견됐기에 안좋던 평가가 좋아진 케이스.

6 던전·대련 관련

간파보물 상자를 열 때 가장 높은/매우 높은/높은/보통의/낮은/아주 낮은 확률로 AP 소모 없이 연다.
개방잠겨 있는 보물 상자를 AP 0/1/2/3/4/5을 소모해서 자물쇠를 해제한다.
러너던전파티원으로 설정했을 경우 최대 AP를 15/10/7/5/3/1 상승시킨다.
마이다스의 손전투의 보상으로 골드 획득 시에 평소보다 30/20/15/10/5/2(%) 금액을 더 획득 한다.
발굴정찰 시 가장 높은/매우 높은/높은/보통의/낮은/아주 낮은 확률로 추가적으로 아이템을 획득한다.
수집가장 높은/매우 높은/높은/보통의/낮은/아주 낮은 확률로 던전에서 전투 후 보상 아이템을 한 개 더 획득한다.
식사대련 승리 후 일정 확률로 BP를 7/5/4/3/2/1 회복시켜 준다.
영양사던전파티원으로 설정했을 경우 최대 BP를 15/10/7/5/3/1 상승시킨다.
탐험가장 높은/아주 높은/높은/보통의/낮은/아주 낮은 확률로 던전에서 이동 시 AP가 1회복된다.
포획나이트메어 유생의 HP가 50% 이하일 때 발생하며, 가장 높은/아주 높은/높은/보통의/낮은/아주 낮은 확률로 나이트메어 유생을 포획한다.
학습던전에서 전투 후 얻는 경험치의 30/20/15/10/5/2(%)의 경험치를 추가로 획득한다.
해제트랩을 가장 높은/매우 높은/높은/보통의/낮은/아주 낮은 확률로 해제하고 이로운 효과를 얻는다.
휴식던전에서 나이트메어와 전투 승리 후 일정 확률로 AP를 7/5/4/3/2/1 회복시켜 준다.
  • 간파를 효율적으로 쓰려면, 상자를 열기 전에 메인/서브 3인 전원을 간파 보유 카드로 놓고 여는 것이 좋다. 각각 발동 찬스를 갖기 때문에 그만큼의 확률을 확보할 수 있다.
  • 수집은 덱에 1개만 적용할 수 있다. 보상 아이템 추가는 1개뿐이며 2개 넣는다고 해서 보상 아이템이 2개 들어오지 않는다.
  • 포획 스킬을 가진 케릭터를 정찰 보내면 일정 확률로 나이트메어 유생을 잡아온다. 휴식과 식사 같은 스킬은 해당 스킬을 가진 카드를 복수로 덱에 등록하고 전투하면 스킬이 중복되어 발동할 수도 있다.
  • 마이다스의 손 같은 경우 특이하게도 파티원에 포함시키지도 않아도 보스 나이트메어 전에서 획득 골드 상승효과가 적용된다. 다만 던전에서 획득 골드의 대부분을 차지하는 이동으로 얻는 골드에는 적용되지 않아서 뭔가 아쉬운 스킬.