파일:Attachment/이너월드/iw main.jpg | ||||
Inner World | ||||
파일:Attachment/이너월드/iw icon.jpg | 개발사 | 소프트맥스(주) | ||
장르 | 온라인 TCG | |||
서비스 | 서비스 종료 | |||
출시일 | 2013년 7월 11일 | |||
종료일 | 2015년 6월 30일 | |||
공식 홈페이지 |
목차
1 개요
시즌 1 캐치 프레이즈는 처음 만나는 카드 RPG, 이너월드. 이는 과거 종료된 자사 게임 4LEAF의 캐치 프레이즈 처음 만나는 Game Society, 4LEAF를 재인용한 것이다. 2013년 11월 27일 시즌2 업데이트 이후 카드 RPG 진화의 시작, 이너월드로 변경되었다.
소프트맥스에서 개발하고 한게임에서 서비스하는 안드로이드 전용 모바일 게임이었으나, 2013년 12월 9일에 IOS버전도 출시되면서 현재는 앱스토어에서도 다운로드가 가능하다. 특이하게도 요즘 모바일 게임의 대세인 카카오톡이 아니라 한게임과 손을 잡았다. 하긴 무분별한 확장으로 스팸 소리를 듣고 있는게 최근의 카카오톡 서비스의 게임이지만...한게임의 악명도 그에 못지 않은게 함정.
2015년 들어서는 사전 신청자 9만 명의 위엄은 어디 가고 유저 수가 2천명 내외로 확 줄어들었다. 지금 남아있는 계층은 소맥의 열렬한 지지자거나 딱히 이너월드 말고 할 게 없는(…) 사람들뿐. 그래서 그런지 창세기전/4LEAF 카드 복각 이벤트를 이너월드 오리지널 카드보다 자주 하고[1] 이런 카드들을 보상으로 준다거나 하면 각 등수별 컷이 확 치솟는다(...) 그나마도 있는 사람들은 주사위의 잔영 출시나 창세기전/4LEAF의 콜라보 이벤트를 목놓아 기다리고 있는 등 컨텐츠 부족의 한계를 여실히 드러내고 있다.
이마저도 2014년 후반기부턴 기존의 월드 보스와 던전 이벤트를 우려먹고 있다. 신규 미슬토 카드는 2014년 중반기 유나나 S랭을 끝으로 더이상 나오지 않는 걸 감안하면 사실상 업데이트 포기 선언이라 볼 수 있는 상황. 유저들조차 '이너월드 언제 섭종하나...'하면서 손을 놓은 상태.
그리고 결국 2015년 5월 29일 밤 11시 경, 공식카페에 2015년 6월 30일부로 이너월드의 서비스를 종료한다는 공지가 올라왔다.
서비스 종료를 알리는 디렉터의 글 서비스 종료 공지
2015년 6월 30일 오후 3시를 기해(정확히는 기종별로 3~4분 정도 후) 서버 종료와 함께 접속 불가가 되며 서비스가 종료되었다.
2 특징
창세기전 시리즈와 마그나카르타 시리즈의 개발진들을 투입해서 만든 게임이라고 하며, 일단 기존 소프트맥스의 게임들과는 크게 상관 없는 독립적인 스토리라인을 채택했지만 사전등록 보상이 4LEAF의 티치엘 쥬스피앙이고 1차 보스 이벤트 보상이 죠안 카트라이트인 만큼 이전 작품들과의 콜라보레이션을 지속적으로 이어 나가고 있다. 아마도 주사위의 잔영에서 미처 이루지 못한 일명 '소프트맥스 올스타즈 게임'에 대한 열망을 요즘 소셜게임 중 수익성이 꽤 보장된 과금전사 등장 카드게임 시리즈로 풀려고 하는 듯 보인다. 또한 SD건담 캡슐파이터 온라인에서의 수익 감소를 만회함과 동시에 창세기전 4의 개발자금을 추가로 모집하려는 의도도 있는 것으로 보인다. 결국 소프트맥스의 2013년 이후 사활을 걸었다고도 볼 수 있는 게임이며, 이 흐름을 창세기전 4 출시 전까지 어떻게 이어나가느냐가 중요하다고 볼 수 있다. 덧붙여 유통사가 한게임이기 때문인지 한게임의 다른 게임들과도 연계성을 가진 이벤트를 하기도 했다. 그 대표적인 이벤트가 크리티카 신규 유저 등록 코드 이벤트와 한정 뽑기 등. 참고로 주사위의 잔영 항목에도 있는 내용이지만, 소프트맥스가 차기 모바일 게임으로 출시하려던 타이틀이 주사위의 잔영인 것으로 많은 사람들이 예상하고 바랐음에도 불구하고 결국 이너월드가 오픈함으로 인해, 주사위의 잔영 출시 여부는 다시 불투명해지고 말았다.
[1]에서 이 게임에 대한 소개를 영어로, 상냥하게 동영상까지(!) 찍어가며 작성했다.# 역시 덕중의 덕은 양덕.[2]
3 배경 설정
- 게임의 세계관 및 핵심 설정만 아래 정리. 이 외의 세부적인 용어는 이너월드/용어 참조.
3.1 이너월드(Inner World)
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인간이 잠들었을 때, 그 정신이 들어가 휴식을 취하거나 스트레스를 해소하는 영적 세계를 '이너월드'라고 부른다. 인간은 이너월드 안에서 자신만의 세계인 '프라이빗 존(Private zone)'을 구축해 그 안에서 자신의 온갖 욕망을 해소하는데 뭐?, 이것이 사람들이 흔히 말하는 '꿈'이라는 설명이다. 이 프라이빗 존의 세계는 자신이 원하는 어떤 모습으로도 구축할 수 있다.
인간은 이너월드에 들어선 순간 자신의 프라이빗 존 구축을 시작해 그 안에 머물게 되므로 이너월드의 실체를 못 보지만, 인간의 프라이빗 존에 침투해 영혼을 납치해 가는 '나이트메어'나 자각몽을 꾸는 능력을 지닌 '루시드 드리머'의 경우, 프라이빗 존을 벗어나 이너월드를 돌아다닐 수 있기 때문에 이너월드의 실체를 관찰할 수 있다. 이너월드의 실체는 다층의 구조로 이루어져 있으며 하층으로 내려갈 때마다 현실과 꿈의 구분이 모호해져 인지력이 흐려진다. 이 때문에 심연의 깊은 곳까지 내려간 사람은 이너월드를 현실로 착각해 현실로 돌아오지 못하는 경우도 있다.이 영화가 생각나면 지는 거다.
루시드 드리머가 프라이빗 존 밖으로 나오면 더 이상 자신이 원하는 대로 세계를 구축하지 못하지만 원하는 물건만을 구축하거나 자신의 능력을 강화시키는 일은 가능하다. 즉, 자신의 정신력이 허락하는 한에서는 스스로의 모습을 변화시키거나 사물의 구현화가 가능하다는 뜻. 공상구현화? 이 덕분에 현실에서는 하반신 마비인 소녀 임마리가 이너월드에서는 사지 멀쩡한 아이돌 스타로 변신해서 나타나고, 나이 30대 노처녀 제니퍼 정도 10대 트윈 테일로 변신해서 나타난다. 심지어는 현실에서 여장을 즐겨하는 남자가 이너월드 내에서는 거의 여자에 가깝게 변신하고 나온다던지 하기도.
3.2 프라이빗 존(Private zone)
이너월드에 들어간 인간의 영혼이 자신의 상상력으로 빚어낸 세계에서 벌어지는 일들을 '꿈'이라고 말하며, 이 때 이너월드에 접속한 한 인간의 상상력이 마음껏 발휘되는 자신만의 꿈의 공간을 '프라이빗 존'이라 부른다. 사람들은 자신만의 프라이빗 존을 구축해 그 안에서 자신이 원하는 세계를 구축하고 꿈을 꾸며, 하루간 쌓였던 스트레스를 푼다. 자각몽을 꿀 수 있는 '루시드 드리머'일 경우 꿈의 조종이 가능한 만큼 일반인들과는 다른 독특한 꿈을 꾸며 꿈의 환경도 자유자재로 변화시키는 것도 가능하다.
일반인들과 달리 루시드 드리머는 타인의 꿈에도 들어갈 수 있는데 이것은 이너월드에 생긴 타인의 프라이빗 존에 들어간다는 의미가 된다. 보통 프라이빗 존은 십여 개의 투명한 장막에 싸여있어 이 장막을 뚫고 들어가면 상대의 진실된 내면 세계에 접근할 수 있게 된다.
3.3 루시드 드리머(Lucid dreamer)
자각몽(自覺夢, Lucid dream)을 꾸는 능력을 지닌 자들을 흔히 루시드 드리머라 부른다. 한편 매일 꿈을 꾸는 평범한 일반인들을 드리머라 지칭한다. 이는 자각몽을 꾸는 루시드 드리머와 구분하기 위한 호칭이다. 일반인도 반복 훈련을 통해 루시드 드리머가 될 수 있지만, 전문 단체 '미슬토'의 루시드 드리머들은 이와는 좀 더 다른 능력을 지니고 있다. 자세한 내용은 아래 '미슬토' 항목 참조.
3.4 나이트메어(Nightmare)
2007년, 의문의 혼수상태가 발생하기 시작하면서 나이트메어라는 존재가 알려지기 시작. 하지만 그것이 본격적으로 세상에 모습을 드러내기 시작한 건 개체수가 늘어난 2012년 여름 무렵. 나이트메어가 왜 생겨난 것인지 명확한 원인은 현재까지 밝혀지지 않았다.
미슬토 본부에서는 나이트메어가 이너월드에서 꿈을 꾸는 인간의 프라이빗 존을 뚫고 들어가서 꿈에 빠져있는 인간의 영혼을 납치해 던전에 가둔 뒤 그 생명력을 갈취해 결국 인간을 죽음으로 몰고 가는 위험한 괴물로 규정하고 있다. 나이트메어에게 공격 당해 던전에 끌려간 인간들은 현실세계에선 의식불명 상태가 되고, 이너월드에선 덫에 걸린 상태로 하루하루 나이트메어에게 생명력을 빼앗긴다.
나이트메어들의 수가 늘어나며 혼수상태에 빠지는 사람들이 점차 늘어나자, 의문의 전염병이라며 사회문제로 대두됐지만 일반인들은 이 혼수상태의 원인을 파악하지 못하였고 피해자는 계속 늘어나고 있다.
나이트메어는 불규칙한 형태를 띠는 부정형, 인간과 같은 외형을 띤 인간형, 공중에 부유하거나 반투명한 형태를 띠는 유령형, 그리고 야생 짐승의 모습인 야수형의 4종류가 있으며, 일반 나이트메어들보다 더 강력한 보스 나이트메어도 있다. 보스 나이트메어는 그 크기나 위력이 일반 나이트메어를 능가하는데, 하위 나이트메어의 정신을 지배해 특정 행동을 하라고 명령을 내릴 수 있는 것으로 추정하고 있다.
3.5 던전(Dungeon)
던전은 나이트메어에 의해 만들어진 '나이트메어의 프라이빗 존'이며, 그 모습은 숲이나 건물, 동굴 등의 다양한 모습을 하고 있다. 이 안에는 다양한 형태의 나이트메어들이 존재한다. 나이트메어는 대부분 던전 안에서 지내는데 때로는 인간의 프라이빗 존에 침투해 인간의 영혼을 납치하기도 한다. 나이트메어들은 이렇게 납치한 사람들의 영혼을 서서히 흡수해 자신의 몸에 난 상처를 치유하거나 더 강한 힘을 얻게 된다.
초기에 던전은 나이트메어의 프라이빗 존이기에 던전을 만든 나이트메어를 처치하면 던전도 사라질 거라 여겨졌지만, 던전 안에 존재하는 모든 나이트메어를 처리해도 던전은 사라지지 않았으며 오히려 시간이 흐를수록 던전 자체의 형태가 변화하는 모습을 보여주었다. 결국 현재는 던전을 만든 나이트메어들은 어딘가에 따로 존재하며, 이너월드 깊숙히 들어가 해당 나이트메어를 찾아 쓰러뜨려야만 이너월드 내에 존재하는 던전이 전부 사라질 거라는 가설만이 전부이다.
3.6 미슬토(Mistletoe)
- 미슬토 항목 참조.
4 등장인물
이너월드 스토리는 몇몇 중요 인물들에 의해 진행된다. 실제로는 카드상의 모든 인물들이 미슬토에서 활약하고 있지만 에피소드에서 직접적으로 언급되지는 않으며, 카드 퀘스트 등의 서브 스토리로만 등장한다. 여기서는 이너월드 스토리에서 핵심을 차지하는 세 인물만 소개하며, 주요 인물 및 카드 퀘스트의 인물 소개는 이너월드/등장인물 항목을 참조.
4.1 주인공
파일:Attachment/이너월드/innerworldyou.jpg 파일:Attachment/이너월드/innerworldprofile01.jpg
남자, 나이 18. 퀘스트 도중 유은서와 동갑이라고 언급된다.
이름은 자동으로 플레이어의 ID로 설정된다. 공식 카페의 운영진 목록에 주인공의 실루엣 이름이 '이휘서'라고 되어 있는 것으로 봐서 초기 설정에서는 이 이름이었던 것으로 짐작된다.
양친과는 사별. 함께 살아온 여동생이 원인 불명의 혼수상태에 빠져 그녀를 간호하며 돌보던 나날 중, 자기도 모르게 자각몽을 꾸게 된다. 자각몽을 꾸던 도중에 나이트메어를 만나 위험에 빠지지만 유은서의 도움으로 극적으로 탈출, 이 사건으로 인해 루시드 드리머가 된다. 하지만 우연에 의한 것은 아니고, 미슬토 측에선 주인공이 루시드 드리머로서의 재능을 가지고 있다는 점을 이미 주목하고 있었던 모양. 주인공의 정보를 알기 위해 임마리가 그의 큐브를 조사 중이었다고 한다. 결국 유은서와의 자각몽 속 만남 이후 미슬토의 본부장 제니퍼가 접촉해오고, 거기서 유리의 혼수상태에 대한 진실을 알게 되면서 본격적으로 루시드 드리머로서의 일을 시작하게 된다.
기본적으로 성실한 성격인 것 같지만, 여러 서브 퀘스트의 내용을 보면 미슬토 내에서 대놓고 공인 머슴 취급을 받고있다. 요컨대 미슬토의 멤버들은 성별, 연령을 불문하고 주인공에게 도움을 바라거나 일을 떠넘기는 것에 전혀 거리낌이 없는 수준. 게다가 임마리는 그에 대해 "여자한테 인기가 없게 생겼다." 라는 꿈도 희망도 없는 평가를 했었지만.. 주인공을 잘 따르는 신주리의 말로는 미슬토 여자 멤버들 사이에서 인기가 많은 편이라고 한다.
이후 스토리의 진행에 따라 주인공과 관련된 배경 설정 자체가 한 번 뒤집어지는 큰 격변이 일어난다. 스포일러의 방지를 위해 상세한 설명은 퀘스트 내용을 참조.
여담이지만 일러스트레이터가 같은 사람이라 그런지 클로저스의 이세하를 심하게 닮았다(...) 심지어 무기도 총이 부착된 검.
4.2 유리
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주인공의 여동생. 이너월드에서 나이트메어에게 붙잡혀 현실에서 혼수상태에 빠진다. 주인공이 이너월드에 들어가는 목적 그 자체.
스토리를 진행하다 보면 유리의 기억이 담긴 크리스탈 큐브를 발견하게 되는데, 처음에는 구해달라는 메시지가 들어있지만 이후에 발견한 크리스탈 큐브에는 구하러 오지 말라는 의미심장한 말을 남긴다. 이후 스토리를 더 진행하다보면 흑막의 아우라가 풍겨나는 대사를 내뱉기도 하는 둥 이너월드 스토리의 진실을 숨기고 있는 핵심인물. 시즌2에 돌입하면 배경설정이 변한다. 스포일러의 방지를 위해 상세한 설명은 퀘스트 내용을 참조.
4.3 채연진
유리의 친구. 시즌2 부터 나온다. 스포일러 방지를 위해 자세한건 퀘스트 내용을 참조.
5 플레이
5.1 주인공
주인공 캐릭터는 카드와 동일한 능력치(공격력, 방어력, HP, 운)를 가지며, 정찰을 보내거나 위치이동을 하지 못한다. 또한 던전 탐험 도중 주인공이 죽으면 던전을 더 이상 진행하지 못한다. 부활하려면 고급 도시락 필수. 주인공은 다른 카드와는 달리 AP와 BP라는 행동포인트도 갖고 있는데, AP는 던전을 돌때 소모되는 포인트고, BP는 다른 플레이어와 대련을 하거나 보스 레이드 시 소모되는 포인트다.
레벨업 포인트를 5개 주던 시절에는 워낙 약해서 지상 최약체의 주인공....이었으나, 2013년 8월 22일 업데이트로 인해 주인공의 능력치도 올릴 수 있는 길이 열렸다. 현재 레벨업을 하면 6개의 포인트를 받는데 이것을 AP와 BP 및 4개의 능력치에 각각 나눠서 투자할 수 있다. 주인공의 능력치에 투자하여 주인공 자체를 강화 할 경우, 상급 난이도의 던전에서 주인공의 사망 확률을 낮춰줄 수 있다.[3] 또한 게임 초반에는 AP에 많은 투자를 해서 던전을 빨리 도는 것이 레벨업과 자금확보에 유리하지만, 보스 이벤트나 대련 이벤트에 참가할 경우엔 BP가 더 중요하니 참고. 만렙 유저들은 대부분 BP를 중심으로 찍는다.
주인공의 어떤 능력치를 올리든 결국 장단점이 있다. 주인공의 능력치가 강하고 AP, BP가 낮으면 생존력이나 레이드 및 대련에서의 파괴력은 상당해지겠지만 행동력 회복아이템의 효과도 보기 힘들고 한 번에 행동 가능한 범위도 제한된다. 그 반대로 주인공은 약한데 AP, BP의 양이 많으면 던전 탐사나 대련, 보스 레이드에서 안정적으로 오랫동안 활동할 수 있다. 즉 능력치를 균형적으로 올리는 것도, 자신의 목적에 따라 한 곳에 올인하는것도 각각의 장단점이 있기 때문에 결국은 본인의 선택인 것이다. 능력치 재분배를 위한 초기화 캔디를 상점에서 팔거나 일일퀘스트 보상으로 가끔 지급하기도 한다.
대부분의 유저들은 이벤트에 따라 적당하게 운을 투자한 다음 AP 혹은 BP에 포인트를 몰아준다.
- AP
Adventure Point, Active Point의 약자인 듯하다. 던전을 탐험할 때 한 칸 이동시 그 던전의 난이도에 따라 일정수치가 소모되는데, 초기의 던전은 AP 1을 소모하여 이동하지만, 이후의 던전으로 갈수록 2, 3, 4 순으로 소모치가 늘어난다. 또한 상자를 열거나 몬스터와의 배틀, 함정 해제시에도 AP가 소모된다. AP는 평상시에 3분에 1씩 회복되지만 월요일에는 2분에 1씩 회복되며, 회복 아이템을 이용해 회복할 수도 있다. 회복량은 감자칩이 10, 사과칩이 30, 양파칩은 100% 회복. 레벨업을 할 경우도 100% 회복되기 때문에 AP를 최대한 소모한 상태에서 레벨업을 하는 것이 경제적이다. 완료한 퀘스트의 보상을 받지 않고 모아두었다가 자기가 원하는 시점에 레벨업을 유도하여 AP회복을 하는 방법도 있다.
- BP
Battle Point의 약자인 듯하다. 다른 플레이어와의 대련이나 보스 레이드시 소모되는 포인트. 대련을 할 때 하위 랭커에선 한 대련에 2가 소모되지만, 상위로 가면 소모치가 더 높아진다. 보스 레이드를 할 때도 보스의 난이도에 따라 한 번의 공격에 소모하는 BP의 양이 다르다. 소모량은 각각 아라크네가 1, 백왕이 2, 웰빗치아가 3이다. 에피소드 3을 진행하면 열리는 보스들은 모두 3이다. 보스 이벤트의 보스는 루키보스가 2, 일반보스가 3씩 소모된다. BP또한 AP와 마찬가지로 레벨업을 하면 100% 회복되기 때문에 보스 레이드나 대련 등으로 레벨업 직전에 최대한 소모하고 업하는 것이 이득이다. BP는 커피류의 아이템을 통해 회복할 수 있으며 회복량은 아메리카노가 10, 카페라떼가 30, 카푸치노가 100% 회복. 왠지 모르게 회복 아이템들이 제작자들이 밤샘하면서 먹은 음식들로 구성되어 있는 듯한 느낌이 든다.
- 공격력, 방어력, HP, 운
카드 능력치 항목 참조.
5.2 카드
카드란 게임에 등장하는 인물들의 능력이 카드의 형태로 이너월드에 실체화된 것이다. 일반 판타지 TCG가 카드를 사용해 상대를 현실로 소환해 전투를 벌이는 개념이라면, 이너월드는 카드를 사용해 해당인의 능력을 꿈 속에 구현화하는 개념이다. 이 때 카드의 등급이 낮으면 구현되는 해당인의 능력도 등급만큼 낮아져서 적용되기에, 같은 인물이라 하더라도 카드 등급에 따라 다른 위력을 보여준다. 카드에 관한 총체적인 설명은 하위 항목 이너월드/카드를 참조.
- 미슬토 카드는 이너월드/등장인물 참고
5.2.1 카드 스킬
- 카드 스킬 항목 참조.
5.2.2 카드 우정콤보
- 이너월드/우정콤보 항목 참조.
5.3 던전
던전은 나이트메어가 출몰하는 이너월드의 위험구역이다. 이곳을 탐사하는 것은 언제나 위험이 따르기 때문에 미슬토 대원들은 동료의 능력을 카드에 담아 소지하고 다니며 단체로 행동하는 것을 원칙으로 하고 있다. 이렇게 카드의 상태로 던전을 탐사할 경우 카드가 전투불능에 빠져도 해당 인물은 가벼운 정신적 충격만 입을 뿐 생명에 큰 지장은 없지만, 이런 충격을 지속적으로 계속 입을 경우엔 정신붕괴가 일어날 수도 있다고 한다.
이너월드의 던전은 폐교, 회랑, 숲, 설원의 테마로 총 4종류가 있는데, 이것은 시간대에 따라 정오, 한밤, 황혼, 극광의 분류로 나뉘어지고 다시 난이도에 따라 보통, 어려움, 나이트메어 세 가지로 분류된다.응? 즉 4개의 테마, 4종류의 시간대, 3가지 난이도의 조합으로 이론적으로는 총 48종류의 던전이 존재할 수 있는 셈이다. 현재는 이보다 적은 28개의 던전 타입이 존재. 각각의 던전은 최소 2구역에서 많게는 14구역에 이르는 서로 다른 맵으로 구성되어 있는데, 3×3정도로 짧은 크기를 가진 구역이 있는 반면 11×11의 광범위한 크기를 가진 구역도 있기에 사물의 배치나 미로가 똑같은 맵은 단 하나도 없는 셈이다. 그래도 많이 다니다보면 길이 비슷한 던전도 꽤 존재한다.
몬스터의 위치나 보물상자, 트랩의 위치는 랜덤이 아닌 고정이다. 다만 트랩의 해제확률이나 보물상자에서 나오는 아이템의 종류는 매번 다르다.
보물상자나 트랩의 위치가 고정이라는 던전 시스템 때문에 처음 시작위치에서 얼마 되지 않은 거리의 보물상자와 트랩만 해제하고 던전을 재입장하는 반복 노가다가 오픈 초기에 발견되었다. 이후 2013년 7월 18일자 패치로 던전 출발 지점에서 거리가 멀어질수록 트랩에서 획득할 수 있는 카드 등급이 상승되도록 변경되었다.
5.3.1 던전 카드
던전에서의 카드 배치 | ||||
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주인공 | 메인카드 | 1번 서브카드 | 2번 서브카드 | 친구카드 |
HP | HP | HP | HP | HP |
경험치 | 경험치 | 경험치 | 경험치 | 경험치 |
던전용 카드조합과 대련용 카드조합은 서로 다른 별개의 설정으로 저장된다.
주인공
기본 능력치만 가지고 보면 지상 최약체 주인공. 전투의 메인이자 가장 중요한 카드 아닌 카드. 전투에서 제일 먼저 공격을 시작한다. 던전을 도는 중 주인공의 HP가 0이 되면 게임오버 판정이 나며 던전의 진행이 취소되고 다시 처음부터 돌아야 한다. 게임을 시작하고 처음으로 주인공이 전투불능에 빠지면 이벤트가 나오며 한 번 살아나지만 그 다음부터는 그런거 없으니 고급 도시락을 갖고 다니거나 언제나 주인공을 풀피로 만들어 놓고 다니자. 아니면 운을 맞추던가. 처음에는 스킬도 없이 나오며 초기 능력치는 모든 수치가 75인데, 레벨업 포인트를 자기 자신의 강화에 쓰지 않을 경우, 레벨1이나 레벨 90이나 능력치가 동일하기 때문에 게임 후반부의 던전을 가면 간혹 유생한테도 얻어맞아 죽는 안습한 상황이 벌어질 수 있다. 주인공이 죽는 모습을 보기 싫다면 레벨업 포인트의 일부는 주인공의 체력이나 방어력[4], 운에 투자해서 생존력을 올려주도록 하자.
메인카드
빨간 테두리로 강조되며 던전 전투에서 주인공 다음으로 공격하는 순서에 위치한다. 메인카드의 스킬이 파티 버프 계열이라면 다른 파티카드에게도 적용된다. 던전에 친구를 데려가거나 친구가 던전에 날 데려갈 때는 메인카드의 데이터를 데려가게 된다.
메인카드의 크롭샷은 그 유저를 대표하는 역할을 한다.
1번 서브카드
파란 테두리로 강조되며 던전 전투나 대련에서 세 번째로 공격하는 순서에 위치한다. 스킬이 파티 버프 계열이라면 다른 파티카드에게도 적용된다.
2번 서브카드
파란 테두리로 강조되며 던전 전투나 대련에서 네 번째로 공격하는 순서에 위치한다. 스킬이 파티 버프 계열이라면 다른 파티카드에게도 적용된다.
친구카드
던전에 입장하기 전에 친구의 메인카드 데이터를 초대해 같이 사냥을 할 수 있다. 친구카드가 쓰는 스킬의 효과는 나에게도 그대로 적용되기 때문에 던전에서 유용한 스킬들이 인기가 좋다. 던전 이벤트 기간에는 휴식카드 혹은 수집카드를 메인카드로 두는 것이 암묵의 룰. 휴식수집이 없으면? 씁 어쩔 수 없지 또한 친구카드와 함께 던전을 클리어하면 양쪽 모두 명성 점수를 추가로 획득한다. 다만 '축복', '격려', '응원' 등의 능력치를 상승시키는 친구의 파티 버프는 자신의 파티 카드에게는 적용이 되지는 않는다. 레이드나 대련에까지 친구 카드의 효과가 영구적으로 영향을 미치는 것을 방지하기 위함인 듯.
5.3.2 던전 종류
보통 던전과 어려움 던전은 어려움이 난이도와 AP소모가 약간 높아지고 맵이 넓어진 것 외에는 큰 차이점이 없지만 나이트메어 던전은 상위 조건 이외에도 '모든 몬스터들이 주인공과 동일한 레벨로 출현'한다는 아스트랄한 설정이 적용된다. 다만 주인공의 레벨이 해당 나이트메어 던전의 권장 레벨을 초과하면, 몬스터의 레벨은 권장 레벨 이상으로 높아지진 않는다.
던전입장권을 갖고 있으면 상위 던전의 봉인을 무시하고 한 번 입장할 수 있다. 다만 이렇게 클리어한 던전은 던전의 해금 조건에 포함되지 않는다. 즉 던전입장권은 상위던전 일회성 체험용이지 그것을 이용해 해금이 걸린 던전을 미리 해방할 수는 없다는 뜻이다. 던전입장권은 퀘스트 보상으로 얻을 수 있으며, 상점에서 명성과 크리스탈을 소비해 구입할 수도 있다.
던전의 이름은 난이도가 쉬운 순서대로 정리했으며 실제 게임 스토리도 이 순서대로 던전이 개방된다.
던전 개요 | ||||
던전 이름 | 권장 레벨 | 구역 | 등장 나이트메어 | |
정오의 폐교 (보통) | Lv.1~4 | 1~2구역 | 스푸키 유생, 밴시 유생, 스푸키, 밴시 | |
정오의 폐교 (어려움) | Lv.5~8 | 1~2구역 | 스푸키 유생, 밴시 유생, 스푸키, 밴시, 크리피, 위키드 밴시 | |
한밤의 몽환회랑 (보통) | Lv.9~10 | 1~3구역 | 미믹 유생, 하마나이트 유생, 미믹, 하마나이트 | |
한밤의 몽환회랑 (어려움) | Lv.11~15 | 1~4구역 | 미믹 유생, 하마나이트 유생, 미믹, 하마나이트, 둠, 하마랜서 | |
황혼의 잠자는 숲 (보통) | Lv.16~19 | 1~4구역 | 몽글이 유생, 래빗큐 유생, 몽글이, 래빗큐 | |
황혼의 잠자는 숲 (어려움) | Lv.20~22 | 1~4구역 | 몽글이 유생, 래빗큐 유생, 몽글이, 래빗큐, 몽글소녀, 루나틱 | |
한밤의 폐교 (보통) | Lv.23~25 | 1~4구역 | 잭오랜턴 유생, 외눈박이 유생, 잭오랜턴, 외눈박이 | |
한밤의 폐교 (어려움) | Lv.26~28 | 1~4구역 | 잭오랜턴 유생, 외눈박이 유생, 잭오랜턴, 외눈박이, 데스사이드, 이블아이 | |
정오의 몽환회랑 (보통) | Lv.29~30 | 1~4구역 | 퍼플드래곤 유생, 키메라 유생, 퍼플드래곤, 키메라 | |
정오의 몽환회랑 (어려움) | Lv.31~33 | 1~8구역 | 퍼플드래곤 유생, 키메라 유생, 퍼플드래곤, 키메라, 헬드래곤, 킹키메라 | |
한밤의 잠자는 숲 (보통) | Lv.34~35 | 1~7구역 | 구미호 유생, 웨어울프 유생, 구미호, 웨어울프 | |
한밤의 잠자는 숲 (어려움) | Lv.36~40 | 1~7구역 | 구미호 유생, 웨어울프 유생, 구미호, 웨어울프, 언니 구미호, 버서커 | |
정오의 폐교 (나이트메어) | Lv.40~70 | 1~8구역 | 스푸키 유생, 밴시 유생, 스푸키, 밴시, 크리피, 위키드 밴시, 밴시 퀸 | |
한밤의 몽환회랑 (나이트메어) | Lv.40~70 | 1~9구역 | 미믹 유생, 하마나이트 유생, 미믹, 하마나이트 | |
황혼의 잠자는 숲 (나이트메어) | Lv.40~70 | 1~11구역 | 몽글이 유생, 래빗큐 유생, 몽글이, 래빗큐, 몽글소녀, 루나틱, 버블 퀸 | |
한밤의 폐교 (나이트메어) | Lv.40~70 | 1~10구역 | 잭오랜턴 유생, 외눈박이 유생, 잭오랜턴, 외눈박이, 데스사이드, 이블아이 | |
정오의 몽환회랑 (나이트메어) | Lv.40~70 | 1~11구역 | 퍼플드래곤 유생, 키메라 유생, 퍼플드래곤, 키메라, 헬드래곤, 퓨리 | |
한밤의 잠자는 숲 (나이트메어) | Lv.40~70 | 1~14구역 | 구미호 유생, 웨어울프 유생, 구미호, 웨어울프, 언니 구미호, 버서커, 천년호 | |
정오의 설원 (보통) | Lv.70~71 | 1~6구역 | 진저맨 유생, 진저맨, 눈사람 유생, 눈사람, | |
정오의 설원 (어려움) | Lv.72~73 | 1~7구역 | 진저맨 유생, 진저맨, 슈퍼 진저맨, 눈사람 유생, 눈사람, 어른 눈사람 | |
황혼의 폐교 (보통) | Lv.74~75 | 1~6구역 | 블랙스완 유생, 블랙스완, 앨리스 유생, 앨리스 | |
황혼의 폐교 (어려움) | Lv.76~77 | 1~6구역 | 블랙스완 유생, 블랙스완, 제트스완, 앨리스 유생, 앨리스, 사라 | |
황혼의 몽환회랑 (보통) | Lv.78~79 | 1~5구역 | 하피 유생, 하피, 나가 유생, 나가 | |
황혼의 몽환회랑 (어려움) | Lv.80~81 | 1~5구역 | 하피 유생, 하피, 아울 하피, 나가 유생, 나가, 나가라자 | |
극광의 설원 (보통) | Lv.82~83 | 1~5구역 | ?, ?, ?, ?, ?, ?, ? | |
극광의 설원 (어려움) | Lv.84~85 | 1~6구역 | ?, ?, ?, ?, ?, ?, ? | |
정오의 설원 (나이트메어) | Lv.85~90 | 1~5구역 | ?, ?, ?, ?, ?, ?, ? | |
황혼의 폐교 (나이트메어) | Lv.85~90 | 1~10구역 | 블랙스완 유생, 블랙스완, 제트스완, 나이트 스완, 앨리스 유생, 앨리스, 사라, 아비게일 |
5.3.3 보물상자와 트랩
던전에는 보물상자와 여러 형태의 트랩이 있다. 보물상자를 열면 도시락, AP회복 아이템, BP회복 아이템, A~F 사이의 카드 중 랜덤한 아이템을 주며, 트랩을 성공적으로 해제하면 보물상자와 같은 효과를 내거나 AP회복의 효과를 낸다. 트랩 해제에 실패할 경우 AP감소 혹은 HP감소의 피해를 입으며, 학교 던전의 사물함 트랩에서는 추가 몬스터가 나타난다.
간혹 잠겨있는 보물상자가 등장하는데 '만능열쇠' 아이템을 사용하거나 AP를 소모해 '개방'스킬을 사용하면 열 수 있다. 또한 '트랩제거장치' 아이템을 사용하면 트랩을 100% 확률로 해제하고 무조건 이로운 확률을 얻을 수 있다. 트랩 해제 퀘스트를 받았을 땐 이 아이템을 사용하는 것이 좋다. 두 아이템 모두 상점에서 팔고 있지만 가격이 만만치 않다. 하지만 퀘스트 보상과 던전 클리어 보상으로 주는 경우도 많아서 남용하지만 않는다면 사람에 따라 넉넉하게 갖고 다니는 경우도 있다. 상자와 트랩을 건드리지 않고 던전을 미리 다 돌고 '해제', '간파', '개방' 스킬을 가진 카드로 전환해서 보물챙기기를 하는 것도 AP를 절약하는 좋은 방법이다. 다만 좀 귀찮을 뿐. 세 스킬을 모두 가지고 있는 경우에도 정말 귀찮으면 그런 거 신경 쓰지 않고 그냥 AP를 써 버린다
각 던전에 등장하는 트랩과 보물상자의 종류는 아래에 정리한다.
- 정오의 폐교, 한밤의 폐교, 황혼의 폐교
학교를 배경으로 한 맵이다. 실제 교실의 구성처럼 일직선으로 쭉 이어진 복도와 학교 교실의 앞문, 뒷문을 구현한 듯한 맵 구성이 인상적이다. 이런 복도와 교실구조는 1층부터 최대 3층까지 구현되어 있다. 이곳에서는 휴지통 트랩, 사물함 트랩, 널려진 잡동사니 트랩이 등장한다. 휴지통 트랩은 성공시 AP회복, 실패시 HP나 AP감소의 효과가 있는데, 잡동사니 트랩은 성공시 아이템이나 카드 획득, 실패시 HP감소의 효과가 있다. 학교 사물함 트랩은 해제 성공시 아이템이나 카드 획득, 실패시 추가 몬스터가 출현한다. 보물상자는 학교 사물함의 형태로 등장한다.
- 한밤의 몽환회랑, 정오의 몽환회랑, 황혼의 몽환회랑
그리스식 야외 회랑의 테마로 이루어진 맵이며, 맵의 중심을 기점으로 좌우상하대칭의 동심원을 그리는게 특징이다. 이곳에서는 바닥 트랩, 메두사 석상 트랩, 벽 트랩이 등장하는데, 바닥트랩은 성공시 아이템이나 카드를 획득하며, 실패시 HP가 감소한다. 메두사 석상 트랩은 성공시 AP가 증가하며, 실패시 HP나 AP가 감소한다. 벽 트랩은 길을 막는 트랩인데, 이 던전부터 등장하기 시작한다. 이 트랩은 다섯개의 버튼 중 맞는 버튼을 눌러야 해제되며, 해제에 성공해도 이로운 효과를 주지 않는다. 벽 트랩의 버튼은 다섯 개지만 체감상 어느 버튼을 누르든 해제될 확률은 비슷하며, 모든 버튼의 해제가 실패하면 다시 버튼 다섯개가 리젠된다(!)이렇게 운이 없는 사람도 있나 랜덤이기 때문에 어떤 버튼을 눌러야 잘 열리느냐에 대한 논란은 사실 무의미하다. 이곳의 보물상자는 고대 유물함의 모습으로 등장한다.
- 황혼의 잠자는 숲, 한밤의 잠자는 숲, 정오의 잠자는 숲(이벤트 전용)
숲을 테마로 한 맵답게 다양한 구조의 맵이 공존한다. 이곳에서는 거미줄과 식충식물의 형태로 트랩이 등장하며, 길을 막는 가시덤불 트랩도 있다. 거미줄 트랩은 해제에 성공하면 아이템이나 카드를 얻고 실패하면 AP가 감소한다. 식충실물 트랩은 해제에 성공하면 아이템이나 카드를 얻고 실패하면 HP가 감소한다. 길을 막는 가시덤불 트랩은 버튼은 하나지만 확률적으로 해제가 실패하는 괴악한 구조로 플레이어의 길을 막는다. 게다가 역시 해제에 성공해도 이로운 효과는 주지 않고 길만 열어준다. 숲 던전의 독특한 특징이라면 바닥에 구덩이가 뚫린 모양의 트랩도 등장한다는 것이다. 이 트랩 아닌 트랩은 100%확률로 해제되며 다른 장소로 순간이동 시켜준다. 심지어 어떤 맵은 걷는 거리보다 이것의 순간이동으로 날아가는 거리가 더 많은 폐쇄형 미로맵도 있다. 이곳의 보물상자는 금테를 두른 나무상자의 모습을 하고 있다.
- 정오의 설원, 극광의 설원
눈이 가득 덮힌 설산을 배경으로 한 맵이다. 이곳에서는 얼음꽃, 날개달린 얼음 조각상, 거대한 눈 결정의 형태로 트랩이 등장하며, 길을 막는 거대한 얼음문 트랩이 있다. 날개달린 얼음 조각상은 해제에 성공하면 AP회복, 얼음꽃이나 거대한 눈 결정에서는 아이템과 카드를 얻을 수 있고 보물상자는 고풍스런 얼음상자의 모습을 하고 있다. 이 설원에서는 이전의 던전과는 다른 차분한 음악이 흐르며, 이동할 때 눈을 밟는 소리가 나는게 특징이다.
5.3.4 날씨
던전에서는 날씨에 따라 다양한 변화가 일어난다. 꿈 속의 나이트메어 공간이라는 설정 때문에 기이하게도 건물 안에서 비가 내리는 경우도 있다. 날씨 이펙트를 켜 놓았다면 내리는 빗줄기나 눈이 쏟아지는 이펙트를 볼 수 있으며, 해당 날씨에 따라 여러 직업군은 다양한 버프/디버프를 얻는다. 날씨는 경험치나 골드의 획득량에 변화를 주기도 하며, '천변' 스킬을 가진 카드가 있다면 날씨를 변화시킬 수도 있다.
사실 날씨 자체는 크게 신경쓰지 않아도 게임 플레이에 아무 지장이 없지만, 이것도 귀찮음을 극복하고 잘 사용하면 의외의 수확을 건질 수 있다. 예를 들어 마이다스의 손 S 스킬을 가진 카드를 여러 장 데리고 간 상태에서 날씨를 맑음으로 설정한다면 획득하는 골드가 최소 30% ~ 110% 까지 뻥튀기로 증가한다! 또한 난이도가 급상승하는 나이트메어 던전에서는 날씨 조정이 하나의 전략이 될 수 있다. 특히 회피율 10%증가인 비나, 받는 대미지 10%감소인 눈인 경우는 지상최약체 주인공을 살려주는 신의 한 수가 되기도 한다.
던전의 날씨 효과 | ||
맑음: 던전에서 얻는 골드 10% 증가 | ||
아군 공격력 강화: 뮤지션, 부정형 | 아군 공격력 약화: 마법사, 유령형 | |
적군 방어력 강화: 유령형 | 적군 방어력 약화: 부정형 | |
흐림: 던전에서 얻는 경험치 5% 증가 | ||
아군 공격력 강화: 전사, 인간형 | 아군 공격력 약화: 소환사, 야수형 | |
적군 방어력 강화: 야수형 | 적군 방어력 약화: 인간형 | |
비: 던전에서 전투시 회피율 10% 증가 | ||
아군 공격력 강화: 마법사, 유령형 | 아군 공격력 약화: 전사, 인간형 | |
적군 방어력 강화: 인간형 | 적군 방어력 약화: 유령형 | |
눈: 던전에서 받는 대미지 10% 감소 | ||
아군 공격력 강화: 소환사, 야수형 | 아군 공격력 약화: 뮤지션, 부정형 | |
적군 방어력 강화: 부정형 | 적군 방어력 약화: 야수형 |
천변 스킬이 없어도 자신이 원하는 날씨를 얻는 방법이 하나 있기는 하다. 바로 던전을 계속 나갔다 들어오기를 반복하며 자신이 원하는 날씨가 나올 때까지 재입장 노가다를 하는 것이다. 던전 진행 도중에 바꿀 수는 없지만 자신이 원하는 날씨가 있다면 이것도 괜찮은 방법.
5.3.5 던전 보상
모든 던전은 3가지 종류의 보상이 있으며, 플레이어는 자신의 선택에 따라 이 보상의 종류를 정할 수 있다. 더 높은 보상을 얻기 위해서는 던전의 탐험이나 개방을 추가적으로 더 해야하는데, 이 과정에서 AP를 추가적으로 더 소모되게 된다. 퍼클을 하지 않는 것이 더 효율적인 경우도 많다.
던전 보상의 기준 | ||
Normal Clear | 지도상에 위치한 골에 도달. | 일반 보상 |
All Clear | 골에 도달, 맵의 모든 장소 탐험, 모든 나이트메어 제거 | 일반 보상 + 중급 보상 |
Perfect Clear | 골 도달, 모든 장소 탐험, 모든 나이트메어와 트랩 제거, 모든 상자 개방. | 모든 보상 |
5.3.6 정찰
정찰은 직접 던전에 가지 않고도 해당 던전의 몬스터가 드롭하는 아이템과 골드, 경험치를 간접적으로 획득할 수 있는 기능이다. 정찰을 보내면 해당 카드는 던전의 난이도에 따라 차등의 정찰시간을 가지는데, 이 정찰에서 복귀하면 정찰시간과 동일한 시간 만큼의 휴식시간을 가지고, 이 휴식이 모두 끝나야만 정상적인 카드사용이 가능하다.
정찰은 현재 사용덱에 올려둔 카드만 가능하기 때문에 던전덱, 대련덱에 올라와 있는 카드는 정찰이 불가능하다. 마찬가지로 정찰시간과 휴식시간 동안은 해당카드는 던전덱, 대련덱으로 옮기지 못하며, 카드를 카드 보관함으로 보낼 수도 없다. 또한 강화나 교환 목록에서도 보이지 않게 된다. 다만 보스 레이드에서 만큼은 정찰, 휴식여부 상관없이 정상적인 카드사용이 가능하며, 정찰이나 휴식중인 카드의 정보를 직접 클릭해서 볼 경우, 그곳에 있는 '강화하기' 버튼을 통해 강화를 할 수 있는 숨겨진 방법이 있다.
정찰을 다녀온 카드는 보상을 확인할 수 있으며, 보상의 종류로는 골드, 경험치, 아이템이 있다. 이때 얻는 골드와 경험치의 양은 던전의 난이도에 근거하는데, 이것은 해당 카드의 레벨에 비례하여 증가한다. 다만 정찰의 보상으로 얻는 경험치만은 플레이어에게 배분되지 않고 카드가 혼자 독식한다. 보상 아이템은 그 던전의 나이트메어가 드롭하는 잡템, 골드뽑기티켓, 명성뽑기티켓, 도시락, 보상 없음 중에 결정된다. 만약 해당 카드의 스킬이 발굴이라면 일정 확률로 추가 아이템을 획득해오며, 스킬이 포획인 카드라면 일정 확률로 해당 던전에 있는 유생을 잡아오기도 한다.
일반적으로 정찰의 활용은 다음과 같은 방법들이 있다.
- 보스 소환용 재료수급
30분에서 1시간 단위의 하급 던전으로 모든 카드를 자주 정찰 보내는 방법이다. 정찰 보상 체크여부를 자주 확인해야 한다는 피곤함이 있지만, 보스 이벤트 때 이 방법을 사용하면 보다 빠른 재료 수급이 가능해진다. 요즘은 에피소드2 재료를 사용하는 경우가 대부분이라 그런 거 없지만..
- 일반 정찰
짧게는 2시간, 길게는 3~4시간 정찰을 보내서 자신의 게임 플레이 타임에 맞춰 카드의 성장을 장려하는 방법이다.
- 장거리 정찰
최장시간이 걸리는 나이트메어 던전으로 모든 카드를 정찰 보내고 아예 신경을 끄는 것이다. 휴식 완료까지 최대 17시간이 걸리는 대신 보상이 제일 풍족하기 때문에 라이트 유저에게 유리하며, 아예 자기전에 이렇게 보내놓고 자도 되지만 실제로 보내보면 자고 일어났는데도 정찰이 아직도 안 끝난 경우가 대부분일 정도다.
- 안 보낸다
귀찮다는 이유로 정찰을 안 보내는 사람도 꽤 많다(……). 뭐, 정찰을 보내면 카드 변경을 할 수 없기 때문에 던전을 돌거나 레이드 덱을 바꿔야 할 때 곤란해져서 그러는 경우도 있지만...
5.4 보스
파일:Attachment/이너월드/innerworld boss1.jpg 파일:Attachment/이너월드/innerworld boss2.jpg 파일:Attachment/이너월드/innerworld joan1.jpg 파일:Attachment/이너월드/innerworld bossr.jpg
보스 레이드는 자신이 사용중인 카드를 모두 동원해 보스를 공략하는 시스템이다. 보스는 소환을 통해서만 만날 수 있으며, 소환에 필요한 재료는 여러 몬스터의 드롭템과 혼이다. 재료를 모아 보스를 소환하면 2시간의 제한시간이 주어지며, 이 시간안에 보스의 HP를 0으로 만들지 못하면 보스퇴치는 실패한다. 같은 종류의 보스는 중복소환이 불가능하기 때문에 이미 소환한 보스가 있다면 그 보스를 잡아야만 다시 소환할 수 있다.
보스 레이드를 진행할 때는 기존의 던전이나 대련과는 다른 계산방식이 적용된다. 자신이 사용중인 카드들의 모든 공격력의 총합에 따라 보스를 공격할 때 가해지는 대미지가 결정되는데, 이때 카드들이 보유한 스킬도 함께 발동한다. 공격을 시도했을 때 해당 스킬을 가지고 있다면 선제공격, 전체공격, 연속공격이 확률에 따라 발동하여 추가 대미지를 입히고, 가호나 구원, 헌신[5], 도발[6], 방패도 발동할 경우 이로운 효과를 준다. 반격은 보스의 공격을 받으면 확률적으로 발동하여 마지막에 추가 대미지를 입힌다. 스킬이 발동되었다고 가정할 때, 보스전에서 한 번의 공격 페이즈는 보통 아래와 같은 순서로 이루어진다.
카드 합동공격 ▶ 추가 스킬 발동 ▶ 보스의 광역공격 ▶ 반격 스킬 발동 ▶ 중간보상 획득
만약 해당 스킬이 없을 경우엔 단순하게 플레이어의 공격 한 번, 보스의 공격 한번의 패턴이 계속 이어지기 때문에, 추가 효과가 발동하는 카드를 많이 가지고 있는 것이 레이드에서는 더 효율적이다. 또한 응원이나 축복 같은 버프 스킬도 모든 파티원에게 영향을 준다. 다만 모든 카드가 아닌 파티원 한정이기 때문에 주인공을 비롯한 자신의 메인과 서브에 등록된 카드들만 그 효과를 볼 수 있다. 게다가 이것 마저도 버프 카드를 메인이나 서브에 등록하지 않았다면 그 버프효과는 아예 적용되지 않는다. 그러니 보스 레이드를 뛸 때는 파티 버프를 가진 카드를 메인이나 서브에 등록하고 공격하자.
보스 레이드 카드 배치 | ||||||
파일:Attachment/이너월드/innerworld bossa.jpg | ||||||
카드 | 카드 | 카드 | 주인공 | 카드 | 카드 | 카드 |
카드(확장) | 카드 | 카드 | 카드 | 카드 | 카드(확장) |
보스전의 진행은 BP를 소모하여 보스에게 여러번의 공격을 가하는 방식으로 진행된다. 얼마만큼의 BP를 소모하여 몇 번의 공격을 가할 것인지 정하는 버튼이 중앙에 있는데, 이 숫자를 설정하고 공격하면 해당 횟수만큼 보스를 공격한다. 당연히 해당 횟수만큼의 반격도 중첩해서 맞기 때문에 카드의 체력을 잘 보고 횟수를 결정해야 한다.
본래는 주인공을 포함한 11개의 카드가 보스를 공격한다. 하지만 크리스탈 20개를 지불하거나 '사용카드 확장권'을 사용하면 빈 자리가 확장되어 최대 13개의 카드를 보스 공략에 사용할 수 있다. 전투 도중 카드의 체력이 떨어지면 도시락을 이용해 회복할 수 있으며, 오른쪽 중간의 도시락 남은 횟수 버튼을 누르면 도시락을 모든 카드들에게 동시에 사용한다. 카드들은 큰 피해를 입으면 전투 불능에 빠지며, 이 경우에는 빠진 카드만큼 전체 공격력이 하락하니 주의.
5.5 대련
파일:Attachment/이너월드/innerworld pvp1.jpg 파일:Attachment/이너월드/innerworld pvp2.jpg 파일:Attachment/이너월드/innerworld pvp3.jpg
대련이란 상대방과의 PVP를 의미한다. 자신이 미리 설정해 둔 카드순서와 우정 콤보로 4장의 카드가 서로 배틀을 펼친다. 대련에서 쓰이는 카드파티와 우정콤보는 던전에서의 카드설정과는 별개로 취급되며, 여기에 등록된 카드는 정찰을 내보낼 수 없다. 또한 대련에서 사용중인 카드를 보관함에 넣는다면 대련에서의 내 카드자리는 공석이 되어버린다.카드없는 대련자는 훌륭한 혼 공급원이죠.
엄밀히 말하면 PVP라기보다는 '선제공격하는 내 카드조합과 그것을 방어하는 상대방 카드 데이터와의 힘싸움' 이라는 설명이 더 적절하다. 유저가 싸우는 대상은 유저가 아니라 유저가 제일 마지막에 갱신시켜 둔 카드조합 데이터이기 때문. 그렇기에 전투 중 화면을 터치하여 스킵을 누르면 전투 속도가 빨라지는게 아니라 이미 전투가 다 끝난 결과가 출력된다. 즉 대련을 시작하자마자 힘의 우위+운에 따라 이미 결과가 정해지고 유저가 보는 것은 이미 지나간 대련 과정이라는 뜻. 물론 그렇다고 해서 같은 상대와 싸운다고 매번 똑같은 결과가 나오는것은 아니다. 실력의 차이가 비슷하다면 같은 상대라 할지라도 때로는 지고, 때로는 이기는 상황이 발생한다.
상대방의 대련카드 데이터와 싸우는 시스템 때문에 대련을 처음 한다면 게임을 접은 것 같아 보이는 이상한 저렙 유저들만 목록에 가득하다. 주인공 양산공장에 온 기분. 하지만 한 번이라도 승리를 해서 승점을 올리면 바로 정상인들이 목록에 보이기 시작하니 놀라지는 말자. 대련 목록을 누르면 나와 대련 가능한 여러 유저들이 보이는데, 목록에 보이는 유저의 기준은 레벨과는 무관하며 현재 누적승점 기준이 나와 비슷한 유저들이다. 이 때문에 저레벨이 고랭크에 있는 경우도, 고레벨이 저랭크에 있는 경우도 많다. 등급 낮은 카드를 주역으로 제시한 것에 속지 말자. 그 카드의 레벨을 높여 놓았거나 아니면 조역들이 고급/고레벨이다. 어차피 자신들의 잉여 카드가 되어버린 U~S를 방어형으로 놔둔 셈이라... 이걸로 뭘 이룩할 생각은 버리는 게 좋다.
5.5.1 전략: 능력치
현재 대련에서 가장 선호받는 능력치는 공격력과 운이다. 방어전 패배에 따른 불이익이 없기 때문에 대부분 자신의 공격전 위주로 능력치를 짜며, 이 때문에 공격할때 유리한 공격력, 그리고 크리티컬 확률과 회피율을 올려주는 운이 중요시 되는 것이다. 카드의 실력차이가 조금이라도 심하게 나고 스킬과 크리티컬이 연속으로 터진다면 상대방은 한 턴에서 두 턴안에 요단강 익스프레스를 타기도 한다.
하지만 다른 전략이 아예 없는 것은 아니다. 방패나 가호, 구원등의 스킬을 가진 카드는 체력과 방어에도 좀 신경을 쓰고, 반대로 공격스킬을 가진 카드는 공격력만 올인을 해서 공격과 방어의 전담을 생각하는 것도 일반적인 전략이다. 하지만 카드들이 서로 랜덤으로 공격 상대를 정하는 이너월드 특성상, 역시 다양한 상황에서는 여러 변수가 생긴다는 것이 문제. 실제로 대련을 해보면 일점사를 해줬으면 하는 카드는 치지 않고, 한 대만 치면 죽을 카드를 대련 끝날 때까지 안치고 방치하는 경우도 흔하다.
방어력과 체력에 많은 투자를 할 경우 그 카드의 경우는 상당히 생존율이 높아질 수는 있다. 그러나 아무리 방어가 높아도 무적일 수는 없는 것이, 그 카드 혼자만 살아남는 상황이 벌어지면 결국 상대방 카드의 다굴에 언젠가는 누울 수밖에 없다. 더 암울한 건, 방어와 체력에 투자를 해도 상대방 카드가 공격에 많이 투자했다면 역시 대미지를 받으며, 그렇게 공격에 투자했을 허약한 방어 가진 카드를 또 안치고 판이 끝날 때까지 냅둬서 이길 판도 지게 만드는 경우가 비일비재하다는 것이다. 이처럼 방어력이나 체력 능력치는 상대적으로 손해를 보는 느낌이 커서 잘 투자하지 않는 경향이 되어버렸다.
5.5.2 전략: 스킬
대련에서 인기있는 스킬은 선제공격, 전체공격, 연속공격, 반격이다. 이 스킬들의 공통점은 일정 확률로 추가적인 피해를 입힌다는 것인데, 특히 선제공격과 전체공격은 연속공격이나 반격에 비해 약간 발동확률이 낮지만 한 번이라도 터지면 전세를 뒤집을 만큼의 엄청난 성능이라 대련 필수 스킬임을 암묵적으로 인정받고 있다. 그 이유는 이 광역공격의 대미지가 기본공격력과 동일하거나 낮은 게 아니라, 기본공격보다 더 높기 때문이다. 게다가 미스가 뜰 확률이 존재하는 연속공격과는 다르게 전체공격과 선제공격은 100%의 명중률 고정이라 운 능력치를 필요로 하지 않는다. 사실 대련에서는 최약체 주인공 카드를 제외하고는 보통 2~5번 타격 안으로 카드가 전투불능이 되는게 부지기수인데, 이러한 광역공격이 한번이라도 터졌다면 맞은 쪽은 상당히 불리해지게 되는게 현실이다. 결국 선제공격이나 전체공격 한 방에 상대방을 관광보내는 여러 사례가 흥하자,2013년 7월 25일 패치로 전체공격과 선제공격의 공격력이 낮아졌다. 그래도 여전히 위협적인 스킬임은 사실.
이외에도 구원이나 가호같은 회복스킬이나 방패같은 스킬도 잘 터져준다면 대련에서 쓸만하다. 문제는 터져주지 않는다면 없는 것과 다름없는 사족이 되며, 아직 한 대도 맞지 않은 전투 첫 공격 때 터지면 오히려 뻘짓. 또한 상위의 공격 특화스킬들과는 다르게 이런 류의 방어스킬들은 발동하면 공격을 하는게 아니라 스킬을 쓰고 그냥 턴을 넘기기 때문에 해당 카드가 공격하지 않은 만큼의 딜 로스가 나는 것도 상당히 악재로 작용한다. 정말 필요한 적재 시기에 터져주면 신의 한 수, 그렇지 않을 땐 양날의 검. 사실 주인공이 들고 있으면 없는 것보다 낫긴 하다.
5.5.3 혼의 획득
또한 대련에서는 보스 소환의 재료에 사용되는 혼을 획득할 수 있다. 승리할 경우 패배한 유저의 직업 성향에 따라 그 혼을 획득하게 된다. 예를 들어 내 주력카드를 직업이 마법사인 티치엘로 설정해 놓는다면, 메일 로그인 시 '마법사의 혼' 아이템을 1개 획득하며, 대련에서 나를 이긴 상대는 마법사를 이긴 것으로 간주되어 승리 보상으로 '마법사의 혼'을 획득한다. 물론 이것은 내가 상대방을 이겼을 때도 동일하게 적용된다. 이처럼 많은 유저들이 보스를 소환하는데 필요한 혼의 수급을 위해 대련을 하기 때문에 만약 본인이 메인에 허약해 보이는 카드를 둘 경우, 수 많은 사람들이 날 패고 영혼을 갈취해가는 슬픈 패배기록을 볼 수 있다.영혼을 갈취하는 잠재적 용개들. 물론 초월강화한 하급카드를 메인에 두고 저렙들을 낚는 대련용자도 있다.YOU JUST ACTIVATED MY TRAP CARD. 이너월드 커뮤니티에서는 일부러 자신의 대련 덱을 허약하게 짜놓고 혼 공급함을 자처하며 광고를 하는 사람도 있다. 그리고 이런 곳을 '맛집'이라고 부른다(...).
한 가지 다행인 것은 상대방이 나에게 싸움을 걸어서 내 데이터를 이겼다고 해서 내 승점이 하락하지는 않는다. 게임 오픈 초기에는 대련에서 패배하면 내 성향에 따른 혼을 상대방에게 뺏겼지만 패치로 인해 더 이상 혼을 뺏기지는 않는다. 이 말은 수 많은 플레이어들이 서로 대련을 하기 시작하면 서로 간에 엄청난 양의 혼들이 생성된다는 뜻이다. 혼의 가격은 상점에서 살 때 10,000 골드, 팔 때는 2,500 골드라는 무시못할 가격이라 골드가 궁한 플레이어 중에는 대련을 통해 골드를 모으는 사람도 다수 있다. BP가 남아 돌고 골드가 부족한 상황이라면 대련작업이 해답이다.
5.5.4 계급과 보상
대련에서 한 판을 이길 때마다 승점이 일정수치 쌓이는데, 이 승점을 100% 수치까지 쌓아올리면 계급이 상승하면서 보상이 주어진다. 자신의 계급이 올라가면 한 대련 당 소비되는 BP의 양이 늘어난다. 계급 상승에 따른 보상을 받기 위해서는 대련의 프로필 창에 보일락말락하는 작은 '보상' 버튼을 눌러서 들어간 후, 역시 작아서 잘 안 보이는 '보상받기' 버튼을 누르면 된다. 이걸 몰라서 시즌 끝나고 보상 달라고 엉엉 울던 사람들이 있었다.
계급상승에 필요한 승점의 양은 해당 주간이 어떤 이벤트를 하고 있냐에 따라 달라진다. 예를 들어서 BP 소모가 큰 보스 이벤트 시행 중에는 한 판당 평균 2%정도의 승점을 얻지만, 던전 이벤트나 이벤트 자체를 행하지 않을 때는 한 판당 평균 1%정도의 승점을 얻는 정도의 차이가 있다. 다만 이 1~2%는 어디까지나 평균적인 수치이며, 내가 어떤 유저와 싸워서 몇 턴동안 싸웠느냐에 따라 얻는 승점이 추가로 변화한다. 예를 들어 상당히 약한 유저를 공격해서 1~2 판만에 승리햇을 경우, 최소한의 기본 승점만 획득한다. 하지만 자신과 실력이 거의 동등한 유저와 싸운 탓에 서로 넘긴 턴이 4~5수를 넘거나, 심지어는 10턴 이상 연속적으로 싸운 후에 승리했다면 얻는 승점이 대폭 증가되어 있는 것을 볼 수 있다. 즉 힘들게 이긴 싸움일 수록 더 많은 승점을 얻는 시스템.
또한 해당 주간의 이벤트 종류에 따라 획득할 수 있는 대련 보상도 변화한다. 이벤트 종류에 따라 보상의 개수가 1/2로 삭감되거나 2배 더 증가된 주간이 존재하며, 이 때 강화권의 경우 10%는 20%로, 30%는 40%로 보상이 강화되어 지급된다.
아래의 표는 보스 이벤트 당시의 보상과 필요승점이며, 실제 대련시 필요한 승점의 양과 보상은 변할 수 있다.
대련 계급 보상 & BP 소모량 | |||
계급명 | 필요승점 | 보상내용 | 대련 당 BP 소모량 |
루키 | - | - | 2 |
수련생 | 250 | 1,000골드 | 2 |
도전자 | 600 | 도시락 20개 | 2 |
중급자 | 1,050 | 명성 50점 | 4 |
상급자 | 2,000 | 명성 100점 | 4 |
챔피언 | 3,150 | 아메리카노 2개 | 6 |
나이트 | 5,100 | 10% UP 티켓 | 8 |
퍼스트 나이트 | 7,350 | 감자칩 2개 | 8 |
남작 | 10,700 | 50,000골드 | 10 |
백작 | 14,450 | 명성 700점 | 10 |
공작 | 19,600 | 명성 1,000점 | 10 |
왕자 | 25,250 | 카푸치노 2개 | 10 |
왕 | 31,400 | 양파칩 2개 | 20 |
패왕 | 44,550 | 30% UP 티켓 | 20 |
5.6 퀘스트
이너월드의 퀘스트는 스토리와 관련있는 메인 퀘스트와 서브 스토리 성격의 카드 퀘스트, 그리고 24시간에 한 번씩 수행할 수 있는 일일 퀘스트가 있다. 퀘스트는 다양한 임무를 수행하면 완료되며, 보상으로 받는 경험치는 주인공과 현재 던전 덱에 등록한 3장의 카드까지 총 4명에게 경험치가 동일하게 지급된다. 이렇기 때문에 퀘스트 보상을 받을 때, 자신의 던전 덱을 바꿔가면서 모든 카드들이 골고루 경험치를 받게 하는 것이 좋다.
- 각 퀘스트들의 주 내용이나 세부적인 사항은 이너월드/퀘스트 하위 항목 참조.
5.6.1 메인 퀘스트
에피소드 1에서는 주인공이 여동생의 영혼을 이너월드 안에서 찾는 이야기가 주 퀘스트 내용이다. 초반 퀘스트는 튜토리얼의 성격을 띠고 있으며, 중반에는 '특정 던전 클리어', '유생 포획', '특정 보스 소환', '특정 보스 클리어', '특정 던전의 특정 위치에 도달' 등의 임무가 주어진다. 이 퀘스트는 일정한 순서가 있기 때문에 자신이 고렙이 돼서 미리 상위 던전에 간다고 해도, 퀘스트를 순서대로 클리어하지 않으면 이야기가 진행이 되지 않는다. 여담으로 서비스 종료직전 이너월드 유저가 작성한 메인 퀘스트 정리 글이 있다.
5.6.2 카드 퀘스트
특정 인물의 최고 등급 카드(모두 S는 아니므로, B등급도 있다)를 얻게 되면, 카드 퀘스트가 생긴다. 일반적으로 3단계로 나뉘어지며, 보통 던전 임무, 어려움 던전 임무, 나이트메어 던전 임무의 순서로 진행된다. 임무의 종류는 대부분 '유생 포획', '던전 특정 위치에 있는 아이템 회수', '특정 몬스터가 간혹 주는 퀘스트 아이템 입수', '특정 던전 클리어' 등의 종류가 있다.
메인 퀘스트와는 다르게 카드 퀘스트는 여러 카드들의 퀘스트를 중복 수행 가능하기 때문에, 한 던전에서 2~5개의 퀘스트를 동시 수행 하는 경우가 발생하기도 한다. 좋쿠나! 이 퀘스트 보상으로 얻는 경험치를 주인공과 저렙 카드가 얼마나 골고루 나눠 갖느냐에 따라 게임이 더 수월해질 수 있다.
이벤트로 지급하는 S+, A+ 같은 특급 카드들은 퀘스트가 없다.
또한 S급 카드의 퀘스트는 별도로 '카드 퀘스트'로 저장되어 다시보기를 할 수 있다. 나머지는 그저 스쳐지나갈 뿐.
5.6.3 일일 퀘스트
미슬토의 본부장이자 노동력 착취 마스터인 제니퍼 정이 24시간 간격으로 주는 퀘스트이다. 주 재료는 레이드 보스가 드롭하는 나이트메어 조각인데, 일일 퀘스트의 보상은 대부분 과금으로 얻을 수 있는 아이템인 경우가 많아서 꽤 유용하다. 다만 초기화 캔디 같은 고가의 아이템을 보상으로 줄 퀘스트가 뜰 확률은 상당히 낮기 때문에 큰 기대는 하지 말자.
일일 퀘스트에서 뜨는 보상 아이템의 목록은 다음과 같다.
- 초기화 캔디, 각성초기화 캔디, 크리스탈 티켓, 명성 티켓, 일반 티켓, 감자칩, 사과칩, 양파칩, 아메리카노, 카페라떼, 카푸치노, 트랩제거장치, 만능열쇠, 던전입장권, 일일 퀘스트 초기화권(즉 재도전), 구속의 팔찌, 자양강장제, 그리고 도시락 10개(...).
6 강화
강화란 카드를 업그레이드하여 초기 능력치보다 더 강한 효율을 보이게 하는 것을 의미한다. 이너월드에서는 어떤 강화를 하든 통용되는 가장 기초적인 상식이 있는데, 이름이 동일한 카드를 재료로 사용할 경우 같은 등급이라 하더라도 다른 카드에 비해 성공 확률이 더 상승한다는 것이다. 예를 들자면 나예은(32) B 카드를 강화하려 하는데 나예은(32) C, D등급 카드를 재료창에 넣으면 같은 등급의 다른 카드들에 비해 성공 확률이 더 상승한다. 이것은 아래에서 설명할 모든 강화에 공통으로 적용된다. 나예은 이름 뒤에 붙은 나이를 신경쓰면 지는 거다.
모든 강화는 그 강화를 실패할 경우 보상으로 카드 한 장을 위로로 지급해준다. 위로보상으로 주는 카드의 등급은 재료로 썼던 카드 중 가장 높은 등급의 카드를 기준으로 '등급 상승, 등급 유지, 등급 하락' 셋 중 하나로 결정된다. 이때 위로보상으로 주는 카드가 재료로 썼던 카드보다 오히려 등급이 더 올라가는 경우도 있지만 그런 경우는 드물다. 그마저도 A 이상은 아예 없다.
게임 오픈 초기엔 강화 실패에 대한 위로보상으로 더 높은 등급의 카드를 줄 확률이 다른 것을 줄 확률과 별반 다르지 않아서 이것을 이용한 '강화실패 랭크업'이 유행했었다. 예를 들어 극악의 확률이 요구되는 강화에서 B 등급 카드와 F 등급 카드를 같이 재료로 넣고 일부러 확률 실패를 유도하면 위로로 주는 카드의 등급이 B를 기준으로 A, B, C가 나오는데[7], B나 C 같은 등급 카드를 다시 재료로 사용하면 결국 마지막에 남는건 A밖에 없는 괴악한 강화실패 노가다가 있었다. 지금은 패치되어 더 높은 등급의 카드는 잘 나오지 않지만 그럼에도 카드가 남아돈다면 몇 번 시도해 볼만한 가치가 있다. 어쨌거나 실패해도 고작 저렙카드 소모, 성공하면 존나좋군이기 때문. 다만 엄청난 횟수의 실패를 각오해야 하는 만큼 골드가 빨리 소모되는건 어쩔 수 없다. 그래도 A, B 등급 카드를 넣었다가 한 순간에 다 날려먹는 것보다는 나을지도. 더러운 확률의 세계.
위 방법은 약간 변형되어 통용되고 있다. C랭크 카드를 B랭크 카드로 만드는 것인데, 주로 10강을 만들 때 이용하는 방법이다. C+잡카드를 강화에 사용해서 아주 가끔씩 나오는 B를 모아 초월강화 비비탄으로 사용하는 방식.
S랭을 갈아서 다른 S랭을 만드는 방법도 있는데, 이를 강실작이라고 한다. 다만 랭크다운 확률이 아주 높으므로 S로 S를 만들겠다는 생각은 버리는 게 낫다. 혹은 A랭이 필요할 때 필요없는 S랭을 갈아 A랭을 마련하기도 한다. B랭을 마련할 때도 마찬가지.
매주 금요일엔 모든 강화 확률을 1.1배 올려주고, 10% UP 티켓도 1장 지급한다. 지를 땐 금요일에 지르자![8] 이 금요일은 정말 마가 끼인 날처럼 수 많은 버프가 있던 날로 기억되고 있다. 오픈 초기 금요일이었던 2013년 7월 12일에는 모든 강화확률이 절대치로 10% 상승이었다가 유저들의 성원(?)으로 인해 그 날 고강화 카드들이 쏟아져 나오자, 7월 15일부터는 매주 금요일에 강화확률이 상대치 10% 상승, 즉 1.1배로 조정된다는 공지가 올라왔다. 그러자 유저들의 항의가 시작됐고, 다음날인 7월 16일에는 유저들의 의견을 수렴하여 매주 금요일에 모든 강화의 성공 확률이 절대치로 3%로 상승 하는 방향으로 바뀌었다. 이 3%는 한동안 문제가 없을 듯했으나, 9일 후 7월 25일 목요일, 극악의 확률을 자랑하는 초월강화가 업데이트되면서 문제가 터졌다. 초월강화에 성공확률 절대치 3%가 적용될 경우 너무나 쉽게 카드 강화가 이루어질 것을 예감한 개발자는 다시 종전의 1.1배의 확률로 금요일 이벤트를 재조정하는 대신, +10% 강화티켓을 매주 제공해 주는 것으로 최종 결정을 내렸다. 당연히 "왜 이랬다 저랬다 하냐"는 유저들의 강한 항의가 있었고, 여러 우여곡절 끝에 금요일 이벤트는 현재와 같은 확률 증가로 굳혀졌다.
강화에는 '카드강화', '각성강화', '초월강화' 세 가지가 있으며, 여기서 각성강화는 다시 '랭크 업', '+2 강화', '스킬변경'으로 나뉘어진다. 또한 강화 이외에도 '교환'과 '전수'라는 별도의 탭이 강화 목록에 자리잡고 있다.
6.1 카드강화
이너월드의 모든 카드는 등급에 관련 없이 +1부터 +10까지 강화할 수 있다. 카드는 강화수치가 올라갈 때마다 모든 능력치가 증가하기 때문에 등급과 레벨이 낮은 카드라 하더라도 높은 강화가 되어있으면 어설픈 고 등급 카드보다 더 높은 효율을 보여주기도 한다. 재료로 넣는 카드는 어떤 등급이든 상관 없으며, 높은 등급의 카드일수록 성공확률이 상승한다.
+1, +2강까지는 어떤 카드를 넣든 100% 성공하기 때문에 초기엔 하급카드를 넣어서 +2까지 먼저 올려 놓는것이 강화의 시작이다. 강화에 따른 각 단계의 능력치 상승은 아래와 같다.
강화 단계와 카드 능력치 | ||
강화도 | 각 단계별 능력치 증가 | 누적되는 능력치 |
+1 | 모든 능력치 1 증가. | 모든 능력치 1 증가. |
+2 | 모든 능력치 2 증가. | 모든 능력치 3 증가. |
+3 | 모든 능력치 2 증가. | 모든 능력치 5 증가. |
+4 | 모든 능력치 3 증가. | 모든 능력치 8 증가. |
+5 | 모든 능력치 3 증가. | 모든 능력치 11 증가. |
+6 | 모든 능력치 4 증가. | 모든 능력치 15 증가. |
+7 | 모든 능력치 4 증가. | 모든 능력치 19 증가. |
+8 | 모든 능력치 5 증가. | 모든 능력치 24 증가. |
+9 | 모든 능력치 5 증가. | 모든 능력치 29 증가. |
+10 | 모든 능력치 6 증가. | 모든 능력치 35 증가. |
6.2 각성강화
각성강화란 강화를 하려는 카드와 동일한 이름과 동일한 등급, 즉 완전히 동일한 카드를 2장 이상 갖고 있을때 할 수 있는 특별한 강화다. 각성강화를 한번 한 카드는 카드 테두리에 금테가 둘러지며 더 이상 각성강화를 하지 못하게 된다. 각성한 카드를 다시 각성을 하지 않았던 상태로 되돌리고 싶다면 '각성리셋 캔디' 아이템을 쓰면 된다. 단, 이 아이템을 사용하면 금테가 사라지며 성공했던 각성강화가 취소되므로 사용에 주의. 나이트메어 카드는 랭크 업 대신 진화라는 용어를 쓰며, 각성 강화에 한계가 없기 때문에 유생만 충분하다면 부담 없이 여러 강화를 계속 시도할 수 있다. 다만 스변이 실패했을 경우엔 절대 되돌릴 수 없다. 묵념.
각성강화에는 랭크 업, +2 강화, 스킬변경이 있으며, 동일한 조건에서의 성공 확률은 랭크업이 가장 낮고 스킬 변경이 가장 높다. +2 강화의 성공 확률은 일반강화의 확률과 똑같기 때문에, 해당 카드의 강화 상태가 높을수록 확률이 낮아진다.
6.2.1 랭크 업
A 카드를 S 카드로, B 카드를 A 카드로 상승시키는 것과 같은, 카드등급을 상승시키는 강화를 의미한다. 모든 강화 중 성공 확률이 가장 낮으며, 많은 사람을 좌절케 하는 강화다. 하지만 고랭크 카드의 랭크 업에 성공했을 때의 기쁨은 성공해 본 사람만이 안다.
랭크 업을 위해서는 동일한 이름과 동일한 등급인 카드 두 장 이상이 필요하다. 예를 들어 나예은(32) C 카드가 두 장 있다면 한 장을 강화창에 넣고 나머지 한 장과 다른 카드 한 장 이상을 재료창에 넣으면 랭크 업 버튼에 있던 잠금버튼이 해제된다. 물론 이 상태 그대로 랭크 업을 시도할 수도 있지만 최소 재료만 가지고 강화를 시도할 경우 그 성공확률은 15%도 넘지 못한다.
랭크 업 또한 재료로 넣는 카드는 어떤 등급이든 상관 없으며 높은 등급의 카드일수록 성공확률이 상승한다. 역시 가장 효과적인 강화 방법은 가장 값싼 하위등급 카드를 적절히 섞어서 낮은 확률을 계속 시도해보는 것이지만 랭크업을 목적으로 하는 카드라면 최소 B나 A일 확률이 크다. 자신이 랭크 업을 하려는 카드를 많이 갖고 있지 않는 이상은, B등급 이상의 카드를 재료로 많이 모아 50~70% 이상으로 확률을 끌어올려 가망있는 한 방을 노리는게 더 낫다. 하지만 간이 큰 용자들은 그 아래 확률에서도 성공한다. 특히 죠안을 비롯한 기간 한정 이벤트 카드들은 한 번의 랭크 업에도 신중을 가해야 한다. 이벤트 카드 대부분은 카드 수급의 시간과 그 물량이 제한되어 있기 때문에 자신이 헤비 과금러가 아닌 이상은 한 번의 조합마다 최대한의 확률을 짜내도록 노력해야 하기 때문.
카드덱에 여유가 있다는 가정하에 랭크업 시 가장 권장되는 방법은 바로 '합요일'인 금요일을 이용하는 것. 예를 들어 강진우 A카드를 S랭크로 랭업하려면, '강진우 A + 강진우 A + 강진우 B 6장'을 넣고 합요일에 강화를 시도하면 99% 확률로 성공할 수 있다.1&의 실패확률도 싫다면 A랭 카드를 하나 더! 이 방식은 레이드 기간 보스 나이트메어 동명카드를 조각 부활을 통해 다량 확보할 수 있을 때 주로 사용된다.
A+카드를 랭크업하면 S랭이 된다.
6.2.2 +2 강화
강화하려는 카드와 동일한 카드를 재료로 사용하여 카드를 한 번에 +2 올리는 강화이다. 하지만 그다지 효율이 좋은 편은 아니며, 하위등급 카드를 통한 확률 노가다로 +10강까지 가는 것도 불가능한 것은 아니라 이래저래 묻혀진 강화. 카드에 여유가 있다면 +8때 시도해보는 것도 나쁘진 않겠지만, 이것도 당연히 나이트메어 카드에서만 효율적이다. 미슬토 카드에 금테가 씌워진다면 여러모로 큰 손해이기 때문.
월드보스가 나오면서 빛을 보게 되었다. 커피만 충분하다면 S랭을 많이 얻을 수 있기 때문. 주로 8강에서 10강으로 갈 때 많이 이용한다.
6.2.3 스킬변경
강화를 하려는 카드와 동일한 카드를 재료로 사용하여 카드의 스킬을 변경시키는 강화이다. 스킬의 변경폭은 해당 카드의 스킬등급에 근거한다. 즉 인내 S를 가진 카드의 스킬을 변경할 경우 다른 S급 스킬들 중 랜덤한 하나의 스킬이 결정되는 식이다. 또한 본래 스킬이 없는 주인공에게 스킬을 부여할 수 있는 유일한 방법이다. 예를 들어 S급 스킬을 가진 카드의 스킬 변경을 성공하여 가호 S가 나왔다고 가정하면, "주인공의 스킬을 가호 S로 변경하시겠습니까?"라는 메시지가 뜬다. 이 때 확인을 누르면 스킬변경에 성공한 카드의 스킬을 복사하여 주인공 스킬도 가호 S로 설정되는 방식이다.
6.3 초월 강화
초월강화란 이미 +10 강화가 완료된 카드에 추가로 5번의 강화를 더 하는 시스템이다. 설명만 들어도 상위계층을 위한 시스템이라는 감이 확 오듯이, 어중간한 재력이나 운으로는 어림도 없는 극악의 확률과 조건을 필요로 한다. 초월강화를 하기 위해서는 다음과 같은 재료가 필요하다. 예시는 유은서 S 카드.
- 이미 +10강이 된 카드 한 장. (유은서 S +10강)
- 2. +10강이 된 카드와 이름과 등급이 같은 카드 한 장 (유은서 S 1장)
- 3. +10강이 된 카드와 이름이 같은 모든 하위 등급 카드들 (유은서 A, 유은서 B 1장씩)
즉 유은서 S +10강을 강화란에 올려놓은 상태에서 유은서 S, 유은서 A, 유은서 B 이렇게 3장을 재료로 올려놓으면 초월강화 버튼이 새로 생긴다. 이때 초월강화를 시도하면 성공 · 실패 여부가 결정되는데 실패하더라도 초월강화 버튼은 사라지지 않고, 이후에는 유은서가 아닌 다른 카드들로도 강화시도가 가능하다. 만약 강화가 성공하여 유은서 S +11강이 생긴다면 초월강화 버튼은 다시 사라진다. 이 강화버튼을 다시 활성화하려면 다시 유은서 S, 유은서 A, 유은서 B가 필요하다.
즉 100% 성공한다는 가정 하에 +10강 카드를 +15강까지 만들기 위한 최소 재료는 이름과 등급이 동일한 카드 5장, 그보다 한 단계 낮은 카드 5장, 두 단계 낮은 카드 5장 총 15장이다. 이는 이너월드 카드 대부분이 S-A-B, B-C-D, D-E-F의 3단계 성장을 거치기 때문이다. 다만 S+나 A+ 같은 이벤트 카드는 '+' 등급이 기존의 등급을 대체하여 적용된다. 즉 S+, A, B이거나. A+, B인 셈이다. 이렇기 때문에 +등급으로 받는 이벤트 카드들은 그것을 6장 이상 받지 못하면 추가 이벤트를 하지 않는 한, 초월강화로 +15강 하기는 불가능한 것이나 마찬가지이다.
초월강화는 최소확률이 0%이며 소수점은 계산하지 않는다. 이것은 즉 +10강 까지의 카드가 F등급의 카드로 1~3% 확률 연타가 가능했던 반면, 초월강화는 그러한 연타가 통하지 않는다는 것을 의미한다. C등급 카드를 막 넣어도 0%가 뜨는 것을 본다면 강화 시작을 하기 싫어지는 자신을 볼 수 있다. 이 극악의 확률을 뚫기 위해서는 결국 S, A, B급 카드를 넣어서 1% 이상으로 끌어올리거나, 같은 이름의 카드를 집어 넣어서 보너스 확률을 노리거나 대련과 이벤트 보상으로 주는 확률 UP 강화권을 넣는 수밖에 없다.
초월강화에 따른 각 단계의 능력치 상승은 아래와 같다.
강화 단계와 카드 능력치 | ||
강화도 | 각 단계별 능력치 증가 | 누적되는 능력치 |
+11 | 모든 능력치 6 증가. | 모든 능력치 41 증가. |
+12 | 모든 능력치 7 증가. | 모든 능력치 48 증가. |
+13 | 모든 능력치 7 증가. | 모든 능력치 55 증가. |
+14 | 모든 능력치 8 증가. | 모든 능력치 63 증가. |
+15 | 모든 능력치 8 증가. | 모든 능력치 71 증가. |
6.4 교환
여러 가지의 카드를 4장 모아 다른 카드 한 장으로 교환 받는 시스템이다. 본래 교환은 대상 카드 한 장과 다른 3장의 카드를 소모하여 같은 등급의 이름이 다른 카드를 얻는 데 그 의미가 있다. 교환은 탭에 등록한 4장의 카드 중, 가장 등급이 높은 카드를 기준으로 등급 UP, 유지, 등급 Down이 결정되는 시스템인데, 사실 이것을 이용하는 사람은 드물다. 당연한 말이지만 강화를 하는 도중 실패해도 이런 시스템으로 교환이 가능하고, 대부분의 유저들은 높은 등급의 카드를 도박에 활용할 생각이라면 차라리 일반 강화나 초월 강화에 시도하는게 가성비가 좋을 것이라 생각하기 때문.
그래도 만약 교환을 하고 싶다면 높은 등급 카드 한 장과 낮은등급 카드 3장 정도를 섞어서 시도하길 추천한다. 물론 이렇게 했음에도 불구하고 높은 등급의 카드가 랭크 다운을 먹을 확률은 여전히 존재하니 주의하자. 에피소드2 업데이트 이후, 이 교환시스템에 최상위 등급 카드인 U랭크 카드를 습득할 수 있는 기능이 추가되었다.
교환을 통한 U랭크 습득
교환을 통한 U랭크 획득에는 S랭크나 S+랭크의 15강 카드가 재료로 필요하다. S랭크, S+랭크 15강, 70레벨 이상 카드를 교환 탭에 올리면 1장당 U랭크 교환 확률이 25% 상승하며, S랭크, S+랭크 15강, 70레벨 미만 카드 사용시에는 1장당 교환 확률 20% 상승한다. 그 외의 경우엔 U랭크 교환 확률이 적용되지 않으므로 주의하자.
6.5 전수
등급이 낮은 카드를 오래 사용하다가 이름은 같은데 등급이 더 높은 카드를 얻었을 경우, '전수'를 이용해 고레벨 저등급 카드의 경험치를 저레벨 고등급 카드로 일부 이동 시킬 수 있다. 설명만 듣고보면 상당히 편리한 시스템 같지만 실제로 사용하는 유저는 드물다. 가장 결정적인 문제는 이때 이동시키는 경험치가 상당히 많이 삭감되기 때문인데, 예를 들어 레벨 20~30의 B등급 카드를 A등급 카드에 전수하려 하면 A등급 카드의 예상 레벨이 10~15정도밖에 안 되는 극악의 전수율을 보여준다.
레벨 1에서 10정도까지는 중간난이도의 던전을 걸어다니기만 해도 금방 오르는 수치라 현재까지는 전수의 효과가 상당히 미미하다고 볼 수 있다. 다른 예로 40레벨 카드를 레벨 1카드에 전수시키면 레벨 27이 되는데, 이것 또한 40까지 올렸던 노력에 비하면 상당히 애매한 레벨이다. 대부분의 유저들은 전수를 해서 카드를 잃느니 차라리 강화 재료로 사용하는 쪽을 선호하고 있지만 결국 선택은 유저의 마음이다.
이전에는 전수를 하면 레벨업을 해서 카드가 가지고 있던 능력치 포인트까지 카드에 전수되는 버그가 있어서 그것을 악용하는 사례가 소수 있었다. 이렇게 전수를 받은 카드는 레벨업을 마치 65번 이상 한 카드처럼 능력치가 폭발적으로 불어난 모습을 보여주었다. 현재는 패치되어 이러한 능력치 전수 버그는 불가능해졌으며, 당시 존재했던 버그성 카드들은 대부분 강제로 능력치 초기화를 당했지만 아직도 어딘가에는 이 칼질을 피해 숨어있는 안드로메다 카드가 있을 거라는 소문이 있다.
7 뽑기
뽑기란 화폐를 소비하여 카드를 얻는 시스템을 의미한다. 얻게되는 카드의 등급이나 이름은 랜덤이며, 뽑기의 종류에 따라 얻는 카드의 최고 등급과 최저 등급에 차이가 있다. 가끔 이벤트로 특별한 카드가 뽑기에 기간한정으로 추가되는 경우도 있으며, 어떤 이벤트 카드는 다른 카드에 비해 더 높은 뽑기 확률이 적용되는 경우도 있다. 물론 여기서도 될놈될 안될안 법칙은 여전히 존재한다.
얼티밋 카드 뽑기를 제외한 모든 뽑기는 무료티켓 적용이 가능하다. 인벤토리에 가지고 있으면 금액을 지불하지 않고 뽑을 수 있으며, 이 무료 티켓은 퀘스트나 일일 퀘스트, 보스레이드를 열심히만 해도 상당수 얻을 수 있다. 특히 과금 콘텐츠인 크리스탈 티켓을 보상으로 주는 레이드나 일일퀘스트, 던전 퍼펙트 클리어 보상도 존재해서 운이 좋으면 과금을 하지 않아도 크리스탈 티켓을 여러 번 뽑을 수 있는 기회가 주어진다. 이 무료 뽑기 티켓은 갖고 있기만 해도 뽑기 시 자동으로 적용된다.
- 크리스탈 카드 뽑기
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한 장만 뽑을 경우 S~C 랭크 카드를, 10장을 연속해서 뽑을 경우 S~B 랭크 카드를 랜덤으로 얻을 수 있다. 한 번 뽑기에 15 크리스탈, 10회 연속 뽑기에 150 크리스탈이 소모된다. 10회 연속 뽑기시 무작위로 보너스 아이템을 증정한다. 맨 처음으로 뽑기를 할 때는 한 번 뽑기에 10 크리스탈, 10회 연속 뽑기에 100 크리스탈이 소모된다. 다만 할인 혜택은 한 장을 뽑든 열 장을 뽑든 한 번만 적용되기 때문에 한 장만 뽑을지 열 장을 뽑을지 신중하게 결정해야 한다.
뽑기 배경은 로리콘으로 과금을 유혹하는 공주병 소녀 이상아(12)였다가, 크리스탈 뽑기가 강화되면서 임마리(16), 이후에는 체력소녀 이민경(18)으로 어째 점점 나이가 많아지다가, 에피소드2에서는 헬스소녀 신주리(16)로 다시 회춘했다.
- 얼티밋 카드 뽑기
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시즌2 업데이트로 새롭게 등장한 U랭크 카드 뽑기 시스템. U~S랭크 카드를 랜덤으로 얻을 수 있다. 한 번 뽑기에 200 크리스탈, 5회 연속 뽑기에 900 크리스탈이 소모된다. 맨 처음으로 뽑기를 할 때는 한 번 뽑기에 100 크리스탈, 5회 연속 뽑기에 500 크리스탈이 소모된다. 다만 할인 혜택은 한 장을 뽑든 다섯 장을 뽑든 한 번만 적용되기 때문에 한 장만 뽑을지 다섯 장을 뽑을지 신중하게 결정해야 한다.
뽑기 배경은 임마리의 누님 임나래(19)
- 명성 카드 뽑기
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A~E 랭크 카드를 랜덤으로 얻을 수 있다. 한 번 뽑기에 200 명성, 10회 연속 뽑기에 2,000 명성이 소모된다. 뽑기 배경은 동안으로 유혹하는 30대 언니 나예은(32).
- 골드 카드 뽑기
파일:Attachment/이너월드/innerworld gold gacha.jpg
B~F 랭크 카드를 랜덤으로 얻을 수 있다. 한 번 뽑기에 5,000 골드, 10회 연속 뽑기에 50,000 골드가 소모된다. 하루에 한 번 무료로 뽑을 수 있다. 뽑기 배경은 유루비(24), 김하루(31), 소미미(18).잉여들의 모임
8 화폐
이너월드에는 크리스탈과 명성, 그리고 골드의 총 3종류의 화폐가 있다.
- 크리스탈
현금결제로 구입하는 화폐이다. 7개가 1,100원, 36개가 5,500원, 75개가 11,000원, 240개가 33,000원, 450개가 55,000원, 990개가 110,000원에 판매되고 있다. 제일 고랭크 카드 습득률이 높은 크리스탈 뽑기를 이용할 수 있으며, 골드나 명성 상점으로는 얻지 못하는 아이템도 크리스탈 상점에서는 얻을 수 있다. 또한 크리스탈 한 개를 소모하여 일일퀘스트를 시간제한 없이 다시 한 번 받을 수 있다.
- 명성
친구 카드와 함께 던전을 클리어하거나 보스 레이드를 뛰거나 퀘스트를 클리어하면 주는 화폐다. 골드에 비해 좀 더 다양한 물건을 구입할 수 있으며, AP와 BP를 소량 올려주는 아이템도 구입할 수 있다. 또한 골드 티켓보다 좀 더 고랭크 카드 습득률이 높은 명성카드 뽑기를 이용할 수 있다.
- 골드
던전 탐험, 보스 레이드, 퀘스트 보상, 대련 승리, 카드 판매 등 가장 다양한 방법으로 입수할 수 있는 화폐이다. 일반적으로는 도시락을 사거나 골드카드 뽑기 및 모자라는 여분의 각종 혼 구입 등에 소모된다. 또한 크리스탈이나 명성으로 살 수 있는 모든 종류의 물건들은 상점에 되팔 때 골드로 회수된다.
9 상점, 아이템
화폐의 경우처럼 상점도 3종류로 나뉜다. 몇몇 아이템은 두 가지 이상의 화폐로도 구입할 수 있기 때문에 어떤 화폐로 사는 것이 이득일지 계산해 보고 구입하는 게 좋다. 이 항목에서는 상점에서 파는 아이템만 기입하며, 일반 나이트메어들이 드롭하는 보스 소환용 아이템들은 그 종류가 너무 많고 몰라도 보스를 소환하는데 지장이 없기에 기입하지 않는다.
- 상점에서 판매하는 아이템의 설명과 가격은 이너월드/아이템 참조.
10 친구
친구를 검색하여 등록하거나 상대방이 먼저 친구 요청을 해오면, 두 사람은 친구로 맺어진다. 친구는 최대 30명까지 등록이 가능하며, 친구로 등록된 인물에게는 하루에 한 번 선물을 보낼 수 있다. 평소에는 '혼 선물상자'밖에 보낼 수 없지만, 이벤트가 열릴 때는 해당 이벤트 보스의 필수 소환 재료가 선물 목록에 새로 표시되는 경우도 있다.
또한 던전에 갈 때는 친구가 메인카드로 등록해 놓은 카드를 같이 데리고 갈 수 있는데, 친구의 카드가 발동하는 스킬은 나에게 적용이 되기 때문에 수집, 휴식, 간파, 해제, 개방, 포획 등의 스킬을 가진 카드가 인기가 높다. 또한 이렇게 던전을 클리어하면 명성 점수를 보너스로 준다.
대부분의 레이드 보스는 혼자서 잡기 어려운 경우가 많은데, 이 경우에도 친구의 도움은 자신이 괴수가 아닌 이상은 필수다. 혼자서 잡기 힘든 보스를 상대하고 있을 때, '도움요청' 버튼을 누르면 자신의 친구들에게 메시지가 전송되고, 이 메시지를 수락한 친구는 보스 레이드에 들어와서 그 보스를 칠 수 있게 된다. 또한 횟수 제한이 있긴 하지만, 초대받은 친구가 또 '도움요청'을 누를 경우, 물 건너 친구의 친구까지 보스 레이드에 참가해서 자신이 인맥과 운이 좀 된다면 순식간에 수십 명이 와서 보스를 패는 전투기록을 볼 수도 있다. 특히 에피소드3 시나리오 보스는 도시락 배달만 하는 경우가 아주 많다. 반대로 모두들 자는 새벽이거나, 자신의 친구들 대부분이 접었다면 썰렁한 전투로그를 보게될 것이다.
친구 목록을 보면 가장 최근에 접속한 순서대로 나열된다. 하지만 이 접속 시간의 갱신 기준은 어디까지나 상대 유저가 이너월드를 완전히 종료 한 후에 재시작한 시간을 기준으로 재기 때문에, 분명 아까 보스를 패던 사람이 10~20시간 전에 접속했다는 식의 오차아닌 오차가 존재하기도 한다. 그러니 접속을 안 하는 친구를 삭제할 생각이고 정말 급한게 아니라면, 며칠의 여유를 더 두고 살펴보면서 신중하게 결정하자. 본래 친구 삭제는 하루에 한 번만 가능하지만, 3일 이상 접속기록이 없는 친구에 한해서는 일일 제한 없이 여러명 친구 삭제가 가능하다.
11 이벤트
- 이너월드/이벤트 항목 참조.
12 비판
- 이너월드/비판 항목 참조.
13 관련 이야기
- 원래 2012년 10월 중으로 서비스를 개시할 예정이었으나, 누가 소프트맥스 게임 아니랄까봐 정식 서비스가 불가능할 정도의 치명적인 에러가 어김없이 발견되어 연기에 연기를 거듭해 2013년 7월 11일에 겨우 서비스를 시작하게 되었다고 한다.
- 2013년 7월 1일부터 11일까지 10만 명 선착순[9] 사전등록 이벤트로 A+랭크 티치엘 카드 코드를 지급했으며, 1차 보스 이벤트로 S+ 랭크부터 B 랭크까지의 여러 가지 죠안 카드를 지급하였다
으아아. 7월 10일 사전등록 마감시점 기준으로 9만여명이 참가한 것으로 집계되었다.
- 추천인 보상으로 지급되는 김시연 A+의 카드의 일러스트에 일본의 신사가 그려져 있어서 논란이 되었다.
- 2013년 11월 28일에 에피소드2 업데이트가 실시되었다. 신스킬과 가장 논란이 되었던 U등급 카드, 쪽지기능이 새로 생겼다.
14 패러디
유저 팬아트 게시판에 처음으로 올라온 게시물, 7월 15일부터 시작한 죠안 이벤트 이후 추가될 보스가 누구인지 관심이 집중되고 있었는데 밀리언 아서를 패러디해서 크리스티앙을 강적으로 합성하여 올라온 게시물. 글을 올린 7월 15일 당시에는 죠안에게 모든 이목이 집중되어 별 다른 관심을 받지 못했지만 8월 27일 발굴되어 성지가 형성되었다.
2013년 7월 15일부터 시작한 '창세기전: 죠안' 이벤트의 진입 장벽이 너무 높아 보스 딜은 안하고 보상아이템만 챙겨가는 일명 '숟가락 올리기' 사태가 빈번하자 등장한 진격의 거인 패러디. 이후 패치로 보스 레이드 참가 인원이 30명으로 늘어났으며, 보스에게 대미지를 주지 않은 사람은 이벤트 스코어를 획득하지 못하게 변경되었다. 또한 이벤트 기간동안 AP, BP 풀 회복 아이템을 매일 3개씩 지급하면서 상황은 좀 나아졌지만, 여전히 저렙들은 죠안에게 흠집 내기도 힘겨웠다. 반대로 괴수가 한두 명만 모여도 죠안을 30초 안으로 작살내는 백괴스런 경우도 상당수였다(...).
'창세기전: 죠안' 이벤트를 진행하면 나이트메어 죠안이 드롭하는 6개의 조각을 모아서 죠안을 카드로 부활시킬 수 있었다. 여기서 제일 안 나오는 극악의 확률을 가진 조각이 2개 있는데 그 중 하나가 하필 슴가의 형상을 하고 있어서 생겨난 패러디.
2013년 8월 5일부터 시작한 '창세기전: 크리스티앙' 이벤트의 레이드 보스 보상에 문제가 생겨서 달라는 보스 조각은 거의 안 주고, 커피만 잔뜩 주는 문제가 생기자 등장한 패러디. 공식 카페에서는 운영자에게 커피를 마시게 하는 짤방이 등장하는 등, 이 커피 파동은 크리스티앙 이벤트 오픈 이후 3일까지 이어졌다. 8월 7일 패치되어 확률이 약간은 나아지기는 개뿔 조각은 여전히 잘 안나온다.
2014년 시즌3는 6월 중 패치할 예정이었지만 늦어져 7월 10일에 패치하게 되었다. 시즌3는 시즌2와 다르게 BGM이 변경되지 않고 에피소드3와 신맵, 신규나이트메어만 추가된 패치로 소맥답게 일부 기기에서 에피소드3 엔딩를 못보는 유저가 보고되고, 에피소드3 다시보기에는 엔딩과 일부 장면이 누락되어 다시보기만으론 스토리를 파악할 수 없어 개발사측은 다음 클라이언트 패치때 고치겠다고 하고 한달 후[10] 패치되있다. 위의 패러디는 엔딩을 못봐 열받은 유저가 만들걸로 추정되는 패러디이다. 참고로 운영자는 금지어발언을 하고 근신한게 아니라 잠수타다 복귀했다.
15 바깥고리
- 한게임 공식 사이트
- 이너월드 네이버 공식카페 '미슬토'
- 이너월드 인벤 소모임
- 헝그리앱 이너월드 커뮤니티
- http://Steparu.com의 이너월드 소개(영문)
- 유저 공략: 이너월드 카드 데이터 뱅크
- ↑ 3번이나 우려먹은 죠안, 크리스티앙 보스 이벤트는 말할것도 없고 나머지 창세/포립 보스들도 한번씩은 우려먹었다.(시반슈미터, 이스핀, 클로에 등등) 오리지널 카드 복각 역시 영 좋지 못하다. 제대로 풀었다는 느낌이 나는 카드는 CP 상점의 보스 카드를 제외하면 떡국 상점의 임마리 S+, 1주년 기념 제니퍼의 증표 상점의 소미미 S+, 송편 상점의 석주혁 S+
얘는 인기도 없는데 대체 왜 했을까딱 이 3장 뿐이다. 1장 복각은 윤성연 S+ 등도 존재. 물론 복각시킨 카드들은 한정뽑기(각종 콜라보 이벤트를 제외하면 전부 창세기전/4LEAF 카드들)+그 당시의 보스 카드(죠안, 크리스티앙, 이스핀, 클로에 등도 존재)라는 구성이지만 비판 항목에도 쓰여있듯이 너무 지나치게 창세기전/4LEAF 유저들을 위한 이벤트만 한다는 느낌이 심하다. 회사가 주 소비층의 입맛에 맞는 이벤트를 해야 수입이 좋다지만 이렇게나 노골적이어서야... 그런데 어째서인지 세라자드, 엠블라 등의 순위보상 카드들은 거의 풀지 않았다... 그래도 세라자드가 살라딘1과 함께 메리고 RP 상점에 풀렸으니 엠블라도 곧 풀릴 듯하다. - ↑ 이 스테파루란 사람은 초기의 사이퍼즈도 직접 플레이하면서 수준급의 실력을 보여준, 한국 게임에 관심이 많은 양덕이다. 인터넷 TV 채널도 운영 중이다.
- ↑ 다만 여유 포인트가 있는 고렙이 아닌 이상 운 외의 능력치에 투자하는 것은 비효율적이다.
- ↑ 다만, 상기했듯 비효율적이다.
- ↑ 다만 이 힐스킬들은 모든 카드들의 운이 높은 경우 필요가 없어진다.
- ↑ 4~6도발은 필수 수준이다.
- ↑ 요즘은 B를 갈아도 A가 거의 안 나오니 사실상 막혔다고 봐도 좋다.
- ↑ 요일 이벤트의 기간에 따라 내용이 변경될 수 있다. 변경될 시 수정 바람.
- ↑ 원래는 5만 명이었는데, 1주일 만에 사전등록 참여자가 6만 명이 넘어 10만 명으로 정원을 늘렸었다.
그 동안 숨어 있던 소맥빠들이 대동단결 - ↑ 2014년 9월 4일