아이모의 직업 | ||
전사 | 레인저 | 마법사 |
목차
- 1 개요
- 2 스탯
- 3 특징
- 4 pvp
- 5 스킬
- 5.1 와일드 스윙 (Wild Swing)
- 5.2 타운팅블로우(Taunting Blow)
- 5.3 출혈(Hemorrhage)
- 5.4 무기막기(Perry)
- 5.5 반격(Counterattack)
- 5.6 불러쉬(Bull Rush)
- 5.7 나른함(Drowsiness)
- 5.8 야성의 돌진(Wild Charge)
- 5.9 격노(Rage)
- 5.10 슬램(Slam)
- 5.11 강인함(Toughness)
- 5.12 버서크(Berserk)
- 5.13 휩쓸기(Sweeping Strikes)
- 5.14 최후의 저항(Last Resistance)
- 5.15 의지(Will of Elemental)
- 5.16 치명적 일격(Fatal Attack)
- 5.17 체력단련(Harden Body)
- 5.18 군중심리(Stampede)
- 5.19 냉정한 외침(Shout of Calmness)
- 5.20 강타(Heavy Strike)
1 개요
모바일 게임 아이모의 직업 중 하나이다.
2 스탯
아이모의 전사는 스탯 분배 방식에 따라 콘전과 힘전으로 나뉜다.
- 콘전
- CON에 4포인트를 투자하여 18(최대)까지 올린 후 남은 2포인트는 STR에 투자하여 14로 만든다. 힘전에 비해 체력과 체력재생이 높다.
- 힘전
- STR에 6포인트를 투자하여 18(최대)까지 올린다. 콘전에 비해 대미지가 높다.
3 특징
아이모의 세 직업중 유일한 근거리 직업으로 강타와 야성의돌진을 제외한 모든 스킬은 적에게 근접해야 사용이 가능하다.
전사답게 높은 방어력과 체력을 자랑하며 덕분에 방어구를 갖추면 다른 직업들에 비해 비슷한 레벨대의 몬스터들의 공격을 버틸 수 있다.
사냥 속도는 초반에는 느리나 15레벨에 슬램과 격노 21레벨에 휩쓸기2단을 배우게 되면 3~4마리의 몹을 몰아 한꺼번에 잡기 때문에 솔플시 걸치기를 제외하면 다른 직업들에 비해 빠른 레벨업이 가능하다.
다른 직업들에 비해 고강 방어구의 중요도가 높고 자주 갈아주어야 하기 때문에 방어구값이 많이 드는 편.
불러쉬로 인한 빠른 기동력으로 이리저리 돌아다녀야 하는 네임드 파밍에 유리하다.
방패와 무기막기 스킬의 효과로 일정 확률로 전사나 레인저의 공격을 블록(block)할 수 있다.
전장에서는 주로 몸빵을 맡는다. 높은 체력과 방어력을 가졌으나 후반부로 가면 고강의 고렙 무기와 스킬을 가진 마법사나 레인저의 공격이 너무 강해 그리 오래 버티지 못한다. 그래도 다른 직업들에 비해 몸빵이 좋은 만큼 전사 여럿이 몰려다니면 무서운 힘을 발휘한다. 때문에 일대일보다는 다수 대 다수에서 진가가 발휘되는 편.
4 pvp
기본 상성상으로는 [2] 마법사에게 약하고 레인저에게 강하다.
4.1 vs 전사
전사는 굉장히 쉽다
동렙 동템 기준, 선으로 야생의 돌진 후 슬램과 평타를 반복하면 일단 체력바의 절반은 깎고 시작한다. 대신 슬평을 실패하는 그 순간 망했어요
4.2 vs 레인저
레인저를 상대하는건 생각보다 까다롭다.
당신이 105방에 8카소 콘전 체작이라 치자.
상대 레인저는 8샤보에 콘렌 체작이다.
일단 레인저 상대법은 없다. 블럭 잘뜨면 장땡이다.
야성의 돌격으로 잠깐 스턴 걸리면 걸어가서 슬램 평타 갈기면 말뚝딜은 이기는데 크포가 0이다 그러면 그냥 불러쉬 쓰고 튀자.
렌져가 약화걸면 98방이 되고 올가미까지 걸리면 손에서 폰을 놓자.오예!
올가미 걸리고 충격샷에 블럭이 뜨면 오예 하고 야성의 돌격 쿨타임을 기다리다가 반격하면 백에 칠십은 이긴다.
근데 잘하는 레인저는 올가미 걸고 바로 중을 안 쏜다. 야성의 돌격 들어오면 그때 충격샷을 쏜다. 게다가 움직이면서 덥덥덥 날라오면 콘렌 체작주제에 크리는 펑펑터지고 단단하긴 더럽게 단단하다. 그냥 격노 버서커 야성의 돌격 쓰고 평 슬 평 와스 슬램이 다 크리뜨면 걍 이기지만 원콤 못내면 진다.
단 30레벨 이하의 레인져vs전사는 레인져가 아무리 잘해도 발린다.
4.3 vs 마법사
답이 없다 혼돈! 파괴 ! 망가 !
빙결 공포 무효화가 장난아니다.
5 스킬
아이모 전사 스킬 일람 | ||||
- | ㅁ | ㅁ | ㅁ | ㅁ |
5 | ㅁ | ㅁ | ㅁ | ㅁ |
10 | ㅁ | ㅁ | ㅁ | ㅁ |
15 | ㅁ | ㅁ | ㅁ | ㅁ |
20 | ㅁ | ㅁ | ㅁ | ㅁ |
25 | ㅁ | ㅁ | ㅁ | ㅁ |
30 | ㅁ | ㅁ | ㅁ | ㅁ |
35 | ㅁ | ㅁ | ㅁ | ㅁ |
40 | ㅁ | ㅁ | ㅁ | ㅁ |
5.1 와일드 스윙 (Wild Swing)
파일:Wildswingicon340.png | |||
강하게 베어 추가 데미지를 줌. | |||
단계 | 효과 | 요구 레벨 | 구현여부 |
I | 20% 추가 | 2 | 구현 |
II | 40% 추가 | 3 | 구현 |
III | 80% 추가 | 4 | 구현 |
IV | 160% 추가 | 10 | 구현 |
스킬 이펙트 | |||
280x280px |
일명 와스. 처음 배우게 되는 스킬이다. 쿨타임이 있으며 MP나 크리스탈포인트를 소모하지 않는다. 3단 스킬북 까지는 마을의 상점에서 쉽게 구할 수 있지만 4단의 경우 핵심재료에 보스 몬스터 와당카의 드롭템이 필요하기 때문에 무지 비싸다. 3단과 4단의 대미지 차이는 크지만 스킬에 쿨타임이 있어 중요도는 레인저의 더블샷보다 떨어지기 때문에 와일드스윙4단 스킬북의 시세는 그나마 더블샷4단보다는 싸게 형성된다. 물론 그래도 전사의 스킬북중에선 최고가를 자랑하지만.
와일드스윙을 4단까지 올린 캐릭터는 '와마'라고 불린다.
5.2 타운팅블로우(Taunting Blow)
파일:Tauntingblowicon154500.png | |||
대상을 도발하는 일격. | |||
단계 | 효과 | 요구 레벨 | 구현여부 |
I | 스킬레벨이 오를수록 도발이 강해짐 | 5 | 구현 |
II | 6 | 구현 | |
III | 7 | 미구현 | |
IV | 15 | 미구현 | |
스킬 이펙트 | |||
280x280px |
1 크리스탈포인트를 소모하는 도발 스킬. 몬스터를 공격해 주의를 끌 수 있다. 자신이 공격 대상이 될 뿐 드롭 아이템의 루팅권한이 오진 않으니 주의하자. 별로 쓸 만한 곳이 없어 잉여스킬 취급을 받고 있다.
특이한 점으로 이 스킬로 아무리 레벨이 높은 적을 때려도 미스가 뜨지 않는다.
대인전에서는 아무 효과가 없다. 피처폰 버전에서는 폭풍의 전장에 있는 알한테 시전해도 효과가 있었기 때문에 알을 자신이 속하는 진영의 아군 용병/기사 가 있는 곳으로 끌고와 알깨는 시간을 줄이는데 쓰이기도 했으나 스마트폰 버전에서는 적용이 되지 않는다.
5.3 출혈(Hemorrhage)
45x45px | |||
적을 베고 상처를 내 일정 확률로 틱당 데미지를 줌 | |||
단계 | 효과 | 요구 레벨 | 구현여부 |
I | 틱당 2 데미지 | 5 | 구현 |
II | 틱당 4 데미지 | 6 | 구현 |
III | 틱당 8 데미지 | 7 | 구현 |
IV | 틱당 16 데미지 | 15 | 미구현 |
스킬 이펙트 | |||
280x280px |
적에게 일정 시간동안 지속 대미지를 입히는 스킬. 지속 대미지가 그리 많지 않기 때문에 초반 이후로는 거의 쓰이지 않는다. 슬램을 배우지 않았거나 일전(11레벨, 슬램은 15)에서 자주쓰이는 스킬이다.
출혈 상태에 빠지면 지속시간동안 전투상태 취급을 받아 귀환스크롤을 사용할 수 없기 때문에 상대가 귀환스크롤로 도망가는걸 막는데 사용하고자 스킬을 들고 다니기도 한다.
5.4 무기막기(Perry)
□ | 요구 레벨 5 (패시브) 일정 확률 무기로 막음 | |||
단계 | 효과 | 레벨 | 구현여부 | |
I | 1% 추가 | 5 | 구현 | |
II | 2% 추가 | 6 | 구현 | |
III | 4% 추가 | 7 | 구현 | |
IV | 8% 추가 | 15 | 미구현 |
전사나 레인저의 공격을 일정 확률로 막아주는 '블록'이 뜰 확률을 증가시켜준다. 수치는 높지 않아 보이지만 블록이 중요한 수치이고 방패의 블록 옵션과 합쳐지면 결코 무시할 수 없게 되므로 꼭 찍게 되는 중요한 스킬이다.
5.5 반격(Counterattack)
□ | 요구 레벨 5 블록시 활성화되어 사용시 반격 데미지를 줌. | |||
단계 | 효과 | 레벨 | 구현여부 | |
I | 140% | 5 | 구현 | |
II | 160% | 6 | 구현 | |
III | 180% | 7 | 미구현 | |
IV | 200% | 15 | 미구현 |
계륵. 적의 공격을 블록할 시 짧은 시간동안 사용 가능한 스킬. 딜레이도 짧고 코스트도 없지만 미묘한 대미지[3]와 쿨타임이 있다는 점 때문에 그리 잘 사용되지는 않는다.
5.6 불러쉬(Bull Rush)
□ | 요구 레벨 10 순간적으로 이동속도 상승. | |||
단계 | 효과 | 레벨 | 구현여부 | |
I | 24% | 10 | 구현 | |
II | 36% | 11 | 구현 | |
III | 48% | 12 | 구현 | |
IV | 60% | 20 | 미구현 |
순간적으로 이동속도를 증가시켜주는 스킬. 이 스킬 덕분에 전사는 빠른 기동성을 확보할 수 있다. 도망가거나 쫓아갈때, 이리저리 돌아다닐때 모두 유용하게 쓰이는 스킬.
불러쉬 사용시 결빙 상태가 해제된다. 때문에 마법사와 싸울 시 적절한 타이밍에 써주는 것이 중요하다. 대 마법사전 시 중요한 스킬인만큼 마법사를 낚기 위해 불러쉬를 쓸법한 타이밍에 군중심리를 쓰기도 한다.
5.7 나른함(Drowsiness)
□ | 요구 레벨 10 상대에게 절반 데미지를 가하고, 일정 확률로 잠시동안 느려지게 만듦 | |||
단계 | 효과 | 레벨 | 구현여부 | |
I | 5초 | 10 | 구현 | |
II | 6초 | 11 | 미구현 | |
III | 7초 | 12 | 미구현 | |
IV | 8초 | 20 | 미구현 |
2 크리스탈포인트 소모. 적에게 붙어서 싸우는 전사 특성상 몬스터에게는 쓸 일이 거의 없고[4] 주로 대인전에서 상대의 속도를 늦춰 따라잡기 쉽게 만드는데 쓰인다.
레인저의 올가미의 효과와 중첩되기 때문에 나른함과 올가미를 동시에 걸 시 그야말로 '기어다니는' 상대를 볼 수 있다.
휩쓸기+나른함으로 같은 진영 유저를 공격할 수 있는 버그가 있었으나 수정되었다.
5.8 야성의 돌진(Wild Charge)
□ | 요구 레벨 10 일정 범위안의 대상을 향해 돌진해 기절시킴. | |||
단계 | 효과 | 레벨 | 구현여부 | |
I | 쿨타임 15초 | 10 | 구현 | |
II | 쿨타임 14초 | 11 | 구현 | |
III | 쿨타임 13초 | 12 | 구현 | |
IV | 쿨타임 12초 | 20 | 미구현 |
일명 야돌. 순간적으로 상대에게 이동하여 대미지를 입히고 짧은 시간동안 기절시킨다. 순식간에 달라붙어 때리는 만큼 근거리 직업인 전사의 단점을 보완하고 상대를 기절시켜 다음 공격의 기회를 주는 중요한 스킬.
야성의 돌진 사용시 결빙 상태도 깨고 나오는만큼 불러쉬와 함께 대 법사전에서의 사용 타이밍이 매우 중요하다. 그러나 야돌과 레인저의 충 혹은 쉬프트가 동시에 시전될 경우 달라붙기만 하고 공격딜+스턴이 들어가지 않는 경우가 한국섭에선 존재한다.
5.9 격노(Rage)
요구 레벨 15
격노하여 모든 공격은 일정확률 크리티컬.
- I. 55%
- II. 70% (미구현)
- III. 85% (미구현)
- IV. 100% (미구현)
3 크리스탈포인트 소모. 순간적으로 크리티컬 확률을 크게 증가시킨다. 크리티컬이 터질시 평소보다 강한 대미지가 들어가는 것은 물론 크리스탈포인트가 한번에 1씩 차올라 슬램콤보 유지가 매우 쉬워지기 때문에 화력이 크게 증가한다. 이것은 곧 격노탐이 끝나면 전사의 화력이 크게 감소한다는 뜻이기도 한만큼 상대는 격노타임동안 전사의 발을 묶거나 공격을 피하려고 한다.
휩쓸기와 쿨타임과 지속시간이 비슷해 궁합이 좋다.
5.10 슬램(Slam)
요구 레벨 15
팔꿈치로 쳐 적에게 데미지를 주고 일정 확률로 기절시킴.
- I. 20% 추가
- II. 40% 추가
- III. 80% 추가
- IV. 160% 추가 (미구현)
전사의 밥줄. 레인저에게 더블샷이 있다면 전사에게는 슬램이 있다고 할 수 있다. 크리스탈포인트를 2 소모하여 적에게 대미지를 입히고 기절시킨다. 쿨타임이 없기 때문에 크리스탈포인트만 충분하다면 연속으로 사용하는 것이 가능하기 때문에 와일드스윙 4단이 대미지가 더 강함에도 불구하고[5] 슬램이 주력 스킬의 자리를 차지하고 있다.
스턴 효과가 있지만 크리티컬 확률이 100%가 아닌 이상 중간에 끊기는 틈이 있기 때문에 상대가 쉬프트나 텔레포트로 빠져나갈 수 있다. 이 때문에 빠른 공격속도로 다른 무기에 비해 부드러운 슬램-평타-슬램-평타의 연결이 가능한 무기인 백색레이피어를 애용하는 유저도 있다.
슬램 2단의 경우 보통 70~120만정도로 시세가 형성되어 있는데 가격이 부담스럽지만 중요한 스킬인만큼 무자본 유저들이 처음 만나게 되는 스킬북관련 벽. 다행히 3단은 시세가 싸 쉽게 구매가 가능하다.
설명에는 팔꿈치로 친다고 나와있으나 정작 게임 내 모션을 보면 칼을 아래에서 위로 올려친다. 근데 그것도 자세히 보면 칼로 올려치는것도 아니다. 그냥 팔 폈다가 접는정도...한번쯤은 자세히 관찰하기를 권장한다.
5.11 강인함(Toughness)
요구 레벨 15
(패시브) 육체를 단련해 받는 데미지를 줄임.
- I. 2%
- II. 4%
- III. 6%
- IV. 8% (미구현)
받는 대미지를 감소해 주는 스킬. 효과 자체는 좋지만 미묘한 수치가 아쉽다는 평도 있다.
5.12 버서크(Berserk)
요구 레벨 20
분노를 끌어올려 크리스탈을 채움.
- I. 2개
- II. 3개
- III. 4개 (미구현)
- IV. 5개 (미구현)
시전시 즉시 크리스탈포인트가 충전된다. 쿨타임만 존재하며 코스트는 없다.
5.13 휩쓸기(Sweeping Strikes)
요구 레벨 20
추가 타켓에게 데미지를 줌.
- I. 추가 1타겟
- II. 추가 2타겟
- III. 추가 3타겟
- IV. 추가 4타겟 (미구현)
2크리스탈포인트를 소모하는 버프스킬. 휩쓸기를 시전할 시 버프 지속시간동안 일부 스킬을 제외한 모든 공격이 다수기가 된다. 정확히 말하자면 타겟을 때릴 시 주변 몬스터/유저에게도 대미지가 들어간다. 여러 적을 때린다고 해서 대미지가 분산되는 것이 아닌 그대로 들어가기 때문에 다수의 적을 상대할 시 유용하다.
격노와 함께 사용하는 전사 사냥의 핵심 버프로 휩쓸기2단을 배워 3마리의 적을 공격할 수 있게 되는 21레벨부터 전사의 진정한 사냥이 시작된다고 볼 수 있다.
미묘한 범위에 주의. 유저 전방에 있어야 공격이 박힌다.
불러쉬, 슬램, 휩쓸기 모두 3단계까지 올린 전사 캐릭터는 '333전사'라고 불린다.
5.14 최후의 저항(Last Resistance)
요구 레벨 20
일정 시간동안 받는 대미지는 10프로가 됨.
- I. 5초간 면역
- II. 6초간 면역
- III. 7초간 면역 (미구현)
- IV. 8초간 면역 (미구현)
일명 최저. 버프의 지속 시간동안 피격 대미지가 평소의 10%만 들어간다. 전사를 거의 반 무적으로 만들어주는 버프. 효과가 효과인 만큼 지속시간이 짧고 쿨타임은 길다.
적에게 돌진하거나 적으로부터 도망칠 때 유용하게 쓰인다.
5.15 의지(Will of Elemental)
요구 레벨 25
(패시브) 모든 원소에 대한 의지를 높임.
- I. 모든 저항 1
- II. 모든 저항 2
- III. 모든 저항 4 (미구현)
- IV. 모든 저항 8 (미구현)
불/얼음/독/마법 저항을 영구적으로 증가시켜준다.
5.16 치명적 일격(Fatal Attack)
요구 레벨 30
급소를 노리는 강한 일격.
- I. 100% 추가
- II. 200% 추가
- III. 300% 추가 (미구현)
- IV. 400% 추가 (미구현)
일명 치격. 4 크리스탈포인트를 사용한다. PvP보단 주로 몰이사냥에 쓰이는 스킬.
5.17 체력단련(Harden Body)
요구 레벨 30
(패시브) 체력을 단련해 강화함.
- I. 체력 4%증가
- II. 체력 6% 증가
- III. 체력 8% 증가 (미구현)
- IV. 체력 10% 증가 (미구현)
영구적으로 체력을 증가시켜주는 스킬. 증가량이 %인 만큼 콘전에게 효과가 더 크다.
5.18 군중심리(Stampede)
요구 레벨 35
주변 4타일 반경 파티원들의 이동속도가 일정시간 상승함.
- I. 쿨타임 180초
- II. 쿨타임 160초
- III. 쿨타임 140초 (미구현)
- IV. 쿨타임 120초 (미구현)
일명 짭불러쉬. 자신과 파티원들의 이동속도를 상승시킨다. 보조 불러쉬의 느낌으로 불러쉬를 아끼기 위해 불러쉬를 쓸 타이밍에 대신 쓰기도 한다. 이는 군중심리가 짭불러쉬(...)라는 별명답게 결빙을 푸는 능력이 없기 때문.
5.19 냉정한 외침(Shout of Calmness)
요구 레벨 35
공포상태를 해제하고 일정시간 공포면역 상태가 됨.
- I. 5초 면역
- II. 7초 면역
- III. 9초 면역 (미구현)
- IV. 11초 면역 (미구현)
시전시 공포 상태를 해제하고 일정 시간동안 공포면역 상태가 된다. 한번 걸리면 빠져나오기 어려운 마법사의 스킬 공포에 전사가 대처할 수 있게 해주는 중요한 스킬이다. 쿨타임이 길다는건 하자.
5.20 강타(Heavy Strike)
요구 레벨 40
크리스탈을 모두 소모하여 강한 타격을 가함. 일정확률로 침묵이 걸림.
- I. 쿨타임 30초
- II. 쿨타임 25초
- III. 쿨타임 20초 (미구현)
- IV. 쿨타임 15초 (미구현)
전사의 마지막 스킬. 수치에 상관없이 보유중인 크리스탈포인트를 모두 소모하며 소모하는 크리스탈포인트의 양이 많을수록 대미지가 강해진다. 최대 대미지가 상당히 강력하고 다른 스킬들과 달리 어느정도 거리가 떨어진 적도 타격이 가능하기 때문에 상대의 실드를 깨고 들어가거나 상대를 마무리 할 때 쓰이기도 한다.
낮은 확률로 상대는 침묵 상태에 걸리기도 하는데 이를 기대하고 크포를 1만 소모하여 타격하기도 한다.
일부 몬스터도 사용한다. 보스 몬스터 우크파나, 미궁마녀 딜린의 경우는 '어둠의강타'를 사용하는데 대미지가 상당히 강력해서 최후의 저항을 쓴 전사가 아니면 살아남을 수 없다.
강타를 배운 전사는 '강타전'이라고 불린다.
- 현재 스킬을 찍을때마다 쿨타임이 5초씩 늘어나는 버그가 있음.(1단 30초, 2단 35초)