토키사키 쿠루미/리그 오브 캐릭터

상위항목 : 리그 오브 캐릭터/등장캐릭터

1 캐릭터 정보

선택시 출력 대사

무언가를 죽이려고 하는데, 자기 자신은 죽을 각오가 없다니, 이상하다고 생각하지 않나요?

선택시 출력 음성 : (위와 동일)

적 처치시 출력 대사

ㅇㅇㅇ, 한 생명에게 총구를 향한다는 건...이런 것이랍니다.

출연 작품 : 데이트 어 라이브

퍼스트 네임 : 토키사키 쿠루미
세컨드 네임 : 나이트메어
공격력(속성 제외) : 14 ~ 18
공격 사거리 : 500
공격속도 : 2.15
마법구사지점 : 0.36
이독속도 : 260

주 포지션 : 라인[1]
타입 : 스킬 전환 / 분신 / 평타 / 서포트 / 매즈 / 데미지 증폭

힘 : 11 (+1.1)
민첩 : 22 (+2.3)
지능 : 17 (+1.6)

2 스킬 정보

각각제 : 자프키엘(D) 스킬로 모드 변경을 하는 것을 녹색과 붉은색으로 구분했으니 착오가 없길 바람.

2.1 기본기

2.1.1 각각제 : 자프키엘(D) (액티브)

『자프키엘!』

설명 : 사용하는 자프키엘의 탄환 종류를 변경합니다. 현재 사용중인 1, 2, 4 스킬이 사라지고 다른 1, 2, 4 스킬의 사용이 가능해집니다.

유형 : 목표물 없음(스텀프)
Skill 1 : 제 1 의 탄환 : 알레프 / 제 2 의 탄환 : 베트
Skill 2 : 제 4 의 탄환 : 달렛 / 제 10의 탄환 : 유드
Skill 4 : 제 12 의 탄환 : 유드 베트 / 제 7 의 탄환 : 자인
강화 시기 : 토키사키 쿠루미의 레벨 5 / 10 / 15 / 18 달성시
쿨타임 : 5 / 4 / 3 / 2 / 1 초

2.2 일반기

2.2.1 제 1 의 탄환 : 알레프(Q) (액티브)

『알레프』

설명 : 자프키엘 제 1 의 탄환. 맞은 대상의 시간을 가속시켜 매우 빠른 속도로 움직이게 만듭니다. 헤트로 소환된 분신에게 사용할 경우 모든 분신에게 효과가 적용됩니다.

마스터 효과 : 사거리 증가, 지속시간 상승폭 증가, 특수효과 추가

유형 : 대상 지정(타겟팅)
마나 소모량 : 60 / 70 / 80 / 90 / 100
사거리 : 400 / 400 / 400 / 400 / 800
공격속도 증가 : 20 / 30 / 40 / 50 / 60 %
이동속도 증가 : 3 / 6 / 9 / 12 / 15 %
지속시간 : 3 / 4 / 5 / 6 / 8 초
(마스터 시)특수 : 400 거리 이내 지점에 Move 명령시[2] 버프를 소모해 즉시 이동
쿨타임 : 14 / 13 / 12 / 11 / 10 초

2.2.2 제 4의 탄환 : 달렛(W) (액티브)

『달렛』

설명 : 자프키엘 제 4 의 탄환. 맞은 대상의 시간을 되돌려 받은 피해를 무효화시킵니다.[3][4]

마스터 효과 : 범위 증가, 데미지 추가

유형 : 범위 지정(타겟팅)
마나 소모량 : 80 / 90 / 100 / 110 / 120
사거리 : 300
범위 : 250 / 250 / 250 / 250 / 350
회복량 : 40 / 80 / 120 / 160 / 200 + (지능 X 1)
(마스터 시)특수 : 범위 내 적에게 회복량의 0.7 배 데미지
쿨타임 : 20 / 18 / 16 / 14 / 12 초

2.2.3 제 8 의 탄환 : 헤트(E) (액티브)

『그렇죠? '우리'들─』

설명 : 자프키엘 제 8 의 탄환. 과거의 시간축으로 돌아가 자신에게 걸린 효과를 전부 제거하며 그 시간축의 자신을 데려옵니다.

마스터 효과 : 가하는 피해량 상승폭 증가, 지속시간 상승폭 증가

유형 : 목표물 없음(스텀프)
마나 소모량 : 100 / 120 / 140 / 160 / 180
소요시간 : 1 초 (0.5 초간 본인 무적)
가하는 피해량 : 5 / 7.5 / 10 / 12.5 / 20 %
받는 피해량 : 550 / 500 / 450 / 400 / 350 %
분신 수 : 5
지속시간 : 3 / 4 / 5 / 6 / 8 초
패널티 : 건물에게 가하는 데미지 반감
쿨타임 : 35 / 31 / 27 / 23 / 19 초

2.2.4 제 2 의 탄환 : 베트(Q) (액티브)

『그럼─』

설명 : 자프키엘 제 2 의 탄환. 맞은 대상의 시간을 감속시켜 매우 느린 속도로 움직이게 만듭니다.

마스터 효과 : 사거리 증가, 이동속도 감소량 상승폭 증가

유형 : 대상 지정(타겟팅)
마나 소모량 : 60 / 70 / 80 / 90 / 100
사거리 : 400 / 400 / 400 / 400 / 600
데미지 : 70 / 110 / 150 / 190 / 230
공격속도 감소 : 20 / 30 / 40 / 50 / 60 %
이동속도 감소 : 20 / 25 / 30 / 35 / 50 %
지속시간 : 2.5 초
쿨타임 : 11 / 10 / 9 / 8 / 7 초

2.2.5 제 10 의 탄환 : 유드(W) (액티브)

『이히히히히!』

설명 : 자프키엘 제 10 의 탄환. 맞은 대상의 과거의 기억을 재생시킵니다. 피격된 적이 받는 피해를 기억하며, 잠시 후 그 데미지를 다시 한번 가합니다.

마스터 효과 : 축적 지속시간 상승폭 증가

유형 : 대상 지정(타겟팅)
마나 소모량 : 80
사거리 : 350
데미지 : 축적된 데미지의 60 / 70 / 80 / 90 / 100
데미지 제한 : 150 / 250 / 350 / 450 / 550
축적 지속시간 : 2.5 / 3 / 3.5 / 4 / 5 초
특수 : 축적 데미지 200 초과시 1 초 스턴
쿨타임 : 18 / 16 / 14 / 12 / 10초

2.3 궁극기

2.3.1 제 12의 탄환 : 유드 베트(R) (액티브)

『시간을 되돌렸을 뿐이랍니다』
(사용시)출력음성 : 어머, 무서워라(마아, 오소로시이데스와)
(발동시)출력음성 : 시간을 되돌렸을 뿐이랍니다(지캉오 모도시타다케데스요)

설명 : 자프키엘 제 12 의 탄환. 자신이 원하는 과거의 시간대로 이동합니다. 이 스킬 지속 중 사망할 경우 무효로 하고 스킬 시전 당시의 장소로 이동, 부활합니다.

마스터 효과 : 지속시간 상승폭 증가, 지능 비례 추가

유형 : 대상 지정(타겟팅)
마나 소모량 : 250
사거리 : 600
지속시간 : 3 / 5 / 8 초
부활 소요시간 : 2.5 초
체력/마력 회복량 : 유드 베트 시전 당시의 체력/마력량 + 150 / 250 / 300 + (지능 X 2)
특수 : 발동 성공시 대상 2.5 초간 무적
쿨타임 : 200 / 180 / 160 초

2.3.2 제 7 의 탄환 : 자인(R) (액티브)

『어떤 힘을 가지고 있더라도 멈춰버리면 의미가 없답니다』

설명 : 자프키엘 제 7 의 탄환. 맞은 대상의 시간을 잠시간 완전히 멈춰버립니다. 스킬 지속 중 대상이 받는 데미지는 누적, 합산, 증폭되어 스킬 종료시 한번에 들어갑니다.

마스터 효과 : 지능비례 데미지 상승폭 증가

유형 : 방향 지정(타겟팅)
마나 소모량 : 200
+시전시간 : 1.8 초
사정거리 : 1500
탄속 : 3750
탄환 폭 : 100
정지 지속시간 : 3 / 4 / 5 초
데미지 : 150 + ( 누적 데미지의 [ 100 + (지능 X 0.1) ] % ) / 200 + ( 누적 데미지의 [ 100 + (지능 X 0.2) ] % ) / 250 + ( 누적 데미지의 [ 100 + (지능 X 0.4) ] % )
쿨타임 : 180 / 160 / 140 초

3 캐릭터에 대한 설명 및 운영

최초에 나왔을 때 신캐는 정말 강하다는 상식을 깨부순 캐릭터.[5] 최초에 나왔을 때에 너무 약했던 점을 그 이후에 이루어진 여러 부분의 상향으로 현재에는 라인 푸쉬력이 안좋은 것을 제외하면 서포터 / 원거리 딜러 로서 강력한 모습을 보여준다.

위의 캐릭터 정보에 적힌 모든 것이[6] 갖춰진 캐릭터로 각 스킬들의 성능은 애매한 것도 있지만, 한데 모이면 상당한 위력을 보이는 편이다.

정글은 절대 가면 안된다.
구체적인 이유를 들어주자면.
1. 정글을 도는 데에 유용한 스킬이 없다.[7]
2. 원거리 캐릭터이기 때문에 몸이 약한 편이다.[8]
3. 갱을 가는 것이 힘들다.[9]
4. 위의 이유들로 인해서 레벨링이 느리다.[10][11]
5. 카운터 정글을 버텨낼 수 없다.[12]
안좋은 이유를 대략적으로 다섯가지 서술했다. 찾는다면 더 나올거 같다.
이 정도면 연비가 안좋은 수준이 아니라 최악이다. 정글을 가야 할 이유가 전혀 없다. 그러니까 라인자리가 없다고 쿠루미를 정글 보내는건 미친짓이다. 쿠루미한테는 라인을 줘 제발..


라인에서는 할 수 있는 최대한 디나이를 하여서 상대에게 압박당해 밀리지 않는 것이 중요하다.[13] 그렇지만, 상대 라이너가 근거리 캐릭터라면 이야기가 달라진다. 특정 근거리 캐릭터[14]가 아니라면 쿠루미에게 디나이를 당하면서 딜교에서도 밀리는 현상이 발생할 수도 있다.

쿠루미는 맞다이에 그렇게 약한 캐릭터는 아니지만, 맞다이보단 팀 파이트에 최적화되어 있는 캐릭터이다. 대상 공이속 버프, 범위힐(데미지), 대상 감속, 대상 정지, 대상 아군의 조건부 부활 등 혼자가 아닌 팀과 함께 싸울 때 빛을 발할 스킬들이 많은 캐릭터이기에 팀 파이트를 할 때가 되면 쿠루미는 스킬만으로도 1인분을 할 수 있는 캐릭터 중 하나이다.

4 추천 스펠 및 템트리

추천 스펠 : 고통, 도약, 치유 등[15]

원거리 딜러일 시
신발 : 송곳니의 레갈리아
안티 : 카테나
공템 : 먼데이 & 튜스데이, 스톰브링거, 어둠한 등[16]
방템 : 경계적성병기


서포터일시
신발 : 계약의 레갈리아, 돌의 레갈리아
안티 : 성인의 유해
공템 : 류인약화
방템 : 경계적성병기, 가공된 드래곤 하트, 놀드랏실의 축복 등

유틸 : 기상나팔, 모덴카이넨의 분열, 파괴의 지팡이 등
  1. 정글은 절대로 가지마라. 초반에 레벨도 템도 없는 쿠루미는 정글링이 너무나도 느리기 때문에 정글을 간다는것 그 자체로 트롤이다.자기도 고통받고 아군도 고통
  2. 마우스 우클릭이 아니라 단축키 M을 눌러서 이동을 명령할때
  3. 근데 실상은 단순한 범위힐 스킬
  4. 마법 면역 상태인 대상은 효과를 받지 않으니 주의.
  5. 항상 그래왔던 것은 아니지만, 대체로 최근의 캐릭터들(어디부터인지는 몰라도.)은 최초에 나왔을 때에는 엄청난 임팩트들을 주고 하향먹은 것이 대부분이다.
  6. 스킬 전환 / 분신 / 평타 / 서포트 / 매즈 / 데미지 증폭
  7. 범위 데미지를 입히는 스킬은 달렛 뿐인데 그마저도 마스터에만 데미지가 있으며, 그 외 스킬들은 연속해서 쓰기에는 마나 소모량이 상당한 데다가 스킬 레벨이 낮으면 효율도 좋지 못하다.
  8. 코메이지 코이시같은 경우는 탱커이기에 예외다.
  9. 쿠루미의 궁극기 자인은 분명 적에게 맞힌다면 쉽게 킬을 따낼수 있는 스킬이지만, 반드시 맞힐 수 있다는 보장이 없다. 또한 자인은 단일 대상에게 맞히는 궁극기 치고는 쿨타임이 긴 편이다.
  10. 레벨이 낮은 정글러가 갱가봐야 특정 정글러가 아니라면 갱 성공률은 정말 낮다. 오히려 상대 라이너에게 잡혀버릴 수 있다갱승사자.
  11. 궁에 의존하는 갱인데, 레벨링이 느리면 갱 타이밍도 늦어지게 된다.
  12. 그렇다고 카운터 정글을 대비해서 이속부터 올린다면 정글링 속도가 안그래도 답이 없는게 더 답이 없어진다.
  13. CS를 챙기기보다 디나이가 우선이다. 디나이를 안당하도록 노력하는 것도 잊지 말것.
  14. 아처 등
  15. 익숙한 스펠이 좋은 편이며, 고통을 가장 앞에 적어둔 이유는 쿠루미는 초반 라인전에서 상대방을 압살하지 않으면 압살당하기 쉽기 때문. 쿠루미의 유드(W)-베트(Q) 평타 의 콤보에 고통까지 써준다면 초반에도 상당한 딜이 나온다.
  16. 평타에 추가효과를 주는 아이템들은 크리티컬을 제외하면 분신에서는 발동하지 않기 때문이다.그래도 쓸 정도로 강한 갓사기템 스톰브링거